Я сегодня с первыми (как вроде бы обычно) и не очень первыми впечатлениями. В последнее время удается сыграть только во что-то быстрое и простое, такое как Гномы-Вредители, 6-ой берет. А эти игры у нас уже ветераны. На них уже нет особенных впечатлений :)Таких как на новинки. Хотя игровой дневник вроде бы подразумевает, что можно обозревать и старое и новое, и интересное, и скучное.
Начну пожалуй с того, во что нам удалось поиграть одноразово. И пока не забылось, напишу как это было. Самое скучное и самое смешное из всего сыгранного была Крагморта . Игра детская от слова совсем. Да, смешно смотреть как оппоненты корчатся перед столом или сам ты не можешь двинуть рукой и ногой, разговариваете вы при этом как после хорошего боксерского поединка, когда поломаны челюсти и носы. Но это пожалуй и все веселье. Сам процесс вообще никакой. Семилетнему сыну понравилось, но подозреваю, что именно из-за проклятий, которые веселят окружающих. Так что по сути у игры можно убрать игровое поле и придумать какой-нибудь карточный процесс, где в наказание будут прилетать смешные проклятия и обозначить цели почетче. Подозреваю, что после того как все проклятия будут по сто раз пройдены, игра будет лежать на полке. Вердикт - для детской компании самое то :)Для компании постарше... ну с детьми поиграть.
(Картинки в тексте не мои, случайным образм нагуглила, если кто свои узнал и не желает, чтобы были, пишите - уберу)
Следующая игра понравилась гораздо больше :) имеется ввиду взрослая аудитория. Galaxy trucker. Про игру я раньше слышала, но почему-то мне казалось, что это что-то глобально-огромное, наверное отсыл к галактике в названии сыграл роль. Так как игра пока что была первая и единственная, то в качестве ознакомления с правилами, мы собирали корабль не на время, а просто в удовольствие. Думаю, что после сбора на время, в первую игру мы бы сразу растеряли все свои куски и пали под натиском пиратов. А так удовольствие получили :) На время надо начинать собирать, когда уже игроки опытные в сборе своих кораблей. А вообще с удовольствием сыграли бы еще. Иногда ловлю себя на мысли, что пытаюсь из кусочков собрать корабль. Поколение тетриса не отпускает меня.
Наконец-то удалось достать Алхимиков. Эта игра лежит у меня с нового года. Я её сама себе подарила, и у нас с сыном было пари на не открытие подарков до праздника. Испытание мы выдержали, но все на столько завертелось, что игра лежала на полке уже почти 3 месяца. Несмотря на то, что правила были изучены, все равно оставалось куча нюансов. Играли вдвоем с мужем, я волновалась, объясняя правила, вообще боялась, что мужу не понравится и мне придется уговаривать его со мной в ЭТО играть. Пока въедешь в правила игры, потом в правила алхимии, потом ничего не забудешь. Игра довольно сложная в освоении. Но сам игровой процесс не сложен и правила тем более. Просто все надо помнить. Не хватает памятки по заработанным очкам и действиям. В итоге составляю такую памятку для себя в ворде, чтобы на страничку влезала. Муж сказал, что игра нормальная, играть можно и он готов иногда поддержать в неё компанию. Теперь у меня руки чешутся поиграть еще, теперь уже не объясняя правила, а наслаждаясь процессом. Хоть я и выиграла, но скорее от того, что правила знала, а не от того, что вела аналитическую работу :)
Еще одинразовая игра это CV. Удалось сыграть только один раз. Но представление получили. Чем-то по неспешности процесса и атмосфере она мне Токайдо напоминает, хотя игры совсем разные. У нас в неё получилось сыграть как в абстракт какой-то. Если бы на картах не было названий, а были только значки, то получилось бы то же самое :) Только к концу партии мы стали более менее обращать внимание на названия карт и игра пошла веселее. Хотя и так было хорошо :) В общем не скажу, что это супер-пупер, но процесс сам по себе довольно приятный и простой. Игра скорей для проведения времени за интересным занятием, нежели для напряжения мозга. С атмосферой а-ля "о а почему бы мне не завести близнецов и не выйти на пенсию пораньше". Что-то в этом есть.
Теперь одной строкой про то, что уже сыграно по второму-третьему разу, и которые еще относительно новые для нас.
Токайдо - игра вообще радует нашу семью :) простые правила, красивое оформление, неконфликтность, что еще надо для семейных посиделок. Вообще мне в ней нравится то, что сразу вижу, где можно отхапать ПО и на каком месте в данный момент я нахожусь. В общем-то очень очевидное планироваение, не надо выворачивать мозг, легко перестроить план в зависимости от ситуации.
Стамбул - многие в отзывах пишут, что при простейшей раскладке игра скучна и однообразно. И наверное это так. Но вы же играете для того, чтобы выиграть :) А у нас получается играть в исследовательский интерес. А что будет, если я вот так буду делать, или вот так, а еще надо попробовать делать вот так :) в общем в эту игру мы еще долго будем исследовать варианты, а выигрыш... ну прятно победить, конечно, но это не всегда важно. У нас есть кофейное дополнение, но мы пока его не достаем, надо чтобы надоело играть в это, а потом еще в другую раскладку.
Ну и напоследок про пати-геймы. Даже не так, просто фавориты. Коротенько о том, что достается на любой вечеринке, семейном празднике, то что мы берем с собой в гости.
Jungle Speed - эту игру нам одолжили поиграть, но все идет к тому, что она и у нас появится в коллекции. Бабушки, дедушки, тети, дяди, братья, сестры, все готовы в это играть. Даже не геймеры. Количество сыгранных партий зашкаливает, на BGG я уже просто регистрирую не кол-во, а вот сегодня сыграли.
Dobble - у вас еще нет этой игры??? ну вы даете :) то же, что про Джангл. Сыграно очень много партий. Считать не получается.
Гномы-вредители с дополнением - это тоже одна из любимых. У нас даже дуэлька есть. Сын очень любит эту игру, мы её вместе с Добблем из кармана не достаем, просто на все вечеринки с нами ездит. Вообще дополнение очень оживляет процесс. Невозможно догадаться, кто какую цель преследует, а еще самая "гадская" карта в допе - это сменить роль. Особенно она гадит в конце игры. Кто играл, тот меня поймет.
Ну и еще одна "недоставайизкармана" игра - это 6-ой берет. Про неё писать даже нечего. :)
Забавно, насколько по разному люди воспринимают игры. В моей компании, когда только знакомились с настолками всем было за 20, а сейчас уже под 30, и в Крагморту все играют с удовльствием. Самая заигранная и бевая игра - проехала со мной от Крыма до Урала. Сейчас уже реже расладываем, но все же. И именно в ней не важен результат, а весел сам игровой процесс.
А в галактических дальнобойщиков как раз сыграл пару раз и ничего кроме "ну да, игра" сказать не могу. Ну собрали наспех коссмолет, ну полетели, где-то нас раздолбали, где-то удалось ошметкам корабля до финиша долететь... Но отчего-то не цеплЯет, скушно... При том что тематика совсем моя: люблю и Дика де Ченси с Автострадой запредельности и абсурдную комедию Космические дальнобойщики
О, знаток Космострады? Не ожидал такого тут встретить :)
На самом деле Джон Де Ченси - это если кто подумал, что товарищ действительно знаток :)
не, не знаток, любитель )
хорошо бы кстати перечитать было бы, а то порядком подзабыл. А имя отчего-то всегда путал... (:
Моя любимая книга :)
Подозреваю, что еще многое зависит от компании. Ну и восприятия :)
Спасибо за обзор)
Алхимиков продал после 5 партий. У нас (в нашей компании)сложилось ощущение, что при равном опыте побеждает игрок, которому больше повезло с варками. Регулярно происходят ситуации, в которых один игрок после 5 варок знает 1 элемент полностью, а другой 3, просто потому что ему повезло. Плюс на наш взгляд сильно перегружена нюансами. Хотя оформление и использование приложения на телефоне на 5+ )
Если Вам нравится Токайдо, то очень советую попробовать Глен Мор. Игра с похожей механикой, но гораздо интереснее реализована (на тесере есть правила на русском). Правда оформление подкачало, но игра того стоит.
Алхимиков будем пробовать еще. Вообще мне кажется там нужны очень равноценные игроки, чтобы работало везение. Хотя... Очень неоднозначная игра выходт с какой стороны не посмотри.
Спасибо за наводку, посмотрю, что за Глен Мор.
Токайдо и Глен Мор - совсем разные игры, и по механике, и по ощущениям. Токайдо мне не нравится, Глен Мор - очень нравится.
А там вообще что-то общее есть, за исключением того, что обе настолки
Есть. Тем как организован порядок хода. Чей мипл стоит последим, тот и ходит.
А, ну да. Тогда согласен.
Ну типа есть один элемент... Но что касается основной механики, целей, сложности, то это настолько разные игры, что сравнение кажется, мягко говоря, странным. Можно ещё сказать, что Токайдо. Глен Мор и Пэчворк - это похожие игры :) Токайдо - это как кинь-двинь без кубика. Глен Мор - это прям такое евро-евро с неожиданными механиками.
Ну для меня это игры с одинаковой базовой механикой ронделя. Все остальной обертки и шелуха. У Глен Мор эти обертки гораздо интереснее, не спорю.
Не тем как организован порядок хода, а базовой механикой. У этих игр она одинаковая - рондель.
Вы точно себе хорошо представляете что такое рондель?
Прекрасно. Найдите 5 отличий от классического ронделя Гердтса. Мы двигаем фишку (по зацикленному пространству или прямой значения не имеет) и получаем то, что указано под тем местом на котором мы остановились (существует ограничение на движение или нет, тоже значения не имеет, т.к. в ронделе бывает и так и так).
Мне кажется, что не любое перемещение фишки в пространстве уместно называть ронделем. Так и кинь-двинь можно к ронделю отнести.
не совсем, в кинь-двинь движение зависит от выпавшего значения кубика, в ронделе от выбора игрока с учетом игровых ограничений. В общем предлагаю на этот спор закончить, ведь по сути спор у нас о широкой и узкой трактовке этого понятия. Можно считать, что рондель это только классический круг Гердса (Антик, Империал и пр.), а можно рассматривать его шире, тогда сюда попадут многие игры с подобной механикой (например, Френсис Дрейк). К слову сказать, в списке механик БГГ ронделя нет совсем, или я не увидел :/
Спор действительно продолжать не стоит, но один момент я хотел бы уточнить. Вы говорите, что кинь-двинь на подходит, но где в определении с международного вики словаря написано что ход игрока зависит только от его выбора, а не от броска кубиков тоже?
Именно в том месте, где сказано: "Механика, в которой выбор игрока ограничен продвижением его фишки по клеткам ронделя". Не броском кубика, а продвижением фишки.
Ну так бросил кубик, продвинул фишку на выпавшее число и выполнил то что предназначено. Выбор игрока по продвижению также ограничен броском кубика. В чем противоречие?
Вы чувствуете разницу между выбором игрока и выпадением значения на кубике?
Можно совершить выбор в рамках выпавшего значения, в рамках направления.. Так что нет тут противоречий. Кубики ронделю не помеха. ;)
+1
Да кто ж спорит что придумать можно любое сочетание механик)))
Только это уже не кинь-двинь в базовом понимании, так что помеха) Ибо в кинь-двинь сколько выпало - на столько и двигаешься.
Предлагаю вам назвать тогда базовую механику Токайдо, если вас не устраивает рондель. Как бы вы ее обозначили и в чем было бы ее отличие от ронделя, кроме зацикленности/не зацикленности?
Та механика в токайдо называется Point-to-point movement. Это с точки зрения общепринятой классификации на БГГ, а не _лично_вашей_. Рондель же - движение от точки к точке, но по кругу - частный ее случай.
"Мы двигаем фишку (по зацикленному пространству или прямой значения не имеет) и получаем то, что указано под тем местом на котором мы остановились"
Когда не имеет значения по прямой или нет (главное - без ответвлений, потому что иначе это уже другая механика), то оно как раз и называется point-to-point movement.
Слово рондель (круглый) во всех его значениях ассоциируется с чем-то круглым не просто так. И когда я читаю "движение по прямой - это рондель", простите, но у меня случается когнитивный диссонанс. %)
А вот тут соглашусь. Не знал про общее название Point-to-point movement, спасибо.
Вы написали, что рондель это разновидность этой механики. Значит, следуя формальной логике, можно смело говорить, что и Токайдо и Глен Мор используют одинаковую базовую механику? Т.е. я был прав, только ошибался в названии этой базовой механики?
Прочитал, что в обеих этих играх так же используется базовая механика time track.
Таким образом у нас две основные базовые механики time track и Point-to-point movement.
Да, вопрос был именно к "ронделю". То что механики треков в ГМ и Токайдо похожи - вам подтвердили сразу.
Получается так, что в электронном Пэчворке уже не рондель (вроде в оригинале был круглый трек)?
Если ты про трек времени, то их два варианта на двустороннем поле - круглый и квадратный. И они совсем не рондель.
Суть, имхо, суть в зацикленности. Вот трек выбора жетонов можно обозвать ронделем. Только зачем плодить сущности?..
Ну сверху же разобрали, уже все. Есть механика point-to-point movement (Токайдо , ГМ и антик ее используют), и есть ее подвид - рондель (круглый зацикленный вариант (аля империал и тот же антик)
По мнению участников, да, Паш) Мы пришли к выводу что все это механика point-to-point movement, а рондель - ее круглая разновидность.
ох уж этот понятийный аппарат))
Паша, про Пэчворк, ты о каком именно треке?
Если тот, где очередность хода отмечается - то это просто отдельно вынесенный тайм трек - т.е. механика определения очередности хода по принципу "кто последний, тот и ходит".
В Glen More он к примеру совмещен с "ронделем", в Patchwork или Tinner's Trail - вынесен отдельно просто как трек, а, например, в Фивах, насколько помню, вообще объединен с треком победных очков.
Если же ты о внешнем круге, по которому перемещаешь фишку-маркер и тайлы выбираешь из трех, то, думаю, это скорее уже драфт.
Я про счётчик времени) с тайлами все понятно - драфт чистой воды.
А на счётчик ещё подвесили получение пуговиц и бонусных лоскутков. Полагаешь, что мало для P2P movement?
имхо, просто доход и плюшка в определенный момент времени)
ок, я не спорю, что с ронделем погорячился. просто не предполагал, что есть более общее название этой механики. как мне пояснили выше. Но изначально все же вопрос был не в ронделе (во всяком случае не для всех). Диалог начался с того, что у этих игр абсолютно, на взгляд некоторых участников, разные механики, а я пытался доказать, что механика одна, просто ошибся с ее названием.
Рондель - зацикленный трек. У Гердтса рондель, в Токайдо етц - нет.
А Глен Мор?
етц - etc - et cetra - и так далее.. лениво же разжевывать, не видите?
В Глен Мор трек зациклен, т.е. рондель?
И где вы взяли определение о зацикленном треке, можно ссылку? Ниже я привел свое определение с международного вики словаря. там ни слова о зацикленности.
Вики значит? Ну вот вам ответная вики:
https://en.wikipedia.org/wiki/Rondel_%28gaming%29
"A rondel is a wheel-shaped game mechanism with a number of different options."
...wheel-shaped...
В ГМ можно сказать что рондель, но зачем же так обзывать обычный длинный трек. И вообще - это автору игры решать, что у него там. ;)
Не прав, круг лишь один из элементов, хоть и дал название механике. По сути Костя прав - имеет значение суть ронделя
А какая суть у ронделя, кроме того, что это теперь зацикленный трек? )
Рондель - игровой механизм с множеством вариантов. Механика в которой выбор игрока ограничен продвижением его фишки по клеткам ронделя и, как следствие, существует ограничение на принятие тех же решений повторно.
Что из этого не подпадает под Токайдо и Глен Мор?
Я вот тоже удивился такому сравнению.
Пати-гем - это Istanbul? Там гемы есть.
:) ну не хотелось название удлиннять :) если для вас принципиально перечисление всех игр, то только ради вас могу добавить :)
:) ой... до меня как до жирафа :)
Я что - зря стих писал? Оставьте как есть :)
рука не поднялась оставить как есть! :)
а стих замечательный :)
ПАТИ-ГЕМЫ, ПАТИ-ГЕМИКИ
Играем быстро-просто,
Пять ждут, шестой берёт…
Мы ветераны роста –
Нам гномы не в почёт…
Крагморта не смешит нас,
А может – и смешит,
Ведь корчатся в анфас
И скулы и носы…
Мы – поколенье Тетриса,
Мы – дети Джангл Спид,
Алхимики-вредители,
Настольный ангидрид…
Спецом, чтобы стих не пропадал!!!
Топик-стартер в моем лице лоханулся с названием и теперь здесь этот замечательный стих!!! :) Всем ставить плюсики внизу :)