| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
Приветствую. Решил написать ещё одну часть статьи о сценариях в Mage Knight. Официальные разобрали за предыдущие три подхода, сегодня же хочется рассказать и о том, как стараются развить игру её фанаты. На самом деле одной части мало, чтобы поведать обо всяких интересностях, но я всё же остановлюсь на этой. А там, глядишь, и новые любители игры подтянутся, обзаведясь коробками и начав рыться на тематических ресурсах.
Итак, фанаты лепят к играм множество всяческого стаффа. В настольных играх это чаще всего ставшие популярными в последние годы органайзеры, до этого были кастомные компоненты, типа жетонов, фигурок и подобного. К приключенческим же играм типа MK в свет «выходят» всякие — назовём их по аналогии с компьютерными играми — моды. Тут и новые герои, и дополнительные карточки экипировки, и монстры, и прочее расширение вширь. Модификации не обошли стороной и «Магорыцаря», механика которого, как уже упоминал в прошлой статье, прямо-таки благоволит кастомизировать и настраивать игру под себя.

К этой настолке выходило и продолжает выходить столько модов и расширений от поклонников, что в них можно запутаться. Но нас сегодня интересуют только сценарии, кои каждый, кому не лень, старается придумать под свои запросы. Встречаются как ерундовые поделки, так и полномасштабные кампании с кучей доп. правил, выборов, целей и даже механик. А начнём, пожалуй, с обыкновенного «Супер Эпического Завоевания».
Сценарий разработал Christian van Someren и сделал его похожим на эдакую кампанию. Играется долго и причём в соло. Ходите-бродите, неспешно зачищаете локации, прокачиваетесь не один, не два часа и даже не пять часов. В партии будут участвовать все компоненты игры, включая допы.
Нюансы: длится всё это великолепие (или ужас — для кого как) девять дней и ночей — в три разы дольше самого долгого сценария в оригинале. Чтобы перейти в регион 2 / регион 3, необходимо сначала зачистить предыдущий. Получаемый опыт жёстко режется делением на пять, так что за каждого моба, даже самого сильного, максимум падает в копилку 2 единицы. Это сильно замедляет развитие персонажа, но и делает его более желанным и необходимым делом. Вы никуда не спешите и размазываете врагов по карте с удовольствием и смаком.

Добывать артефакты и свитки с заклинаниями становится сложнее. В «Супер Эпическом Завоевании» они выпадают в два раза реже (для этого предлагается использовать напоминалку в виде кристалла, выкладываемого на соответствующую колоду). Однако покупать их в башнях по-прежнему можно так часто, как захотите, что повышает ценность влияния. Крепости также ополовинивают свой бонус, карты тактики можно выбирать лишь единожды каждую. В общем, автор решил устроить настоящее испытание, без всяких рассчитанных и сбалансированных евро-заморочек. У вас просто всё будет плохо и тяжело.
В сценарии проседает солидно репутация, так как приходится нападать на все крепости и башни магов, а опыта капает очень мало, поэтому репутацию здесь можно покупать в населённых локациях за 5 влияния (ещё больше возрастает ценность этого ресурса).
Целью же этого сценария является завоевание всех пяти городов (четыре основных и лагеря Волкара). Не успели за 18 раундов — проиграли.
В целом этот сценарий предназначен для соло-хардкорщиков, готовых провести целую ночь за любимым Mage Knight-ом. Придуман для тех, кому игра очень нравится, но когда таких же любителей, готовых провести несколько часов в приключениях, нет поблизости. Здесь не надо спешно соревноваться, а можно бродить в своё удовольствие, вырезая почти всех, кто встретится на пути. Медленно-неспешно качаться и попытаться успеть к 18-му раунду завоевать всю карту.

Следующий сценарий более «нормальный» и, что очень важно, не является соло. Очень важно это потому, что большинство миссий, которые придумываются игроками, предназначены именно для отыгрывания в одиночку. Тут автор пошёл не по такому простому пути, как предыдущий (всего — и побольше, и посложнее), а ввёл что-то оригинальное, как он это назвал «зависимость от репутации».
Сценарий разделён на три этапа, как только выполняется цель одного, игроки сразу же переходят к следующему. По завершение третьего партия заканчивается. Таймер стоит на 3 дня и 3 ночи.
Цель первого этапа — зачистить 2+ тайла от монстров, то есть разложить по всем локациям щитки магорыцарей (включая агрессивных монстров). До окончания этой миссии нельзя открывать карту дальше «зелёной» стандартной отметки. Лишь зачистив нужную площадь, открывается доступ к расширению территории на 2 дополнительных зелёных гекса.

На втором этапе встреченная первая башня магов, крепость, логово монстров или подземелье становится вашей целью (обозначаются золотым кристаллом маны). В целевой башне будет сидеть дополнительный фиолетовый монстр, причём победить его нужно в тот же ход, что и базового охранника цитадели магии. В крепости вместо серого монстра сидит белый. А в подземелье и логове монстров вытащенное чудовище в начале боя удваивает своё здоровье и количество атак.
Как только этап завершается, игрокам открывается доступ к последней части карты и выдаётся бонус на финальный этап партии. В зависимости от репутации вы получаете:

Как только цель второго этапа выполнена, наступает третий. Теперь можно открывать все тайлы карты и идти завоёвывать города. Синий и белый города — добрые, красный и зелёный — злые. Цель — их захват, но опять-таки, в зависимости от соотношения вашей репутации и мировоззрения города, вводятся некоторые изменения:
После захвата первого города каждому магорыцарю выдаётся именной артефакт — есть списки из четырёх доступных для каждого. Подсчёт очков в конце партии также отличается для хороших и плохих парней. Хорошие получают горазбо больше ПО за каждое деление на треке морали, плохие — за свои щиты на карте. Нейтралы же получают больше баллов за достижения в выбранной ими категории наград в конце партии. Игра кончается как обычно — либо по истечении времени, либо при захвате всех городов на карте.

В The Veil видно, как автор пытается играться с разными интересными ему параметрами Mage Knight-а. И если в первом описанном сценарии понятно, что человеку просто хотелось ещё больше эпичности, превозмогания и крутизны происходящего, то в случае с этим сценарием очевидно, что создатель хотел как-то придать больше веса такому параметру как «репутация». Честно говоря, по-моему, получилось не очень хорошо, так как быть плохим или хорошим по факту разницы нет. Здесь нет выбора, а просто констатация факта: вот ты за это получаешь очки, а ты за то. Но идея норм, да и с учётом того, что MK — это евро-набор очков, то почему бы не ввести какие-то новые свежие варианты, Хватил же этим не брезгует.
Ну, и давайте напоследок рассмотрим оригинальный сценарий под названием «Поиски Золотого Грааля».

Длительность — 3 дня и 3 ночи. Играется соло. Цель — найти Золотой Грааль (это артефакт такой в колоде) и вернуться с ним к Совету Пустоты. При подготовке вводится дополнительное деление тайлов на «с монастырями или магическими башнями» и «без них». Карта создаётся соответственно: 4 с монастырями, 3 без, 1 город, 2 коричневых тайла без города. В колоде артефактов должно быть 24 карты, последняя из которых это тот самый Грааль.
В монастырях можно тратить 4 влияния, чтобы «Искать древние тексты», то есть улики, ведущие к Граалю. Вы берёте три карты из колоды артефактов, сбрасываете 2 из них, а последнюю возвращаете на верх. В каждом монастыре так можно делать лишь раз за игру.

В магических башнях можно тратить четыре влияния, чтобы провести «Ритуал предсказания». Можно усилить ритуал, заплатив до трёх единиц маны. Берёте 2 карты из колоды артефактов, плюс, одну добавочную за каждую ману, одну опять на топдек, остальные под низ колоды. Один раз на башню.
В руинах тоже возможно найти путь к Граалю — если не выпало в наградах артефактов, то вы берёте две карты из колоды артефактов, и если там попался Грааль, то кладёте его на верх колоды; если Грааля нет, то обе отправляются под низ колоды. При захвате города его можно грабить, лишив себя возможности закупаться там и лечиться, но зато получив доступ к 4 картам из колоды артефактов.
В целом понятно: всё, что делает игрок в этом сценарии, направлено на перебирание артефактов и поиск той самой 24-й карты. После того, как она получена, правила требуют возвращения магорыцаря в портал, причём с Граалем в руках (не в сбросе и не в колоде).

И таких сценариев немало напридумано. Некоторые на уровне оригинальных, некоторые гораздо лучше и интересней, а если говорить другими словами, они похожи на настоящие сценарии с какой-то большой конкретной целью, а не на прикручивание мелких нюансов. Есть изменённые до неузнаваемости, где нужно бродить по деревням/крепостям и шахтам и освобождать их от набегающих туда монстров. Ну, и кампании, конечно. Связанные воедино несколько миссий, с прокачкой и перетаскиванием добра между ними.
Помимо сценариев и героев, из вкусностей для Mage Knight-а, вспоминается придуманная фанатами колода квестов, которые можно брать в поселениях. Делятся они на несколько типов по сложности, некоторые бывают очень редкие, которые выдают только в городах и то в 17 % случаев, если повезёт. Причём авторы подобных творений с годами не забрасывают свои разработки, а расширяют и улучшают для благодарного сообщества. Например, со временем в колоде квестов появились цепочки заданий, выполняющиеся последовательно. MK бессмертен как HoMM, практически. Чтобы рассказать обо всех особенностях и модификациях этой настолки, потребуется отдельный сайт.