Оценка пользователей
9.4854
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2019г. запись 1.

 

Эт снова я. Отчёт первый за 2019, но почти половина новинок ещё с 2018-го. Ячейка таки пыталась накидать мне ещё одну десятку новинок до НГ, но не случилось. Давайте уже глянем на списочек:

 

  1. Клумба
  2. Аббатство
  3. Automania
  4. Fireball Island
  5. Majolica
  6. Tokyo Highway
  7. Nemesis
  8. Детектив: игра о современном расследовании
  9. Dinosaur Island
  10. Кодовые Имена. Глубоко под Прикрытием



Клумба

 

Начнём мы с цветочного абстракта.

 

 

Клумба получила свою большую долю оваций в конце года. Из-за некоторой её перехайпленности я к ней подступался с некоторой опаской. Итак, клумба - это игра про сбор сетов, но сеты эти не на картах, а на тайлах, состоящих из 1-2 гексов. В качестве дополнительного интереса введены карты бонусов и улучшений, а также множитель ПО для сетов. Но обо всём по порядку.

 

 

Ход игрока состоит в том, чтобы забрать 1 тайл клумбы и 1 бабочку с одного рынка. Рынков у нас целых 2, они периодически пополняются “товарами”. Взятую бабочку мы можем поместить в банку, чтобы позже использовать её в качестве валюты для покупки карт бонусов и улучшений, а также мы можем её поместить на взятый тайл, на гекс того же цвета, что и сама бабочка. Тут есть небольшое ограничение. Тайл мы сначала помещаем в свою клумбу, и только потом размещаем на него бабочку, если выбранный гекс не оказался в области своего цвета, где уже есть бабочки. Приходится строить с дырками, а потом их объединять, ведь бабочки - это множитель ПО.

 

 

При игре вчетвером все тайлы клумбы попадут в игру, что даёт возможность предполагать, что вы сможете заполучить в будущем. Меньшим составом вы получаете более рандомный вариант, так как часть тайлов клумбы откидываются. Каждый игрок видит, что делает его соперник, при этом глубины планирования почти 0, что позволяет даже мельком брошенным взглядом оценить, как можно помешать конкуренту. Правила просты и легки, но назвать игру гениальной в своей простоте у меня язык не поворачивается. Она нормальная и довольно крепкая игра, но ничего сверхценного в ней нет. Клумба где-то на уровне хорошего середняка, она должна существовать, но её совершенно не обязательно иметь в своей коллекции, особенно когда у вас есть абстракты получше. up!



Аббатство

 

Аббатство - это игра на торговлю, которая в нашей ячейке, наравне с дипломатией, обычно не получается очень весёлой. Посмотрим, как оно в этот раз.

 

 

Глобально игра делится на 2 части: первая - формирование рук и рынка, вторая - торговля за карты с рынка. Первая часть состоит в том, что каждый игрок берёт из колоды количество карт, равное количеству игроков +1, затем 1 из этих карт он оставляет себе, ещё 1 отправляет взакрытую на рынок, а остальные отдаёт конкурентам, которые они разбирают в порядке хода. Таким образом мы формируем некоторое информационное облако из сведений о том, какие товары присутствуют на рынке, какие товары и финансы есть у соперников, соотношении количества и ценности товаров на рынке. Тут стоит сказать, что всегда часть карт будет отбрасываться, а значит, всю колоду, участвующую в игре, не знает никто. Ценность товаров зависит от их цены на рынке, которая ещё и меняться может посредством розыгрыша соответствующих карт, а также она зависит от количества конкретных товаров на рынке. Изначально это количество разнообразно для разных товаров, а значит и потеря части при удалении карт из игры сказывается на ценности каждой отдельной карты товара по разному для каждого типа товаров.

 

 

Всю вторую часть игры мы будем по 1 вскрывать карты из колоды рынка и устраивать аукционы за их покупку. Если вышел товар - то на него мы ставим деньгами, если вышли деньги - на них мы ставим карты, которые должны будем сбросить, ну а если вышла карта изменения цены - то она сразу и разыгрывается. Как мы помним, полнотой информации никто не обладает, поэтому ценность каждой карты - это величина только лишь прогнозируемая. Тут, как в нормальном рынке, важно не распалиться и не потратиться в самом начале, а потом просто сидеть и смотреть за действиями конкурентов. Но также важно и не сидеть и чахнуть над златом, ведь оно в конце игры ничего не даст. А дадут кубики товаров. Наши ПО - это значения на кубиках, которые там оказались к концу партии. Кубик получает тот, кто набрал больше всего товаров такого же цвета. Так и получается, что ты всю партию играл в тонкую настройку, а куски рынка тебе по итогу тесаком нарубают. Лично у меня такое вызывает некий диссонанс. В общем, как и предполагалось, чистый аук - это не моё. Самой весёлой частью игры, в итоге, была первая, когда тебе выходила куча всего вкусного, но ты был обязан отдавать часть этого конкурентам. Думается, что если бы как-то позаковыристей сделали вторую часть игры, то игра бы от этого только выиграла, но не судьба. up!



Automania

 

Далее у нас евро на создание и продажу автомобилей, готовимся к Kanban потихоньку.

 

 

Снова игра-диссонанс, только теперь в оформлении. Не заглядывая в БГГ, я бы предположил, что игру издавала Hasbro или что-то в этом роде. Уж больно ярко-конфетные рисунки, излишне закруглённые линии и выпукло-шарообразные объекты. Смотря на всё это, ожидаешь увидеть на коробке надпись “Для детей 5-7 лет” и получить игру такого же уровня сложности. На самом деле всё не так просто.

 

 

Игра нам даёт побыть в роли руководителей автоконцернов, которые стараются подзаработать как можно больше денег, производя и продавая машины в Европу и Америку. Тут, вроде как, представлен полный цикл производства и реализации, но часть этапов довольно упрощена. Например, создание моделей будущих автомобилей тут реализовано просто покупкой чертежа одного из 3 типов машин (спортивная, универсал и городская мини). Работа с рынком объединена с погрузкой машин на транспортные корабли. Производство у нас сильно маленькое, поэтому линии конвейеров пересекаются.

 

 

Хоть и упрощённая цепочка, а всё равно вся. Итак, игра основана на мипл плейсменте. В свой ход мы помещаем своего работника на одну из ячеек действий, расположенных с двух сторон квадрата 4х4, на который рандомно раскладываются в начале раунда бонусные тайлы. Соответственно, мы должны совершить выбранное действие и получить любой жетон из выбранной строки или столбца. Действия в вертикали и горизонтали повторяются, нам доступны: 3 покупки чертежа (чем мощнее машина, тем чертёж дороже), получение карты квеста (тайные желания покупателей), и место на пересечении, которое позволяет купить любой чертёж, но не приносит бонусного тайла. Важно, что если нужное вам место занято, то вы должны выгнать с него предыдущего игрока (своих выгонять нельзя), и поставить на эту клетку на 1 мипла больше. Получаются периодически этакие вышибалы. Мне всё больше и больше нравится эта механика, всегда приятно получить на халяву работников, а то бывает обидно, что деньги ещё есть, а потратить их некем.

 

 

Что ж там за бонусы такие, что за них люди друг друга с насиженных мест сгоняют? Там могут быть деньги, стартовые улучшения для автомобиля, новые работники в ваш офис, карты квестов, улучшения для конвейера. За новых работников и стартовые улучшения для машин ещё и доплатить придётся. Люди садятся в офис и начинают приносить нам всякие плюшки. Стартовые улучшения приносят машинам звёзды крутоты. Улучшения конвейера позволяют выставить эти тайлы на пути, по которому проходит машина при сборке, чтобы она обрела свойства этих улучшений. Свойства же эти тоже приносят звёзды крутоты, а количество звёзд от каждого улучшения зависит от того, насколько это свойство востребовано на рынке, а востребованность меняется со временем. Хорошо накрутили.

 

 

Покупка чертежа обозначает одновременно и производство машины. Машина получает звёзды крутоты от стартовых бонусов, работников офиса и с конвейера. Итоговое число звёзд определяет на какой из кораблей её можно погрузить. Чем больше звёзд, тем больше ПО вы получите при погрузке. Тут ещё стоит отметить, что востребованность свойств тайлов конвейера на разных рынках тоже разная, поэтому в момент производства вы сразу решаете, в Европу машина поедет или в Америку, у них и корабли разные, и бонусы от последующей продажи. Далее, в фазу продажи, вы эти машинки с кораблей будете продавать, кто занял лучшее место на корабле - тот продаёт первым и т.д. В качестве дохода от продажи мы получаем как ПО, так и деньги. Деньги, кстати, можно получить и просто отправив миплов на заработки, как один из вариантов действий. Третий и последний вариант действий - это пас. Кто первый спасовал, тот первый и выбирает бонус, который он получит в конце раунда. В эти бонусы входит и количество сделок по продажам, которые игрок сможет совершить в соответствующей фазе. А если машин у вас больше, чем сделок, то лишние машины остаются плавать на корабле.

 

 

В конце игры нас ожидает старый добрый point-salad. ПО в течение игры идут отовсюду: бонус за очерёдность хода, ПО с тайлов бонусов, ПО за карты квестов (которые мы визируем при производстве автомобилей), просто набираемые по ходу игры ПО. Планировать в игре приходится много и надолго, ведь нарастающий/уменьшающийся интерес на континентах виден заранее, а карты квестов подгоняют вас их выполнять. Ограниченность количества продаж органично вклинивается в систему с программированием работы производства. Всякие улучшения и работники ощутимо влияют на развитие вашей фирмы. Игра длится 4 раунда, и с середины игры в неё входят тайлы бонусов второго уровня, что приводит ещё и к необходимости модернизации производства. А если вспомнить, что есть ещё и продвинутый уровень игры с асимметричными свойствами фирм, то на выходе мы получаем добротную, весьма большую и продуманную еврятинку, несмотря на весьма легкомысленное оформление. Хоть таких хороших евро-игр весьма много, но всё равно Automania для меня - это hidden gem. Вообще о ней нигде не слышал, и не видел чтоб писали, а вон оно чо получилось. up!



Fireball Island

 

Теперь у нас на столе окажется весьма необычное творение американских игроделов, которое вернулось в “репринте” из 1980-х.

 

 

Это, конечно, настольная игра, но веселья в ней больше всего не от обычных евро или амери механик, а от наносимых разрушений и сбивания противников файерболами. Чисто с механической точки зрения, данная игра - это игра на набор ПО, но при этом, чтобы вам зачлись всякие квесты, вам неплохо ещё и свалить с острова, пока не началось извержение вулкана. Все игроки начинают с одной точки и в неё же должны вернуться, когда прилетит эвакуационный вертолёт. В свой ход игрок должен разыграть с руки карту действия, также он может разыграть любое количество карт бонусов, и совершить ход. Ход - это в прямом смысле ход, он должен переместиться ровно на дальность своего хода, которая равна 4 + 0-10 шагов с карты действия. Нам запрещается ходить на меньшее число шагов, чтобы останавливаться в безопасных местах. Уж встал под возможный завал, то встал.

 

 

Перемещаемся мы по полю по клеткам существующих путей, собирая походя всякие местные камушки и фотографируясь в самых живописных местах острова. Эти самые фотки - один из триггеров конца игры, второй - начало извержения. Камушки нам приносят ПО в конце игры, независимо от того, удалось нам сбежать с острова или нет, а вот если удалось - то мы ещё и за фотки ПО получаем. Кто больше - тот и победил.

 

 

А теперь о самой весёлой части игры. В центре поля, на горе расположена башня для шаров, этих самых файерболов из названия, которые изрыгает просыпающийся вулкан. В качестве карты действия мы можем сыграть карту вулкана, провернуть его на 1 щелчок и бросить в него шарик. Чем больше противников вы собъёте этим шариком, тем лучше. Так вы им и карты смешаете, и камушки у них отберёте (по 1 камню у каждого сбитого). Правда, сбитый за это карту бонуса получит, ну да ладно, всё равно неплохо. Помимо вулкана, в некоторых ключевых точках острова находятся ненадёжно стоящие камни (условно ненадёжно стоящие, так как они в лунках и сами по себе они у нас не срывались). Эти камни ни разу не драгоценные, а обычные валуны, но вам картами действий иногда позволяют попытаться этими валунами сбить конкурентов с ног и обокрасть, просто толкнув (можно даже сильно) такой валун. Помимо всего в игре случаются мелкие извержения, когда вы должны бросить в вулкан 2-4 шара, которые рандомно выпадают из 3 жерл и катятся к подножию, сбивая всё на своём пути. В том числе мосты и лестницы, которые также являются игровыми элементами.

 

 

Понятно, что игру, в смысле механики, тут особо не завезли, не сильно далеко она ушла от змей и лестниц, даже несмотря на то, что есть карты действий и бонусов. Тут ещё и другого рандома (помимо карт) добавить решили. На поле есть пещера, попасть в которую можно через любой вход, а вот выйти из неё сложнее: номер выхода определяется кубиком. В итоге, кубы, валуны, файерболы, карты - пиршество рандома. Играется оно всё довольно весело, случаются периодически забавные ситуации, как то: моего приключенца, при мелком извержении вулкана, от падения удержали 2 конкурента, вцепившись в его ноги. Забавно то забавно, но, думаю, приедается такое быстро, если вы уже во взрослом возрасте играете, а вот в детстве, пожалуй, меня бы за уши от такого не смогли бы оттащить. up!



Majolica

 

Снова вернёмся к абстрактам.

 

 

Наши китайские друзья в этот раз не просто скопировали что-то известное, как могло бы показаться сначала, а расширили, углубили и переработали, да и вообще, Майолика - это про другое. Мы вроде как снова пробуем себя в роли облицовочника n-ого разряда. Мы снова набираем себе всяческих тайлов для мозаики, а потом загоняем часть их на “стену” карты задачи, с целью эту самую задачу выполнить, за счёт чего получить ПО и приблизить конец игры. Это если кратко. А если подробнее…

 

 

В свой ход игрок может сделать 1 из 3 возможных действий. Первое действие простое - взять внешний ряд плиток с рынка. В начале раунда в квадрате 4х4 на поле случайным образом размещается 16 тайлов мозаики (по 4 каждого цвета). Мы имеем право забирать только крайний ряд плиток, как бы ни хотелось взять из центра периодически. Кусай локти, но бери с края. “Забираем” тут - это условное действие, на самом деле мы переворачиваем большие тайлы на поле рубашкой вверх, обозначая, что они недоступны, а сами из общего запаса набираем тот же набор мелких жетонов мозаики. Эти жетоны мы размещаем в 1 из 4 доступных нам зон. Если в сумме получается больше жетонов, чем мест в зоне, то лишнее по своему выбору мы отправляем в общий запас, в том числе можно сбросить и ранее размещённые в этой зоне жетоны. За один ход мы можем доложить жетоны только в 1 зону.

 

 

Остальные 2 действия составные, первая их часть одинакова - “взять” 1 любой тайл с рынка и разместить в зоне на личном планшете, а вот вторые части различаются. В первом варианте - это взять карту квеста, во втором - переразместить карты квестов на своём планшете (вместе с картами переезжают и лежащие на них жетоны). Теперь о самом важном, о срабатывании постройки. Для каждой зоны для жетонов есть правило её срабатывания (3-3, 2-2-2, 2-2, 4), которое описывает, сколько и каких жетонов в ней должно быть, чтобы стриггерилась постройка. Например, в 1 зоне должно быть 3 жетона одного цвета и 3 другого. Дальше, для срабатывания триггера необходимо, чтобы над зоной находилась карта квеста, на которую можно поместить хотя бы 1 жетон из зоны, в противном случае, постройка просто остаётся “взведённой”, но не срабатывающей. Если же планеты сошлись - то мы получаем бонус срабатывания, а лишние жетоны перемещаем в зону справа от сработавшей, и размещаем их там по обычным правилам, сбрасывая излишки в общий запас. Таким образом, у нас может сработать и следующая зона, а лишние жетоны снова переедут вправо, и так до 4 раз (крайняя правая зона закольцована на крайнюю левую). В первых 3 зонах в качестве бонуса мы обязаны переместить 1 из жетонов из зоны на карту квеста. В 1 зоне мы можем переместить 1 дополнительный жетон, во 2 зоне - 2 дополнительных, а в 3 зоне  мы обязаны сбросить один из жетонов, переезжающих вправо. 4 зона особенная, из неё мы вообще ничего не перемещаем на карту квеста, над ней их даже размещать нельзя, мы просто сбрасываем 1 жетон, 3 перемещаем в 1 зону и берём либо жетон с 1 ПО, либо жетон-джокер. Фух, расписал.

 

 

Если после постройки карта квеста полностью выполнена, то мы сбрасываем с неё жетоны, получаем бонус (если он есть) и кладём карту под свой планшет, её ПО - теперь наши ПО. Как только у кого-то накапливается 4 карты квеста - срабатывает триггер конца игры, раунд доигрывается и происходит итоговый подсчёт ПО (жетоны ПО, карты квестов и каждые 2 жетона мозаики на незаконченных квестах приносят по 1 ПО). Тайлы на поле перемешиваются как только на нём остаётся 3 и меньше тайлов для “взятия”, в этот же момент пополняется рынок карт квестов. Всё, с правилами покончили, с основными. Там есть ещё пара дополнительных модулей, но для первой игры мы их отложили в сторону. Что у меня есть сказать по игровым ощущениям? Это ни разу не Азул, Азул гораздо проще, и он менее муторный. Майолика - это игра на программирование действий. От нас требуется подготовить комбо-вомбо, чтоб и все зоны сработали, и карты квестов максимально пополнились. Тут такого можно накрутить… Омрачает всё только жадность китайцев. За предлагаемую цену качество компонентов очень не очень, а уж про односторонние жетоны мозаики и вспоминать не стоит, чтоб не расстраиваться. А по делу, придирок только полторы: дофигища перемешиваний тайлов на рынке (мы отыграли раундов 16-18), хотелось бы это как-то оптимизировать; и так, по мелочи, игра показалась немного затянутой, но здесь стоит сделать поправку на нашу неопытность и слабое построение комб. А игра классная, хоть и не гейтвейный абстракт. up!



Tokyo Highway

 

Переедем из Китая в Японию.

 

 

Любит Макс всё необычное и скупает всё это. Я ему картинку с игрой скинул, когда шарился по зарубежным магазам, чтобы он заценил, а он в ответ: “Уже едет!”. Так что же это за зверь? В магистралях (шоссе, эстакадах?) Токио нам предстоить побыть архитекторами-строителями-хозяевами частных дорог. Почему каждый строит свою дорогу, а не общую сеть - загадка, ну да не до реальности было разработчику, видимо, когда он придумывал игру.

 

 

Итак, в начале игры у каждого из нас есть по 20 серых фишек колонн, 2 фишки колонн жёлтых, 8 машинок (ака ПО) и 10 палочек от мороженого (ака дороги). Стартовое расположение: каждый игрок выставляет по 1 серой фишке колонны, кладёт на неё дорогу, ведущую со стола, и выставляет машинку, чтобы обозначить принадлежность дороги. Стартовые фишки колонн игроков размещаются в вершинах квадрата (или треугольника, или отрезка) с длиной стороны, равной длине дороги. Довершает картину то, что каждый игрок выставляет по препятствию где-то в игровой области.

 

 

Далее все ходы будут выглядеть относительно одинаково. Игрок обязан продолжить свою сеть с обязательным повышением или понижением дороги на 1 уровень. Если вам потребуется сделать ответвление, или изменить уровень более, чем на 1, или сохранить уровень - добавляйте в колонну жёлтую фишку. С такой колонны может выходить аж 2 дороги, а высоту можно регулировать по желанию. Зачем нам может понадобиться такое? Всё дело в том, как зарабатываются в этой игре ПО.

 

 

На новопостроенную дорогу вы выставляете по 1 своей машинке за каждую дорогу конкурентов, под или над которой до вас не было других дорог. То есть вы должны оказаться единственным ниже, или единственным выше. Может получиться, что вы и несколько машинок за раз выставите. Также вы можете выставить дополнительную машинку, если спускаете дорогу на землю, при этом учитываются и бонусы за пересечение. Важно понимать, что начать новую дорогу с земли нельзя, а значит стоит так делать или в конце игры, или имея колонну для развилки.

 

 

Кто первым выставил 8 машинок на дорогу - победил. Разгоняется игра довольно медленно, так как поле поначалу слишком свободное. А вот с середины партии приходится крутить такие кренделя, чтоб не подарить очков соперникам, и заработать их самому, что просто диву даёшься. А ещё эти здания. А ещё, если сломаешь конструкцию, будь добр восстанови, да ещё и в качестве штрафа отдай свои фишки колонн пострадавшему. Экспериментально было выяснено, что практически бесполезно строить дорогу под выставление машинки, высота краёв которой различается на 3 уровня, машинки просто скатываются, и хорошо, если не задевают машинки конкурентов при этом. Игра весьма необычная, для особо труднодоступных мест тут даже деревянный пинцетик положили. Опыт весьма интересен, но важно найти не шатающийся стол, игра к этому крайне чувствительна. up!



Nemesis

 

Вот и докатилась первая волна Немезиса до Серёги, и он, не откладывая дела в долгий ящик, нас за него и усадил.

 

 

Периодически тут и там возникают новости, что какие-то фанаты пилят фанатское продолжение какой-то игры, или делают ремастер, или продолжают книжную серию, или пишут фанфики. Это всё прикольно, но зачастую ничем не заканчивается кроме того, что люди просто посамовыражались. Понятно, что мы живём в капиталистическом мире, и издателям почти всегда невыгодно, чтобы часть его IP выходила в официальный релиз не под их крышей, и этому способствует ворох мелких и не очень проблем, которые способны завалить любой релиз. Поэтому мы часто видим, что издательства банят, заставляют удалять и прекращать распространять фанатские поделки. Из-за этого желающим, чтобы их творение всё же пробралось на рынок, приходится идти на всяческие уловки. Результатом этакой уловки и стал Немезис. Не в курсах, изначально игру делали, чтобы проще было стартануть на узнаваемой вселенной, или делали именно по вселенной, а потом не смогли купить лицензию, и пришлось всё переименовывать, по-разному могло случиться. Главное, что случилось.

 

 

Итак, немезис - это игра-местами-кооператив про выживание на космическом корабле, который прямо таки разваливается на ходу, да ещё он полон всяких тварей. Ну как на ходу, на самом деле мы дрейфуем в космосе. Движки неактивны, навигатор ничего не показывает, капсулы гиперсна почему-то деактивированы, а на соседнем с нами столе лежит труп пилота. Вот вам вводная - делайте с этим что хотите. А хотим мы все разного. Каждому игроку в начале партии выдаётся по 2 карты целей, каждая из них может быть в свою очередь разбита на разные цели. После того, как мы встретим первого пришельца на корабле, нам предстоит одну из карт сбросить. С этого момента выбор целей на игру сильно сужается. Генерируется наш корабль в каждой партии рандомно, часть комнат вообще может не выйти, а на эти комнаты может быть завязана часть из ваших целей. Нам, по сути, дают время на осмотреться, а затем выбрать стратегию и придерживаться её. Стоит заметить, что к рандомной генерёжке корабля, ещё и персонажи у нас несимметричные и тоже достаются нам случайным образом. Ну что, неплохой задел на реиграбельность.

 

 

С целями чутка разобрались, давайте теперь глянем на геймплей. Геймплей завязан на приказовом движке. В свой ход мы должны совершить 2 действия. Действий, доступных в игре, достаточно много. Есть базовые, типа ходить, атаковать, поднимать и т.д.; есть действия на наших картах, частично разные для разных персонажей, за которых мы играем; есть действия комнат и есть действия различных карт объектов, которые мы получаем по ходу игры. Зачастую за активацию действия мы обязаны заплатить сбросом карт с руки, что сильно бьёт по карману, особенно если вы с руки разыгрываете карту, которая вас заставляет заплатить сбросом ещё 2 карт, итого -3 карты за действие, ну нихрена себе. А мы должны либо сделать 2 действия, либо 0-1 действия и спасовать. Значимость цены и ценность поступков в игре очень сильно варьируются. Поначалу вы хотите сэкономить карты и пытаетесь совершить как можно больше действий в раунд, а когда вся заварушка закрутится, вся экономия летит в пропасть.

 

 

Давайте теперь о заварушке. Заварушка случается, когда вы слишком громко шумите, переходя из комнаты в комнату, и тем самым призываете к себе чужого; если вы сам нападаете на чужого; если в фазу чужих вы оказались рядом с оным. Бой бывает огнестрельный и рукопашный, при этом, если вы промахиваетесь врукопашную, то сами огребаете. На корабле мы испытываем жуткий дефицит всего, в том числе и патронов. Быстро расстреляв боекомплект, вам остаётся надеяться или на то, что рядом окажется арсенал, или на то, что поиск принесёт вам новое, уже заряженное оружие. Без этого лучше сматываться, да, вы скорее всего получите рану, но есть шанс, что чужой дальше за вами не побежит. Вообще, если с патронами не везёт, или с кубами, - то лучше и не сражаться. Чтобы убить чужого, вы должны ему нанести количество ран, равное его значению здоровья, которое динамическое, мы узнаём его, потянув карту контакта. Если монстра не добили, раны остаются при нём. Может случиться так, что вы в новом бою промахнётесь, но вытащите карту, которая позволит победить алиена уже имеющимися у него ранами, так сказать, истёк кровью, или что там у них. Более сильные монстры могут суммировать своё значение здоровья с двух карт контактов. А вообще, на этой карте может выпасть так, что монстр просто сбежит, несмотря на число полученных ран. Рандом, он и есть рандом.

 

 

Вообще жизнь на разрушающемся корабле не сахар, то комната связи сломается, то пожар начнётся, то дверь заклинит. Помимо борьбы со всем этим, вам ещё и предстоит проверить навигацию, чтоб скакнуть точно на Землю (если у вас цель Земля, что не факт), надо бы проверить движки, ведь если 2 из 3 не работают, то фиг вы куда прыгнете. Так и получается, что последние часы своих жизней (если не повезёт) вы проведёте по горло в заботах. Погибший первым игрок триггерит активацию спасательных капсул, а сам становится оверлордом и начинает отыгрывать за чужих. Хороший способ удержать внимание выбывших членов компании. Жаль, что последующим проигравшим вообще нечего делать.

 

 

Ммм, надо же ещё про самих наших бойцов рассказать. У каждого из них своя роль. Они отличаются стартовым запаком: картами действий, картами улучшений и способностей. Наиболее интересным, пожалуй, является то, как эти персонажи должны постепенно умирать. Персонаж погибает, если у него уже есть 3 серьёзные раны и он получает 1 любую рану. А нахватать этих ран можно всюду, например, просто войдя в комнату, выхватив от чужого, словив эффект карты событий, попав в огонь и т.д. Малые раны накапливаются и становятся серьёзными, которые влияют на геймплей за вашего персонажа, вы можете сломать руку или ногу, например, что выключит вам возможность нести что-то во второй руке или убегать от пришельцев. Помимо этой гадости вы можете вляпаться в слизь, словить лицехвата, получить возможное заражение. Да, в игре масса возможностей всё это поправить, но поди ещё доберись до них.

 

 

Что о победе? Победа того или иного персонажа зависит от выполненности его целей. Базовая простая цель (которую могут отменить карты целей) - это нацелить корабль на Землю, сделать, чтоб было 2 рабочих двигателя, и выжить самому, сев в спасательную или гибернационную капсулу. Но даже если всё сложилось хорошо, и вы добрались до Земли, вы можете оказаться заражённым, за что вас там немедленно и сожгут огнемётом, ибо нефиг. Карты заражения, как и в Декодере, сделаны набором кучи символов, главные из которых становятся видны через красный экран как бы сканера. В процессе игры они засоряют вам руку карт действий, но их тут нельзя сбросить в качестве оплаты действия, как в Тиранах, только простой и прямой сброс. Да и избавиться от них здесь сложнее, чем в тех же Тиранах.

 

 

Вот как-то так. Текст получился длинный, но, надеюсь, дающий более менее полное представление об игре. Понятно, что часть нюансов я не озвучил, но для этого есть правила игры, там всё легко находится. Да и в нюансах ли дело. “Америтреш”, как и “стратегическая игра”, понятие дюже обширное и размытое, ибо слишком много всего разного входит в него, что, порой, даже вместе и не увязывается. В моём понимании, Америтреш игры должно объединять то, что в каждой игре в них за столом должен сотворяться относительно уникальный сюжет, писаться рассказ. Чем проще этот рассказ вы можете себе вообразить, тем больше вам конкретная игра, теоретически, должна зайти. Бывает, что плавности рассказа мешают правила игры, постоянно сбивая или перенаправляя стезю сюжета. Бывает, что в игру вводят настолько разбушевавшийся рандом, что игра становится неуправляемой. Бывает, что сама игра сделана так, что рушится логика её внутреннего мира, типа получения карты крушения самолёта, когда вы спустились в пещеру за сокровищами. Всяко бывает, но в Немезисе всего этого, похоже смогли избежать. Игра получилась очень цельной, глубокой по погружению (не по геймплею), разнообразной, тут даже отчаяния больше чем в Лавкравтианских ДУ и УА. Надо будет сгонять несколько партий ещё, но, вероятно, Немезис - это один из лучших америтрешей, что мне доводилось играть. up!



Детектив: игра о современном расследовании

 

Наконец-то довелось попробовать то, с чем можно сравнивать ТС.

 

 

Последнее время начали практиковать покупку коробки на всю ячейку, из-за чего стоимость её на 1 человека сильно снизилась. Например, Детектив обошёлся в 300 с небольшим рублей с носа. Круто же. Ладно, отходим от меркантильных вопросов и несёмся в мир приключений.

 

 

Детектив, как ни странно - это детектив, где мы берём на себя роль агентов новообразованного агентства Антарес. Наши полномочия и цели нам не ясны, но нас один фиг сразу забрасывают в круговорот событий. Начнём мы с правил. По правилам в нашем городе есть 5 локаций: наш офис, суд, лаборатория, полиция и прочее. В этом прочем может попасться как кладбище, так и ресторан, как поездка в пригород, так и в соседний дом. По правилам мы должны терять 1 час времени на перемещение между локациями, получается, что из одной части города доехать на противоположную его часть быстрее, чем проехать пару кварталов по центру. Эдакий вывернутый наизнанку мир, где далеко - это близко, а близко - это далеко, сразу проваливаешься в Кэрролловскую кроличью нору. Это первое, что вызвало во мне некоторую долю негодования, логика мира показалась странной и натянутой, и образ мира начал рушиться. Понятно, что чтобы нивелировать эту глупость были предприняты некоторые шаги, но не буду спойлерить. Я вообще, в отличие от отчётов по ТС, не буду уходить под спойлер, ибо по истории мне нечего сказать, кроме того, что она в целом получилась интересной, а мысли мои о структуре игры её не спойлерят, как мне кажется.

 

 

Давайте вернёмся к правилам. Правила написаны отвратно. В ходе кампании у нас не раз возникали споры о том, как интерпретировать тот или иной момент. Например, нет чётко написанного правила, когда вам начисляется жетон стресса, в момент, когда ты передвигаешь маркер трека времени на шаг в красной зоне или только после того, как вы прочитаете карту, которая вас заставит двигать этот маркер. От этого зависит, например, возможность применения способностей персонажей, если карта заняла слишком много времени и выбила вас за грань отведённого количества стресса на сценарий, а также напрямую влияет на работу одного из сценариев игры. Очень мало написано о том, как переигрывать, какие из полученных элементов возвращать в изначальное положение, как пользоваться уже полученной информацией. Приходилось самим додумывать себе ограничения.

 

 

Первые 2 сценария мы подошли к сбору информации излишне ответственно, а к полученным сведениям излишне критично. Честно отвечали на итоговые вопросы, и где у нас на руках не было чётких доказательств, но мы понимали, какой ответ правильный, ставили “Нам не удалось узнать”. Я потом ещё долго с Серёжей спорил (он проходил в другой группе), насколько чёткие доказательства должны быть на руках, чтобы в качестве ответа на вопрос сказать “Всё было так-то и так-то”. Главным аргументом оказалось то, что в игре механически есть возможность ляпнуть не туда и получить -1 ПО за итоговый отчёт, что в свою очередь ведёт к тому, что можно играть в угадайку. Можно ли совсем наугад шмалять или надо иметь хоть какое-то представление о заданном вопросе? Чем формально отличается шмаляние наугад от выбора верного ответа при переигровке, если вы при повторном прохождении вообще по этой ветке ни одного шага не сделали? Как уже говорил, перепрохождение сценария объяснено и регламентировано через жопу, а точнее вообще никак. Простая фраза “всё записывайте и свободно пользуйтесь своими записями” снова вводит неопределённость при переигровке. Может, я слишком перфекционизирую работу детективов, но “угадывание” ответов с их работой у меня никак не соотносится, и это ломает для меня всю логику мира. Он рассыпается на части и так остаётся валяться кучкой щебёнки.

 

 

На пятом сценарии, кажется, уснули даже редактора. Количество ошибок и описок сильно увеличилось. Даже небольшие изменения в правилах на сценарий в двух местах вызвали вопросы, пришлось додумывать за авторов. Но это уже стало привычным к 5 игре. А непривычной так и осталась форма самой игры. Авторы хотели, чтобы мы ощущали себя в большом мире, в котором нам предстоит раскрыть несколько дел. Хотели избавиться от камерности ТС, но сделали это так, что у прошедшего кампанию игрока остаётся тонна вопросов. Куча незавершённых линий, куча недопройденных левых линий расследования. А перечитывать все карты не хочется совсем, и не удобно, учитывая, что надо будет прыгать по картам и каждый шаг записывать, как в книге-игре, и бесполезно, так как часть сюжетов один фиг раскроется только в допе. В итоге, вместо большого мира мы получили просто меньшую камеру, из которой видно стены большей. Вообще не знаю, насколько возможно в настольном варианте создать большой мир, может быть это вопрос практики или навыков/умений, а может и невозможно просто. Ну а эти космы недоисследованных сюжетов я бы сравнил с нитями, идущими из этой нашей маленькой камеры к стенам большой. За счёт них мы хорошо ощущаем наличие дальних стен. У каждой группы проходящих игру эта маленькая комната окажется на разной позиции внутри большой комнаты, за счёт чего у каждого будет свой набор изученных и неизученных нитей, где-то больше, где-то меньше.

 

 

Тут стоит упомянуть также и о вывертах моего сознания. В ТС, с которой я всю дорогу сравнивал Детектива, тоже полно логических косяков. Тут и странность с тем, что носителем мы можем управлять “сами”, но при прохождении проверок почему-то пользуемся его значениями внимательности и харизмы. И странность того, что изменённое прошлое не влияет на будущее. И странность с тем, почему нас нельзя закинуть в точку до появления в ней проблемы, чтобы мы устроили засаду. Их хватает, этих странностей. Но лично мне как-то было проще их воспринять. Вероятно, из-за фантастичности происходящего, а Детектив же, он modern crime game.

 

 

Детектив для меня стал игрой-побратимом Seafall: отличная история, но куча батхертов от её воплощения. Хорошо, что я его попробовал, да и дополнение, наверное, пройдём, надо же историю “дочитать”. Также Детектив мне напомнил This is Police, где по описанию вызова невозможно было понять ложный он или нет (а может там вообще рандомился исход), так и в Детективе, интуитивно не поймёшь, насколько наводка близка вашему расследованию. Здесь крайне легко свалиться в ненужный сюжет и угробить всё время, выделенное на сценарий, в никуда. А переигрывать сценарий дико скучно и неинтересно. В общем, за попытку Игнацию спасибо, но надо работать ещё. Ну и сравнение помогло лучше прочувствовать, что мне нравится в ТС. Вероятно, это лишь мои тараканы, но я люблю законченные истории. Может Детективу стоило всё это хотя бы собрать потом в рассказ отдельный, чтоб хоть так мир игры мог стать цельным. Ещё Детектив для меня подвесил пару открытых вопросов. Должна ли игра выдавать завершённую историю? Возможен ли реально открытый или просто большой мир в настолке? up!



Dinosaur Island

 

Вернёмся от игр-кампаний к обычным. Новинка с кика от Макса.

 

 

Странный момент, кислотное и странное оформление Феода меня в своё время привлекло к игре на кике, а вот то же кислотное оформление острова динозавров - наоборот. Как это работает? - фиг знает. В общем, я не брал, зато взял Макс, по итогу игру я всё же попробовал, и это хорошо.

 

 

Мне нравится градострой, в том числе и его частный случай с тематическими парками. Всегда приятно видеть, как твой городок разрастается, здания становятся всё выше, развивается транспортная сеть, работники новые приходят. Остров динозавров вполне даёт это всё прочувствовать. В игре каждый из нас будет пробовать построить лучший парк развлечений, где основным блюдом будут загоны с динозаврами, ну а по остаточному принципу могут попасться и американские горки, карусели, общепит и всякий мерч. Мы играем в то время, когда учёные научились создавать динозавров, просто моделируя их ДНК. В игровой ДНК встречается 6 видов белков, одни из которых простые (3 шт), другие сложные (ещё 3 шт). Каждый динозавр, в зависимости от своей редкости, требует определённого набора белков для его создания, большой частью игры будет накопление этих самых строительных частей динозавров.

 

 

Игра охватывает построение парка, устройство и улучшение вольеров, найм новых сотрудников, постоянное улучшение системы безопасности (не кроликов разводим), открытие новых рабочих мест и т.д. Игра удобно зонально разбита на 4 фазы. Для каждой фазы своё место на поле. Давайте пробежимся по структуре. Итак, в первой фазе мы бросаем кубы и по очереди отправляем работников на планшет первой фазы, где есть: действия получения вольеров для новых динозавров (вместе с вольером приходит и формула ДНК этого динозавра), прокачка складов для хранения белков (склад для каждого вида белка качается отдельно), перевод работников в 3 фазу и получение кубика. Наши 3 учёных имеют на халатах цифры 1, 2 и 3, что определяет, какие места им доступны для посещения или, в случае получения кубиков, эти числа являются множителем получаемого бонуса. На кубиках в основном встречается пополнение запаса белков, но бывают и отдельные действия типа улучшения вольера, улучшения склада белков, получения на раунд дополнительного работника для 3 фазы и др. В целом, всё довольно обычно, но на кубиках имеются точки опасности. В 4 фазе раунда это станет очень важным, так что приходится их учитывать и планировать вдолгую.

 

 

Вторая фаза связана с улучшением нашего парка: мы можем нанять работников, создать новые рабочие места, улучшить базовые рабочие места, построить всяческие аттракционы или просто прикупить белков. Всё это стоит денег. Ничего необычного, как и в третьей фазе, где мы размещаем на своём планшете работников на места действия и как-то модифицируем свой парк: улучшаем систему безопасности, улучшаем вольеры динозавров, создаём самих динозавров, белки синтезируем, деньги тратим и зарабатываем. Чуть интереснее дела обстоят в 4 фазе. Сначала к нам приходят люди в количестве, равном уровню привлекательности нашего парка, который строится на количестве и редкости наших динозавров. И тут сразу важный момент. Авторы не забыли про гопников (хулиганов в их терминах), которые припираются, лезут без очереди, мешают нам зарабатывать ПО, но за вход всё же платят, как и обычные люди. Реализовано это путём вытаскивания посетителей из мешка, где жёлтые - это нормальные люди, а розовые - гопники. Это один из главных источников дохода в игре. Далее мы распределяем пришедших людей по местам в парке. Ясно, что гопники лезут в самые интересные. Сначала мы размещаем гопников, в первую очередь к динозаврам, затем, если ещё остались места и люди в очереди, запускаем их в парк по количеству мест. Далее мы смотрим на текущий уровень безопасности парка и текущий уровень опасности положения, который складывается из суммы опасности всех динозавров в парке и опасности с кубика, с самой большой опасностью, из тех, которые мы не разобрали в 1 фазе. За каждый уровень превышения опасности динозавры съедают по 1 посетителю. Тут мы сами выбираем, кто становится обедом, можем и гопничков в первую очередь отправить. Жаль, что не реализована кормёжка, где не надо было бы тратить обычный корм на динозавров, которые вырвались из клетки и сами себе организовали пропитание. Все выжившие, кроме гопников, приносят нам плюшки - ПО и монеты.

 

 

Вот таким нехитрым образом мы разыгрываем несколько раундов, пока не будет выполнено нужное число миссий. Каждая миссия - 7 ПО. Она будет приятным бонусом, но можно и без них справиться, особенно если конкуренты их равномерно разберут. Итоговое количество ПО получается из набранных по ходу партии ПО, ПО с карт миссий, ПО за созданных динозавров и штрафов ПО за пустые вольеры. Вот, на этом игра заканчивается, победителя все ненавидят и сквозь зубы поют ему осанну. Механически игра получилась довольно цельной и интересной, ничто не торчит и не выпирает, механика даже с тематикой хорошо взаимодействуют, пара интересных находок тоже подкидывает игре вистов. С оформлением я не очень согласен, уж слишком вырвиглазно. А белки во 2 и 3 столбце планшета у меня вообще постоянно путались в памяти, приходилось постоянно сверяться, чтобы не потратить или не купить не то. Остров Динозавров игра хорошая - но всё же звёзд с неба не хватает.

 

 

Кодовые Имена. Глубоко под Прикрытием

 

Добрались, добрались мои волосатые лапки до пошленькой версии Коднеимзов.

 

 

Чёрные кодовые имена определённо не та игра, которую ты разложишь с первым попавшимся человеком. Многие термины в ней не столь ужасны, сколь ханжески огибаемы в приличном обществе. Нет, на кухне то потом все горазды, но на людях мы все чинные и благородные. А тут наш традиционный миникемп в коттедже, где по сути как раз и есть сплошные свои, да наши “с кухни”, тут как раз нашлось с кем попробовать. Хотя всё равно не все, как потом выяснилось, согласились бы в это играть, если хватило бы времени. А мы сыграли, 5 партеек.

 

 

Всякие письки и попки, различные сексуальные девиации, прозвища половых органов и людей в целом, некоторые не самые приятные состояния и болезни организма, всяческие обозначения дефекации и других способов покидания организма всяческими жидкостями и т.д. Но в основном, конечно, всё связанное с половой жизнью людей. И как раз в этом основная сложность чёрных коднеимзов. Любая подсказка в лоб выдаёт связь чуть ли не с половиной слов на столе. Приходится как-то лавировать, уходить в тонкости, уходить в очень далёкие ассоциации и иносказания, короче, как уж на сковородке вертеться. Это забавно, но основной в этой версии игры всё же является перчинка её тематики, и тут даже не пресловутое нарушение табу играет основную роль, а некоторое высвобождение эмоций, мини катарсис, который наступает по ходу партии. Всё же поднимаемая тема обычно не обсуждается напрямую, поэтому и есть некоторая стеснительность и нерешимость поначалу. Зато по ходу партии это отпускает и, за счёт большего перепада эмоций, игра в итоге получается более весёлой и смешной. Очищение через смех в некотором роде, очищение от личной скованности. А некоторые ещё и что-то новое для себя узнают. В общем, получилась занятная смесь усложнения процесса и увеличения выброса эмоций, хорошо получилась. up!



***

 

Ну вот и всё. Десятка закончилась, а новая уже зачата на том же кемпе, просто не влезло всё сюда. Кстати о кемпе. Я крайне доволен, что это стало у нас традицией, я бы его ещё и по несколько раз в год повторял. Отрыв от бытовухи - это уже само по себе отлично, а если ещё и с настолками - то ваще. Приятно, что появляются на этих наших выездах и новые лица. Посмотрим, может до настолкемпа в НиНо в марте и ещё разок выберемся в коттеджик.

 

Ещё одно “кстати”. Я доделал первую сборку своего второго допа к ТС. Он продолжает историю из первого, а если всё пойдёт хорошо, то глобальная история у меня заложена ещё на пару дополнений. В коттедже я успел провести первый тест. Самое главное, что вынес, - больших переделок доп не требует, всё получилось довольно хорошо сразу. А вот косметических правок придётся внести ощутимо много. Всё это значит, что скорее всего уже в феврале я выложу сборку для печати в доступ для всех желающих.

 

 

Засим прощаюсь, до новых встреч. up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Machairod написал год назад: #

Спасибо! Одни из моих любимых дневников!

Gorthauers написал год назад: #

Я об Автомании тоже нигде сильно не слышал, кроме периодических топов-10 на ДайсТайуэре, где ее часто и исключительно в хвалебных тонах упоминают Том и Зи.

А с Biblios у меня такой же эффект. Играешь в первую половину, а потом ощущение, что в целом игра закончена уже.

MakGrou написал год назад: # скрыть ответы

> "Automania для меня - это hidden gem. Вообще о ней нигде не слышал, и не видел чтоб писали..."

Между тем, в комментариях к игре на Тесере давно уже писали, что это отличная и сильная игра.

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Если где-то написано, это совсем не означает, что я это прочитаю. Коробка игры не вызывает желания читать о ней, в разговорах (которые я вёл или читал) она не присутствовала. Я как-то вот не просматривал все 17924 карточки игр с Тесеры, не говоря уж о БГГ.

Справедливости ради, стоит заметить, что в карточке не только в положительном ключе об игре высказываются. И да, постфактум, при подготовке отчёта, я эту карточку посмотрел и дополнил её информацией.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Действительно, очень странный хидден, ибо об игре много писали и регулярно вспоминают

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Могу лишь выделить, что Автомания - хидден гем для МЕНЯ, ибо конкретно я о ней до этого даже и не слышал.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

картинка с Микки Маусом и надписью "да и ... с ним!"))))))

MakGrou написал год назад: # скрыть ответы

А зачем читать все карточки игр с Тесеры, не говоря уже о BGG, когда есть конкретная карточка этой игры? Тем более странно загодя дополнять карточку несколькими фотографиями с BGG, а затем и своим дневником с фразой "Вообще о ней нигде не слышал, и не видел чтоб писали..." и не читать уже размещённую там информацию и отзывы.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Вы сейчас как Белая Королева.

Очевидно, что автор, на момент знакомства с игрой, не знал о ней ничего, потому и HG

MakGrou написал год назад: #

А вы как Незнайка) В том то и дело, что он знал, поскольку фотки сюда кинул заранее. Да и с информацией в карточке игры на Тесере и BGG можно было ознакомиться загодя, если есть желание и намерение быть в теме.

Darenka написала год назад: # скрыть ответы

Какая то очень нелепая попытка вброса, на мой взгляд) вам уже выше всё разжевали, а вы всё равно стоите и тычете пальцем в небо))

MakGrou написал год назад: #

Поздравляю - ткнули пальцем в небо, не разобравшись в сути. Поторопились с вбросом)

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Не все игры, в которые я играю, я покупаю сам. На игротеку принесли игру, о которой я до этого не слышал, и мне она показалась весьма интересной. Я полез на BGG и увидел, что игре не один год, а она весьма неплоха, а я о ней ничего всё это время не слышал => для меня она - Hidden Gem.

Пишу отчёт, лезу в карточку игры на Тесере, чтоб выставить оценку и дать ссылку на игру тем, кто отчёт читать будет. Вижу, что карточка почти не заполнена, заполняю её в меру сил и желания, чтоб человек, который перейдёт по моей ссылке, не увидел уж совсем пустое пятно. Если бы обозреваемой игры не было на Тесере, я бы добавил её, как, например, поступил с Fireball Island.

Порядок знакомства, как вы можете заметить: сыграл -> ознакомился на ресурсах -> дополнил карточку.

MakGrou написал год назад: # скрыть ответы

Если бы вы сразу написали про уж совсем пустое пятно в голове, а не в карточке, вопросов бы не возникало. А то фраза "и не видел чтоб писали" подразумевает, что специально искали и не нашли. Разобрались)

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Вообще не подразумевает, ибо не сказано, что "искал и не нашёл", сказано "не видел, чтоб писали". Вы сами всё додумали и начали бороться с ветрянной мельницей.

MakGrou написал год назад: #

Кто я такой, чтобы додумывать? Ибо было сказано им про "уж совсем пустое пятно" в карточке. Комм.вт.сн. 2:4

Darenka написала год назад: #
Черный коденамес

>>А некоторые ещё и что-то новое для себя узнают.

О дааа, вспоминаю, что нового для себя Дима узнал и не могу сдержать смех :D