Интересная вариация Звёздных империй и Битвы героев. Мне показалось, что это хорошая задумка, но неудачный эксперимент. Думаю, что популяризации игры помешала странная инфографика, которая оттолкнула начинающих игроков. Почему это хорошая задумка? Во-первых, в игре три фракции из-за чего собирать комбинации при розыгрыше становится гораздо проще. Соответственно и свойств у каждой фракции стало больше. Да и сами фракции теперь выглядят иначе. Жёлтые дают возможность пролистывать свою колоду и заставляют соперника сбрасывать карты, зелёные наносят урон и уничтожают ненужные карты в руке, а фиолетовые восполняют здоровье и дают очки для приобретения других карт. Это в общем, естественно, что интересных свойств гораздо больше. Т.е. как бы каждая фракция теперь нужна в колоде. С базами здесь тоже интересно, их три типа: обычные, которые дают постоянный эффект, базы, которые не дают атаковать игрока, и базы, которые не дают атаковать другие базы. Т.е. базу, которая не даёт атаковать игрока, можно спрятать за базой, которая не даёт атаковать другие базы. Довольно интересное решение.
Партия на троих длилась где-то два с половиной часа. Поначалу было сложновато понять что вообще нужно делать. Мне было проще всего играть за паразитов за счёт технологий броска дополнительного куба и возможности атаковать четырьмя кораблями (плюс возможность на материнском корабле нести аж четыре базы) просто летал по всем планетам и навешывал всем щелбанов без напряга. В последний ход выполнив миссию по доставке решил ради интереса повоевать с Sarkeen Regency и мне улыбнулась удача (хотя я уже бросал аж семь кубов), победил с разницей всего в 1 очко атаки. Конечно, по началу страдала экономика и мобильность, но и они к концу партии удовлетворяли почти все потребности. Затянутости не ощущалось. Такое впечатление, что игра закончилась именно тогда, когда и должна была закончиться. В ином случае, все бы прокачались по максимуму и просто бестолку летали по планетам бросая кубы. Думаю, что это всё благодаря тому, что маркером окончания игры является окончание карт в колоде карт силы, которые, в свою очередь, и являются основным движком игры.
У феи очень интересная механика. Она практически удваивает очки от двухтайловых городов и дорог, принося дополнительно три очка, если находится рядом с миплом, который завершил дорогу или город. Например, вы разместили первый тайл с городом или дорогой, поставили своего мипла, а вторым тайлом закрываете, не выставляете мипла, а переносите фею на уже выставленного. Таким образом к 2 ПО за дорогу или 4 ПО за город вы добавляете ещё 3 ПО за фею.
И всё же, если Колонии и Кризис можно добавлять и убирать по настроению (довольно много добавляют новые механики), то вот Венера просто и элегантно дополняет и разнообразит базовую игру, не меняя механик. По этой причине Венера у нас практически вросла в базовую коробку и играть без неё уже просто не видим смысла.
Как будто бы Ричард Гарфилд наконец-то смог создать симулятор MtG. Представьте, что двум игрокам выдают топовые колоды и они садятся играть. Вот приблизительно такие ощущения от Mindbug. Но это не всё. У каждого игрока есть по две карты волекрадов, которыми можно украсть у соперника только что разыгранную им карту и разыграть самому. В этот момент в игру добавляются игры разума на предмет того, чтобы вытянуть из своего соперника эти карты раньше, чем он вытянет их из тебя. Поскольку при наличии такой возможности с ходу разыгрывать очевидно сильные карты - это отдать их в руку сопернику. И да, здесь нет ни одной плохой карты, каждая карта может стать победной и правильно все это разыграть и скомбинировать - ключ к победе. Так что рандома здесь не ощущается от слова совсем. Каждому игроку на всю игру достаётся по десять карт из общей колоды и это всё. Даже если тебе в руку с ходу зайдёт куча сильных карт, то это не есть хорошо ибо скорее всего их тогда заберёт твой соперник.
Интересная вариация Звёздных империй и Битвы героев.
Мне показалось, что это хорошая задумка, но неудачный эксперимент. Думаю, что популяризации игры помешала странная инфографика, которая оттолкнула начинающих игроков.
Почему это хорошая задумка? Во-первых, в игре три фракции из-за чего собирать комбинации при розыгрыше становится гораздо проще. Соответственно и свойств у каждой фракции стало больше. Да и сами фракции теперь выглядят иначе. Жёлтые дают возможность пролистывать свою колоду и заставляют соперника сбрасывать карты, зелёные наносят урон и уничтожают ненужные карты в руке, а фиолетовые восполняют здоровье и дают очки для приобретения других карт. Это в общем, естественно, что интересных свойств гораздо больше. Т.е. как бы каждая фракция теперь нужна в колоде.
С базами здесь тоже интересно, их три типа: обычные, которые дают постоянный эффект, базы, которые не дают атаковать игрока, и базы, которые не дают атаковать другие базы. Т.е. базу, которая не даёт атаковать игрока, можно спрятать за базой, которая не даёт атаковать другие базы. Довольно интересное решение.
Партия на троих длилась где-то два с половиной часа.
Поначалу было сложновато понять что вообще нужно делать. Мне было проще всего играть за паразитов за счёт технологий броска дополнительного куба и возможности атаковать четырьмя кораблями (плюс возможность на материнском корабле нести аж четыре базы) просто летал по всем планетам и навешывал всем щелбанов без напряга. В последний ход выполнив миссию по доставке решил ради интереса повоевать с Sarkeen Regency и мне улыбнулась удача (хотя я уже бросал аж семь кубов), победил с разницей всего в 1 очко атаки.
Конечно, по началу страдала экономика и мобильность, но и они к концу партии удовлетворяли почти все потребности. Затянутости не ощущалось. Такое впечатление, что игра закончилась именно тогда, когда и должна была закончиться. В ином случае, все бы прокачались по максимуму и просто бестолку летали по планетам бросая кубы.
Думаю, что это всё благодаря тому, что маркером окончания игры является окончание карт в колоде карт силы, которые, в свою очередь, и являются основным движком игры.
У феи очень интересная механика. Она практически удваивает очки от двухтайловых городов и дорог, принося дополнительно три очка, если находится рядом с миплом, который завершил дорогу или город.
Например, вы разместили первый тайл с городом или дорогой, поставили своего мипла, а вторым тайлом закрываете, не выставляете мипла, а переносите фею на уже выставленного. Таким образом к 2 ПО за дорогу или 4 ПО за город вы добавляете ещё 3 ПО за фею.
И всё же, если Колонии и Кризис можно добавлять и убирать по настроению (довольно много добавляют новые механики), то вот Венера просто и элегантно дополняет и разнообразит базовую игру, не меняя механик. По этой причине Венера у нас практически вросла в базовую коробку и играть без неё уже просто не видим смысла.
Как будто бы Ричард Гарфилд наконец-то смог создать симулятор MtG. Представьте, что двум игрокам выдают топовые колоды и они садятся играть. Вот приблизительно такие ощущения от Mindbug.
Но это не всё. У каждого игрока есть по две карты волекрадов, которыми можно украсть у соперника только что разыгранную им карту и разыграть самому. В этот момент в игру добавляются игры разума на предмет того, чтобы вытянуть из своего соперника эти карты раньше, чем он вытянет их из тебя. Поскольку при наличии такой возможности с ходу разыгрывать очевидно сильные карты - это отдать их в руку сопернику.
И да, здесь нет ни одной плохой карты, каждая карта может стать победной и правильно все это разыграть и скомбинировать - ключ к победе. Так что рандома здесь не ощущается от слова совсем. Каждому игроку на всю игру достаётся по десять карт из общей колоды и это всё. Даже если тебе в руку с ходу зайдёт куча сильных карт, то это не есть хорошо ибо скорее всего их тогда заберёт твой соперник.