Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
Кампанию, наконец-то, запустили по изданию российской локализации Mage Knight-а. Хвалить игру в сотый раз не буду, и так все знают, что это шедевральный шедевр от любимого многими автора, лучше сделаю что-то более полезное. Распишу, какие есть сценарии в игре, и зачем они вообще нужны. У меня полный набор коробок, так что расскажу обо всех, но так как их весьма много, то сегодня начну с базы. В нашей будущей локализации, вроде, тоже все сценарии входят в комплект одной большой коробки, поэтому, надеюсь, материал будет полезен/интересен многим.
Итак, Mage Knight — это игра-RPG про прокачку своего героя посредством убийства монстров на карте, собирания артефактов и свитков с заклинаниями, найма в свой небольшой отряд всяких помощников, типа мечников, травников и прочих огненных колдунов. Весь сок игры заключается именно в развитии персонажа и его способностей. Здесь это возведено в абсолют: по факту нет какой-то конкретной большой цели в партии, мы просто бегаем и реально весело качаемся.
Вот стартовый тайл, вот гексы и генерящиеся монстры в логовищах, ваша цель — пройтись по волшебным землям, разгоняя пинками нечисть, забредать в местные деревушки, для того чтобы подлечиться/нанять бойцов, спуститься во встречающиеся подземелья и вынести оттуда полезное добро. Разнообразных гексов куча — все они описаны в памятках и книге правил, монстров — ещё больше, столько же и карт навыков/артефактов/заклинаний. Утонуть, в общем, в контенте можно. Каждую партию карта генерится по-разному, благодаря чему от игры к игре различаются пути и приоритеты в прохождении (это не считая захода карточек навыков на руку). Но автору показалось этого мало — и он добавил в настолку разные сценарии.
Сказать, что они кардинально отличаются, это соврать. Основные паттерны остаются стандартными от партии к партии, но Хватил постарался сделать максимально непохожими друг на друга миссии, насколько это допустимо в данной конкретной системе. В базовой коробке (извините, будущие покупатели российской локализации, но я всё равно воспринимаю игру как не одну коробку, а базу плюс допы) сценарии, грубо говоря, ещё совсем не сильно отличались, но вот с выходом расширений всё стало куда разностороннее. Собственно, на различия сценариев мы и собрались тут посмотреть.
По факту Mage Knight-у эти разные миссии и не нужны вовсе, так как даже в книге правил есть один сценарий, который называется «стандартным», и его-то большинство почитателей настолки и раскладывают. То есть, выйди игра с одним этим сценарием, поклонников, думаю, у неё было бы не меньше. Но порой хочется чего-то эдакого, и вот тогда запускаешь какую-нибудь другую миссию, дабы разнообразить и так многовариативную игру. Давайте посмотрим на выбор, предоставляемый игрокам, начав с базовой коробки.
Сразу оговорюсь, что целью любой миссии в Mage Knight-е является прокачка персонажа, то есть ваши очки опыта — это и есть победные очки. Чем больше мобов нарежете за отведённое время, тем лучше. Но, во-первых, помимо этого очки в конце миссии будут давать за собранные артефакты, свитки заклинаний, прокаченные умения, нанятых помощников, захваченные крепости, зачищенные подземелья и т.д. В общем, нужно максимально активно носиться по карте мира, посещая всякие локации быстрее остальных участников партии, дабы оставить им только опустевшие развалины без мешочков с лутом. А, во-вторых, очки победные выдаются за цели отдельного конкретного сценария, о которых мы и поговорим ниже.
Основная раскладка в игре. Здесь игроки бродят по карте, выпиливая монстров, собирая сундуки, и постепенно продвигаются вглубь острова, чтобы там найти укреплённые города, за стенами которых сидит мощная стража и поджидает смельчаков, готовых рискнуть и начать штурм. Собственно, главной целью партии является захват этих городов.
Ну, как целью — если вы не захватите даже ни одного города, то победить всё равно сможете, так как, вполне возможно, набьёте где-то ещё победных очков больше, чем захватчики. Да к тому же партия может закончиться вообще до того, как хоть один город будет захвачен, и тогда будет просто стандартный подсчёт очков. Но дело в том, что за каждый захваченный город дают очень солидную сумму ПО — ~12. С учётом того, что обычно счёт в игре, растянутой на три дня и три ночи (шесть раундов игровых), получается под сто, то двенадцать очков, это очень много.
Наибольший интерес именно этот сценарий вызывает у игроков потому, что здесь доступны все возможности игры и даётся весьма продолжительное время на их раскрытие. Три дня и три ночи — это море времени. Успеваешь и много-много драк провести, и прокачаться как следует, и артефактов собрать. В общем, полный разгул устроить на карте.
Но хоть его и называют «стандартным», является ли он самым интересным, сказать нельзя. Так как разным игрокам нравятся различные условия. Лично я предпочитаю миссии, идущие ниже, так как в них появляются интересные возможности, при наличии всего того же контента, который есть в «Завоевании». Разве что они обычно короче и нет возможности захватывать укреплённые города с мощным гарнизоном. Но тут на вкус и цвет и под настроение, так или иначе, все миссии интересными бывают.
Точно такой же, как и сценарий выше, но отличается укороченной продолжительностью, количеством городов и уменьшенным размером карты. То есть для тех, кто не хочет сидеть несколько часов за полной партией и готов ради этого сократить время прокачки: на старте здесь сразу дают очко опыта, два очка репутации, плюс более широкий выбор маны при применении навыков.
По его поводу и сказать особо нечего, кроме как — всё то же самое, что и выше, только сыграете быстрее, сделав игру менее хардкорной за счёт более простого старта и укороченного таймера. В общем, обрезанный вариант, но, если очень хочется сыграть в Mage Knight, а времени действительно недостаточно — почему бы и нет.
Представляете, есть в Mage Knight-е и такое. И насколько бы я ни не любил кооперативы, в этой игре подобный формат заходит неплохо. Почему? Потому что прокачка собственного героя по ходу игры настолько увлекает, что то, что мы боремся против игры, как бы и не парит совершенно. Ведь даже в сценариях с противостоянием каждый герой приключается отдельно, совершая свои подвиги, параллельно с остальными. И лишь в конце игры мы сравниваем свои успехи, меряясь достижениями. Да, здорово подрезать соперников, просыпаясь первым на рассвете (беря карту тактики с меньшим числом) и забегая впереди всех в ближайшее подземелье, из-за чего твои соперники тебя начинают ненавидеть, так как тоже метили на артефакты, хранящиеся там, но...
Даже убрав из Mage Knight-а соревновательную часть и запустив кооперативный режим, даже я, человек, не любящий кооперативы, получает от игры массу удовольствия. Прокачка остаётся, охота за артефактами остаётся, охота на мобов остаётся — в общем, остаётся всё, за что так любят эту настолку.
Что же добавляет кооператив?
Во-первых, возможность проиграть партию картонной коробке, если за три дня и три ночи не успеть найти и захватить 2–3 города. Победа же достигается, понятное дело, полным завоеванием этих поселений.
Во-вторых, игрок-манекен, который будет ускорять и подталкивать темп игры, чтобы живые игроки не засиживались на месте. Плюс, в конце каждого дня и ночи сгорает по одной карточке тактики, что делает её недоступной до конца текущей партии, из-за чего приходится выбирать тактику более тщательно.
В-третьих, самое интересное — более высокий уровень сложности городов. Да-да, в игре ещё есть уровни сложности/защиты городов, в зависимости от которых определяется качество и количество гарнизонных защитников за стенами. И — как следствие повышенного уровня сложности — возможность атаковать города вместе, что, как бы, новая возможность и опыт. (Правила совместного штурма есть в правилах, естественно.)
Сценарий отлично подходит нелюбителям соперничества и подрезаний и тем, кто хочет подраться с реальной крутой толпой мобов за городскими стенами на пару с товарищем (-ами).
Всё абсолютно так же, как и в случае с «Завоеванием»: карта меньше, времени меньше, старт более лёгкий. Добавить нечего.
Прикольный сценарий, который нравится лично мне из-за расширения возможностей игроков и большей концентрации мобов на карте. Город на этой карте всегда один (его ещё надо найти), но зато он по-умолчанию дружественный игрокам, благодаря чему там можно нанимать юнитов 4-го, самого высокого, уровня.
Сценарий длится 2 дня и 2 ночи, и цель здесь — выгонять засевших в шахтах монстров. Шахта — это довольно часто встречающийся гекс, в котором добываются магические кристаллы для кастования усиленных версий навыков и для чтения свитков. Обычно в шахту может забрести любой герой и просто получить там кристальчик, но в этой миссии нам придётся для начала зачищать эти гексы от присутствия там двух мобов (это может быть орк + рандом сильный или дракон + рандом). В конце победные очки начисляться будут по количеству захваченных шахт + по стандартным критериям.
Но фишка тут ещё вот в чём: так как теперь монстры, помимо своих стандартных мест обитания, присутствуют и в шахтах, причём в солидном таком составе, то и опыта в сценарии зарабатывается больше. Это позволяет прокачаться покруче, хоть и не за 6 раундов, а за 4. К тому же, бонусом идёт новое свойство шахт: теперь каждая даёт не только кристалл тому, кто в ней стоит, но и каждый день/ночь своему владельцу. Другими словами, единожды освободив от захватчиков шахту, вы обеспечиваете себе приток ресурсов впоследствии. Можете убежать хоть на другой конец карты, а дивиденды будут капать вам в карман.
Сценарий для любителей знатно подраться, ведь частенько кристаллов не хватает на мощный прокаст какой-нибудь, да и добираться до мест обитания монстров обычно непросто, особенно когда под боком бродят такие же охотники на бедных существ и вырезают их с большей, чем вы, скоростью. В «Освобождении шахт» же вы не только фармите больше кристаллов, но и вынуждены более активно/правильно передвигаться, чтобы столбить за собой месторождения.
Оригинальный сценарий из-за того, что здесь очки в конце партии подсчитываются только за захваченные магические башни и крепости. По правилам игры их можно друг у другу отбивать — гарнизон при этом генерится, как обычно, случайно, но чем дольше продолжительность партии, тем больше становится охраны. Поэтому, если на старте захватить вражескую крепость просто, то дальше будет гораздо сложнее.
Бонусом магические башни генерируют своему владельцу ману, если он находится где-то поблизости. Причём чем больше у вас башен, тем больше маны вам капает в пул в начале каждого хода (аналогично дополнительным картам в руку за счёт крепостей). Всё для мощного рывка и штурма вражеских укреплений. Соответственно партия смещается в сторону быстрого захвата ключевых точек, а затем их удержания (что и отображено в названии сценария).
Игра переходит из разряда чисто-RPG в стратегический контроль точек. На вкус и цвет, но я скажу: необычно. Всё же хочется больше подземелья позачищать, артефактов повыбивать, а не сидеть трястись около своих башен, ожидая удара.
Сценарий, открывающий игрокам доступ к ещё одной необычной возможности. Также люблю его. В начале сказал, что будь в игре всего один сценарий «Завоевание», то Mage Knight ничего бы не потерял. Кажется, ошибся =) Всё же без вот этих моих любимых «необычных» миссий игра бы была чуть хуже. А стандартное «Завоевание» играется чаще лишь потому, что партии в игру случаются с одними и теми же игроками редко, а для тех, кто приходит и пытается обучиться/«вспомнить как играть», нет ничего лучше стандартного режима, без вывертов.
Итак, что дают нам «Ночи друидов»? Здесь очки давать ни за что дополнительно не будут, но теперь у магорыцарей появится новая цель — поиск магических озёр. Обычно эти озёра просто исцеляют раны зашедшего искупаться туда героя, плюс, дают одну ману в начале хода, если вы находитесь на гексе. В этом же сценарии, помимо стандартных бонусов, у озёр стоят магические обелиски.
Как только герой приходит к водоёму, то выкладывает свой щит-маркер около него. Так можно делать неограниченное число раз у разных озёр. То есть нашли три озера — возле каждого положили по маркеру. Ночью же, в любой момент своего хода, где бы вы ни находились (кроме населённого пункта), появляется возможность начать обряд призыва, вследствие которого на вас из портала лезут всякие твари (коричневые жетоны монстров). Лезет их столько, сколько щитов вы разложили у обелисков.
Итого в партии появляется интересный аспект логистики: чтобы получить максимально много победных очков (читай опыта), игроку необходимо быстро бегать, посещать обелиски у озёр (почему-то у меня ассоциация с обелисками из HoMM возникает, которые указывают путь к граалю) и впоследствии призывать монстров для выбивания из них очков опыта. Вроде бы всё стандартно, но реально очень важной становится скорость перемещения по карте, ведь при прочих равных именно тот, кто убивает больше монстров, побеждает в игре. А призвать одного или трёх монстров — это большая разница.
Причём упор в «Ночах друидов» сделан именно на столкновения с монстрами из обелисков, так как за них даётся удвоенное количество опыта, что намекает на правильный путь к победе. К тому же из этих призываемых мобов вываливаются кристаллы маны случайного цвета, что тоже даёт нехилый буст для будущих подвигов.
Необычный сценарий, где неважны победные очки. Вообще, по сюжету Mage Knight-а мы являемся магорыцарями из параллельного мира, которых отправили в этот, чтобы навести тут шороху и подчинить себе всё и всех. Стандартно мы просто бегаем и качаемся, но только не в «Вернётся лишь один». Цель этого сценария — в конце второй ночи (четвёртый раунд) быть тем, кто первый прыгнет в портал.
Смысл в том, что на одной клетке игроки не могут стоять одновременно, и как только это происходит, начинается сражение. Задумка автора в том, что игроки, желая оказаться тем самым единственным, кто вернётся в свой мир, станут прокачиваться, носясь по карте, а в четвёртом раунде соберутся на финальное сражение у портала. Возможно, даже получится так, что единственному игроку повезёт и он сумеет объявить конец второй ночи до того, как остальные смогут сделать что-то вразумительное.
Ну, что сказать. Лично я не считаю эту миссию хорошей, просто потому, что она какая-то узколобо-направленная и сильно зависит от последнего захода карт на руку всем игрокам. Ну, и PvP, которое в Mage Knight-е лично мне не нравится, так как есть о-о-очень много других интересных возможностей и аспектов в игре, которые хочется исследовать и заниматься ими, вместо избиений друг друга.
Хотя, с другой стороны, любителям померяться силами в открытом поединке может зайти. Только нужно очень хорошо понимать возможности и правила игры, чтобы как-то по-дурацки не просчитаться и не оказаться неспособным добраться в последний ход до финишной точки.
В этой миссии повышается ценность подземелий и гробниц (дают больше опыта). Причём на карте их также становится куда больше — они появляются не только на отмеченных местах, но и возле каждой деревни и монастыря. Вследствие такой концентрации подземных тварей бои идут чуть ли не беспрерывно, плюс, раны получаются героями очень активно. Последний негативный фактор нивелировать можно тем, что рядом стоящие деревни и монастыри могут ваш подлечить.
Быстрын хитрые передвижения в сценарии не столь важны, как в предыдущем, потому что в дополнение к вышесказанному все гробницы и подземелья связаны единой сетью переходов. Иными словами, можно попасть на другой конец карты, быстро перемещаясь под землёй от одной гробницы до другой, например (затраты на движения очень дешёвые по условиям сценария).
По опыту, ценность навыков лечения и умений на «договориться» в «Повелителях подземелья» сильно вырастает, если вы хотите победить. Ведь концентрация мобов здесь сильно повышена, из-за чего придётся рисковать и лезть в невыгодные драки, в которых вам будут навешивать много оплеух. Раны — это плохо, избавляться от них лучше всего в лечебницах (монастыри, деревни, пруды), а для этого нужны навыки на так называемое «влияние», ресурс, за который в игре всё покупается.
Хороший сценарий для рисковых парней, любящих рубиться без передыху. А ещё для тех, кто уважает героев-лекарей и нанимателей бойцов (которых можно ловко подставлять под удары монстров).
Вот и все сценарии базы. Они весьма разнообразны, на любой вкус даже, можно сказать. Моими любимыми являются «Ночи друидов» и «Освобождение шахт», благодаря тому, что в них есть всё то же, что и в стандартном «Завоевании», плюс, интересные расширения за счёт обелисков у озёр и монстров в шахтах с дополнительной генерацией кристаллов маны. Есть ещё соло-сценарий, но он по факту ничем не отличается от обыкновенного режима, разве что вы один бегаете и по истечении времени проигрываете, если не захватили требуемые города, и, наоборот, выигрываете при захвате. Очки не важны.
Дополнительные сценарии в коробках-расширениях не менее интересные встречаются, но их в следующей статье рассмотрим, а то и так перебор букв. А ещё ведь есть неофициальные сценарии. И кампании. А большинство играет лишь в базовый, и его хватает на очень долгое время. Вот что значит придумать отличную игровую систему.