| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny | |
| Гигантская стратегическая игра на основе серии от Paradox, теперь и на столе. | |
| игры |
Legend of the Five Rings: The Card Game
|
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| Дата: | 07 августа 2017 |
![]() |
| 8.7465 |
![]() |
- |
Уже совсем рядом с нашими столами витает дух новой карточной игры от FFG — Legend of the Five Rings: The Card Game. Счастливчики уже через несколько недель смогут протестировать новинку и даже прикупить парочку коробочек на выставке. А нам остаётся пока что запустить предобзорчики и посмотреть, что там и как в новом воплощении культовой игрушки. Сегодня разберём все фазы раунда в партии.
Продолжая традиции старой редакции, FFG не отказалась от общей концепции игры, понятное дело, но, как и в случае с Netrunner-ом, привнесла свои нововведения, заточенные под современные реалии. Получилось, как всегда, недурственно, однако, нравится ли и нужно ли оно вам, решать будет каждый сам для себя.

В каждой партии в Legend of the Five Rings: The Card Game в непримиримом противостоянии сражаются два Великих клана Рокугана, соперничающих за господство на территории страны.
Перед столкновением случайным образом определяется первый игрок, и обе стороны затасовывают свои две колоды, колоду династии и колоду конфликтов. Первая кладётся слева от игрока, вторая — справа.
Каждый игрок затем секретно выбирает одну из пяти своих провинций и располагает её лицом вниз перед колодой династии, а сверху кладёт на неё свою карту крепости. Эта крепость представляет собой базу вашего клана и должна быть защищена любой ценой. Если ваши враги удачно захватят провинцию, где находится ваша ключевая крепость, игра проиграна.
Игроки затем располагают свои остальные четыре провинции лицом вниз между колодой династии и колодой конфликтов в любом порядке, создавая таким образом остальную часть игровой области. Затем карта из колоды династии располагается лицом вниз на каждую провинцию (не крепость). Эти карты будут олицетворять собой персонажей и ценные ресурсы, которые будут необходимы для победы клана.

Стандартная для начала игры раскладка
Далее четыре карты конфликта тянутся из колоды конфликтов. Эти карты представляют собой тактические планы вашего клана, экипировку и уловки, которые будут использоваться и давать вам преимущество в столкновении.
После того как стартовая рука набрана, игроки получают количество жетонов чести, равное их показателю чести на крепости. Такой клан, как Львы, будет начинать игру с большим количеством чести, ведь они превозносят долг превыше всего.

На карте крепости указана жизненно важная информация, такая, как количество чести, с которой вы начинаете партию, показатель жетонов судьбы, которые вы будете получать каждый ход, бонус силы провинции, в которой эта крепость находится, и как много влияния может быть включено в вашу колоду конфликтов
Игра Legend of the Five Rings: The Card Game состоит из серии раундов, кажджый из которых включает в себя пять фаз.
Фаза династии начинается с того, что оба игрока переворачивают лицом вверх карты в своих провинциях, раскрывая свои активы и персонажей, которые начинают влиять на судьбу клана в конкретном раунде. Затем каждый игрок получает количество жетонов судьбы, равное значению судьбы на своей карте крепости — они будут валютой, используемой не только для сражений, но и для того чтобы определить, как долго персонажи станут служить вашему клану.
Затем игроки по очереди делают одно из нижеследующего:

Первый игрок, который спасует, получает один жетон судьбы, но упускает возможность сыграть персонажей из провинций или активировать действия до конца фазы династии. Оставшийся игрок может продолжать свои действия до тех пор, пока не спасует. Решение, когда пасовать, будет непростым во время этой фазы, так как вы захотите способны собрать как можно больше сил для грядущих конфликтов, и тот самый добавочный жетон судьбы может быть довольно ценным ресурсом в грядущих фазах, когда вы сможете подрезать вашего оппонента в критический момент, что, возможно, станет ключом к победе.
Чтобы разыграть персонажа из провинции, игрок должен оплатить стоимость перемещением определённого количества жетонов судьбы из персонального пула в общий, после чего тот персонаж передвигается из провинции в домашнюю область игрока.
После того, как персонаж разыгран, его хозяин может расположить любое количество жетонов судьбы из своего пула на того персонажа, гарантируя что он останется среди влиятельных личностей в его клане на долгое время. Персонаж без жетонов судьбы должен выйти из противостояния кланов, в то время как персонаж с несколькими жетонами имеет более важную роль в игре, принося славу своему клану благодаря своим действиям на протяжении нескольких раундов столкновений с персонажами оппонента.
После того, как игрок выбрал количество жетонов судьбы, которое будет класть на разыгрываемого персонажа, провинция, из котрой персонаж был сыгран, снова получает карту из колоды династии лицом вниз. Она будет вскрыта во время следующей фазы династии. Таким образом, сущность игры зациклена: когда персонажи на поле теряют судьбу и сбрасываются, новые воины вскрываются и занимают их место.
В мире Рокугана герои, которые становятся мастерами своего дела, помогают формировать судьбу клана. Это знаменитые персонажи с особым символом имеют мощные эффекты и уникальный значок слева от имени. Игрок может иметь только одну копию уникального персонажа в своей домашней области. Однако, если у игрока есть вторая копия в одной из провинций или в руке, то можно сбросить ту копию, чтобы добавить однин жетон судьбы к первой карте, уже находящейся в игре.

Помимо карт персонажей, на картах провинций могут оказаться карты-владения (holdings). Представляющие собой земли, постройки, фортификации и другие локации, эти карты не разыгрываются в домашнюю область, вместо этого просто предоставляют мощные сопсобности и бонусы к силе той провинции, где они находятся. В то время как владения предоставляют усиления вашим земелям, важно, что чем больше подобных карт вы включите в свою колоду, тем меньше персонажей будет в провинциях, что сокращает доступные вам опции во время фазы династий. Однако некоторые кланы специализируются на защите своих владений — могушественные Крабы не просто усиливают свои провинции подобными картами, например, такими, как Borderlands Fortifications, но и получают бонусы просто от их наличия в игре, благодаря Shrewd Yasuki.

После фазы династии наступает фаза взятия карт. Эта фаза представляет собой заговоры и составление кланом планов для будующих конфликтов. Игроки будут участвуют в ставках чести, используя свой круг чести, чтобы взять карты из личных колод конфликтов.
Фаза проходит в четыре этапа:
Также важно помнить, что нет лимита на количетсво карт конфликтов в руке, и чем ше ставки вы предлагаете, тем больше опций будет иметь ваш клан в возникающих конфликтах. Никто не знает больше о подобном преимуществе больше, чем Скорпионы, которые могут не только подкручивать свою ставку после вскрытия такими картами, как Bayushi Manipulator, но могут даже использовать мощные карты, основываясь на своих бесчестных ставках, например, I Can Swim.

После того, как каждый игрок сделал ставку чести, и карты конфликтов взяты, наступает фаза столкновений. Игроки по очереди отправляют своих персонажей во вражеские провинции, чтобы разорить их через военные или политические конфликты.
Чтобы объявить конфликт, игрок должен решить, какой вид столкновения ему предпочтительнее, кого он отправит на его разрешение и в какой провинции это будет происходить, а также, какой элемент воплотится в конфликте. Все эти решения делаются одновременно и должны быть сделаны до начала сражения.

Каждый игрок может бъявить лишь один военный и один политичекий конфликт за раунд. Это значит, что максимум может случиться четыре сражения во время раунда. Военные конфликты происходят на поле боя, где даже храбрейший самурай может пасть в битве.
А меж тем столь же смертоносные политические конфликты происходят в суде и олицетворяют власть придворных, которые применяют свою острый ум через дипломатию и уловки, например, используя Spies at Court, чтобы подрезать своих врагов.

Сколько угодно готовых персонажей в домашней области игрока могут быть отправлены на разрешение конфликта, добавляя своё значение к общему показателю в столкновении в соответствующем навыке. Не каждый персонаж способен принимать участие в отдельном конфликте, так, персонажи с прочерком в навыке не могут принимать участие в сражении соответствующего типа. Имейте в виду, что если на карте персонажа стоит ноль в соответствующем умении, он может принимать участие в конфликте, но не добавляет ни единицы силы своей стороне… пока.
После того как персонажи выбраны, они отправляются в выбранную игроком провинцию (а провинции поначалу лежат лицом вниз и будут давать бонусы своему владельцу при столкновениях). В начале игры любая из четырёх провинций между колодой конфликтов и колодой династии игрока может стать целью — как только игрок разорит три из тех центральных провинций, он сможет нападать на главную крепость врага. Если центральная крепость оппонента разрушена, вы побеждаете в партии.
Атакующий также объявляет элемент атаки, который определит эффект кольца, получаемый агрессором при победе. Пять элементов и их эффекты таковы:

Эти эффекты колец мощны, а некоторые карты и действия могут срабатывать, основываясь на элементе текущего конфликта и того кольца, которое вы уже получили. В целом, это сфера деятельности клана Феникса, с картами типа Solemn Scholar, гарантирующими преимущества, основываясь на элементах колец, которые вы получаете.

После того как атакующий объявил все свои цели, защитник отправляет своих персонажей защищать земли. Любые готовые персонажи в домашней области игрока с соответствующим навыком (война или дипломатия) могут быть отправлены на защиту.
Как только суть столкновения определена, начинается стратегическое планирование. С помощью карт конфликта и действий персонажей исход сражения может измениться. Герои могут совершать мощные вливания силы, становиться восславленными или обесчещенными, поворачиваясь на 90°, покидая битву и т.д. Всё это влияет на общую сумму навыка персонажей в конфликте, и игроки будут иметь возможность, играя карты и используя различные реакции, смещать баланс в свою сторону, совершая по действию до тех пор пока оба не спасуют. Способность каждого персонажа может быть использована только однажды за раунд, если нет специального текста на карте, как у Wandering Ronin.

Тот, кто в итоге обладает большей суммой в навыке после паса обоих игроков, побеждает в конфликте, с равенством, разрешающимся в пользу атакующего. Если защищающийся игрок побеждает, в награду он получит кольцо конфликта, если атакующий побеждет, он получит кольцо, применит его эффект и, если навык атакующих персонажей превосходит навык защищающихся на число, равное силе атакованной провинции, та провинция будет разорена. Несмотря на исход сражения, все принимающие в нём участи склоняются (поворачиваются на 90°) и возвращаются в свою домашнюю область.

В этом примере клан Единорога имеет общую силу 7: 3 от Aggressive Moto, 2 от Shinjo Outrider и ещё 2 благодаря тому, что Shinjo Outrider восславлен. Противостоящий клан Льва обладает всего тройкой в силе, поэтому из-за разницы в 4 единицы, теряет свою провинцию с силой 4.
Некоторые кланы, такие, как Львы, фокусируются на усилении боевого ранга своих персонажей, восславляя их, чтобы задавить оппонента чистой военной силой. Другие, подобные Единорогам, специализируются в перемещении персонажей в и из конфликтов, позволяя делать хитрые стратегические отступления и временно перегруппировываться, благодаря картам типа Shinjo Outrider.

После того как все конфликты разрешены, проводится борьа за то, чтобы стать фаворитом Императора. Игроки подсчитывают количетсво колец, полученных ими, и общую сумму славы на своих готовых персонажах. Тот игрок, который имеет больше сумму, становится фаворитом Императора и может расположить соответствующую карточку политической или военной стороной в своей игровой области. Эта карта предоставляет дополнительные очки навыков в конфликтах соответствующего типа в течение следующего раунда. Другие карты будут иногда ссылаться на эту карточку, например, Otomo Courtier, который не может принимать участие в конфликтах в качестве атакующего персонажа против игрока, контролирующего карту Фаворита.


После окончания всех конфликтов игра переходит в фазу судьбы, которая представляет собой момент, в который силы кармы приближают персонажей в игре на один шаг ближе к их предрешённой судьбе.
Во-первых, все персонажи без жетонов судьбы сбрасываются из игры. Хотя их участие в текущей части саги закончено, они могут вернуться в виде другой копии их карты или благодаря какому-то эффекту. Далее каждый оставшийся персонаж теряет одну судьбу и перемещается на один шаг ближе к сбросу.
И в завершение, по жетону судьбы располагается на каждом не полученном в этом раунде кольце в общем пуле. В следующий раз, когда будет объявлен конфликт, атакующий получит жетоны с соответствующего кольца. Это предоставляет игрокам стратегический выбор — хотя эффект кольца может и не быть оптимальным и желанным, дополнительная судьба на нём является ценным ресурсом, который можно использовать немедленно. Некоторые карты даже взаимодействуют с жетонами судьбы на кольцах, например, клан Дракона.

Завершающая фаза раунда — это фаза перегруппировки, позволяющая лидерам клана подвести итоги их текущей позиции и подготовиться к следующему раунду. Сначала каждый персонаж, оставшийся в домашней области игрока, подготавливается для будующих конфликтов. Затем игроки сбрасывают лежащие лицом вверх карты на своих провинциях, кторые им не нужны, и тут же замещают их новыми из колоды судьбы.
Это даёт игрокам возможность избавиться от нежеланных карт династии по своей воле. Однако во время этой фазы все повёрнутые лицом вверх карты на разорённых провинциях также замещаются новыми, независимо от желания владельца. Игроки затем возвращают все полученные кольца в общий пул, а жетон первого игрока передаётся оппоненту, после чего начинается следующий раунд.
