на планшете босса слева сверху может быть большая красная иконка базового или сильного противника - тогда считается тем или иным, а может не быть - тогда не считается
Пленку нужно обдирать с обеих сторон со всех акриловых компонентов, но на призрачных подставках только с одной :) Я это делал с помощью канцелярского ножа и пинцета (мб можно ногтями, не уверен) местами пленка очень плотно сидит, сложно подцепить с самого края
Прошли все, но тоже очень сильно разочаровались в игре. Постоянное листание несчастной страницы в книге сценариев и огромные кучи триггеров и постоянных эффектов, которые невозможно запомнить и запомнить, где они описываются, – это очень неудачные решения, как по мне. (СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР): цельного сюжета нет, герои между собой никак не связаны, герои никак не связаны с поездом, никто и ничто почти ни с кем и ни с чем не связано. Разве что Освежеванный связан с другим боссом и Черный Кенар с призрачной дамой – два сценария, дающие какое-то подобие вменяемого сюжета. А тексты и эффекты из промежутья – это вообще какое-то безумие как по мне)
Мне кажется, что для ясности понимания издательских процессов в околонастолочном инфополе не хватает раскрытия тем маркетинга. Никто особо не акцентирует внимание на том, что рекламные бюджеты могут быть гораздо важнее стоимости разработки и прочих человекочасов. В материалах для начинающих авторов подчеркивается важность механик, баланса, тестирования, учета потенциальной стоимости производства... И может сложиться впечатление, что ладно сделанная игра = потенциально успешный коммерческий продукт. Но любые механики и баланс, как мне кажется, в коммерческом плане в разы уступают брендам, популярным франшизам и хайповым проектам. Вполне возможно, что не «игра плохая, и нужно потратить слишком много на доработку», а «чтобы ее продать, нужно потратить слишком много на продвижение».
Прошли где-то 2/3, и впечатления изменились в худшую сторону.
Повествование не получается выстроить в связный сюжет – просто набор «атмосферных» текстов (притом, что это последовательная кампания, а не сессионка). В местных «случайных событиях» между сценариями ты наугад выбираешь одно из художественных описаний, за что получаешь почти непрогнозируемое (читай - рандомное) наказание (реже – поощрение). Разнообразные (действительно, довольно разнообразные) сценарии подкидывают горы «устаревших» (как любят говорить издатели) механик. Например, для выполнения «ритуала» (местная общая цель) в некоторых сценариях нужно в течение битвы с боссом вытянуть определенный жетон из мешочка – понятно, что это вас подталкивает к бОльшему взаимодействию с мешком, но нет гарантии, что вы его вообще вытяните. Или какое-нибудь позиционное требование (занять определенные места), которое сценарий вам легко обнуляет, пока несколько раз подряд (по числу игроков) не выйдут определенные жетоны. В общем, рандома по мне слишком много. В одном сценарии было настолько много длинных и сложных постоянных негативных эффектов с кучей условий, описанных на обороте листа сценария (куда неудобно заглядывать), что авторы посоветовали взять карандаш и бумагу и записывать себе все эти эффекты (?!).
Игра все еще выглядит красиво и приятно, развлекает и вызывает эмоции, но душит каждый раз, как в первый раз :)
на планшете босса слева сверху может быть большая красная иконка базового или сильного противника - тогда считается тем или иным, а может не быть - тогда не считается
Пленку нужно обдирать с обеих сторон со всех акриловых компонентов, но на призрачных подставках только с одной :) Я это делал с помощью канцелярского ножа и пинцета (мб можно ногтями, не уверен) местами пленка очень плотно сидит, сложно подцепить с самого края
Прошли все, но тоже очень сильно разочаровались в игре. Постоянное листание несчастной страницы в книге сценариев и огромные кучи триггеров и постоянных эффектов, которые невозможно запомнить и запомнить, где они описываются, – это очень неудачные решения, как по мне. (СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР): цельного сюжета нет, герои между собой никак не связаны, герои никак не связаны с поездом, никто и ничто почти ни с кем и ни с чем не связано. Разве что Освежеванный связан с другим боссом и Черный Кенар с призрачной дамой – два сценария, дающие какое-то подобие вменяемого сюжета. А тексты и эффекты из промежутья – это вообще какое-то безумие как по мне)
Мне кажется, что для ясности понимания издательских процессов в околонастолочном инфополе не хватает раскрытия тем маркетинга. Никто особо не акцентирует внимание на том, что рекламные бюджеты могут быть гораздо важнее стоимости разработки и прочих человекочасов. В материалах для начинающих авторов подчеркивается важность механик, баланса, тестирования, учета потенциальной стоимости производства... И может сложиться впечатление, что ладно сделанная игра = потенциально успешный коммерческий продукт. Но любые механики и баланс, как мне кажется, в коммерческом плане в разы уступают брендам, популярным франшизам и хайповым проектам. Вполне возможно, что не «игра плохая, и нужно потратить слишком много на доработку», а «чтобы ее продать, нужно потратить слишком много на продвижение».
Прошли где-то 2/3, и впечатления изменились в худшую сторону.
Повествование не получается выстроить в связный сюжет – просто набор «атмосферных» текстов (притом, что это последовательная кампания, а не сессионка).
В местных «случайных событиях» между сценариями ты наугад выбираешь одно из художественных описаний, за что получаешь почти непрогнозируемое (читай - рандомное) наказание (реже – поощрение).
Разнообразные (действительно, довольно разнообразные) сценарии подкидывают горы «устаревших» (как любят говорить издатели) механик. Например, для выполнения «ритуала» (местная общая цель) в некоторых сценариях нужно в течение битвы с боссом вытянуть определенный жетон из мешочка – понятно, что это вас подталкивает к бОльшему взаимодействию с мешком, но нет гарантии, что вы его вообще вытяните. Или какое-нибудь позиционное требование (занять определенные места), которое сценарий вам легко обнуляет, пока несколько раз подряд (по числу игроков) не выйдут определенные жетоны. В общем, рандома по мне слишком много.
В одном сценарии было настолько много длинных и сложных постоянных негативных эффектов с кучей условий, описанных на обороте листа сценария (куда неудобно заглядывать), что авторы посоветовали взять карандаш и бумагу и записывать себе все эти эффекты (?!).
Игра все еще выглядит красиво и приятно, развлекает и вызывает эмоции, но душит каждый раз, как в первый раз :)