Судя по правилам начальная раскладка всегда одинакова и все карты сразу доступны и открыты. Нет такого, что вначале открыто лишь трое случайных придворных, успевай хватать и строй стратегию на том, что схватил. Никакого рандомного вытаскивания целей на игру. Никаких случайных событий в процессе, которые могут кому-то случайно сломать стратегию, а кому-то и помочь. Наводнения, пожары, крестовые походы, прилёт инопланетян, ничего. Кубов рядом с игрой вообще нет, все результаты осад гарантированно просчитываются, без сюрпризов. Не получится так, что после нескольких партий игра станет предсказуемой и однообразной? На ум приходит Мерв. Там вроде бы капля рандома имеется, но при этом уже через несколько партий создаётся ощущение, что в однообразный симулятор треков играешь. Хотя вот шахматы на вид гораздо более скучные и однообразные, но каждый человек имеет свой стиль игры и ситуации очень разные на поле случаются, потому не надоедают. В Мерве нет каких-то кардинально разных трепыханий и свободы для разных стилей игры. Все трепыхаются плюс-минус с разницей на шажок.
Вот эти самые Властители они ближе к шахматам или к Мерву?
И тут спасёт семейная направленность игры. Семейка это жеж про теплые посиделки, а не про выяснение у кого мозги в обхвате толще, и кто затащил партию. Раскладываем Крылья как пасьянс. Сходится он у всех. Просто в конце выясняется, что у кого-то сошёлся типа чуть лучше. Жена не любит заморачиваться в математику, и при этом две последние партии меня по ПО обогнала. А мне и не обидно. Потому что игра такая хорошая и добрая. И рандом в ней не бесит как-то.
Пробовали с женой когда-то чисто в базу сыграть - фуфло примитивное и однообразное. Шило на мыло, туда-сюда, тоси-боси, и всё это в охренительно красивом визуале. После партии ощущение впустую убитого времени.
И вот, друзья позвали погонять Арнак с докупленными лидерами. С допом, внезапно, это становится законченной игрой. Вот реально ощущение, что база, это на самом деле 80% от нормальной игры. То есть выпустили недоделку. Бета-версию, чисто для закрытых тестов, чтобы отточить механики.
Моё личное: не люблю, когда в игре чётко разделяют развитие и набор ПО. Многие евро этим страдают. Сначала ты развиваешься, строишь движок, растишь доходы. А потом в какой-то момент нужно всё это направить чисто на сухую генерацию ПО. Опять в пример приведу мои любимые Кланы Каледонии. Вот где идеально сделано. Чем круче ты развиваешься - захватываешь ловко земли, умело размещаешь поселения, строишь экономику, хватаешь правильные контракты с подходящими бонусами - тем больше у тебя окажется ПО по итогам игры. И вот Арнак. Мне понравился весь процесс. И то, как ассиметрично каждый из игроков смотрит на игру. Сыграл за Исследовательницу и за Мистика. Неким интересным образом реально есть ощущение от персонажа. Атмосферность. Как Исследовательница попила водички, и с новыми силами ломанулась сквозь джунгли. Или скушала шоколадку и смоталась от стража, совершенно не испугавшись. Или вот Мистик. Сидя за него начинаешь смотреть, где бы в этом мире ещё можно отхватить страхов себе в колоду. О! Жуткий Идол, приносящий страх! Значит нам туда дорога. Баронесса должна делать упор на инструменты. С её способностью сразу получать инструменты в руку, и с картой бонуса, которая прокачивается от количества сыгранных инструментов. Каждый персонаж интересен. Каждым хотелось попробовать сыграть. НО! Огроменное НО!
По итогам игры оказалось, что на самом деле плевать на всю эту асимметрию. Рядом со мной сидел игрок за птичницу, который так и не вкурил, что это за птица, что у птицы за бонусы, и как ими пользоваться. Он даже забывал птицу прокачивать между раундами. Игрок занял второе место. В другой партии этот же игрок получил Баронессу и точно также забил на её особенности. Карту доставки использовал два раза, а бонусную карту всегда юзал по-минимуму. В первой партии победил Профессор, который так и не вкурил, что у него за особенности с портфелем и артефактами.
Победная стратегия - беги как ужаленный по храму и убивай монстрятину максимально большими пачками. Если при этом вдруг сложится разыграть бонусы от персонажа - это просто приятное подспорье, но не особо на этом зацикливайся. Декбилдингом особо заморачиваться также не стоит. Так, на полшишечки поглядывать, если вдруг особо хорошие карты на рынке появятся.
Именно те, кто придерживался такой стратегии, рубили ПО. Я первую игру с треском проиграл. На половине второй плюнул на асимметрию, и побежал за всеми след в след, копируя стиль игры. Само собой, народ я уже не догнал, но по сравнению с первой партией результат улучшил. А они набрали примерно столько же, сколько и в первой партии, хотя играли за других персонажей и не особо в них вникали. Отсюда промежуточный вывод - победная стратегия в игре ровно одна, а разные персонажи лишь дают пару капель косметической асимметрии.
Теперь для окончательного мнения нужно ещё разок Арнак разложить, но теперь уже тупо рашить храм, и отстреливать монстрятник. Если получится достойный результат набрать, значит выводы верны.
Долго пытался полюбить игру. Потому что это был подарок на день рождения, и потому что она по компонентам красивая, по цветам тёплая-ламповая, по механикам казалось-бы должна быть интересная. Но в целом это лютая оверрандомная недоделка.
Представьте себе, что вы любите гонки. Приходите на гонки, и первым делом все участники садятся и начинают судорожно прикручивать колёса автомобилям. При этом инструментов на всех не хватает. Кто не успел схватить гаечный ключ, тот кукует до следующего раунда. Кто первый собрал авто - запрыгивает в него и делает один небольшой кружок по треку. Всё. Победа. В итоге и азарта гоночного нет, потому как взаимодействия просто ноль. Невозможно затормозить того, кто убежал вперёд. Ни виноградников ему сжечь, ни комиссию с санэпидстанцией натравить. И невозможно самому ускориться просто никак. Оттого примерно на 4-5 год уже ясно видно, кто хорошо бежит, и уже гарантированно победит, если конечно не ступит совсем жёстко. При этом карточный рандом просто забивает гвоздь в лоб игре. В тех же "крыльях", где не рандом, а просто тотальный хаос с картами - тем не менее всегда есть что повыбирать и каждый раз собирается уникальный парк. В "Виноделии" рандом просто решает, кто вдруг скакнёт вперёд, а кто будет плестись в хвосте. Экономика тут сломана напрочь. Денег сначала не хватает, что участки закладываешь. Это вроде норм. Но зачем-то есть ежегодный доход, который появляется в самом конце игры и не особо так нужен, в таких огромных количествах. А потом, видя, что мало балансу переломанного хребта, создатели ещё попрыгали сверху на нём, добавив здания, которые расширяют рамки рандома до ада до космоса.
Мы пытались как-то рандом приструнить хоумрулами. 1. Разделили контракты на две стопки. В одной маленькие контракты на 2-3 очка, в другой серьёзные. Логично, что поначалу берёшь пару маленьких, и не сидишь как дурак ибо не нет вина, а вполне нормально выполняешь. А потом, когда в подвалах продукт настоится, тянешься за большими. 2. Выкладывали пул из лоз. Типа три карты в открытую, и стопка закрытых если хочешь рискнуть. Чтобы не полностью вслепую тащить а хоть как-то мочь планировать свой садик. 3. Пробовали полностью открытые лозы делать. 4. Ежегодный доход после выплаты уменьшается на единицу. Это добавило отдельную особенность в порядке выполнения контрактов. 5. Делали так, что 3 участка - это на самом деле типа выносливость лозы. Сначала сажаешь на самый правый. После урожая лоза переезжает на один слот влево. С самого левого участка лоза после урожая удаляется прочь. Это заставляет постоянно докупать лозы. И мотивирует выкупать обратно заложенные участки(ибо 3 года лучше, чем 2). И делает гостей с лозами актуальными всю игру, а не только поначалу. Также в этом случае мельница наконец-то пригождается, ибо начинает намалывать немножко ПО на постоянной основе. А то сама по себе мельница - мусор, засоряющий планшет(Кстати, чисто тематически, причём там мельница? Какую роль она в процессе виноделия выполняет, и почему так радуется, когда мы сажаем лозу?) 6. Сделали так что система полива и шпалера тоже не вечные. У них по 2хп, которые используются когда садишь виноград с требованиями. После первого использование кладём на бочок, после второго - убираем с планшета. Добавляет размышлизма. 7. Похимичили с ферментацией и выдержкой. Теперь у вина тупо три уровня. Начальный, средний, высший. А что там циферки - игнорим. И вино ценностью 2 такое же ценное как и вино 3 или 1. И за год вино переносится в следующий подвал. При этом в бочках виноград бродит всё также, по одному делению за год, потому выгоднее его поскорее перегнать в винишко. Внезапно, ушла эта мелочная скучная математика на ровном месте, когда ты сидишь и плюсуешь 2+3+1. Свободнее дышать стало. 8. Выполненные контракты теперь не кладутся в открытую, тут же давая ПО, а складируются рядышком. То есть они не участвуют в гонке по треку. Когда кто-то добегает до конца без помощи контрактов - вот тут игра заканчивается, и можно посчитаться, и поглядеть, кто реально победил. Вот это правило почти превратило игру в нормальную. Вру, сделало её менее убогой, и финал хоть сколько-то интересным. А то ведь когда за пару лет до финала видишь, кто явно тащит партию, то уже сидишь совсем без интереса и недоумеваешь, зачем вы все продолжаете в это играть.
Все эти мелкие допиливания делали нам игру менее душной и чуточку более интересной. За счёт того, что надо было думать как теперь стратегию менять...Но в целом этого мертворождённого не спасти. Это плохая игра, которая и не гонка, и не евро, и не стратежка и не бизнес. Перестал себя мучить и продал нахрен. Жалко лишь, что без подарка, получается, остался.
Вот в шахматах есть такие первые ходы, которые прямо катастрофичны для игрока. К детскому мату приводят, например. Но если наблюдаешь за игрой двух зелёных новичков, то они совершают все возможные ошибки, и при этом мат у них на доске случается только когда перерубят все фигуры и у кого-то останется две ладьи, либо ладья и ферзь. Понятно, что таким новичкам бесполезно пояснять - вот это очень классный ход, он позволяет тебе взять под контроль центр, перехватить инициативу и связать ладейную пешку противника. Помню, будучи новичком в шахматах, читал книги и не понимал, что классного в этих "хитрых" ходах. На мой новичковый взгляд классное это когда ферзя забираешь, всё остальное - бессмыслица.
Попробуйте сунуться на БГА со своими убеждениями, что раш на храм не особо важен. Сыграните с умелыми оппонентами.
Потому что рынок настолок - это таки рынок. И ещё никто не перенёс геройский сверх-супер-дупер успешный тайтл на этот рынок, и не окучил покупателей. Ностальгия это ходовой товар. Всегда.
Мне кажется, что не может получиться ничего хорошего. Потому что те эмоции они были от набора ресурсов, исследования карты, от раздутой книги заклинаний, от десятков разных юнитов и того, как они в бою сочетаются. Развитие героя ещё. Артефактов два камаза. И все эти отдельные ингредиенты, как стеклышки в калейдоскопе - давали порой преинтересные уникальные сочетания. Если в игру перенести хотя бы десятую часть всего-всего, то уже получится чрезмерная овер-фидлинговая хрень. Замучаешься компоненты тусовать и расчёты делать всего и всякого. Потому будут переносить не всё, и очень маленькими кусочками. Но эти кусочки будут максимально соответствовать духу игры-прародителя.
В видео по героям, которое уже можно поглядеть, всё так и выглядит. Какие-то обрезки и обрывки. Оно может в итоге как самостоятельная игра будет неплохой. Но кто ж её будет как самостоятельную рассматривать, когда они официально на тайтл героев замахнулись?
Любимая тёща приезжала в отпуск, и я решил взять эту игру, чтобы типа на троих, с женой и тёщей получить отдельный опыт. У меня знакомый про эту игру рассказывал. Он так осторожно говорил. Мол, цели меняются, персонажи новые приходят, наклеечки клеятся. И продавец в магазине настолок примерно также говорил. Осторожно и обтекаемо. Наклеечки. Меняются цели. Новые компоненты. Новые персонажи.
Видел я Глумхэвен с наклеечками и новыми персонажами. Такое себе. И без наклеечек легко бы обошлись. Не особо прикололо. Баловство.
А новые условия и компоненты? Что у вас там? Теперь синяя и жёлтая болезни смешиваются и вместо них появляется зелёная? Как-нибудь так? Плюс парочка новых бонусных карт, да парочка персонажей которым вы придумали по одному новому свойству. Ой, да наверняка просто придумали дополнение к игре, и просто постепенно его в базу будете вводить. А преподносите будто что-то этакое.
Но внезапно, всё оказалось на голову круче. Тут оказались не просто новые условия. Тут всё, что с миром случилось в одной партии - переходит в другую. И потому чем дальше по миссиям-по сюжету, тем отчётливее ощущение, как петля на шее затягивается, и играть всё более нервно становится. Реально начинает напрягать. Не спойлер. С самого начала добавляется такое правило, которого не было в базе - если в городе случается вспышка, то в нём повышается уровень нервячка и наклеивается соответствующая наклейка с циферкой. 1 - это просто народ волнуется. 2-3 народ психует, теперь нельзя ни в город прилететь, ни из города улететь, ни базу там построить. 4 - город в истерике. Теперь даже если пешком в него приходишь, должен скинуть карту того же цвета. 5 - в городе писец. Теперь когда в город приходишь, должен две карты того же цвета скинуть. И вот представьте, как у вас партия не задалась. Каскад из вспышек случился. И все эти города разом напряглись. И следующую партию вы начинаете уже в таком более напряжённом мире. Успокаиваться города не хотят, потому обстановка в мире будет только нагнетаться. А вы будете как ошпаренный метаться и подкладывать соломки, чтобы только совсем плохо не стало. Если в базу мы играли как в пасьянс, который если не сложится, то и пофиг, главное, что мы старались. То тут даже начальная раскладка, когда заражаешь первые 9 городов - уже на эмоциях, когда видишь, как неудачно выпало, и надо всё бросать и лететь на помощь, надеясь успеть раньше эпидемии. А новые повороты они действительно неожиданны. И действительно меняют как стиль игры, так и ценность персонажей. Тут будто прямо кино целое идёт и ты в нём участвуешь. Будь это просто кино про пандемию, я бы смотрел спокойно, хрустел едой, и ожидал развязки. Но тут-то я прямо внутри процесса, и так как никто не ожидал кина от настольной игры, то у всех перехватило дух когда пошло развитие сюжета. Плюс от тебя зависит, насколько ухудшится ситуация к следующему месяцу. В игре как бы 12 месяцев. Есть календарь в котором записываешь состав игроков и победу\поражение. Играешь в январе. Если выигрываешь, переходишь в февраль. Если проигрываешь, можешь ещё раз сыграть в январе. После второго проигрыша уже в обязаловку идёшь в февраль. Таким образом игра рассчитана на 12-24 партии. Мы управились за 18. Играли неделю. По 2-3-4 партии за подход. Понятно, теперь я этой пандемии обокушался и очень не скоро сяду хоть за что-то пандемическое. Но опыт крайне интересный. И я очень сильно благодарен, что не нашёл на ютубиках ни одного спойлерного обзора или летсплея (очень было любопытно забесплатно узнать, что же там такого в коробке). И что товарищ мне описывал всё обтекаемо, и что продавец тоже не ляпнул ничего спойлерного.
Думаю, крайне важно осознавать при покупке, что игра рассчитана на один коллектив. Чтобы одни и те же люди могли собираться и пройти игру до конца. Не пойдёт так вечерком с пацанами по приколу погонять разок-два.
Иди, друг, обниму. Себе это дерьмо винодельческое купил на день рождения, заранее. Предварительно почитал отзывы, посмотрел кучу обзоров, и даже пару летсплеев с выводами в конце. В том числе и буржуйских. Покупал большую коробку, положил в шкаф и почти месяц ходил, облизывался. Когда открыл, после первой партии возникло недоумение. Почему такая залайканная игра, с кучей восторженных обзоров, с дополнениями (значит сколько-то успешная, раз допы выпускают), с офигенно качественными компонентами на деле оказывается стрёмным рандомным гуаном, которое и не евро, и не амери, и не гонка, а какая-то убогая недоделка? Месяц в неё усиленно играл, надеясь, что после первого впечатления, когда пойму тонкости, то раскроется истинная суть и это таки окажется шоколад. Но нет. Чем дальше, тем хуже. И вдвоём, и на троих, и против автомы - всё дрянь.
А потом как-то задал вопрос про виноделие в чатике, где простые люди игровые сидят, и там мне сразу кратко резюмировали - "перехайпленное оверрандомное говно". Эх, кабы раньше знать.
Потому теперь я к большим покупкам подхожу лишь предварительно в антикафе сгоняв партейку. Так вот я сначала не взял "Крылья", потому что картинка красивая, а отзывы смешанные. А потом сыгранули с женой, и заказали сразу со всеми допами. И не жалеем до сих пор, почти год уже как.
Карта красивая из "Билета" убирается просто на раз два. Точно также как картинки птиц из "Крыльев". Карта там это обычный граф с нагруженными ребрами(в Пандемии он же, граф, но нагляднее, математичнее, и не нагруженный, все рёбра одинаковы, занимают один ход). Точки, соединённые линиями. И на каждой линии будет циферка означающая сколько условных маркеров нужно поставить на эту линию, чтобы её занять. Представьте вместо "Ессен", "Берлин", "Амстердам" будут тупо точки "1", "2" и так далее. И на карточках с маршрутами будут задания вида "14-33".
Итак, мы поняли что вам больше по вкусу механика чтобы было более предсказуемо, более контролируемо, чем эстетика и тема с атмосферой. В целом можно пить кофе из консервной банки. Его питательность и бодрящий эффект от этого не просядут. Но всё-таки есть много таких человеков, кому нравится это делать из красивых чашечек. Это не плохо и не хорошо, а просто имеет место быть. И как-то обидно, когда ругают "Уберите округлую ручку и нефункциональную художественную роспись цветами по внешней стороне - будет тупо неудобный стакан".
То есть вы признаёте, что в игре есть офигенные птички-яички.
А вообще не корректно такие претензии кидать. Абсолютно любую игру так обгадить можно. Уберите из азула плитки-планшетики и останется сухой абстракт. Уберите из "Билета на поезд" карту мира и пластиковые вагончики - останется скучнейший набор сетов. А уж если из "Дороги приключений" иллюстрации убрать то там вообще ничего не останется.
В целом это больше игра-пасьянс, чем какое-то там евро. И предъявлять пасьянсу, что он слишком рандомен это такое себе. Перекладывай карты, да наслаждайся покоем. Ни яркой блистательной победы, ни горького сокрушительного поражения.
К "Косынке" у вас же нет претензий, что там бывают расклады неудачные, которые никакой тактикой не разрулишь.
Мы рандом чуть охладили, добавив хоумрул: в авиарии карты выкладываются обязательно так, чтобы первая гарантированно ложилась в лес, вторая в степь, третья в болото. Таким образом избегаем ситуаций, когда сидишь, как дурак, а вокруг, например, степь да степь и больше ничего.
Если мы хотим тактики, превозмогания, расчётов то играем в "Пандемию", "Кланы Каледонии" или "Робинзона". Тот же "Азул" - нервячок, конфликт и головоломалка. С птичками же все спокойны, все счастливы, всем хорошо в итоге.
Немножко раздражает, когда читающий в шары долбится, и предъявы кидает в точности за то, что я в целом одобряю. Причём уже второй. Это у всех любителей Сумерек такая проблема с вниманием к тексту? Риск это хорошо и интересно. А предъявлять комментарию с субъективным личным мнением за то, что он видите ли субъективный - это вы молодец прямо. Жалко, читаете и понимаете текст с трудом.
Когда читаю, что в Корнях нет дипломатии, то понимаю, что человек игру вообще не вкурил. Наверное видел на картинках, либо сосед по даче на пальцах пересказал. Специально для таких невкуривших, поясню. В Корнях очень хорошо прописана механика, и потому можно действительно играть молча. Потому что игра полноценная. Но, если у тебя подвешен язык, то ты получаешь преимущество. Потому что здесь ситуация полностью повторяет СИ. В конце победит только один. Альянсы временные. И предательство - дело времени. Убедить остальных, что ты невинный милый котик, а вот птицы - самые главные крысы на карте - это надо уметь. В СИ механики недоделанные, и потому игроки обязательно должны на своём горбу геймплей вывозить, ибо игровых механик недостаточно для обеспечения полноценной игры. Отсюда получаем результат: тухленькая компания всё равно в целом может неплохую партейку в Корни сыгрануть. А вот для СИ тухлая компания - приговор.
По поводу скачков вперёд: Я не голословно могу вам ссылку дать. В летсплее Корней видел, как игрок получил 9ПО разом, сотворив мышиную услугу сразу на трёх заполненных полянах. Специально такой пример привёл, чтобы доказательства были. То есть чуть ли не треть ПО набрал одним скачком. И всё равно проиграл, потому что сагрил на себя пострадавших и они его стали тупо бить напоследок, давая выиграть другому игроку. Явная ошибка в тактике. О чем сам игрок вполне понял. И понял, что шанс на победу у него был, если бы он договорился со всеми вместе бить оппонента, а услугу приберёг на чуть более позднее время.
"Интересно)) Боевка в корнях не рандом, а в ТИ лютый рандом))))"
Действительно, комментатор чушь взаимоисключающую написал...А, нет, погодите, он такого не писал. Это вы сами выдумали, сами опровергли.
С точностью до наоборот. За рандом как раз предъява не кидается, ибо это вполне рабочий вариант, чтобы всегда был риск, даже Боевым Фаберже против истребителя.
Много времени прошло, я уж и подзабыл, что мне в игре не нравилось, и вляпался в партейку. Состав: 4 взрослых зрелых мужчины, более-менее разбирающихся в правилах. Неудачи на кубах, предательство союзника и внезапный выигрыш оппонента, когда ты уже наметил ловкий план как поставишь голактеке мат в три хода - вызывали бодрую задорную ругань, а не истерики с соплями. Это плюс. Здоровая компания. Игрались немногим более 5 часов. По меркам СИ это прямо фьюить, как стремительно. Типа плюс. Но по меркам нормального человечества - всё равно овердохрена.
Впервые я попробовал партию на 4 игроков. Хочу сказать, что такая партия гораздо скучнее, чем на 6. Я бы даже сказал, вообще как-то тухло получилось. Сразу крест-накрест заявили о дружелюбии, мол нам нечего делить с другим концом галактики. А потом каждый пошёл топтать соседа. Растоптанные буквально в пару ходов отстраивались обратно. Все попутно выполняли цели. И как-то один чуть более счастливый - победил. Ему сначала повезло при раскладке, на одну планетку больше поимел. Потом ему повезло в первой массивной драке, когда оппонент об него разбился просто вдребезги, едва поцарапав. Ну и в лэйтгейме повезло с тем, как все отвлеклись на нашего альфу, и победившего собирались топтать только следующим. Не успели.
Сейчас вспоминать моменты из игры - весело, прикольно. Играть по факту было как-то скучно. Не знаю, то ли потому, что на 4 игроков сразу легко образуются парочки, а может потому что 4 участника недостаточно в целом для интересного замеса. Может на троих будет интересно, потому что тут поровну никак не разделишься, а может будет ещё скучнее. Не знаю, опыта немного.
Первые часа полтора-два ничего толком не происходит. Это всё экспозиция. Расстановка персонажей на карте. За это время можно небольшой данж в ДнД пробежать, или ещё какой америтрэш сыгрануть. Всё с кучей эмоций, зарубами, предательствами, финалом.
Боёвка в СИ - просто дрянь. Я не предъявляю за то, как там всё на удачу рассчитано и кораблики лопаются только так и есть ненулевая вероятность, что ты сольёшь весь свой флот в пару раундов. Война она такая. Случайная, внезапная, и порой неудачная для одной из сторон. В этом как раз интерес. Мне не нравится то, как там негде поставить даже свой флот на гексе, если там твоя планета, пехотинцы, плюс корабли. Огромная куча пластика. И не сказать, что оно как-то зрелищно выглядит. Я бы вполне согласился держать все свои корабли на отдельном планшете, где они бы разделялись по флотам, а на глобальной карте пусть флажки с номерами летают. Это бы сэкономило кучу времени на фидлинге. Хотя, конечно возникает проблемка с гибкостью, теперь уже не так просто флоту поштучно разлететься в разные стороны. Блин. И так и этак плохо. А когда на тебя в лэйтгейме набигает твой сосед, то начинаются танцы с условностями.Если рядом есть гекс пустого космоса - то выкладываемся там. Если нет, то всё равно выкладываемся на космос, но имеем в виду, что воооот на эту клетку... Этот дурацкий неорганизованный момент почему-то рушит атмосферу. Точно также как её рушит отсутствие трекера для подсчёта уже выкинутых повреждений. Приходится на лету что-то приспосабливать. Например, жетончики товара. Или пальцы загибать. Подобная лажа была в Андоре, там тоже драки устроены в виде урока арифметики для первоклашек. Так они ж исправились. Выпустили костыль-картонку с трекером. И стала игра более законченной. А эта великая игра за четверть века так и не сподобилась как-то драки заорганизовать или вылечить. Зато дорогущий доп они родили.
Считаю, что с длительностью партии самый главный минус. После трёх-четырёх часов все устают. А ведь тут как раз и начинается самое интересное, ради чего вся игра затевалась. Лавирование, альянсы, дипломатия, переговоры. Так вот мои соседи по бокам договорились полететь меня гасить. А потом сосед слева вдруг попросил взятку в обмен на обещание не нападать. Правый сосед тут же: "Ля ты крыыыса, не смотря на то, что змея!". Вот это вот весело. Но за ради пары шуток, тратить целый выходной - это как-то не особо выгодно.
Ну и вот. Теперь я опять вспомнил, почему СИ - ацтой, а "Корни" - рулят! "Корни" дают политику, переговоры, дипломатию, предательства. Асиметричный геймплей. Кстати, гораздо более асиметричный, чем в СИ. Реально разные расы, даже внешне в фигурках. Быстрая боёвка. Изменяемые условия победы. Кто был ничем, по-прежнему имеет шанс всех отпобедить. Нет охреневшего фиддлинга. И всё это за вполне вменяемое время, где партия на 5 игроков вполне укладывается в 2,5 часа. Единственный минус - визуально это детско-милые зверята, что серьёзных джентльменов может отпугнуть. Сами посудите, где "Маркиз Дэ Котэ", а где "Некровирус". Ну и визуал в СИ - это отвал башки, без вариантов. Наверняка, пройдёт ещё годик, и я опять позабываю всё плохое, и задамся вопросом, а чегой-то я не играюсь в это эпичное космическое приключение с крутейшим лором? Самую эпичную игру про космос? В тайтл успешно живущий уже больше 20 лет?
Раз уж эта игра с вами надолго, подумайте о том, чтобы заказать у китайцев фигурки птичек на замену кубикам действия. https://aliexpress.ru/item/1005001825081116.html?gatewayAdapt=glo2rus&sku_id=12000017751598305&spm=a2g0s.12269583.0.0.3f7d5b6e4fePwz
Каждый раз с этими фигурками просто восторг игра вызывает. И атмосферность с эстетикой на ступеньку выше. Теперь вместо унылых кубиков по планшету каждый ход птички рассаживаются.
Единственный минус - чуть тесновато птичкам на картонке с целями раундов помещаться. Подумываю сделать кустарный, побольше размером.
Из семейных и добрых нам в последнее время зашёл "Медвежий парк". Это тетрис на планшете. Игра простенькая, чуть ли не филер. Играется быстро. Есть капельку конфликтности, кто первый ачивку выполнит, или кто первый схватит детальку с общего пула. Но как-то это всё равно миленько.
"Шарлатаны Кведлинбурга" - чистая удача. Тянешь из мешочка жетоны и выкладываешь себе на планшет. Может повезти и ты всех победишь. А может не повезти, и ты фиг чего с этим сделаешь. И потому голова отдыхает, ибо математика тут не поможет. Под определённое настроение семье заходит неплохо.
Ещё хорош "Каркассон". Классика. Правила простые. Играется просто. Конфликтности больше. И удача важна, потому шанс на выигрыш есть не только у заумных гиков, но и людям попроще победа тоже светит порой. В нём такой плюс, что вы все вместе нависаете над общей картой и участвуете в общей игре, а не сидите сунув носы по своим планшетам.
Наша отдельная любовь - "Зелёные просторы". Строишь свою ферму из карт, передаваемых по кругу. Сажаешь растения, заводишь зверят, строишь сельхозпостройки. Тут прямо наоборот от Каркассона - каждый сам за себя и сам по себе. Сидим погрузившись и решаем пасьянс - как получше расположить перцы-персики-арбузы чтобы до них поливалка доставала. Как расставить загоны с животными, чтобы им было комфортно. Кому-то хорошо на выселках, кому-то в компании, кому-то рядом с посевами. В конце игры просто меряемся победными очками, и расходимся радостные независимо от результата, потому что фермочка радует.
Ну и моя любимая - "Кланы Каледонии". Это опять про овечек и коровок, но теперь это практически шахматы. Вся карта видна сразу. Играть надо оглядываясь на выпавшие цели раунда, на контракты, которые надо успеть выполнить вперёд соперника, ну и на поведение самого соперника. Прямого взаимодействия между соперниками нет, но можно занимать территорию на карте, да портить рынок. Кстати, "Кланы Каледонии" уже признанный шедевр, так что это не я один по ней прикололся. Говорят, буржуи даже турниры проводят. Жена ни разу меня не побеждала, ибо она по кайфу играет, а я нудный математик. И не смотря на проигрыши, ей всё равно нравится. Потому что как-то это всё симпатично.
Отчаялся ждать, пока локализуют, и к дню рождения жены слепил ПнП. Сыгранули. Атмосфера есть. Жена вот фанатеет от этой фермы на компе, потому и здесь была в восторге. Мне же оно такое, норм. Игра - добрый ламповый кооператив. Напомнила "Робинзона Крузо" из которого убрали страдания и смерть.
Самостоятельно склеил органайзер из обрезков бумаги для визиток. Сначала долго думал, как рассортировать компоненты. Придумал. Начертил план, померил нужную длину стенок, вырезал, склеил. Теперь раскладка происходит в разы быстрее. Считай только колоды да тайлы с планшетами достаю. А потом просто вытаскиваю органайзер со всеми компонентами и готов страдать...в смысле играть. Очень советую что-то с органайзером придумать. Самому склеить или прикупить коробочек. Геморно каждый раз по пакетикам шарить.
О, у нас возникали такие вопросы, мы вроде бы из правил выясняли: 1. Да, жетон вопроса "минирует" действие насовсем. В следующем раунде не сбрасывается. И если надо положить ещё раз, то игнорируется. 2. Да, можно частями докидывать. Хоть по одной дровишке. Главное, что можно в одном раунде заниматься только одной кучкой. 3. Мы делали именно так. Иногда это спасало от гарантированного западла. Видишь, что сверху лежит карта с вопросиком из действий, и прямо так вздыхаешь облегчённо, когда надо всё перетасовать. 4. Про рану - точно отвечу, что да. В правилах говорится, что в любом случае, когда не можешь что-то сбросить - получай раны. А про сброс изобретений - мы сбрасывали сами то, что наименее жалко терять, включая лопату. Но это скорее хоумрул, который мы на месте придумали. Как оно точно в правилах - не знаю. 5. Весёлая у вас там игра, и правила интересные. Просто любопытно откуда вообще такой вопрос возник? Это больше похоже на слухи-секретики для компьютерных игр. Типа "если в первой миссии произвести и убить 1000 крестьян, то с небес явится секретный персонаж бога смерти и подарит артефакт".
Партия на троих. Так как один игрок был новенький, то выбрали базу вместо Тосканы. База сильно попроще в смысле планирования.
Действительно меняется процесс с гостями из Рейна. По-прежнему тебе может карта не пойти, но в целом все они как-то направлены примерно в одну сторону - виноградить и виноделить. Победных очков за просто так уже не дают.
Не понял, то ли я молодец, то ли карта хорошо пришла, но примерно на 4-5 году стало видно, что я всех обгоняю. А потом я набрал 19 победных очков. И остановился. Весь следующий год собирал урожай, гнал винишко. Избегал ПО. Давал остальным игрокам выполнять контракты. Ну а потом официально объявил последний год, и тоже подключился к набору очков. И хотя всем всё было ясно, кто победил, но именно два последних года, которые случились лишь благодаря моей остановке - они были самые весёлые. Наконец-то наладился процесс. И урожай, и вино, и контракты, и победные очки - всё самое классное, интересное, чего ради играешь в евро, вот это оно и было.
Нужен какой-то хоумрул, который бы позволил даже отстающим испытать прелести виноделия. А не только чтобы везунчики с классными картами могли покайфовать, и быстро закончить партию. Сильно не хватает карточек взаимодействия, которые могли бы как-то притормозить того, кто шибко вперёд вырывается. Потому когда видишь, что кто-то убежал вперёд - теряется интерес к игре. Зачем доигрывать целый год-два, а то и три, если уже всё очевидно?
P.S. По-приколу вместо фишек рабочих мы взяли миплов динозавриков из "Драфтозавров". У каждого свой цвет, плюс у каждого красный Т-Рекс в роли жирного рабочего. "Динозавры-виноделы" глупо и забавно. Наверное, повторять не будем, всё-таки в "Виноделие" за ради тёплой ламповой атмосферы играется.
Очень ярко. Очень красочно. Очень весело. Действия совершаются одновременно, даунтайма нет. Планшеты красивые, миплы симпатичные. Просто праздник. Это плюсы.
Очень быстро и коротко. Это то ли плюс, то ли минус. Не затянуто, и хочется побольше.
Из четких минусов - мешочек явно куплен в магазине товаров для умерших. Знаете, чтобы тело лежало в красивом костюме и ботинках, совсем не обязательно, чтобы этот костюм и ботинки могли выдержать хоть сутки реальной эксплуатации. Наденешь такое и рубашка тут же порвётся, ботинки лопнут. Вот открыли мы игру, и мешочек тут же полез нитками. Чуть ли не в руках сам собой рассыпаться начал. А ещё он маленький, моя лапа толком не влезает. Приходится пальцами динозавриков цеплять.
Узнал, что есть два дополнения. С птеродактилями и плезиозаврами. Хочу. Жду и надеюсь.
Мы в первой партии играли без передвижения рассказчика. Потому что я вначале купил третью коробку, "Последняя надежда". И к третьей части, видимо, составители инструкцию писали в настроении "Ой, да все мы уже играли в предыдущие две части, все всё знают и понимают". Так и вот. Внезапно, без передвижения рассказчика за убитых монстров, игра конкретно так ломается. Ты зачищаешь карту и тебе там больше нечего делать, а у рассказчика ещё полно ходов.
Интересный пати-гейм. Процесс незамысловат. Самая интересная часть - потом разбирать, как из Остапа Бендера получился "космос". Примерно так: Бендер это что? Стулья. А стулья какую ассоциацию вызывают? Мебель. А мебель это что? Обстановка. А обстановка это что? Атмосфера. А там где атмосфера, там и космос. Вуаля.
Огромный плюс: Игра действительно очень хороша на 8 человек. Все при деле. Ходят одновременно.
Элиас, например, как-то не зашёл. Потому что пока одна команда на 4 человека играет, второй команде скучно.
Это норма. Игра хотя и выглядит очень похоже на фентазёвую ролевушку, на самом деле является головоломкой на логистику. Нужно так распределять силы, так строить маршруты и планировать планы, чтобы в итоге справиться со всеми заданиями. Игра так сделана, что успевать сложно. И монстров нужно убивать только в самых необходимых случаях. Мы много проигрывали. И пару раз было, что побеждали на последнем дне, используя дополнительные часы + фляги.
Но нас тоже крайне бесило, что героев нужно кормить. Получается, в фентазёвой приключенческой игре герои больше всего страдают не от троллей, а от голода. Фигня какая.
Это было давно, и я не очень помню, что конкретно занимало так много времени. Возможно, это было субъективно, и мы действительно отстреливались за 5 минут. Но почему-то ощущения тягостной тухлятины очень хорошо запомнились. И чей-то возглас "блин, опять политика", тоже запомнился.
Законы очень неравномерные. Есть такие, которые прямо как-то меняют игру, что-то дополнительно интересного привносят. Есть такие, которые никому не интересны, и как будто добавлены в игру для количества. Кажется, что для такой масштабной мега-игры, могли бы законы допилить как-то так, чтобы они были более-менее средненькие, но все действенные.
Прямого взаимодействия с другими игроками нет. Тут и войнушки как таковой нет. Просто набираешь отдельный ресурс типа силы армии, и можешь на этот отдельный ресурс, в конкретных местах прикупить отдельных плюшек. Увеличить дружбу с одной из трёх стран или помочь одной из трёх стран увеличить влияние на карте. Всё. И снова дальше копишь этот отдельный военный ресурс.
Дружба с каждой страной - это насколько лично ты получаешь бонусы от каждой страны. А влияние - это насколько сильные множители каждая страна предоставляет тому, кто с ней дружит. Косвенная заруба с оппонентом выглядит так: Видишь, что товарищ слева как-то сильно с Англией подружился - начинаешь помогать Испании получать влияние, выбивая фишки Англии прочь и уменьшая её влияние на карте. Или можешь и сам с Англией хорошо подружиться, тогда все его потуги затащить Англию доминировать - это и на твою мельницу вода.
На пятерых сыграли. Было весело. Первый ход в раунде ещё что-то просчитываешь, а потом начинается хаос. Что отдельный плюс - раунд проходит очень быстро. Там особо нечего считать. Вот есть карты на руках, исходя из них стараешься хоть как-то адекватно разыграться. А потом все дружно смотрят мультик, как оно случается всё на самом деле. Злобный латинос, который собирался всех убивать и бить в табло - оказывается в одиночестве на крыше, где он просто бессильно машет кулаками. Хитрый призрак, который собирался набрать кошельков, прищучен шерифом, бежит на крышу, получает пулю в задницу на прощанье, и ему просто нечего взять. В следующем ходу он планировал с кошельком убежать на крышу, а по факту он опять спустился вниз, убедиться, что шериф никуда не ушёл. И получил ещё одну пулю. Как в лучших комедиях положений, где совпадают случайности и всё идёт не так как планировалось. Получается этакий комедийный вестерн, где все ловят пули, но никто не умирает.
Новая коробка это завсегда чуточку стресс. В правила вгрызаться, тупить, кучу раз в правила лезть, чтобы прояснить возникающие каждые 10 минут вопросики. И первая партия обязательно будет как попало сыграна. И вторая, возможно, тоже. А потом ты случайно узнаешь, что вы в каком-то важном моменте всё делали не так, либо правила недочитали, либо поняли не верно. Во всё новое надо садиться, когда есть немного сил.
Мы с женой решили последовательно всё пробовать. 1. Просто база - любопытное знакомство. Компоненты, правила, механики, гости. Интерес к игре и куча вопросов к балансу. Деньги лишние девать некуда, карты лишние руку засоряют. 2. Тоскана, без всего - карта побольше. Пункты "обмен всего на всё" решает проблему с ненужными картами и деньгами. Деление на 4 сезона вместо двух вроде бы более логичное по атмосфере, упорядочивает доступные действия, теперь они четырьмя колонками на карте расположены против того как на базовой карте действия художественно раскиданы по двум половинам поля. Но на самом деле Тоскана как-то усложняет игру и планирование. Потому что раньше сезонов было всего два, и действий в каждом была куча. Если вы играете вдвоём, то много куда каждый мог пойти. Первый игрок лишь дважды в году делал первый ход. А теперь первый игрок имеет возможность 4 раза в году первым ходом в каждом сезоне блокировать самые нужные пункты и самих пунктов меньше. Какая-то кризисность повышенная на ровном месте. 3. Профессии - ну такое. Капелька баловства, как приправа. Чуть разнообразит возможности игровые, но буквально капельку, и никак кардинально не меняет процесс игры. Можно добавлять сразу. 4. Здания оранжевые - они кренят баланс в игре, где его и так не было. Если вы за то, чтобы просто посидеть вечерком приятно вместе, не бьётесь за победу, справедливость и планирование, радуетесь если у соперника что-то красивое получается - то можно их добавить. Если же не хотите увеличения хаоса и рандома, то здания лучше исключить. 5. Дополнительные гости - мы их не сразу замешали, но уже замешанной колодой я играл потом опять в базу, и вроде бы норм. Наверное их можно сразу добавить. 6. Прикольный вариант, если вас всего двое, а хочется поиграть с двумя клетками действий. - Можно положить планшет третьего игрока, и чередовать по годам, кто за него фигурки выставляет. Нас с женой этот третий чуть было не победил :) - Можно использовать автому вместо третьего игрока. Это быстрее и легче.
Люди говорят, что если есть Тоскана, то базу можно даже не доставать. А мне всё-таки база чем-то понравилась. Она чуточку более теплая и ламповая. Тоскана лучше допилена, но в теплоте как-то растеряла. Стала более сухой и жесткой. Не могу четкими словами разницу пояснить, это на уровне ощущений. Не жалеем, что сначала в базу сыгранули несколько партий, прежде, чем на Тоскану перейти.
Честно слово, всё выглядело так, будто комментарий не отправляется. Я даже в соседнем окошке страничку открыл, и проверил, коммента не было. А сейчас не вижу, где бы удалить лишние можно было. Тут можно как-то модератора вызвать?
Третьего дня сыгранули на двоих, в Тоскану. Со зданиями, но без специальных рабочих. На выходных в Тоскану играл с автомой пару раз. Один раз победил на +3, второй раз проиграл -2. Сегодня в игре на двоих я проиграл со страшным свистом. А всё почему? Потому что автома просто закрывает тебе случайные клетки, и нужно так извернуться, чтобы по-максимуму использовать оставшиеся. А при игре с человеком он тоже карты набирает, и вот в моём случае оппоненту карта пёрла. Прямо с первого же года он себе получил двух доп.рабочих. Одного за действие, второго за карту.Плюс карта летнего гостя "передвиньте петуха на пустую клетку, получите бонус и пасуйте до следующего сезона". Благодаря этой карте оппонент два года подряд сыграл на 7 месте, с дополнительным рабочим. В следующий год он скинул очень классную карту, которая даёт по монетке за каждую карту, что у тебя есть в руке. И тут же снова сыграл карту старшим рабочим и скинув трактирщицу, вернул денежную карту обратно из сброса в руку. В следующем году он получил ещё 8 монет за эту карту. Так он за два года тремя рабочими в сумме поимел 7+8+3=18(на клетке розыгрыша карты бонусная монетка имеется). И это он не распродавал свои участки, а буквально с пола поднял. Больше каких-то сильно удачных удач у нас вроде бы не было. Обоим приходили гости средней паршивости. Но я как начал в первый год отставать, так и продолжал дальше в хвосте плестись. Потом была ещё парочка "удачных" совпадений, после которых мы оба согласились, что игра моему оппоненту сегодня подсуживает. Вот ведь прикол, когда ему в зданиях попадается дистиллятор, который дополнительно ферментирует виноград в конце года. А потом ещё здание, которое позволяет делать игристое из двух виноградин вместо трёх(его он не построил, но здание интересное). Мне же выходит акведук, который позволяет игнорировать требования к посадке лоз. Само собой у меня уже и шпалера и система полива построены. А потом выходит школа, позволяющая обучать работников. Самое то подгон к четвертому году игры, блин. Но самый жир это когда ему выходит постройка "когда берёте контракт, тут же можете его выполнить". То есть он может целого рабочего экономить таким образом. Это как вообще называется? Дисбаланс это. Рандом конский. Тут и с картами гостей-то может некисло повезти, но что постройки творят это просто караул. Оппонент выполнил 5 контрактов. Шутка ли, ставит одного рабочего человечка на клетку, где дают контракты. Берёт два, и каждый тут же выполняет. Просто потому что может. Я в последний год успел сделать 1. Типа не в сухую. Гол престижа.
Что-то с этой игрой капитально не так. Вроде бы евро, но при этом рандом сильнее, чем при игре в карточного дурака или в кости. В дурачка когда раскидываешь партию, там всё быстренько и динамичненько. Этакий филлер. А тут большая игра, медленно всё развивается, словно бег по пояс в воде и с гирей на ноге. И если в дурака тебе карта не прёт, то всё равно можно грамотно разыграть руку и выйти победителем. В юности довелось работать на заводе. Там в перерывах мужики дурачка раскидывали. Меня раскатывали даже если мне полная рука козырей приходила. Потому что рандом рандомом, а мастерство никто не отменял. В этой же типа-евро игре ничего не значат твои планы-расчёты-стратегия и прочая математика. Бери побольше карт и надейся, что тебе выпадут нужные и вовремя. Причём, критически важны первые два-три года. Во всех партиях так получалось, что если кто резко начинал тащить с самого начала, тот обычно тащил до самого финала. Если игрок сам темп не потеряет, то помешать ему никак невозможно. Партия у нас обычно длится 7-8 лет. Так вот если в середине игры, на 4 год ещё как-то надеешься выправиться, вдруг карты как-то красиво придут на руку, то на 5-6 надежду теряешь, и доигрывать как-то даже не интересно. Потому что точно знаешь, нет в колоде карт типа "Диверсия:сожгите лозы на одном участке противника" или "Киллер:Заплатите 5Х денег, и убейте Х рабочих противника". Видишь, что ты по игре делаешь примерно то, что противник делал год-два назад.
Люди говорят, что с дополнением "Долина Рейна" фокус конкретно так смещается на виноградарство и все гости заменяются. Надо вот надыбать это дополнение и попробовать с ним, и без построек оранжевых. Посмотреть насколько новые гости имбовые.
Не смотря на то, что игра делает больно моему внутреннему любителю евро, она всё равно чем-то привлекает. Визуалом, атмосферой, темой. Качеством компонентов. Механиками, которые, казалось бы, должны работать. Я теперь в супермаркетах люблю смотреть на бутылки винные. Какие они красивые, лежат такие в деревянных ящичках с соломой. Красивое. Наверное, не будь я убежденным трезвенником, то ещё бы и пить начал усиленно, дабы в тему глубже погрузиться.
1. Впервые увидел коробку с красивой птичкой, когда впервые пришёл в магазин настолок, в позапрошлом году. Погуглил потом, что за игра - отзывы смешанные.
2. Посмотрел летсплеи. Что-то скучное и довольно бессмысленное, с картами. Это когда мы тут с женой по Робинзону тащимся, и в Андоре голову ломаем над логистикой. Не. Явно игра слабенькая. Плюс отзывов ещё больше негативных. Мол просто хайпанули, просто рекламно раскрутили середнячок.
3. Нашёл версию для своего планшета на андроиде. Скачал. Поиграл. Ну так и есть. Простенько, незатейливо, скучновато.
4. Ещё год спустя, пришли с женой в антикафе. Целый день смотрели всякие игры, щупали в том смысле, что вдруг бы купить захотелось. Сыграли в Арнак, посмотрели Такеноко(на андроиде как-то прикольнее). И под самый занавес я цепанул коробку "Крыльев" с полки. Хотел просто птичек посмотреть. Жена уже устала, ей ничего не надо было. Но вдруг на партию в крылья согласилась. И нам внезапно тааааак понравилось. На следующий день пошли в магазин и заказали базу, оба допа, плюс ещё и коврик неопреновый забрали единственный. До кучи.
5. Никакие летсплеи с андроидами не могли передать вот это ощущение, атмосферу, вкус. Вроде бы всё примитивненько. Не особо так замороченные свойства у птичек. Синергии не очень много. Взаимодействие копеечное между игроками. Движки получаются коротенькие. Рандом просто космический. Партия пролетает относительно быстро. Только вроде начали, а уже последний раунд.
И всё равно. Какое-то прикольное ощущение тепла и уюта. Это ты конечно не фермы расстраиваешь, но наполнение заповедника это тоже вполне себе созидательная деятельность. И к концу игры у тебя есть на руках уникальный личный парк из птиц.
6. Постепенно сыграли в базу несколько раз. Поняли, что в игре очень-преочень много хаоса-рандома. Я сидел два раунда на попе ровно потому, что не мог вытащить себе лесную птицу. Или хотя бы вездесущую, которая во всех трёх ареалах обитает. Вот так удивительно "свезло". Степь да степь кругом. И болота. Это конечно никуда не годится. И потому нужен хоумрул, который бы немного упорядочил этот хаос. Придумали. Мы себе в авиарий выставляем три карты таким образом, что левая обязательно может селиться в лес, средняя в степь, правая в болото. Если надо авиарий пополнить, вытаскиваешь лесную птицу, а левая карта у тебя уже есть, то сбрасываешь, тянешь следующую. Так в авиарии завсегда есть хотя бы одна карта для нужного тебе ареала. Пока по таким правилам сыгранули дважды. Дышать стало ощутимо легче.
7. Бывает такое настроение, когда не хочется в какой-то крутой замес головой напрягаться, хочется побалдеть, эстетически покайфовать. Вот эта игрушка она прямо в тему нам зашла. Мы ещё на телевизоре включаем на ютубике пение лесных птиц. Не так мощно атмосферы добавляет, как трансляция поездов при игре в "Билет на поезд", но всё-таки приятственность имеется.
Это, кстати, интересный момент, действительно. Сам часто замечал, что бывает предъявляешь игре косяк, а самому нравится другая игра в которой это же самое "косячное" представлено также или ещё острее. Думаю, тут всё дело в несовершенстве языка, которым сложно передать то, что ты внутри ощущаешь. Вот "Азул" - вообще примитивный абстракт, который по разнообразию действий наверное будет 0,1 от Арнака. В десять раз менее разнообразен. Но рука не поднимется Азулу предъявить претензию по статье за механистичность и однообразие. Вот может лично мне в "Паровозиках" на самом деле подсознательно нравится, что я типа по реальной карте перегоны выставляю. Типа путешествую в каком-то виде. И это затмевает то, что мы все тупо сидим и однообразно набираем сеты разноцветных карт. Может дело в том, что там можно щупать вагончики, тактильная радость, а в Арнаке толком ничего щупать не надо.
Не. Самая большая проблема в том, что мне игра почему-то нравится. Не смотря на то, что она вставляет палки в колёса, делает подножки, а местами плюёт в лицо. Тут офигительные компоненты. Интересная тематика. И как будто бы идеально-рабочие механики. У меня создаётся впечатление, что сначала некто создал офигительную игру. Логичную, красивую, стройную. А потом пришёл мамкин дизигнер и добавил пучок своих "гениальных" правок. В целом он проект убить не смог, но внезапные лопаты торчат из неожиданных мест тут и там. И ты играешь когда - ощущаешь прямо, что игра офигенная. Только много мелких странных стрёмных деталек мешают ею нормально насладиться.
Ticket to ride - это игра старенькая, заслужившая свою репутацию идеального гейтвея честно. Проверенная временем. Арнак - как-то так рекламился активно, что автоматически завышал ожидания. А по факту это просто филер. Красивый, шикарный, легковесный. Но филер. В "Паровозики" мы играем с друзьями для получения эмоций и общения. В Арнаке мы просто убили время. Неплохо, интересно. Но как-то так впустую в целом. Что интересно, после Арнака разложили партию в "Крылья". Также впервые. Получили удовольствие, приятное послевкусие, и унесли с собой впечатления.
1. Афигительно красивый арт. Вот прямо как первый раз увидел в магазине, так прямо лапки и потянулись. Но отзывы какие-то странные были. Вроде бы народ в восторге, но вроде бы и ругается. Повезло сходить в антикафе и там игру потестить.
2. По компонентам тоже красота. И какие на ощупь плашки монстров прикольные. И карты хоть тоненькие, но тоже классные. Таблички-копья-рубины прикольные. А уж какой арт на картах - вообще шикардос. Всё прикольно.
3. По правилам въезжаешь очень быстро. Всё ясно, просто, понятно. Первый раунд тормозишь, а к концу партии уже вовсю комбухи крутишь.
4. Время партии недолгое. Есть четкое начало, четкий финал, и никаких гвоздей.
5. Процесс игры весёлый. - Мипл, уходящий с локации где есть непобеждённый монстр, получает карту страха на руки и коричневые штанишки на ноги. - Карта револьвера позволяет зарядить в пистолет компас и запулить монстру прямо в лобешник. Хедшот.
6. Послевкусие от игры такое...пустоватое. Потому что по факту ты не в какие-то приключения играл, а в крайне сухое евро с обменом табличек на копья, денег на компасы, копий на рубины, и всё это подмазываешь картами. Всё. Вся суть игры в преумножении ресурсов. И все попытки завернуть это в красивый арт не превращают сухие комбинашки в приключение.
7. То, что исследование храма и джунгли никак не связаны между собой - печалит. Хотелось бы какой-то цельности. Взаимосвязи. Например, чтобы каждая разведанная руина как-то двигала тебя на треке храма. Или наоборот, чтобы в храме ты открывал какие-то плюшки, помогающие\разрешающие исследовать локации. Например, координаты находил. Такая ведь задумка классная - сначала лупа, потом записная книжка. Исследуешь, потом записываешь. Это два разных по-характеру действия. Когда только услышал такое в правилах, в голове фантазия разыгралась на тему того, что тут будет. Но по факту весь прикол в том, что книжкой ты можешь набрать пару помощников и проапгрейдить их. Дальше всё. Это тупо трек бонусов и ПО. И ты шляешься по джунглям, чтобы малость набрать очков на монстрах, и ещё набрать ресурсов, чтобы двинуться дальше по треку бонусов. Также удручает, что вот локации в джунглях+монстры они из стопки случайно берутся, а храм весь железобетонно задан изначально. Нет такого, чтобы перед каждой игрой раскладывать плашки с рандомными требованиями к подъёму между этажами. Или чтобы тропинки по-разному пересекались и ветвились. А ещё если у храма есть финальная цель - жирные таблички с кучей очков, то у джунглей такой финальной эльдорады нет, что также печалит.
8. Но вся эта печалька о несбыточной идеальной игре она случается уже сильно после того, как отыграешь. А непосредственно в момент игры всё очень классно, интересно. Колода крутится, комбухи мутятся.
Итого. Себе я это пока что покупать не буду. Но если вдруг шанс выпадет, то с кем-то сыгрануть вполне могу.
Надо было поставить тэг "ирония". Я подумал, что если про Голиафа и Давида упомяну, то ирония будет очевидна. Неправильно подумал. Вот вам ссылка, чтобы стало понятнее, какое настроение несёт комментарий: https://ru.wikipedia.org/wiki/Голиаф
Вроде бы русским по белому написал, как мне с картами не затащило и наоборот затащило оппоненту. А вам всё божья роса: надо было лучше играть и раньше оптимизироваться.
Забавно, что вы "Крылья" упомянули. Мне буквально вчера доставка пришла со всеми допами. И мы сразу разложили партию. Ощущения - великолепные. Легко, атмосферно, семейно. Не возникает желания что-то допилить, что-то исправить, что-то предъявить автору. Решили, что именно с этой игрой мы пойдём в гости к друзьям, которые про настолки только "Билет на поезд" знают(от нас же). Партия была всего одна и пока не ясно, я победил, потому что грамотно из карт движок построил, или победил, потому что удачно карты на руку пришли. На эти "Крылья" вроде бы тоже народ за рандом ругался. И что из переоценили. И что вообще игра слабенькая.
Ну а то, что вы с оглядкой на критику одной игры предлагаете сжечь другие игры в которых присутствует что-то подобное - это откровенное передёргивание и неумение в адекватную дискуссию. Передергивание, как будто это я предлагал сжечь "Виноделие" и гноблю рандом. Вспоминается Карел Чапек и его приёмы литературной полемики. " 6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего с действительным противником, после чего этот вымышленный противник изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат ему."
Судя по правилам начальная раскладка всегда одинакова и все карты сразу доступны и открыты. Нет такого, что вначале открыто лишь трое случайных придворных, успевай хватать и строй стратегию на том, что схватил.
Никакого рандомного вытаскивания целей на игру. Никаких случайных событий в процессе, которые могут кому-то случайно сломать стратегию, а кому-то и помочь. Наводнения, пожары, крестовые походы, прилёт инопланетян, ничего.
Кубов рядом с игрой вообще нет, все результаты осад гарантированно просчитываются, без сюрпризов.
Не получится так, что после нескольких партий игра станет предсказуемой и однообразной?
На ум приходит Мерв. Там вроде бы капля рандома имеется, но при этом уже через несколько партий создаётся ощущение, что в однообразный симулятор треков играешь.
Хотя вот шахматы на вид гораздо более скучные и однообразные, но каждый человек имеет свой стиль игры и ситуации очень разные на поле случаются, потому не надоедают. В Мерве нет каких-то кардинально разных трепыханий и свободы для разных стилей игры. Все трепыхаются плюс-минус с разницей на шажок.
Вот эти самые Властители они ближе к шахматам или к Мерву?
И тут спасёт семейная направленность игры. Семейка это жеж про теплые посиделки, а не про выяснение у кого мозги в обхвате толще, и кто затащил партию.
Раскладываем Крылья как пасьянс. Сходится он у всех. Просто в конце выясняется, что у кого-то сошёлся типа чуть лучше.
Жена не любит заморачиваться в математику, и при этом две последние партии меня по ПО обогнала. А мне и не обидно. Потому что игра такая хорошая и добрая. И рандом в ней не бесит как-то.
Пробовали с женой когда-то чисто в базу сыграть - фуфло примитивное и однообразное.
Шило на мыло, туда-сюда, тоси-боси, и всё это в охренительно красивом визуале. После партии ощущение впустую убитого времени.
И вот, друзья позвали погонять Арнак с докупленными лидерами.
С допом, внезапно, это становится законченной игрой. Вот реально ощущение, что база, это на самом деле 80% от нормальной игры. То есть выпустили недоделку. Бета-версию, чисто для закрытых тестов, чтобы отточить механики.
Моё личное: не люблю, когда в игре чётко разделяют развитие и набор ПО. Многие евро этим страдают. Сначала ты развиваешься, строишь движок, растишь доходы. А потом в какой-то момент нужно всё это направить чисто на сухую генерацию ПО.
Опять в пример приведу мои любимые Кланы Каледонии. Вот где идеально сделано. Чем круче ты развиваешься - захватываешь ловко земли, умело размещаешь поселения, строишь экономику, хватаешь правильные контракты с подходящими бонусами - тем больше у тебя окажется ПО по итогам игры.
И вот Арнак. Мне понравился весь процесс. И то, как ассиметрично каждый из игроков смотрит на игру. Сыграл за Исследовательницу и за Мистика.
Неким интересным образом реально есть ощущение от персонажа. Атмосферность. Как Исследовательница попила водички, и с новыми силами ломанулась сквозь джунгли. Или скушала шоколадку и смоталась от стража, совершенно не испугавшись.
Или вот Мистик. Сидя за него начинаешь смотреть, где бы в этом мире ещё можно отхватить страхов себе в колоду. О! Жуткий Идол, приносящий страх! Значит нам туда дорога.
Баронесса должна делать упор на инструменты. С её способностью сразу получать инструменты в руку, и с картой бонуса, которая прокачивается от количества сыгранных инструментов.
Каждый персонаж интересен. Каждым хотелось попробовать сыграть.
НО!
Огроменное НО!
По итогам игры оказалось, что на самом деле плевать на всю эту асимметрию.
Рядом со мной сидел игрок за птичницу, который так и не вкурил, что это за птица, что у птицы за бонусы, и как ими пользоваться. Он даже забывал птицу прокачивать между раундами.
Игрок занял второе место.
В другой партии этот же игрок получил Баронессу и точно также забил на её особенности. Карту доставки использовал два раза, а бонусную карту всегда юзал по-минимуму.
В первой партии победил Профессор, который так и не вкурил, что у него за особенности с портфелем и артефактами.
Победная стратегия - беги как ужаленный по храму и убивай монстрятину максимально большими пачками. Если при этом вдруг сложится разыграть бонусы от персонажа - это просто приятное подспорье, но не особо на этом зацикливайся.
Декбилдингом особо заморачиваться также не стоит. Так, на полшишечки поглядывать, если вдруг особо хорошие карты на рынке появятся.
Именно те, кто придерживался такой стратегии, рубили ПО.
Я первую игру с треском проиграл. На половине второй плюнул на асимметрию, и побежал за всеми след в след, копируя стиль игры. Само собой, народ я уже не догнал, но по сравнению с первой партией результат улучшил. А они набрали примерно столько же, сколько и в первой партии, хотя играли за других персонажей и не особо в них вникали. Отсюда промежуточный вывод - победная стратегия в игре ровно одна, а разные персонажи лишь дают пару капель косметической асимметрии.
Теперь для окончательного мнения нужно ещё разок Арнак разложить, но теперь уже тупо рашить храм, и отстреливать монстрятник. Если получится достойный результат набрать, значит выводы верны.
Долго пытался полюбить игру. Потому что это был подарок на день рождения, и потому что она по компонентам красивая, по цветам тёплая-ламповая, по механикам казалось-бы должна быть интересная.
Но в целом это лютая оверрандомная недоделка.
Представьте себе, что вы любите гонки. Приходите на гонки, и первым делом все участники садятся и начинают судорожно прикручивать колёса автомобилям. При этом инструментов на всех не хватает. Кто не успел схватить гаечный ключ, тот кукует до следующего раунда.
Кто первый собрал авто - запрыгивает в него и делает один небольшой кружок по треку.
Всё. Победа.
В итоге и азарта гоночного нет, потому как взаимодействия просто ноль. Невозможно затормозить того, кто убежал вперёд. Ни виноградников ему сжечь, ни комиссию с санэпидстанцией натравить. И невозможно самому ускориться просто никак. Оттого примерно на 4-5 год уже ясно видно, кто хорошо бежит, и уже гарантированно победит, если конечно не ступит совсем жёстко.
При этом карточный рандом просто забивает гвоздь в лоб игре.
В тех же "крыльях", где не рандом, а просто тотальный хаос с картами - тем не менее всегда есть что повыбирать и каждый раз собирается уникальный парк.
В "Виноделии" рандом просто решает, кто вдруг скакнёт вперёд, а кто будет плестись в хвосте.
Экономика тут сломана напрочь. Денег сначала не хватает, что участки закладываешь. Это вроде норм.
Но зачем-то есть ежегодный доход, который появляется в самом конце игры и не особо так нужен, в таких огромных количествах.
А потом, видя, что мало балансу переломанного хребта, создатели ещё попрыгали сверху на нём, добавив здания, которые расширяют рамки рандома до ада до космоса.
Мы пытались как-то рандом приструнить хоумрулами.
1. Разделили контракты на две стопки. В одной маленькие контракты на 2-3 очка, в другой серьёзные. Логично, что поначалу берёшь пару маленьких, и не сидишь как дурак ибо не нет вина, а вполне нормально выполняешь. А потом, когда в подвалах продукт настоится, тянешься за большими.
2. Выкладывали пул из лоз. Типа три карты в открытую, и стопка закрытых если хочешь рискнуть. Чтобы не полностью вслепую тащить а хоть как-то мочь планировать свой садик.
3. Пробовали полностью открытые лозы делать.
4. Ежегодный доход после выплаты уменьшается на единицу. Это добавило отдельную особенность в порядке выполнения контрактов.
5. Делали так, что 3 участка - это на самом деле типа выносливость лозы. Сначала сажаешь на самый правый. После урожая лоза переезжает на один слот влево. С самого левого участка лоза после урожая удаляется прочь. Это заставляет постоянно докупать лозы. И мотивирует выкупать обратно заложенные участки(ибо 3 года лучше, чем 2). И делает гостей с лозами актуальными всю игру, а не только поначалу.
Также в этом случае мельница наконец-то пригождается, ибо начинает намалывать немножко ПО на постоянной основе. А то сама по себе мельница - мусор, засоряющий планшет(Кстати, чисто тематически, причём там мельница? Какую роль она в процессе виноделия выполняет, и почему так радуется, когда мы сажаем лозу?)
6. Сделали так что система полива и шпалера тоже не вечные. У них по 2хп, которые используются когда садишь виноград с требованиями. После первого использование кладём на бочок, после второго - убираем с планшета.
Добавляет размышлизма.
7. Похимичили с ферментацией и выдержкой. Теперь у вина тупо три уровня. Начальный, средний, высший. А что там циферки - игнорим. И вино ценностью 2 такое же ценное как и вино 3 или 1. И за год вино переносится в следующий подвал.
При этом в бочках виноград бродит всё также, по одному делению за год, потому выгоднее его поскорее перегнать в винишко.
Внезапно, ушла эта мелочная скучная математика на ровном месте, когда ты сидишь и плюсуешь 2+3+1. Свободнее дышать стало.
8. Выполненные контракты теперь не кладутся в открытую, тут же давая ПО, а складируются рядышком. То есть они не участвуют в гонке по треку. Когда кто-то добегает до конца без помощи контрактов - вот тут игра заканчивается, и можно посчитаться, и поглядеть, кто реально победил.
Вот это правило почти превратило игру в нормальную. Вру, сделало её менее убогой, и финал хоть сколько-то интересным. А то ведь когда за пару лет до финала видишь, кто явно тащит партию, то уже сидишь совсем без интереса и недоумеваешь, зачем вы все продолжаете в это играть.
Все эти мелкие допиливания делали нам игру менее душной и чуточку более интересной. За счёт того, что надо было думать как теперь стратегию менять...Но в целом этого мертворождённого не спасти. Это плохая игра, которая и не гонка, и не евро, и не стратежка и не бизнес.
Перестал себя мучить и продал нахрен. Жалко лишь, что без подарка, получается, остался.
Вот в шахматах есть такие первые ходы, которые прямо катастрофичны для игрока. К детскому мату приводят, например.
Но если наблюдаешь за игрой двух зелёных новичков, то они совершают все возможные ошибки, и при этом мат у них на доске случается только когда перерубят все фигуры и у кого-то останется две ладьи, либо ладья и ферзь.
Понятно, что таким новичкам бесполезно пояснять - вот это очень классный ход, он позволяет тебе взять под контроль центр, перехватить инициативу и связать ладейную пешку противника. Помню, будучи новичком в шахматах, читал книги и не понимал, что классного в этих "хитрых" ходах. На мой новичковый взгляд классное это когда ферзя забираешь, всё остальное - бессмыслица.
Попробуйте сунуться на БГА со своими убеждениями, что раш на храм не особо важен. Сыграните с умелыми оппонентами.
Потому что рынок настолок - это таки рынок. И ещё никто не перенёс геройский сверх-супер-дупер успешный тайтл на этот рынок, и не окучил покупателей.
Ностальгия это ходовой товар. Всегда.
Мне кажется, что не может получиться ничего хорошего. Потому что те эмоции они были от набора ресурсов, исследования карты, от раздутой книги заклинаний, от десятков разных юнитов и того, как они в бою сочетаются. Развитие героя ещё. Артефактов два камаза.
И все эти отдельные ингредиенты, как стеклышки в калейдоскопе - давали порой преинтересные уникальные сочетания.
Если в игру перенести хотя бы десятую часть всего-всего, то уже получится чрезмерная овер-фидлинговая хрень. Замучаешься компоненты тусовать и расчёты делать всего и всякого.
Потому будут переносить не всё, и очень маленькими кусочками.
Но эти кусочки будут максимально соответствовать духу игры-прародителя.
В видео по героям, которое уже можно поглядеть, всё так и выглядит. Какие-то обрезки и обрывки.
Оно может в итоге как самостоятельная игра будет неплохой. Но кто ж её будет как самостоятельную рассматривать, когда они официально на тайтл героев замахнулись?
Любимая тёща приезжала в отпуск, и я решил взять эту игру, чтобы типа на троих, с женой и тёщей получить отдельный опыт.
У меня знакомый про эту игру рассказывал. Он так осторожно говорил. Мол, цели меняются, персонажи новые приходят, наклеечки клеятся.
И продавец в магазине настолок примерно также говорил. Осторожно и обтекаемо. Наклеечки. Меняются цели. Новые компоненты. Новые персонажи.
Видел я Глумхэвен с наклеечками и новыми персонажами. Такое себе. И без наклеечек легко бы обошлись. Не особо прикололо. Баловство.
А новые условия и компоненты? Что у вас там? Теперь синяя и жёлтая болезни смешиваются и вместо них появляется зелёная? Как-нибудь так? Плюс парочка новых бонусных карт, да парочка персонажей которым вы придумали по одному новому свойству.
Ой, да наверняка просто придумали дополнение к игре, и просто постепенно его в базу будете вводить. А преподносите будто что-то этакое.
Но внезапно, всё оказалось на голову круче. Тут оказались не просто новые условия.
Тут всё, что с миром случилось в одной партии - переходит в другую. И потому чем дальше по миссиям-по сюжету, тем отчётливее ощущение, как петля на шее затягивается, и играть всё более нервно становится. Реально начинает напрягать.
Не спойлер. С самого начала добавляется такое правило, которого не было в базе - если в городе случается вспышка, то в нём повышается уровень нервячка и наклеивается соответствующая наклейка с циферкой.
1 - это просто народ волнуется.
2-3 народ психует, теперь нельзя ни в город прилететь, ни из города улететь, ни базу там построить.
4 - город в истерике. Теперь даже если пешком в него приходишь, должен скинуть карту того же цвета.
5 - в городе писец. Теперь когда в город приходишь, должен две карты того же цвета скинуть.
И вот представьте, как у вас партия не задалась. Каскад из вспышек случился. И все эти города разом напряглись. И следующую партию вы начинаете уже в таком более напряжённом мире. Успокаиваться города не хотят, потому обстановка в мире будет только нагнетаться.
А вы будете как ошпаренный метаться и подкладывать соломки, чтобы только совсем плохо не стало.
Если в базу мы играли как в пасьянс, который если не сложится, то и пофиг, главное, что мы старались. То тут даже начальная раскладка, когда заражаешь первые 9 городов - уже на эмоциях, когда видишь, как неудачно выпало, и надо всё бросать и лететь на помощь, надеясь успеть раньше эпидемии.
А новые повороты они действительно неожиданны. И действительно меняют как стиль игры, так и ценность персонажей.
Тут будто прямо кино целое идёт и ты в нём участвуешь. Будь это просто кино про пандемию, я бы смотрел спокойно, хрустел едой, и ожидал развязки. Но тут-то я прямо внутри процесса, и так как никто не ожидал кина от настольной игры, то у всех перехватило дух когда пошло развитие сюжета. Плюс от тебя зависит, насколько ухудшится ситуация к следующему месяцу.
В игре как бы 12 месяцев. Есть календарь в котором записываешь состав игроков и победу\поражение. Играешь в январе. Если выигрываешь, переходишь в февраль.
Если проигрываешь, можешь ещё раз сыграть в январе. После второго проигрыша уже в обязаловку идёшь в февраль.
Таким образом игра рассчитана на 12-24 партии. Мы управились за 18. Играли неделю. По 2-3-4 партии за подход.
Понятно, теперь я этой пандемии обокушался и очень не скоро сяду хоть за что-то пандемическое. Но опыт крайне интересный. И я очень сильно благодарен, что не нашёл на ютубиках ни одного спойлерного обзора или летсплея (очень было любопытно забесплатно узнать, что же там такого в коробке). И что товарищ мне описывал всё обтекаемо, и что продавец тоже не ляпнул ничего спойлерного.
Думаю, крайне важно осознавать при покупке, что игра рассчитана на один коллектив. Чтобы одни и те же люди могли собираться и пройти игру до конца. Не пойдёт так вечерком с пацанами по приколу погонять разок-два.
Иди, друг, обниму.
Себе это дерьмо винодельческое купил на день рождения, заранее.
Предварительно почитал отзывы, посмотрел кучу обзоров, и даже пару летсплеев с выводами в конце. В том числе и буржуйских.
Покупал большую коробку, положил в шкаф и почти месяц ходил, облизывался.
Когда открыл, после первой партии возникло недоумение. Почему такая залайканная игра, с кучей восторженных обзоров, с дополнениями (значит сколько-то успешная, раз допы выпускают), с офигенно качественными компонентами на деле оказывается стрёмным рандомным гуаном, которое и не евро, и не амери, и не гонка, а какая-то убогая недоделка?
Месяц в неё усиленно играл, надеясь, что после первого впечатления, когда пойму тонкости, то раскроется истинная суть и это таки окажется шоколад.
Но нет. Чем дальше, тем хуже. И вдвоём, и на троих, и против автомы - всё дрянь.
А потом как-то задал вопрос про виноделие в чатике, где простые люди игровые сидят, и там мне сразу кратко резюмировали - "перехайпленное оверрандомное говно". Эх, кабы раньше знать.
Потому теперь я к большим покупкам подхожу лишь предварительно в антикафе сгоняв партейку.
Так вот я сначала не взял "Крылья", потому что картинка красивая, а отзывы смешанные. А потом сыгранули с женой, и заказали сразу со всеми допами. И не жалеем до сих пор, почти год уже как.
Карта красивая из "Билета" убирается просто на раз два. Точно также как картинки птиц из "Крыльев".
Карта там это обычный граф с нагруженными ребрами(в Пандемии он же, граф, но нагляднее, математичнее, и не нагруженный, все рёбра одинаковы, занимают один ход). Точки, соединённые линиями. И на каждой линии будет циферка означающая сколько условных маркеров нужно поставить на эту линию, чтобы её занять.
Представьте вместо "Ессен", "Берлин", "Амстердам" будут тупо точки "1", "2" и так далее. И на карточках с маршрутами будут задания вида "14-33".
Итак, мы поняли что вам больше по вкусу механика чтобы было более предсказуемо, более контролируемо, чем эстетика и тема с атмосферой.
В целом можно пить кофе из консервной банки. Его питательность и бодрящий эффект от этого не просядут. Но всё-таки есть много таких человеков, кому нравится это делать из красивых чашечек.
Это не плохо и не хорошо, а просто имеет место быть. И как-то обидно, когда ругают "Уберите округлую ручку и нефункциональную художественную роспись цветами по внешней стороне - будет тупо неудобный стакан".
То есть вы признаёте, что в игре есть офигенные птички-яички.
А вообще не корректно такие претензии кидать.
Абсолютно любую игру так обгадить можно.
Уберите из азула плитки-планшетики и останется сухой абстракт.
Уберите из "Билета на поезд" карту мира и пластиковые вагончики - останется скучнейший набор сетов.
А уж если из "Дороги приключений" иллюстрации убрать то там вообще ничего не останется.
В целом это больше игра-пасьянс, чем какое-то там евро. И предъявлять пасьянсу, что он слишком рандомен это такое себе.
Перекладывай карты, да наслаждайся покоем. Ни яркой блистательной победы, ни горького сокрушительного поражения.
К "Косынке" у вас же нет претензий, что там бывают расклады неудачные, которые никакой тактикой не разрулишь.
Мы рандом чуть охладили, добавив хоумрул: в авиарии карты выкладываются обязательно так, чтобы первая гарантированно ложилась в лес, вторая в степь, третья в болото. Таким образом избегаем ситуаций, когда сидишь, как дурак, а вокруг, например, степь да степь и больше ничего.
Если мы хотим тактики, превозмогания, расчётов то играем в "Пандемию", "Кланы Каледонии" или "Робинзона".
Тот же "Азул" - нервячок, конфликт и головоломалка.
С птичками же все спокойны, все счастливы, всем хорошо в итоге.
В телеге поищите: BoardGamer PnP Repository
Немножко раздражает, когда читающий в шары долбится, и предъявы кидает в точности за то, что я в целом одобряю.
Причём уже второй. Это у всех любителей Сумерек такая проблема с вниманием к тексту?
Риск это хорошо и интересно.
А предъявлять комментарию с субъективным личным мнением за то, что он видите ли субъективный - это вы молодец прямо. Жалко, читаете и понимаете текст с трудом.
Когда читаю, что в Корнях нет дипломатии, то понимаю, что человек игру вообще не вкурил. Наверное видел на картинках, либо сосед по даче на пальцах пересказал.
Специально для таких невкуривших, поясню.
В Корнях очень хорошо прописана механика, и потому можно действительно играть молча. Потому что игра полноценная. Но, если у тебя подвешен язык, то ты получаешь преимущество. Потому что здесь ситуация полностью повторяет СИ. В конце победит только один. Альянсы временные. И предательство - дело времени. Убедить остальных, что ты невинный милый котик, а вот птицы - самые главные крысы на карте - это надо уметь.
В СИ механики недоделанные, и потому игроки обязательно должны на своём горбу геймплей вывозить, ибо игровых механик недостаточно для обеспечения полноценной игры.
Отсюда получаем результат: тухленькая компания всё равно в целом может неплохую партейку в Корни сыгрануть. А вот для СИ тухлая компания - приговор.
По поводу скачков вперёд:
Я не голословно могу вам ссылку дать. В летсплее Корней видел, как игрок получил 9ПО разом, сотворив мышиную услугу сразу на трёх заполненных полянах. Специально такой пример привёл, чтобы доказательства были.
То есть чуть ли не треть ПО набрал одним скачком. И всё равно проиграл, потому что сагрил на себя пострадавших и они его стали тупо бить напоследок, давая выиграть другому игроку. Явная ошибка в тактике. О чем сам игрок вполне понял. И понял, что шанс на победу у него был, если бы он договорился со всеми вместе бить оппонента, а услугу приберёг на чуть более позднее время.
"Интересно)) Боевка в корнях не рандом, а в ТИ лютый рандом))))"
Действительно, комментатор чушь взаимоисключающую написал...А, нет, погодите, он такого не писал. Это вы сами выдумали, сами опровергли.
С точностью до наоборот. За рандом как раз предъява не кидается, ибо это вполне рабочий вариант, чтобы всегда был риск, даже Боевым Фаберже против истребителя.
Много времени прошло, я уж и подзабыл, что мне в игре не нравилось, и вляпался в партейку.
Состав: 4 взрослых зрелых мужчины, более-менее разбирающихся в правилах.
Неудачи на кубах, предательство союзника и внезапный выигрыш оппонента, когда ты уже наметил ловкий план как поставишь голактеке мат в три хода - вызывали бодрую задорную ругань, а не истерики с соплями. Это плюс. Здоровая компания.
Игрались немногим более 5 часов. По меркам СИ это прямо фьюить, как стремительно. Типа плюс.
Но по меркам нормального человечества - всё равно овердохрена.
Впервые я попробовал партию на 4 игроков.
Хочу сказать, что такая партия гораздо скучнее, чем на 6. Я бы даже сказал, вообще как-то тухло получилось.
Сразу крест-накрест заявили о дружелюбии, мол нам нечего делить с другим концом галактики.
А потом каждый пошёл топтать соседа.
Растоптанные буквально в пару ходов отстраивались обратно.
Все попутно выполняли цели.
И как-то один чуть более счастливый - победил. Ему сначала повезло при раскладке, на одну планетку больше поимел.
Потом ему повезло в первой массивной драке, когда оппонент об него разбился просто вдребезги, едва поцарапав. Ну и в лэйтгейме повезло с тем, как все отвлеклись на нашего альфу, и победившего собирались топтать только следующим. Не успели.
Сейчас вспоминать моменты из игры - весело, прикольно.
Играть по факту было как-то скучно.
Не знаю, то ли потому, что на 4 игроков сразу легко образуются парочки, а может потому что 4 участника недостаточно в целом для интересного замеса.
Может на троих будет интересно, потому что тут поровну никак не разделишься, а может будет ещё скучнее. Не знаю, опыта немного.
Первые часа полтора-два ничего толком не происходит. Это всё экспозиция. Расстановка персонажей на карте.
За это время можно небольшой данж в ДнД пробежать, или ещё какой америтрэш сыгрануть. Всё с кучей эмоций, зарубами, предательствами, финалом.
Боёвка в СИ - просто дрянь.
Я не предъявляю за то, как там всё на удачу рассчитано и кораблики лопаются только так и есть ненулевая вероятность, что ты сольёшь весь свой флот в пару раундов.
Война она такая. Случайная, внезапная, и порой неудачная для одной из сторон. В этом как раз интерес.
Мне не нравится то, как там негде поставить даже свой флот на гексе, если там твоя планета, пехотинцы, плюс корабли. Огромная куча пластика. И не сказать, что оно как-то зрелищно выглядит. Я бы вполне согласился держать все свои корабли на отдельном планшете, где они бы разделялись по флотам, а на глобальной карте пусть флажки с номерами летают. Это бы сэкономило кучу времени на фидлинге. Хотя, конечно возникает проблемка с гибкостью, теперь уже не так просто флоту поштучно разлететься в разные стороны.
Блин. И так и этак плохо.
А когда на тебя в лэйтгейме набигает твой сосед, то начинаются танцы с условностями.Если рядом есть гекс пустого космоса - то выкладываемся там. Если нет, то всё равно выкладываемся на космос, но имеем в виду, что воооот на эту клетку...
Этот дурацкий неорганизованный момент почему-то рушит атмосферу.
Точно также как её рушит отсутствие трекера для подсчёта уже выкинутых повреждений. Приходится на лету что-то приспосабливать. Например, жетончики товара. Или пальцы загибать.
Подобная лажа была в Андоре, там тоже драки устроены в виде урока арифметики для первоклашек. Так они ж исправились. Выпустили костыль-картонку с трекером. И стала игра более законченной.
А эта великая игра за четверть века так и не сподобилась как-то драки заорганизовать или вылечить.
Зато дорогущий доп они родили.
Считаю, что с длительностью партии самый главный минус. После трёх-четырёх часов все устают. А ведь тут как раз и начинается самое интересное, ради чего вся игра затевалась. Лавирование, альянсы, дипломатия, переговоры.
Так вот мои соседи по бокам договорились полететь меня гасить. А потом сосед слева вдруг попросил взятку в обмен на обещание не нападать. Правый сосед тут же: "Ля ты крыыыса, не смотря на то, что змея!". Вот это вот весело. Но за ради пары шуток, тратить целый выходной - это как-то не особо выгодно.
Ну и вот. Теперь я опять вспомнил, почему СИ - ацтой, а "Корни" - рулят!
"Корни" дают политику, переговоры, дипломатию, предательства. Асиметричный геймплей. Кстати, гораздо более асиметричный, чем в СИ. Реально разные расы, даже внешне в фигурках. Быстрая боёвка. Изменяемые условия победы. Кто был ничем, по-прежнему имеет шанс всех отпобедить.
Нет охреневшего фиддлинга.
И всё это за вполне вменяемое время, где партия на 5 игроков вполне укладывается в 2,5 часа.
Единственный минус - визуально это детско-милые зверята, что серьёзных джентльменов может отпугнуть. Сами посудите, где "Маркиз Дэ Котэ", а где "Некровирус". Ну и визуал в СИ - это отвал башки, без вариантов. Наверняка, пройдёт ещё годик, и я опять позабываю всё плохое, и задамся вопросом, а чегой-то я не играюсь в это эпичное космическое приключение с крутейшим лором? Самую эпичную игру про космос? В тайтл успешно живущий уже больше 20 лет?
Раз уж эта игра с вами надолго, подумайте о том, чтобы заказать у китайцев фигурки птичек на замену кубикам действия.
https://aliexpress.ru/item/1005001825081116.html?gatewayAdapt=glo2rus&sku_id=12000017751598305&spm=a2g0s.12269583.0.0.3f7d5b6e4fePwz
Каждый раз с этими фигурками просто восторг игра вызывает. И атмосферность с эстетикой на ступеньку выше. Теперь вместо унылых кубиков по планшету каждый ход птички рассаживаются.
Единственный минус - чуть тесновато птичкам на картонке с целями раундов помещаться.
Подумываю сделать кустарный, побольше размером.
Из семейных и добрых нам в последнее время зашёл "Медвежий парк". Это тетрис на планшете. Игра простенькая, чуть ли не филер. Играется быстро. Есть капельку конфликтности, кто первый ачивку выполнит, или кто первый схватит детальку с общего пула. Но как-то это всё равно миленько.
"Шарлатаны Кведлинбурга" - чистая удача. Тянешь из мешочка жетоны и выкладываешь себе на планшет. Может повезти и ты всех победишь. А может не повезти, и ты фиг чего с этим сделаешь.
И потому голова отдыхает, ибо математика тут не поможет. Под определённое настроение семье заходит неплохо.
Ещё хорош "Каркассон". Классика. Правила простые. Играется просто. Конфликтности больше. И удача важна, потому шанс на выигрыш есть не только у заумных гиков, но и людям попроще победа тоже светит порой.
В нём такой плюс, что вы все вместе нависаете над общей картой и участвуете в общей игре, а не сидите сунув носы по своим планшетам.
Наша отдельная любовь - "Зелёные просторы". Строишь свою ферму из карт, передаваемых по кругу. Сажаешь растения, заводишь зверят, строишь сельхозпостройки. Тут прямо наоборот от Каркассона - каждый сам за себя и сам по себе. Сидим погрузившись и решаем пасьянс - как получше расположить перцы-персики-арбузы чтобы до них поливалка доставала. Как расставить загоны с животными, чтобы им было комфортно. Кому-то хорошо на выселках, кому-то в компании, кому-то рядом с посевами.
В конце игры просто меряемся победными очками, и расходимся радостные независимо от результата, потому что фермочка радует.
Ну и моя любимая - "Кланы Каледонии". Это опять про овечек и коровок, но теперь это практически шахматы. Вся карта видна сразу. Играть надо оглядываясь на выпавшие цели раунда, на контракты, которые надо успеть выполнить вперёд соперника, ну и на поведение самого соперника. Прямого взаимодействия между соперниками нет, но можно занимать территорию на карте, да портить рынок.
Кстати, "Кланы Каледонии" уже признанный шедевр, так что это не я один по ней прикололся. Говорят, буржуи даже турниры проводят.
Жена ни разу меня не побеждала, ибо она по кайфу играет, а я нудный математик. И не смотря на проигрыши, ей всё равно нравится. Потому что как-то это всё симпатично.
Отчаялся ждать, пока локализуют, и к дню рождения жены слепил ПнП.
Сыгранули.
Атмосфера есть. Жена вот фанатеет от этой фермы на компе, потому и здесь была в восторге.
Мне же оно такое, норм.
Игра - добрый ламповый кооператив.
Напомнила "Робинзона Крузо" из которого убрали страдания и смерть.
Самостоятельно склеил органайзер из обрезков бумаги для визиток. Сначала долго думал, как рассортировать компоненты. Придумал. Начертил план, померил нужную длину стенок, вырезал, склеил. Теперь раскладка происходит в разы быстрее. Считай только колоды да тайлы с планшетами достаю. А потом просто вытаскиваю органайзер со всеми компонентами и готов страдать...в смысле играть.
Очень советую что-то с органайзером придумать. Самому склеить или прикупить коробочек. Геморно каждый раз по пакетикам шарить.
О, у нас возникали такие вопросы, мы вроде бы из правил выясняли:
1. Да, жетон вопроса "минирует" действие насовсем. В следующем раунде не сбрасывается. И если надо положить ещё раз, то игнорируется.
2. Да, можно частями докидывать. Хоть по одной дровишке. Главное, что можно в одном раунде заниматься только одной кучкой.
3. Мы делали именно так. Иногда это спасало от гарантированного западла. Видишь, что сверху лежит карта с вопросиком из действий, и прямо так вздыхаешь облегчённо, когда надо всё перетасовать.
4. Про рану - точно отвечу, что да. В правилах говорится, что в любом случае, когда не можешь что-то сбросить - получай раны. А про сброс изобретений - мы сбрасывали сами то, что наименее жалко терять, включая лопату. Но это скорее хоумрул, который мы на месте придумали. Как оно точно в правилах - не знаю.
5. Весёлая у вас там игра, и правила интересные. Просто любопытно откуда вообще такой вопрос возник? Это больше похоже на слухи-секретики для компьютерных игр. Типа "если в первой миссии произвести и убить 1000 крестьян, то с небес явится секретный персонаж бога смерти и подарит артефакт".
Партия на троих. Так как один игрок был новенький, то выбрали базу вместо Тосканы. База сильно попроще в смысле планирования.
Действительно меняется процесс с гостями из Рейна.
По-прежнему тебе может карта не пойти, но в целом все они как-то направлены примерно в одну сторону - виноградить и виноделить.
Победных очков за просто так уже не дают.
Не понял, то ли я молодец, то ли карта хорошо пришла, но примерно на 4-5 году стало видно, что я всех обгоняю.
А потом я набрал 19 победных очков. И остановился.
Весь следующий год собирал урожай, гнал винишко. Избегал ПО. Давал остальным игрокам выполнять контракты.
Ну а потом официально объявил последний год, и тоже подключился к набору очков.
И хотя всем всё было ясно, кто победил, но именно два последних года, которые случились лишь благодаря моей остановке - они были самые весёлые. Наконец-то наладился процесс. И урожай, и вино, и контракты, и победные очки - всё самое классное, интересное, чего ради играешь в евро, вот это оно и было.
Нужен какой-то хоумрул, который бы позволил даже отстающим испытать прелести виноделия. А не только чтобы везунчики с классными картами могли покайфовать, и быстро закончить партию.
Сильно не хватает карточек взаимодействия, которые могли бы как-то притормозить того, кто шибко вперёд вырывается. Потому когда видишь, что кто-то убежал вперёд - теряется интерес к игре. Зачем доигрывать целый год-два, а то и три, если уже всё очевидно?
P.S. По-приколу вместо фишек рабочих мы взяли миплов динозавриков из "Драфтозавров". У каждого свой цвет, плюс у каждого красный Т-Рекс в роли жирного рабочего. "Динозавры-виноделы" глупо и забавно. Наверное, повторять не будем, всё-таки в "Виноделие" за ради тёплой ламповой атмосферы играется.
Очень ярко. Очень красочно. Очень весело.
Действия совершаются одновременно, даунтайма нет.
Планшеты красивые, миплы симпатичные. Просто праздник.
Это плюсы.
Очень быстро и коротко. Это то ли плюс, то ли минус. Не затянуто, и хочется побольше.
Из четких минусов - мешочек явно куплен в магазине товаров для умерших. Знаете, чтобы тело лежало в красивом костюме и ботинках, совсем не обязательно, чтобы этот костюм и ботинки могли выдержать хоть сутки реальной эксплуатации. Наденешь такое и рубашка тут же порвётся, ботинки лопнут.
Вот открыли мы игру, и мешочек тут же полез нитками. Чуть ли не в руках сам собой рассыпаться начал.
А ещё он маленький, моя лапа толком не влезает. Приходится пальцами динозавриков цеплять.
Узнал, что есть два дополнения. С птеродактилями и плезиозаврами.
Хочу. Жду и надеюсь.
Мы в первой партии играли без передвижения рассказчика. Потому что я вначале купил третью коробку, "Последняя надежда". И к третьей части, видимо, составители инструкцию писали в настроении "Ой, да все мы уже играли в предыдущие две части, все всё знают и понимают".
Так и вот. Внезапно, без передвижения рассказчика за убитых монстров, игра конкретно так ломается. Ты зачищаешь карту и тебе там больше нечего делать, а у рассказчика ещё полно ходов.
Интересный пати-гейм.
Процесс незамысловат. Самая интересная часть - потом разбирать, как из Остапа Бендера получился "космос".
Примерно так: Бендер это что? Стулья. А стулья какую ассоциацию вызывают? Мебель. А мебель это что? Обстановка. А обстановка это что? Атмосфера. А там где атмосфера, там и космос. Вуаля.
Огромный плюс: Игра действительно очень хороша на 8 человек. Все при деле. Ходят одновременно.
Элиас, например, как-то не зашёл. Потому что пока одна команда на 4 человека играет, второй команде скучно.
Это норма.
Игра хотя и выглядит очень похоже на фентазёвую ролевушку, на самом деле является головоломкой на логистику. Нужно так распределять силы, так строить маршруты и планировать планы, чтобы в итоге справиться со всеми заданиями. Игра так сделана, что успевать сложно. И монстров нужно убивать только в самых необходимых случаях.
Мы много проигрывали. И пару раз было, что побеждали на последнем дне, используя дополнительные часы + фляги.
Но нас тоже крайне бесило, что героев нужно кормить. Получается, в фентазёвой приключенческой игре герои больше всего страдают не от троллей, а от голода. Фигня какая.
Это было давно, и я не очень помню, что конкретно занимало так много времени. Возможно, это было субъективно, и мы действительно отстреливались за 5 минут. Но почему-то ощущения тягостной тухлятины очень хорошо запомнились. И чей-то возглас "блин, опять политика", тоже запомнился.
Законы очень неравномерные. Есть такие, которые прямо как-то меняют игру, что-то дополнительно интересного привносят. Есть такие, которые никому не интересны, и как будто добавлены в игру для количества.
Кажется, что для такой масштабной мега-игры, могли бы законы допилить как-то так, чтобы они были более-менее средненькие, но все действенные.
Прямого взаимодействия с другими игроками нет.
Тут и войнушки как таковой нет. Просто набираешь отдельный ресурс типа силы армии, и можешь на этот отдельный ресурс, в конкретных местах прикупить отдельных плюшек. Увеличить дружбу с одной из трёх стран или помочь одной из трёх стран увеличить влияние на карте. Всё.
И снова дальше копишь этот отдельный военный ресурс.
Дружба с каждой страной - это насколько лично ты получаешь бонусы от каждой страны. А влияние - это насколько сильные множители каждая страна предоставляет тому, кто с ней дружит.
Косвенная заруба с оппонентом выглядит так: Видишь, что товарищ слева как-то сильно с Англией подружился - начинаешь помогать Испании получать влияние, выбивая фишки Англии прочь и уменьшая её влияние на карте.
Или можешь и сам с Англией хорошо подружиться, тогда все его потуги затащить Англию доминировать - это и на твою мельницу вода.
На пятерых сыграли. Было весело.
Первый ход в раунде ещё что-то просчитываешь, а потом начинается хаос.
Что отдельный плюс - раунд проходит очень быстро. Там особо нечего считать. Вот есть карты на руках, исходя из них стараешься хоть как-то адекватно разыграться.
А потом все дружно смотрят мультик, как оно случается всё на самом деле.
Злобный латинос, который собирался всех убивать и бить в табло - оказывается в одиночестве на крыше, где он просто бессильно машет кулаками.
Хитрый призрак, который собирался набрать кошельков, прищучен шерифом, бежит на крышу, получает пулю в задницу на прощанье, и ему просто нечего взять. В следующем ходу он планировал с кошельком убежать на крышу, а по факту он опять спустился вниз, убедиться, что шериф никуда не ушёл. И получил ещё одну пулю.
Как в лучших комедиях положений, где совпадают случайности и всё идёт не так как планировалось.
Получается этакий комедийный вестерн, где все ловят пули, но никто не умирает.
Новая коробка это завсегда чуточку стресс. В правила вгрызаться, тупить, кучу раз в правила лезть, чтобы прояснить возникающие каждые 10 минут вопросики. И первая партия обязательно будет как попало сыграна. И вторая, возможно, тоже. А потом ты случайно узнаешь, что вы в каком-то важном моменте всё делали не так, либо правила недочитали, либо поняли не верно.
Во всё новое надо садиться, когда есть немного сил.
Мы с женой решили последовательно всё пробовать.
1. Просто база - любопытное знакомство. Компоненты, правила, механики, гости.
Интерес к игре и куча вопросов к балансу. Деньги лишние девать некуда, карты лишние руку засоряют.
2. Тоскана, без всего - карта побольше. Пункты "обмен всего на всё" решает проблему с ненужными картами и деньгами.
Деление на 4 сезона вместо двух вроде бы более логичное по атмосфере, упорядочивает доступные действия, теперь они четырьмя колонками на карте расположены против того как на базовой карте действия художественно раскиданы по двум половинам поля. Но на самом деле Тоскана как-то усложняет игру и планирование. Потому что раньше сезонов было всего два, и действий в каждом была куча. Если вы играете вдвоём, то много куда каждый мог пойти. Первый игрок лишь дважды в году делал первый ход. А теперь первый игрок имеет возможность 4 раза в году первым ходом в каждом сезоне блокировать самые нужные пункты и самих пунктов меньше. Какая-то кризисность повышенная на ровном месте.
3. Профессии - ну такое. Капелька баловства, как приправа. Чуть разнообразит возможности игровые, но буквально капельку, и никак кардинально не меняет процесс игры. Можно добавлять сразу.
4. Здания оранжевые - они кренят баланс в игре, где его и так не было. Если вы за то, чтобы просто посидеть вечерком приятно вместе, не бьётесь за победу, справедливость и планирование, радуетесь если у соперника что-то красивое получается - то можно их добавить. Если же не хотите увеличения хаоса и рандома, то здания лучше исключить.
5. Дополнительные гости - мы их не сразу замешали, но уже замешанной колодой я играл потом опять в базу, и вроде бы норм. Наверное их можно сразу добавить.
6. Прикольный вариант, если вас всего двое, а хочется поиграть с двумя клетками действий.
- Можно положить планшет третьего игрока, и чередовать по годам, кто за него фигурки выставляет. Нас с женой этот третий чуть было не победил :)
- Можно использовать автому вместо третьего игрока. Это быстрее и легче.
Люди говорят, что если есть Тоскана, то базу можно даже не доставать. А мне всё-таки база чем-то понравилась. Она чуточку более теплая и ламповая. Тоскана лучше допилена, но в теплоте как-то растеряла. Стала более сухой и жесткой. Не могу четкими словами разницу пояснить, это на уровне ощущений.
Не жалеем, что сначала в базу сыгранули несколько партий, прежде, чем на Тоскану перейти.
Благодарю. Похныкал наверх. Ждём.
Честно слово, всё выглядело так, будто комментарий не отправляется. Я даже в соседнем окошке страничку открыл, и проверил, коммента не было. А сейчас не вижу, где бы удалить лишние можно было. Тут можно как-то модератора вызвать?
Третьего дня сыгранули на двоих, в Тоскану. Со зданиями, но без специальных рабочих. На выходных в Тоскану играл с автомой пару раз. Один раз победил на +3, второй раз проиграл -2.
Сегодня в игре на двоих я проиграл со страшным свистом. А всё почему? Потому что автома просто закрывает тебе случайные клетки, и нужно так извернуться, чтобы по-максимуму использовать оставшиеся. А при игре с человеком он тоже карты набирает, и вот в моём случае оппоненту карта пёрла. Прямо с первого же года он себе получил двух доп.рабочих. Одного за действие, второго за карту.Плюс карта летнего гостя "передвиньте петуха на пустую клетку, получите бонус и пасуйте до следующего сезона". Благодаря этой карте оппонент два года подряд сыграл на 7 месте, с дополнительным рабочим.
В следующий год он скинул очень классную карту, которая даёт по монетке за каждую карту, что у тебя есть в руке. И тут же снова сыграл карту старшим рабочим и скинув трактирщицу, вернул денежную карту обратно из сброса в руку. В следующем году он получил ещё 8 монет за эту карту. Так он за два года тремя рабочими в сумме поимел 7+8+3=18(на клетке розыгрыша карты бонусная монетка имеется). И это он не распродавал свои участки, а буквально с пола поднял.
Больше каких-то сильно удачных удач у нас вроде бы не было. Обоим приходили гости средней паршивости.
Но я как начал в первый год отставать, так и продолжал дальше в хвосте плестись.
Потом была ещё парочка "удачных" совпадений, после которых мы оба согласились, что игра моему оппоненту сегодня подсуживает.
Вот ведь прикол, когда ему в зданиях попадается дистиллятор, который дополнительно ферментирует виноград в конце года. А потом ещё здание, которое позволяет делать игристое из двух виноградин вместо трёх(его он не построил, но здание интересное).
Мне же выходит акведук, который позволяет игнорировать требования к посадке лоз. Само собой у меня уже и шпалера и система полива построены.
А потом выходит школа, позволяющая обучать работников. Самое то подгон к четвертому году игры, блин.
Но самый жир это когда ему выходит постройка "когда берёте контракт, тут же можете его выполнить". То есть он может целого рабочего экономить таким образом. Это как вообще называется? Дисбаланс это. Рандом конский.
Тут и с картами гостей-то может некисло повезти, но что постройки творят это просто караул.
Оппонент выполнил 5 контрактов. Шутка ли, ставит одного рабочего человечка на клетку, где дают контракты. Берёт два, и каждый тут же выполняет. Просто потому что может.
Я в последний год успел сделать 1. Типа не в сухую. Гол престижа.
Что-то с этой игрой капитально не так. Вроде бы евро, но при этом рандом сильнее, чем при игре в карточного дурака или в кости.
В дурачка когда раскидываешь партию, там всё быстренько и динамичненько. Этакий филлер. А тут большая игра, медленно всё развивается, словно бег по пояс в воде и с гирей на ноге. И если в дурака тебе карта не прёт, то всё равно можно грамотно разыграть руку и выйти победителем. В юности довелось работать на заводе. Там в перерывах мужики дурачка раскидывали. Меня раскатывали даже если мне полная рука козырей приходила. Потому что рандом рандомом, а мастерство никто не отменял.
В этой же типа-евро игре ничего не значат твои планы-расчёты-стратегия и прочая математика. Бери побольше карт и надейся, что тебе выпадут нужные и вовремя. Причём, критически важны первые два-три года. Во всех партиях так получалось, что если кто резко начинал тащить с самого начала, тот обычно тащил до самого финала. Если игрок сам темп не потеряет, то помешать ему никак невозможно.
Партия у нас обычно длится 7-8 лет. Так вот если в середине игры, на 4 год ещё как-то надеешься выправиться, вдруг карты как-то красиво придут на руку, то на 5-6 надежду теряешь, и доигрывать как-то даже не интересно. Потому что точно знаешь, нет в колоде карт типа "Диверсия:сожгите лозы на одном участке противника" или "Киллер:Заплатите 5Х денег, и убейте Х рабочих противника".
Видишь, что ты по игре делаешь примерно то, что противник делал год-два назад.
Люди говорят, что с дополнением "Долина Рейна" фокус конкретно так смещается на виноградарство и все гости заменяются. Надо вот надыбать это дополнение и попробовать с ним, и без построек оранжевых. Посмотреть насколько новые гости имбовые.
Не смотря на то, что игра делает больно моему внутреннему любителю евро, она всё равно чем-то привлекает. Визуалом, атмосферой, темой. Качеством компонентов. Механиками, которые, казалось бы, должны работать.
Я теперь в супермаркетах люблю смотреть на бутылки винные. Какие они красивые, лежат такие в деревянных ящичках с соломой. Красивое. Наверное, не будь я убежденным трезвенником, то ещё бы и пить начал усиленно, дабы в тему глубже погрузиться.
1. Впервые увидел коробку с красивой птичкой, когда впервые пришёл в магазин настолок, в позапрошлом году. Погуглил потом, что за игра - отзывы смешанные.
2. Посмотрел летсплеи. Что-то скучное и довольно бессмысленное, с картами. Это когда мы тут с женой по Робинзону тащимся, и в Андоре голову ломаем над логистикой. Не. Явно игра слабенькая. Плюс отзывов ещё больше негативных. Мол просто хайпанули, просто рекламно раскрутили середнячок.
3. Нашёл версию для своего планшета на андроиде. Скачал. Поиграл. Ну так и есть. Простенько, незатейливо, скучновато.
4. Ещё год спустя, пришли с женой в антикафе. Целый день смотрели всякие игры, щупали в том смысле, что вдруг бы купить захотелось. Сыграли в Арнак, посмотрели Такеноко(на андроиде как-то прикольнее). И под самый занавес я цепанул коробку "Крыльев" с полки. Хотел просто птичек посмотреть. Жена уже устала, ей ничего не надо было. Но вдруг на партию в крылья согласилась.
И нам внезапно тааааак понравилось.
На следующий день пошли в магазин и заказали базу, оба допа, плюс ещё и коврик неопреновый забрали единственный. До кучи.
5. Никакие летсплеи с андроидами не могли передать вот это ощущение, атмосферу, вкус.
Вроде бы всё примитивненько. Не особо так замороченные свойства у птичек. Синергии не очень много. Взаимодействие копеечное между игроками. Движки получаются коротенькие. Рандом просто космический.
Партия пролетает относительно быстро. Только вроде начали, а уже последний раунд.
И всё равно. Какое-то прикольное ощущение тепла и уюта.
Это ты конечно не фермы расстраиваешь, но наполнение заповедника это тоже вполне себе созидательная деятельность. И к концу игры у тебя есть на руках уникальный личный парк из птиц.
6. Постепенно сыграли в базу несколько раз. Поняли, что в игре очень-преочень много хаоса-рандома. Я сидел два раунда на попе ровно потому, что не мог вытащить себе лесную птицу. Или хотя бы вездесущую, которая во всех трёх ареалах обитает. Вот так удивительно "свезло". Степь да степь кругом. И болота.
Это конечно никуда не годится. И потому нужен хоумрул, который бы немного упорядочил этот хаос.
Придумали.
Мы себе в авиарий выставляем три карты таким образом, что левая обязательно может селиться в лес, средняя в степь, правая в болото. Если надо авиарий пополнить, вытаскиваешь лесную птицу, а левая карта у тебя уже есть, то сбрасываешь, тянешь следующую.
Так в авиарии завсегда есть хотя бы одна карта для нужного тебе ареала.
Пока по таким правилам сыгранули дважды. Дышать стало ощутимо легче.
7. Бывает такое настроение, когда не хочется в какой-то крутой замес головой напрягаться, хочется побалдеть, эстетически покайфовать.
Вот эта игрушка она прямо в тему нам зашла.
Мы ещё на телевизоре включаем на ютубике пение лесных птиц. Не так мощно атмосферы добавляет, как трансляция поездов при игре в "Билет на поезд", но всё-таки приятственность имеется.
Это, кстати, интересный момент, действительно. Сам часто замечал, что бывает предъявляешь игре косяк, а самому нравится другая игра в которой это же самое "косячное" представлено также или ещё острее.
Думаю, тут всё дело в несовершенстве языка, которым сложно передать то, что ты внутри ощущаешь.
Вот "Азул" - вообще примитивный абстракт, который по разнообразию действий наверное будет 0,1 от Арнака. В десять раз менее разнообразен. Но рука не поднимется Азулу предъявить претензию по статье за механистичность и однообразие.
Вот может лично мне в "Паровозиках" на самом деле подсознательно нравится, что я типа по реальной карте перегоны выставляю. Типа путешествую в каком-то виде. И это затмевает то, что мы все тупо сидим и однообразно набираем сеты разноцветных карт.
Может дело в том, что там можно щупать вагончики, тактильная радость, а в Арнаке толком ничего щупать не надо.
Не. Самая большая проблема в том, что мне игра почему-то нравится. Не смотря на то, что она вставляет палки в колёса, делает подножки, а местами плюёт в лицо.
Тут офигительные компоненты. Интересная тематика. И как будто бы идеально-рабочие механики.
У меня создаётся впечатление, что сначала некто создал офигительную игру. Логичную, красивую, стройную. А потом пришёл мамкин дизигнер и добавил пучок своих "гениальных" правок. В целом он проект убить не смог, но внезапные лопаты торчат из неожиданных мест тут и там. И ты играешь когда - ощущаешь прямо, что игра офигенная. Только много мелких странных стрёмных деталек мешают ею нормально насладиться.
Ticket to ride - это игра старенькая, заслужившая свою репутацию идеального гейтвея честно. Проверенная временем.
Арнак - как-то так рекламился активно, что автоматически завышал ожидания. А по факту это просто филер. Красивый, шикарный, легковесный. Но филер.
В "Паровозики" мы играем с друзьями для получения эмоций и общения.
В Арнаке мы просто убили время. Неплохо, интересно. Но как-то так впустую в целом. Что интересно, после Арнака разложили партию в "Крылья". Также впервые. Получили удовольствие, приятное послевкусие, и унесли с собой впечатления.
Звучит действительно похоже! Спасибо, что подсказали.
В следующий раз попробуем вторую сторону потестить.
1. Афигительно красивый арт. Вот прямо как первый раз увидел в магазине, так прямо лапки и потянулись. Но отзывы какие-то странные были. Вроде бы народ в восторге, но вроде бы и ругается.
Повезло сходить в антикафе и там игру потестить.
2. По компонентам тоже красота. И какие на ощупь плашки монстров прикольные. И карты хоть тоненькие, но тоже классные. Таблички-копья-рубины прикольные.
А уж какой арт на картах - вообще шикардос.
Всё прикольно.
3. По правилам въезжаешь очень быстро. Всё ясно, просто, понятно. Первый раунд тормозишь, а к концу партии уже вовсю комбухи крутишь.
4. Время партии недолгое. Есть четкое начало, четкий финал, и никаких гвоздей.
5. Процесс игры весёлый.
- Мипл, уходящий с локации где есть непобеждённый монстр, получает карту страха на руки и коричневые штанишки на ноги.
- Карта револьвера позволяет зарядить в пистолет компас и запулить монстру прямо в лобешник. Хедшот.
6. Послевкусие от игры такое...пустоватое. Потому что по факту ты не в какие-то приключения играл, а в крайне сухое евро с обменом табличек на копья, денег на компасы, копий на рубины, и всё это подмазываешь картами.
Всё.
Вся суть игры в преумножении ресурсов. И все попытки завернуть это в красивый арт не превращают сухие комбинашки в приключение.
7. То, что исследование храма и джунгли никак не связаны между собой - печалит. Хотелось бы какой-то цельности. Взаимосвязи. Например, чтобы каждая разведанная руина как-то двигала тебя на треке храма. Или наоборот, чтобы в храме ты открывал какие-то плюшки, помогающие\разрешающие исследовать локации. Например, координаты находил.
Такая ведь задумка классная - сначала лупа, потом записная книжка. Исследуешь, потом записываешь. Это два разных по-характеру действия. Когда только услышал такое в правилах, в голове фантазия разыгралась на тему того, что тут будет. Но по факту весь прикол в том, что книжкой ты можешь набрать пару помощников и проапгрейдить их. Дальше всё. Это тупо трек бонусов и ПО. И ты шляешься по джунглям, чтобы малость набрать очков на монстрах, и ещё набрать ресурсов, чтобы двинуться дальше по треку бонусов.
Также удручает, что вот локации в джунглях+монстры они из стопки случайно берутся, а храм весь железобетонно задан изначально. Нет такого, чтобы перед каждой игрой раскладывать плашки с рандомными требованиями к подъёму между этажами. Или чтобы тропинки по-разному пересекались и ветвились.
А ещё если у храма есть финальная цель - жирные таблички с кучей очков, то у джунглей такой финальной эльдорады нет, что также печалит.
8. Но вся эта печалька о несбыточной идеальной игре она случается уже сильно после того, как отыграешь. А непосредственно в момент игры всё очень классно, интересно. Колода крутится, комбухи мутятся.
Итого. Себе я это пока что покупать не буду. Но если вдруг шанс выпадет, то с кем-то сыгрануть вполне могу.
Надо было поставить тэг "ирония".
Я подумал, что если про Голиафа и Давида упомяну, то ирония будет очевидна.
Неправильно подумал.
Вот вам ссылка, чтобы стало понятнее, какое настроение несёт комментарий:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Голиаф
Вроде бы русским по белому написал, как мне с картами не затащило и наоборот затащило оппоненту. А вам всё божья роса: надо было лучше играть и раньше оптимизироваться.
Забавно, что вы "Крылья" упомянули. Мне буквально вчера доставка пришла со всеми допами. И мы сразу разложили партию. Ощущения - великолепные. Легко, атмосферно, семейно. Не возникает желания что-то допилить, что-то исправить, что-то предъявить автору. Решили, что именно с этой игрой мы пойдём в гости к друзьям, которые про настолки только "Билет на поезд" знают(от нас же).
Партия была всего одна и пока не ясно, я победил, потому что грамотно из карт движок построил, или победил, потому что удачно карты на руку пришли. На эти "Крылья" вроде бы тоже народ за рандом ругался. И что из переоценили. И что вообще игра слабенькая.
Ну а то, что вы с оглядкой на критику одной игры предлагаете сжечь другие игры в которых присутствует что-то подобное - это откровенное передёргивание и неумение в адекватную дискуссию. Передергивание, как будто это я предлагал сжечь "Виноделие" и гноблю рандом.
Вспоминается Карел Чапек и его приёмы литературной полемики.
" 6. Imago (здесь: подмена - лат.) - шестой прием. Заключается в том, что
читателю подсовывается некое невообразимое чучело, не имеющее ничего общего
с действительным противником, после чего этот вымышленный противник
изничтожается. Например, опровергаются мысли, которые противнику никогда и
не приходили в голову и которых он, естественно, никогда не высказывал ; ему
показывают, что он болван и глубоко заблуждается, приводя в примеры
действительно глупые и ошибочные тезисы, которые, однако, не принадлежат
ему."
Тоскана далее на очереди.
Более-менее распробовав базу, смогу сделать себе мнение, насколько сильно улучшили геймплей в допе.