| С миру по предзаказу (06.11-22.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на The Game Makers | |
| Настольная игра про выпуск своих настольных игр. | |
| Идут сборы на Rove + Rove: Anchorpoint | |
| Фэнтезийная кампания с тактическими боями в духе "Мрачной гавани". | |
| Идут сборы на Year of Relics: Relics of Rajavihara | |
| Соло головоломка с размещением блоков и множеством уровней. | |
| С миру по нитке [19.11.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Очередные неутеш... | |
Как-то недавно, рассуждая о том, что есть стратегия и тактика в играх и какие из коробок можно отнести к стратегическим, а какие к тактическим, речь у нас зашла о геймдизайне. О точке фрустрации, неоправданности ожиданий и неправильных эмоциях, предоставляемых игроку конкретной отдельной настолкой. Разговор ни о чём, если глубоко не погружаться в тему дизайна. Но очень даже важный, если вы хотите безошибочно находить удовлетворяющую вашим и вашей игровой группы требованиям коробку, просто правильно оценивать потенциал выходящих на рынок новинок, или уж тем более создавать свои игры.
Огромная тема для разговора не на одну статью. Кто бы её написал? Не я точно, поэтому держите перевод свеженькой заметки Джеффа Варендера, разработчика настолочек, в портфолио которого целая одна игра Sands of Time, вышедшая в этом году и болтающаяся где-то в конце шестой тысячи топа BGG. Что же он может сказать полезного? По-моему, очень даже многое, ибо выводы, сделанные после рассуждений в нашем «геймдизайнерском кружке», полностью коррелируют с тем, что написано ниже, как бы банально оно ни звучало. В общем, как всегда — мне понравилось, перевёл, а вам это читать.

Многие, возможно, знакомы с «правилом семи». Идея в том, что обычный человек может единовременно удержать в голове около семи единиц информации, плюс-минус. Но часто этот показатель можно улучшить, объединяя информацию в «блоки» (например, телефонный код области включает в себя три цифры, но требует только один «блок» памяти). Также многим известно об исследованиях, показывающих, что мозг может эффективно обрабатывать лишь две задачи за раз, по одной на каждое полушарие; больший объём может перегрузить его.
«Правило семи», в моём случае, больше похоже на «правило двух». Назовите мне три вещи, которые надо запомнить, и будьте уверены, что я забуду одну из них или даже все три! Пусть это правило и не радует меня, но я обнаружил, наблюдая за нашей игровой группой, что когнитивные способности человека не сильно-то взаимосвязаны с его врождённым интеллектом, так что можно надеяться и на свою неотёсанность.

Раньше я уже утверждал, что задача геймдизайнера — предоставить игрокам в своей игре выбор, который мучителен, но не является интеллектуально трудным. «Правило семи» даст нам возможность посмотреть на различные сложности в разработке с точки зрения игрока. Такой подход очень важен в эпоху, когда настолки становятся всё более сложными. Довольно очевидно, что чем более когнитивно требовательна игра, тем более ограничена её аудитория, так как не каждый хочет думать сверх необходимого. И также очевидно, что нам нужно подумать, с каким объёмом трудностей типичный игрок может справиться, прежде чем достигнет точки фрустрации. В этой статье мы поразмышляем именно о таких аспектах, но что ещё более интересно для меня, так это понять, как влияние чрезмерной когнитивной нагрузки может подействовать на принятие решений.
Стэндфордский профессор Баба Шив рассказал об исследовании принятия решений в условиях когнитивной нагрузки. Участникам экспериментов давалась серия цифр для запоминания и затем сразу предлагалось выбрать либо кусочек шоколадного торта, либо салат. Участники, получившие длинную цепочку цифр, в подавляющем большинстве склонны выбирать торт, предположительно потому, что чем более когнитивно обременён человек, тем более вероятно, что он действует импульсивней при принятии решений. Аналогичное исследование Ратгерса рассчитывало эффективность индивидуумов в игре под когнитивной нагрузкой. Участники «Дилеммы заключённого», которым давалось для запоминания всего несколько цифр, играли более оптимально в серии партий, в то время как игроки, которым давали длинную последовательность, наоборот.

Эти и другие изыскания указывают на важный вывод: решения, принимаемые под когнитивной нагрузкой, более импульсивны и с меньшей вероятностью будут аналитическими. Сколько раз мы видели, как это происходит в настольных играх: «А! Я сдаюсь, мне всё равно. Что бы ни случилось, я разыграю свою карту». Вывод для геймдизайнера заключается в том, что усложнение игры может привести не к более глубокому геймплею, но к обратному эффекту: для многих игроков оно фактически превратит игру в поверхностную, потому что эти самые игроки, разочарованные и перегруженные доступными вариантами для выбора, сдадутся и станут совершать импульсивные ходы вместо продуманных стратегических.
Если сумма ментальных усилий, которые требует игра, несоизмерима с наградой, то игроки вряд ли будут заниматься глубокими размышлениями над своими ходами (или вообще не будут играть, что вероятнее). Вы можете вывалить на человека массу сложных правил, о которых нужно помнить, но нет никакой пользы в действительно глубоких размышлениях над ними. Это худшее, что можно сделать — перегрузить когнитивные способности своих игроков без какой-либо надобности.

Ваша цель не в том, чтобы определить количественный порог когнитивной нагрузки, подходящей для игры, а, скорее, в том, чтобы постоянно искать способы, с помощью которых можно уменьшить эту нагрузку на игроков или хотя бы дать им возможность «складывать», упорядочивать информацию так, чтобы разблокировать больше блоков их мозга.
Первое, на что стоит обратить внимание — сумма ментальной энергии, затрачиваемой на поддержание комфорта в рамках игры. В тестировании своих настолок одна из первых вещей, на которую я обращаю внимание, заключается в осознании, трачу ли я больше времени на восприятие того, что мне разрешено делать, чем на то, что я хочу делать. Использование умственных сил для удержания правил в голове и их соблюдение отнимает у меня способность принимать решения, особенно это актуально для парня, на которого работает «правило двух». Я лишаю себя весёлой части игры, потому что мне нужно помнить и следовать сложному набору правил, и это не очень-то приятно. Бюрократия, фазы статуса, неудобные исключения из правил, всё это в целом плохо, именно потому, что оно посягает на когнитивную способность игрока взвешивать доступные варианты и выбирать лучшее. Хороший дизайн компонентов, памятки игроков и соответствующая тематическая игровая терминология смогут легко помочь избежать трудностей. Излишняя сложность должна быть устранена любыми способами, из-за роли, которую она играет, отвлекая игрока от того, что на самом деле важно и интересно в вашей игре.

Основанная на вышесказанном одна из моих аксиом игрового дизайна звучит так: «В игре должны быть стимулы, а не ограничения», — и когнитивная нагрузка показывает, почему это важно. Правила и ограничения, запрещающие какое-либо поведение в игре, которого автор старается избежать, это хорошо, но они накладывают когнитивную нагрузку: дополнительное правило, которое игрок должен запомнить. Таким образом, вместо «У вас никогда не может быть более 6-ти территорий» лучше ввести формулировку: «Каждая территория стоит 1 ед. обслуживания». Теперь создано сдерживающее средство от чрезмерного захвата территорий, но совсем не исключающее такой возможности. Оно оставляет игрокам выбор. Если всё будет сбалансировано хорошо, всё равно случится так, что игроки не захотят превышать ограничение в 6 территорий, но это решение останется в их руках. Вместо того, чтобы дать им правило, которое необходимо помнить, вы дали возможность взвешивать преимущества, соотнося риски со стоимостью. Это хороший вид размышлений для игроков.
Ещё один путь, подталкивающий игрока к правильным размышлениям — это использовать в игре по максимуму визуального контента, чтобы свести к минимуму количество вещей, которые нужно держать в памяти. Примером могут послужить лодки в Puerto Rico с разным числом товаров, которое они могут перевозить. Представьте, если бы нам пришлось всё это запоминать и держать в голове: «Хорошо, мы играем втроём, то есть лодки вместимостью 4, 5 и 6, а игрок справа от меня отправил 3 кукурузы на лодку 6, а там уже лежало 2 кукурузы, значит там остался один слот под товар», — безнадёжно сложно. Игровые фишки и жетоны помогают нам легко увидеть географическо-пространственное состояние, которое нам не предлагается помнить. (Представьте, что вы играете в шахматы без доски! Некоторые люди могут так делать, но это совсем непросто!) Аналогичным образом, картонные компоненты с изображениями, такие как корабли в Puerto Rico, позволяют игрокам легко применять правила о вместимости судов, вовсе не задумываясь о них.

Ещё один крутой эффект, это когда компоненты помогают нам упорядочивать некоторые блоки информации вместе (помните телефонный код?). Например, иконки на зданиях в Citadels на самом деле передают нам информацию о трёх вещах: о стоимости здания, его ценности в очках и его категории (цвет и символ). Эта информация закодирована в одном значке, что упрощает её извлечение с первого брошенного на карту взгляда, без необходимости отдельно думать о каждой из этих характеристик.
Наиболее распространённым проявлением когнитивной перегрузки является «паралич анализа», эффект, при котором количество информации и/или вариантов, которые предоставляет настолка, настолько подавляюще, что игроку требуется много времени, чтобы разобраться в вариантах и принять решение. (Или что ещё хуже, поддаться уговорам других игроков думать быстрее и в отчаянии сделать что-то импульсивное.) Как обсуждалось выше, мы можем избежать этого, предоставляя информацию экономично, кодируя её в компонентах, а не в правилах. Но возникает вопрос, что делает игрок, когда входит в состояние паралича анализа? Иногда паралич возникает в результате попытки идеального планирования, которое подразумевает просчитывание каждого возможного хода и вариантов на оставшуюся часть партии. Это важно в играх на двоих, типа шахмат, но безнадёжно сложно в многопользовательских стратегических играх. Однако игроки постоянно пытаются сделать это. Можем ли мы побудить игроков больше сосредоточиться на попытках вывести ситуацию в хорошее положение, а не в абсолютно идеальное?

Если можно уменьшить расстояние до горизонта, до которого игрок пытается просчитать игру, мы сможем уменьшить количество переменных результатов, которые игрок, вероятно, захочет рассмотреть. Мы можем сделать это тривиально, сделав игру более хаотичной, либо благодаря наличию случайности, либо наличию огромного потока изменений между ходами. Это не обязательно плохо, игра просто превратится в более тактическую, и планирование на большие дистанции станет бесполезным. Но это также означает, что игрок на самом деле не сможет ничего делать и обдумывать свои решения во время ходов других игроков, что приведёт к простою иного рода. Поэтому даже в тактических играх желательно иметь хоть какой-то стратегический размах, особенно если это длинная игра, и мы хотим, чтобы наши игроки играли стратегически.
Здесь мы можем уменьшить перегрузку, ограничив количество доступных игроку опций. Например, скажем, мы даём каждому по пять карт «страна». Вы можете действовать только одной страной в ход, и вы получаете весь набор карт обратно исключительно после розыгрыша всех пяти. Таким образом, мы сосредоточим внимание игрока на одной области и в качестве дополнительного бонуса направим его в русло стратегического планирования какой страной действовать сейчас, а какими потом.

Также мы можем помочь, упростив количество способов, которыми можно заработать очки. В играх с «салатом из очков» типа Castles of Burgundy спектр возможных опций может быть взрывным, но в экономической игре типа Chinatown, или гонке типа Hare & Tortoise, или игре с планированием маршрута Elfenland есть единственная цель, и диапазон возможностей, которые игрок просчитывает, сводится не к «какая цель лучше», а к «какой путь к цели самый лучший». Это важный момент: игры с несколькими путями к победе интересны по своей сути, так как игроки должны думать о том, какому пути следовать и как лучше всего его организовать. Добиться подобного гораздо проще, если выбран один путь и введены стимулы, поощряющие игрока оставаться на выбранном стратегическом пути. Подобный подход также упрощает когнитивный процесс и делает игру более приятной для всех.
Ещё одна аксиома, которой я стараюсь следовать, была красноречиво высказана Джонатаном Деганном: «Подсчёт очков в вашей игре — это и есть дизайн вашей игры». Игроки будут следовать за стимулами, которые предлагает система подсчёта очков. Следствием этого становится то, что игроки будут думать только о тех вещах, за которые награждает система подсчёта. Упрощение систем игровых очков не только снимает когнитивную нагрузку с игроков, но и разгружает их, побуждает к размышлениям о правильных вещах.