-AdRiver-
Confessor написал полчаса назад к новости На экранах [14.08.2018]: # Да ё моё. Когда уже Покорение Марса выкатят?
Lepsky написал полчаса назад к новости На экранах [14.08.2018]: # Можно дождаться в цифре и не брать в картоне и Аеонд энд порадовал пла...
CrazyPill написал полчаса назад к игре Проклятые артефакты: # Пост вконтакте? А тут Тесера и пост состоит из трёх невнятных абзацев,...
nechin написал час назад к игре Проклятые артефакты: # Спасибо, я достаточно прочитал: "Следующий игрок пропускает ход", "Вы ...
Snowtrooper написал полтора часа назад к игре Спасатели: # Очень похоже на Титаник от них же.
С миру по нитке [14.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
На экранах [14.08.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [13.08.2018]
В этом выпуске: «крик души» Instagram-обзорщика, обзоры игр Akrotiri, «Century. ...
Новые мини-дополнения для Colt Express!
6 новых мини-дополнений. Игроки должны объединиться против бандита, которым упра...
С миру по нитке [10.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Backspindle Games...

Ksedih

Lords of Hellas: вторые впечатления — условия победы

17 июля 2018

Информация

добавить
игры Владыки Эллады
Дата: 17 июля 2018
Оценка пользователей
8.4266
-

Снова здрасьте, я с вами после ещё нескольких партий в Lords of Hellas. Вторые впечатления, так сказать, чуть более взвешенные. На это раз играл с террейн-паком, с которым стало удобнее — ну, и красивее, если кому это очень важно, хотя куда уж круче минек величиной с ладонь?

 

Вообще я про механику пришёл рассказать, но сначала хочется чуточку пояснить про террейн. Поначалу я вообще не понял, нафига эта продолговатая коробочка нужна, и играл без неё. Хозяин игры как выдал мне настолку, так ничего больше про неё и не рассказывал, упомянул только, что фиг мы упакуем с первого раза все компоненты обратно (так оно и произошло, кстати).

 

 

Так вот, когда играл первые разы, не использовал пак с террейном, в который входят миньки городов и храмов.  Только после нескольких сессий осознал, что гораздо удобнее было бы, если на карте станет видно, в каких локациях находятся храмы, а в каких города, ибо порой во всей этой «мешанине» минек воинов, героев, гигантских монстров и статуй богов сложновато обнаружить нужную территорию. 

 

Не знаю, плюс это (типа, красиво, когда карта заполнена пластиком сочным) или минус (всё-таки было бы хорошо видеть всё чётко, а не выискивать по пять секунд, что же там на этой территории есть). В любом случае, если меня это и парило, то террейн-пак поправил сей недочёт, так как перевёл плоские храмы и города в состояние остальных элементов игры — трёхмерное. Стало нагляднее.

 

Но перейдём к игре.

 

 

Во-первых, хотелось бы акцентироваться на следующих новых впечатлениях: начальные партии и ощущения, указывающие, что победа по охоте на монстров самая простая, оказались не совсем верными. «Охота» — это первое, на что почему-то обращают внимание все. Возможно, потому что является самым необычным элементом геймплея и самым «эффектным», так как чудища зрелищно выглядят, а механика их убийства доставляет.  Но в последующих партиях игроки, активно прокачивающие лидерство у своих персонажей и, следовательно, активно же тиранящие территории войсками, доказали, что войной можно сделать ровно столько же, сколько эпическими подвигами по отрубанию голов гидре. И это хорошо. Опасения, что «Охота» рулит, изначально появились и у меня, как у всех, кто играл всего пару раз, но были развеяны в последствие, когда пару раз партия заканчивалась при захвате двух земель.

 

Причём самое интересное, что победа одного из четверых игроков всегда наступает хоть и внезапно (правила такие — захватил, тут же конец партии и win), но именно следующий ход сидящего дальше игрока тоже заканчивал бы партию, но уже его победой по какому-то другому условию. Третий также где-то на финише маячил всегда. В общем, довольно ровно и плотно все идут к последнему рубежу, толкаясь локтями. Очень конкурентно, не для любителей копаться в евро-огородах.

 

 

Тем не менее, до сих пор есть ощущение, что условия победы неравнозначны, и самым сложным является победа по контролю пяти территорий с храмами, но подтвердить пока не могу, ибо отыграно не так много, да и рулившая в воображении «Охота» оказалась не столько имбовой, как показалось поначалу. Думаю, и с храмами будет то же самое после наигрыша и набора опыта ещё в нескольких сражениях.  

 

Но хотя я и нуб в Lords of Hellas, порассуждать всё же хочется об условиях победы в игре. Давайте рассмотрим их по отдельности, найдём, так сказать, плюсы и минусы. И сам лучше пойму где есть какие возможности/изъяны, и вам заодно расскажу. Может, более опытные подскажут что дельное по тактике/стратегии, а менее опытные что-то вынесут для себя.

 

 

Что хочется отметить сразу, так это то, что каждый из четырёх героев-лидеров лучше подходит под какой-то вид победы. По крайней мере, так кажется, ведь, например, тот же Геракл, очевидно, заточен под убийство монстров со своей стартовой увеличенной силой и возможностью добывать дополнительные артефакты после убийства чудищ. Так что игроку за Геракла, кажется, сам бог велит заниматься подвигами. Опять-таки, никто не говорит, что нельзя играть в другом стиле, противоречащем заточке героя, но на личном опыте вижу, что в настолке каждый ход слишком важен, чтобы быть потраченным впустую, ведь, как упомянул выше, часто сразу за победителем сидит ещё пара человек, которые в свой ход тоже побеждали бы, дойди до них очередь.

 

Так что, думаю, партия четверых опытных игроков в LoH будет играться с выверенной точностью приказов в какой-нибудь Forbidden Stars, где каждый знает, какой ход оптимален в такой-то ситуации, что может противопоставить противник, и как можно попытаться его перехитрить, сделав неожиданный манёвр или их серию с заделом на будущее.

 

Так, ладно, вообще я пришёл поговорить об условиях победы и их актуальности на взгляд не полного, но новичка. Пройдусь по каждому отдельно.

 

 

Первое — полный контроль двух земель (трёх при партии на двоих). Чисто боевая победа, для которой потребуется наваливать  всем подряд по всей округе. Земель на карте всего пять, каждая включает 3–5 территории. С учётом того, что карта в Lord of Hellas весьма тесная, и территории связаны друг с другом чуть ли не каждая с каждой, битвы происходят ход за ходом, и захватить, казалось бы, большое количество территорий для победы (~8) не то чтобы какая-то сложная и продолжительная по времени задача. Если действовать очень активно, то вполне реально пролететь по всей нужной части карте за несколько ходов и закончить партию за час или — если мерять в раундах от одного постройки монумента до другой — за, примерно, раундов 5–8.

 

Чтобы побеждать в битвах, требуются прежде всего войска, поэтому преследующему эту цель необходимо как можно активнее использовать приказ «Найм», плюс, иметь как можно больше городов, чтобы массить за одно действие больше воинов.  В идеале, понятное дело, нужно захватить Спарту, ускоряющую производство войск.

 

 

Проблему, помимо соперников, могут создавать чудовища, атакующие ваших бойцов, но так как это происходит не сказать что очень часто, то и потери, с вашим стремлением намассить войск, вряд ли станут ощутимыми. Другое дело, какие-нибудь медузы или сфинксы, способные заблокировать производство или перемещения юнитов на карте в своих областях.  Однако эти неудобства хоть и печальны, но повлиять вы на них по факту не можете, так что и париться на их счёт не стоит. Просто строим войска, захватываем прежде всего города (Спарта в приоритете) и строим ещё больше войск, расползаясь по карте, выдавливая врагов и занимая своими тушками территории.

 

Для успеха также будет подспорьем герой, помогающий войскам в боях — Персей. Он добавляет силу воинам в битвах, что с учётом важности каждой единички в бою неимоверно мощно, особенно после хоть какой-нибудь минимальной прокачки его навыков. Понятно, что везде он не поспеет, но в ключевых точках почти всегда сможет продавить оборону врага.

 

 

Второе — охота. Тут тоже всё просто. Качаем героя в силу и немного скорости, чтобы догонять чудищ, и отлавливаем их по всему миру. Вырезать монстров не то чтобы сложно с силой хотя бы 3, поэтому вся проблема будет заключаться лишь в наличии этих самых древних монстров на карте. Тут придётся положиться на удачу, так как если монстры появляются слишком в малых количествах на карте и на большом удалении друг от друга — можно будет и не успеть набить нужное количество голов.

 

Основная проблема этого способа победы, что вы должны положиться на геройскую удачу, забив на развитие армии. Вследствие чего претендовать на контроль территорий можно даже не пытаться. Опять-таки это взгляд почти что полного нуба в игре, но все партии, где кто-то уходил в охоту, заканчивались (неважно, побеждал тот игрок или нет) с минимум его войск на карте.

 

 

Совсем без захвата территорий не обойдётся, так как вам всё же придётся прокачать хоть раз-другой параметры своего лидера, а не то он окажется слишком слаб и медлителен для охоты. Но территории эти должны быть с храмами, чтобы получить жрецов для молитв богам (повышения параметров). На крепости же можно забить — армию строить мы не будем.

 

Идеальный лидер — это Геракл. Большая сила позволяет эффективно откручивать головы легендарным существам, а возможность «крафтить» артефакты сможет усилить нас во всяких аспектах.

 

Третье — захват пяти храмов. Вот это условие очень похоже на первое, но нюанс в том, что хоть территорий для победы необходимо и меньше, однако, они менее… полезны. Ведь получая земли с городами, вы приобретаете возможность увеличить приток войск, а захват территорий с храмами такой возможности не даёт, вместо этого предоставляя жреца для прокачки лидера. Да, это полезно, но нам же ещё нужно удерживать эти территории, а удерживать их должны воины, которых взять будет неоткуда.

 

 

То есть эти территории по-умолчанию не столь эффективны и полезны для войны, а являются, скорее, промежуточным вспомогательным вариантом, эдаким перевалочным пунктом, где можно подкачать героя, и которые не очень-то нужно и держать. Да, если вы хотите победить, удерживая пять храмов, за них нужно бороться, но бороться будет нечем, так как территории, дающие войска (земли с городами), тоже нужно оборонять.

 

В общем, это одно из самых сложных для выполнения условий на взгляд новичка. У кого не спрашивал, все говорили примерно то же самое. Но стоит отметить, что опытные игроки не столь категоричны в ответе на этот вопрос и говорят, что именно этим условием можно воспользоваться при затянувшихся спорах на важных пограничных территориях борцов за контроль двух земель. Поэтому очень интересно было бы выслушать отыгравших хотя бы партий 15 в Lord of Hellas, сколько у них было побед по этому условию.   

 

 

Четвёртое и последнее — удерживать отстроенный монумент бога три хода. Ещё одно сложное для полного осознания его ценности условие. Постройка монумента — действие, позволяющие запустившему его игроку помимо плюшек, полагающихся всем, получить жрецов. Жрецы — плюсы героям. То есть уходим в кач параметров. Но каких? В теории, чтобы удержать три хода одну территорию, многого не надо — наклепать огромную, под максимум (15 человек), армию и тусить ей у ног статуи.

 

Причём — что не сразу очевидно впервые / во-вторые сыгравшим — у того, кто заканчивает строительство статуи, шансов победить больше. Казалось бы, как только вы достроите монумент, все набросятся на эту территорию, дабы завладеть её, но... Но заключается в том, что тот самый последний третий ход, в конце которого нужно контролировать монумент, будет всегда за вами. А о чём это говорит? О том, что вы всегда будете делать завершающий манёвр, и в решающий ход, скорее всего, будет отдан приказ «Марш», отправляющий все ваши силы в территорию с монументом, на последний штурм, ставящий жирную точку в партии.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
HATE написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Подскажите, пожалуйста. Насколько кингмейкинг решает в игре? Например в инише были партии, в которых после раунда с уничтожением одного игрока после паса, он выигрывал партию за 1 раунд, если не изменяет память - арфами, исследованием и удачными красными картами. А здесь? Как быстро можно вернуться в игру, если практически полностью истребят? Посмотрел летсплей, вчетвером обсуждали в конце партии, кому бы отдать победу, делали не рациональные ходы (нападая не на самого сильного игрока, или помогая выиграть). На троих кингмейкинг есть?

Sergeant82 написал полмесяца назад: #

Для охоты не нужны войска, а героев насмерть тут не убить. В борьбу за остальные цели вернуться после полной аннигиляции быстро не выйдет точно. Но полностью уничтожать тебя никто и не будет, это не цель =) Ну и кингмейкинг здесь вполне вероятен в некоторых случаях, но я бы не стал утверждать, что такое случается постоянно - если все играют на победу, каждый старается не дать другим победить, то игра скорее всего закончится по храмам, когда кого-то "зевнут", или по монументу, ибо он неотвратим)))

Sergeant82 написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Победы по храмам

Из моих шести сыгранных партий ТРИ заканчивались победой по храмам =) Храмы строят чтобы получать жрецов => качать героев. А значит в определенгый момент храмов будет на поляне достаточно много, чтобы за всеми уследить было непросто. Победа по храмам всегда самая внезапная для соперников.

Ksedih написал полмесяца назад: #

Хм, интересно. Набираться и набираться ещё опыта. Разные компании действительно рассказывают различные истории, видимо, от состава людей в партии очень сильно зависит картина.

Oddus написал полмесяца назад: #

По впечатлениям от двух игр осталось ощущение, что в самая вероятная победа - по храмам, потом - по охоте, потом по областям/по монументу, не решил какие из двух последних менее вероятны, но склоняюсь к монументу.

slflycat написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Замечание относительно оформления - первая статья вышла в дневниках, эта уже в статьях - не удобно искать. Хоть ссылку тогда на дневник пришпилить бы надо.


Интересно, почему создатели разделили условия побед на виды, а не сделали какой-то посдсчет очков за выполнения условий. Ну, с храмом понятно - тут ничего не поменяешь, но с остальным то? Типа для победы нужно 5 очков - контроль храма дает 1 очко, убийство монстра - 1 очко, контроль территории по 2-3 (зависит от размера). КМК более разнообразные партии получались. Хотя фиг знает, мож изначально так и было, а потом по каким-то причинам пришли к тому что есть сейчас...

zlobno написал полмесяца назад: #

И вообще, почему создатели сделали ареаконтоль, а не миплплейсмент с колодостроением, ну типа поставил мипла взял монетки, купил карточку в колоду, хотя фиг знает может изначально так и было, а потом по каким то причинам пришли к тому что есть сейчас...

Kostaboy написал полмесяца назад: #

Потому-что это не Кемет :)

funny написал полмесяца назад: #
Пробеда по храмам

По моему опыту, это самая неожиданная победа, потому что игрок с тремя храмами, как правило, не воспринимается как претендент на победу. А получить ещё два храма за один ход можно множеством способов, особенно если обзавестись артефактом, дающим возможность сбросить маркер с использованного специального действия.

В общем, в опытной компании клювом не пощёлкаешь :)

ziby25 написал полмесяца назад: #
Исправление.

Мелкое уточнение, герой плюсующий силу к мощи армии - это Ахилл (просто чтобы не путать новичков).
Кстати момент спорный (если только невнимательно читать правила), он не помогает получать контроль над нейтральными территориями, тк сравнивается сила территории с количество Гоплитов, а не силой армии. Пишу так были прецеденты из-за такого вот невнимательного прочтения правил.