-AdRiver-
dimanikus написал 2 минуты назад к игре Саграда: дополнение для 5 — 6 игроков: # Да уж.. Завод что ли другой делал? :) Сравнительное фото кубиков и сте...
Nataly23 написала 17 минут назад к новости Долгожданный анонс игры «Тайная власть»: # А где вы увидели, что игра пытается взорвать запад? Игра нигде не пози...
Bopper написал 24 минуты назад к игре Мрачная гавань: # Такой коммент уже сеть ниже, только там про стиральный порошок
Alxndr1978 написал полчаса назад к игре Skylands: # Чуть более чем полностью вторичная игра-недоразумение для непонятной ц...
Youbi написал полчаса назад к игре Мрачная гавань: # На самом деле тут в целом сравнивать смысла нет. Настольные игры - это...
Долгожданный анонс игры «Тайная власть»
Мировые заговоры, секретные агенты, рискованные спецоперации и, конечно же, борь...
Игра «Атлантида» уже в продаже
Магазин настольных игр FunMill.ru и издательство «Нескучные игры» начали розничн...
Crowd Games поделились планами
Компания Crowd Games рассказала про свои планы на ближайшие пару месяцев
Ludonaute трудятся над Yggdrasil Chronicles
Обновленная версия игры Yggdrasil 2011 года планируется к выпуску в 2019
«Речное братство» уже на сайте Crowd Games!
Первое дополнение к настольной игре Root («Корни») на русском языке!

Diamond76

«Star Wars: Imperial Assault» VS «Descent: Journeys in the Dark»

04 февраля 2019

Человеку всегда проще оценить что-то новое, сравнив его с чем-то старым и знакомым. Не избегают такого сравнения и настолки. Очень часто в обзорах, отзывах, впечатлениях встречается фраза: «Игра похожа на...». С одной стороны, такая «классификация» удобна, потому что сразу даёт понять многим, стоит ли обращать внимание на новую настолку, с другой стороны, сходство может быть обманчивым и достаточно поверхностным, поскольку представляет собой субъективное мнение (действительно, во многих евро-играх используется механика воркерплейсмента, но делает ли это все игры с этой механикой похожими друг на друга?). Из-за этого потенциальный новый игрок может не обратить внимания на настолку, которая могла бы ему понравиться.

 

В процессе знакомства с новыми играми «заочно» я, как и все, читаю некоторое количество обзоров, чтобы составить для себя определённое мнение, и вот (уже довольно давно) после того, как в моей коллекции прописалась «Descent: Journeys in the Dark», я узнал, что всеми нами любимая компания FFG выпустила новую настолку с той же, но, как писали, «допиленной»  механикой — «Star Wars: Imperial Assault». Выглядело всё внешне довольно знакомо: планшеты героев, миссии, объединённые в кампанию, поля из множества разных фрагментов...

 

 

 

С этого момента меня терзали «смутные сомнения»: брать — не брать. С одной стороны, сеттинг очень нравится, с другой, иметь в коллекции две совершенно одинаковых игры не является приоритетной задачей. Прошло несколько лет, в течение которых наша российская компания обещала издать «Star Wars: Imperial Assault», из-за чего покупка откладывалась, но полтора года назад после внимательного прочтения правил и очередного просмотра саги было принято решение брать зарубежную версию. Так что у меня появилась возможность самому посмотреть, насколько эти игры похожи/различны. Совсем недавно мы завершили очередную кампанию «Descent: Journeys in the Dark», прошли одну и проходим ещё одну в «Star Wars: Imperial Assault», так что накопились определённые мысли об этих двух играх.

 

Сразу скажу, для меня это две РАЗНЫХ игры, потому что даже то, что кажется, на первый взгляд, одинаковым, реализовано в них по-разному, и поэтому обе остаются в коллекции.

 

В обеих играх модульные поля, которые достаточно разнообразны и по форме, и по размерам. И, пожалуй, это единственный момент, в котором две игры абсолютно схожи. Поле представляет собой клетки, по которым двигаются персонажи, естественно, иллюстрации выполнены в соответствующем антураже: подземелья, леса; пустыни Татуина, заснеженные равнины Хота. Но сама модульность позволяет разработчикам строить совершенно несхожие между собой локации, так что, по моим ощущениям, поля в «Imperial Assault» более компактные.

 

 

 

На планшетах героев представлена вся необходимая информация о персонажах, есть параметры (уровень здоровья, скорость, усталость, указан кубик защиты) и навыки и умения, которые можно применить в некоторых случаях. И здесь наблюдается достаточно много различий. Во-первых, в «Descent» у каждого героя есть подвиг, который он может выполнить раз за миссию, после чего планшет переворачивается. У героев «Imperial Assault» на второй стороне планшета указаны «параметры» раненого героя, которые ощутимо снижены по сравнению со здоровым: после того, как здоровье героя в первый раз падает до нуля или ниже, его планшет переворачивается на эту сторону. После второго падения здоровья до нуля герой погибает и не участвует в миссии. Планшет героя в «Descent» совершенно не связан с его ранениями, здесь последствия этого события проявляются иначе: герою приходится потратить целый ход на восстановление или же его поднимет товарищ. В любом случае герой не покидает миссию окончательно, а его «параметры» не меняются.

 

 

 

В обеих играх усталость тратится на активацию различных навыков, но есть и другие возможности. В «Descent» герои могут использовать всю усталость для передвижения, в «Imperial Assault» только две единицы усталости в ход могут быть потрачены на движение, но при этом герои в процессе отдыха могут восстановить не только усталость, но и здоровье. Предположим, уровень усталости у героя четыре, при этом на нём лежат две единицы усталости, значит, при отдыхе он сможет восстановить ещё и две единицы здоровья. На первый взгляд, это отличие может показаться незначительным, но оно может очень сильно повлиять на ход партии.

 

Тактическая составляющая обеих игр сильно зависит от оружия, которым пользуются персонажи. Большинство героев и монстров в «Descent» используют оружие ближнего боя, а в «Imperial Assault» превалирует оружие дальнего боя. И это кардинальным образом меняет ход партии: в подземельях иногда удаётся оторваться от преследователей и избежать атаки, но когда тебя преследуют стрелки, выполнение миссии потребует задействовать совершенно иную тактику.

 

 

 

С широким использованием оружия дальнего боя связано разное определение линии видимости. В «Descent» достаточно провести одну условную линию от угла своей клетки до угла клетки противника, чтобы провести атаку, а в «Imperial Assault» от одного угла нужно провести условные линии к двум разным углам клетки противника. Из-за этого атаки оружием дальнего боя требуют большей продуманности, но в то же время позволяют противникам после атаки успешно скрываться за препятствиями, использовав одну единицу усталости для передвижения.

 

Поскольку акцент в разных играх сделан на разных типах оружия, изменились и боевые кубы. В «Imperial Assault» на кубах больше цифр, указывающих на максимальную дальность атаки, и очень критично бывает выбросить «молнию», поскольку  в большинстве случаев она позволяет увеличить дальность. При этом на кубах защиты появился значок, который отменяет именно «молнию», из-за чего атака может стать неудачной. В «Descent» атакующий при броске кубов мог выбросить значок провала, а защищающийся имел возможность «накидать» только определённое количество «щитов», поглощающих урон. То есть в «Descent» провал прежде всего был связан с одним из кубов атаки, на котором был крест, а параметр дальности использовался относительно редко. В «Imperial Assault» полный провал атаки имеется только на одном из кубиков защищающегося, который есть далеко не у всех персонажей. Большинству доступен куб только со «щитами». Поэтому вероятность успешной атаки часто зависит от двух бросков: и атакующего (надо выбросить определённое расстояние), и защищающегося (можно сократить расстояние атаки или вообще её отменить).

 

 

Проверка навыков тоже имеет свои особенности. В «Descent» игроку надо было «накидать» на двух кубах количество «щитов», которое не будет превышать его показатель соответствующего навыка, в «Imperial Assault» игроку для успеха надо выбросить «молнию» на кубах, что, по моим ощущениям, сделать гораздо проще, чем в первом случае. А когда для успешного прохождения проверки требуется несколько «молний», которые не удалось получить на кубах с первого раза, можно потратить ещё одно действие на проверку и приплюсовать новый результат к первому.

 

Враги в двух играх тоже имеют существенные отличия, связанные и с сеттингом, и с возможностями передвижения, и с типом вооружения. Так, монстры обладают некоторыми «магическими» способностями, позволяющими им увеличивать урон от атак и реализовывать какие-то дополнительные действия. Имперцы, как и положено регулярным войскам, делают ставку на хорошее вооружение, дальность атак, увеличение урона, целесообразность использования разного типа оружия, то есть подготовлены в большей мере технически.

 

 

 

Структура ходов в обеих играх, несомненно, имеет много общего, но то же самое можно сказать практически о любой игре в жанре данжен-краулера. Главным отличием здесь является то, что повстанцы и имперцы ходят по очереди. В «Descent» же сначала ходили все герои, и только потом наступал черед Оверлорда, который активировал всех монстров по очереди. Такая структура раунда также в корне меняет процесс, поскольку приходится планировать ходы совершенно по-разному. Кроме этого, в «Descent» героев можно было полностью блокировать, так что они не имели возможности передвигаться, а в «Imperial Assault» можно проходить через вражеские фигуры, потратив дополнительное очко движения. Как всё это влияет на игру? Например, в «Descent» есть сценарий, по условиям которого герои проигрывают, если в конце своего хода они зажаты в ущелье, а в «Imperial Assault» такой сценарий невозможен. Ещё одним немаловажным моментом является изменение движения крупных фигур. Большие монстры просто «сжимались» до размера одной клетки и далее двигались, как обычные фигуры. Имперской технике передвигаться гораздо сложнее, поскольку она не «сжимается» и часть «скорости» уходит на повороты в процессе маневрирования.

 

Сценарии в обеих играх можно проходить по отдельности, при этом они увязаны в единую кампанию, однако само строение  кампании и сценариев в корне различаются. В «Descent» достаточно линейное развитие, победа одной из сторон предполагает возможность выбора игроками одного из двух-трёх сценариев. В «Imperial Assault» есть сюжетные миссии, которые проходятся в обязательном порядке, и побочные миссии, которые выбираются из специальной колоды (колода формируется до начала кампании по особым правилам, при этом в неё входят в обязательном порядке миссии, связанные с выбранными игроками героями) случайным образом, и у игроков всегда есть выбор из двух таких миссий. Кроме этого, имперцы могут добавить в ход компании ещё несколько миссий, которые содержатся в одной из имперских колод.

 

При прохождении миссии в «Descent» все игроки знакомятся со сценарием, знают к чему нужно стремиться, каково конечное условие победы и т. д. В «Imperial Assault» игроки за повстанцев знакомятся только с брифингом, в рамках которого узнают свою ближайшую цель, после достижения которой будет доступна новая информация и в игру могут войти новые враги. Таким образом, по ходу выполнения миссии приходится часто менять тактику, подстраиваясь под меняющиеся условия. Из-за этого прохождение миссий в двух играх становится совершенно разным, игрокам приходится ориентироваться на разный объём информации. При этом оба варианта играются одинаково интересно!

 

 

В «Imperial Assault» есть уникальные персонажи из вселенной «Звёздных войн», чем-то похожие на лейтенантов из «Descent», которые нередко выступают как связующие звенья между сценариями в рамках компании. Однако в первой такие герои есть и у повстанцев. Причём нередко они участвуют в миссии изначально, существенно увеличивая мощность отряда повстанцев, а впоследствии их можно выбрать для выполнения других миссий. При этом выбор такого героя в качестве сотоварища для выполнения новой миссии приведёт к тому, что имперец сможет усилить свои начальные войска и совершить дополнительное развёртывание своих отрядов.

 

 

И здесь кроется ещё одно отличие. В «Descent» участвующие в миссии монстры сразу обозначены в сценарии, а часть из них выбирается игроком в самом начале. Затем они вводятся в игру, как правило, в начале или в конце хода Оверлорда. В «Imperial Assault» игрок за имперцев вводит новые отряды в соответствии с уровнем «рока», который повышается в конце каждого раунда, так что можно потратить его сейчас и ввести в игру один отряд, а можно — в следующем раунде, и ввести в игру сразу два отряда или один, но очень мощный. Конечно, в обеих играх могут происходить какие-то события, в результате которых на поле появляются новые враги, но общие принципы введения новых отрядов в игру всё же существенно отличаются. При этом в сценариях «Imperial Assault» героев могут ждать очень неприятные сюрпризы, типа появления Дарта Вейдера, о присутствии которого в начале миссии они не догадывались.

 

Подготовка к игре Оверлорда и имперцев в общих чертах похожа в обеих играх, но и здесь есть множество отличий. Это особенно относится к подготовке колод Оверлорда. В «Descent» формируется одна колода, в которую впоследствии будут добавляться новые карты. Оверлорд набирает руку из соответствующего количества карт, которые будут играться в определённые моменты. Впоследствии в дополнениях появилась ещё и колода «рока», карты которой вводятся в игру по особым правилам. В «Imperial Assault» имперцам нужно сформировать сразу две колоды, из одной будут добываться карты за влияние, а из другой — за очки опыта. При этом большинство карт выкладываются в зону Оверлорда в начале миссии. И повстанцы уже знают, какие подлости их ждут. Но некоторые карты вскрываются только в определённые моменты, так что и здесь не обойдётся без неожиданностей.

 

 

 

В целом, это все основные различия, на основании которых я для себя делаю вывод, что «Descent» и «Imperial Assault» нельзя определять как очень похожие, производные друг от друга и т. п. Их можно отнести к одному жанру, в них обнаруживаются схожие механики, присущие этому жанру, но в остальном это разные игры, которые играются по-разному и дают возможность игрокам ощутить себя в совершенно разных ролях. А если добавить сюда режим скирмиша, включенный в «Imperial Assault» и определивший в какой-то мере боевые особенности этой игры, то различий станет ещё больше. (Кстати, никто не встречал такой режим для «Descent»? Мне кажется, это было бы интересно.)

 

Поэтому при сравнении игр надо чётко определиться, что мы сравниваем: свои впечатления от процесса, внешние впечатления или механики. Это поможет другим игрокам в выборе интересных именно для них игр.

 

Фото взяты с сайта https://www.boardgamegeek.com.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Немного оффтопа - может хоть немного дам пищи для размышлений, а то здесь скоро фанбойство начнется).

С сайта FFG исчез раздел с игрой Runewars (который настольный, а не миниатюрный).

Кто что думает?

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А что тут думать? Не будет больше рунварса.

И Дисента второго больше не будет картонного. Я об этом давно говорил, но меня тогда на смех подняли

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну я всегда знал, что ничто не вечно под луной.

Но конец чего-то одного, это всегда начало чего-то другого. Какова вероятность, что уже пора откладывать денюжку на Рунварс 2.0.

Десцент я, благо, весь успел собрать.

ZhiganovAlexander написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Я бы, конечно, немного помечтал о, например, Runewars: A Deckbuilding Strategy Game на движке A Handful of Stars, который FFG купили...

Реальность, конечно, будет более сурова.

Oaktree написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Хех, так Rune Age же и был "Runewars: A Deckbuilding Strategy Game" :)

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Rune Age 2.0?

Oaktree написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Там и миниатюрный скоро исчезнет. Сначала Батллор, затем Runebound, потом он. Как и Rune Age с Dungeon Quest в своё время.

Вероятность нулевая что будет Рунварс 2.0 - FFG больше не хочет вкладываться в большие игры.

Поговаривают что новый Властелин Колец от них стал жертвой переделки сеттинга и когда-то был то ли Runebound 4, то ли Descent 3.

Увы, сеттинг на данный момент мёртв - даже про допы к Heroes of Terrinoth тишина, хотя прошло уже прилично времени с момента выхода. Тоже и с Legacy of Dragonholt - ушёл(ушла) Викки - и всё, некому развивать систему "Оракул". У FFG есть Legend of the Five Rings как свой теперь родной сеттинг, вот его они и будут развивать. Маркетологи сказали что Терринот не продаётся, надо продавать лицензии - вот они и делают. All hail Star Wars!

И учитывая тот мерзкий шаг по закрытию миниатюрного Rune Wars через пару дней после ухода ген-директора компании и идеолога серии, когда у игры, по сведениям тестеров была аж целая волна допов в фазе тестирования - кто-то точит на серию зуб в нынешнем FFG.

Вот выпустили ролевую для Genesis - и считают что бросили кость фанатам и этого достаточно. Я надеюсь что через пару лет в компании ещё останутся люди, которые любят эту серию и её в том или ином виде возродят - с радостью поддержу их.
И я знаю, они её очень любят - это заметно по новостям к играм серии, а также письму о закрытии чемпионатов по Rune Wars, что к сожалению равно смерти игры для FFG; и после этого они анонсируют год усиленных и локальных чемпионатов для своих игр, да, сыпьте соль на рану.

Я буду очень рад ошибаться, но мне честно говоря обидно за любимую серию. Старые игры у нас никто не отнимет - но хотелось бы развития и чего-то нового. Хотелось бы больше контента богу контента.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

В прошлом году раздел "Рунбаунд" на сайте был переименован в "Терринот", неужели только ради закрытия.

А к героям Терринота допы, как мне кажется, совсем не нужны.

Oaktree написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну то прошлый год - тогда и Runewars была жива, и Runebound на распродажи не попадал и Realms of Terrinoth надо было к чему-то привязывать.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Если все будет именно так плохо, то купленные нами игры останутся образчиками эпохи.

Ну а вообще идея оставить рыночную нишу, в которой ФФГ является королем рынка, ради нишы патигеймов, в которой не протолкнуться, мне кажется бесперспективной.

Хочется надеяться, что они справятся с задачей нас удивить. А вы предполагаете, что теперь игры по SW займут место Терринота в линейке? Преимущество будет в том, что эти игры станут на порядок качественней, недостаток в том, что они стоят гораздо дороже. Но свернуть собственную вселенную ради SW кажется безрассудным поступком, поскольку SW не принадлежит FFG, и с ним в любой момент может произойти то же, что произошло с WarHammer.

Удивительно, что сумерки империи не выделили в отдельный раздел, зато есть KeyForge, наверное, следующие игры будут выходить в его сеттинге.

Ogro написал 5 месяцев назад: #

FFG запустили несколько новых сеттингов, и весьма успешных.

Кроме того, они развивают\перерабатывают новые механики, новые системы распространения.

Терринот же на движках рунбонд-рунварс-Дисент на этом фоне скоро будет смотреться архаикой.

Я бы предположил что Терринот либо вообще потихоньку свернётся, как сеттинг, либо обзавелётся проектами в новых, модных нынче направлениях.

Иными словами, Дисент2, Рунварс, Рунбонд2 вполне могут стать последними представителями этих веток от ФФГ. Скоро оно станет раритетом, потому как мне кажется, аудитория этого вида игр стремительно сокращается буквально с каждым днём в пользу более динамичных и коллекционно-турнирных игр.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Как мне кажется, новый властелин колец до редизайна был во вселенной Ужаса Аркхэма.

Godfill написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Как не будет Descent'а? Не слышал ничего подобного. Есть какая-нибудь ссылочка?

Sandy написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Хех. Может ещё ссылочку на официальное прекращение поддержки баттллор 2?

Oaktree написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Отсутсвие каких-либо новостей по второму изданию за два с половиной года и рождественские распродажи говорят сами за себя.

Sandy написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

На это и намекал.

Oaktree написал 5 месяцев назад: #

Эх, не понял иронии)

onze написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Так вроде бы перед новым годом новая кампания выходила для приложения Road to legend, не картонный доп, но все же и не тишина.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Будем надеяться, что не все так печально.

Ogro написал 5 месяцев назад: #

Некоторые вещи уходят в мир иной тихо, без всяких ссылочек, фанфар и прщальных залпов.
Такие дела.
Аминь

Godfill написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А, речь о первом издании, судя по всему. Отбой. =)

Oaktree написал 5 месяцев назад: #

Нет. У FFG не принято указывать на закрытие серии - обычно об этом либо говорят если серия была соревновательной, с чемпионатами - как с Runewars и Star Wars LCG; либо на закрытие намекает рождественская распродажа FFG. У Descent возможно будет последнее электронное дополнение по Поместью Воронов и двум допам Мистелнда. С выпуска физ. допов прошло два года, второе издание в этом плане заброшено.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

К слову, миниатюрный Рунварс тоже официально прекратили поддерживать. К Рунбаунду 3 допов давно не видно - и, судя по распродажам, FFG на игру забили. В последнее время совсем не жалуют они свою же вселенную Терринот (если не считать выпуска рескина Warhammer Quest: ACG)...

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Да, действительно. Миниатюрный Рунварс 2.0?

Siar написал 5 месяцев назад: #

Уж лучше бы нормальный

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Они, похоже, меняют направление потихоньку, в сторону ключекуев всяких и игр-приложений.

Думаю, такие движки как рунварс, и дисент потеряли для них интерес на данный момент. Если и появится что-то в сеттинге "Терринот", то будет сильно отличаться от предыдущих проектов, даже если названо будет прямым продолжением, типа "Дисент 3" или "Рунварс 2". Обязательно будет что-то с планшетом, и какой-нибудь раффинированный кооператив, бережно охраняющий бедненьких клиентов, не умеющих в ОЛ-а.

Petsar написал 5 месяцев назад: #

Чем проще въехать в игру, тем лучше, так что не стоит так пренебрежительно говорить о попытках снизить порог вхождения)
Я лично радуюсь, когда удаётся людей заманить в хобби. Но приходится пользоваться неинтересным мне Зомбицидом и тому подобными играми.

Правда и идея с планшетами мне кажется скорее малоперспективной. Но это моё мнение

Petsar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Выйдет через год-два новый Рунворс, потом 3--4 допа к нему.

Останутся карты приказов и бой на карточках, миниатюры станут лучше, их будет меньше и по количеству и по типам (что исправит первый доп). Также изменятся сами модели, например, в базе у Даканов будут големы, а у Утука -- черви.

Будут серьёзно пересмотрены правила по героям и их влиянию игру. Герои будут больше похожи на военачальников, чем на шпионов, выполняющих отдельные от основной игры задания. Герои изменятся, знакомых будет мало. Кое-кто придёт из базы второго Десцента (гном, халфлинг, рыцарь), большинство будет новыми и мы их потом встретим в Десценте 3-й редакции (который выйдет ещё через год).

Также изменятся правила по сбору рун, они станут проще и логичнее.

Бои будут начинаться с первого хода, карта будет собираться из отдельных гексов.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Откуда шпионская информация?:)

Petsar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Хотел бы сказать, что обладаю сливами, но на самом деле это мои спекуляции)

Просто как-то не верится, что ФФГ решит отказаться от выпуска чуть ли не единственной глобальной фэнтези-стратегии на рынке.

А остальное просто догадки. Но готов заключать пари!

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Так-то желание перевести всю свою аудиторию на ЖКИ, миньки и прочие коллекционные кубико-карточные извращения и срубить бабла давно прослеживалось за ФФГ. И некоторые полагают, что несмотря на неудачные попытки, они все таки решились пойти ва банк.

Petsar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

ну кто знает, какие у ффг маркетинговые планы. очевидно, они следуют за деньгами. но золотой век настолок продолжает развиваться и, будем надеяться, рунворс тоже приносит бабло)

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Как там говорят: ваши слова да богу в уши, да будет так, воистину…:)

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Странно.
Прочитал я всё это и.. как то не уверен, что такой развитие мне интересно.. O_o

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Зато пока все по канону, разве что 3-4 допа для рунварса выглядят страновато.

Petsar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А какое развитие тебе было бы интересно?

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А фиг знает, я не размышлял о таком.
Но вот нутром чую, что описанная тобой картина сами ФФГ-шникам не интересна. Размер ЦА таких проектов стало слишкмо мало.

Никаких доказательств - чистая интуиция, основанная на наблюдениях.

Потому как - выпустить что-то разовое, без традиционногой доильни отдельными миньками для масштабов ФФГ не подходит, а запустить новый виток доильни - вряд ли многие из тех кто хорошо подоились предыдущим витком, кинуться с таким же рвением доиться новым.

в итоге, для ФФГ банально нет коммерческого смысла заводить такую канитель.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

У конкурентов доильни еще больше, так что у ЦА нет другого выбора кроме как идти к ФФГ и отдавать свои денежки.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Это вы про каких конкурентов (GW не в счет, они не на настольных играх специализируются)?

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Предлагаете переходить на евро?:)

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Нет, просто сомневаюсь, что другие авторы многочисленных краулеров, приключенческих игр и иже с ними более жадные чем нынешнее FFG

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну мэджик и большинство проектов с кикстартера точно не дешевле. А из краулеров, какие например? Последнее время гремит только глумхэвен, но я в него играть не хочу, слишком архаичен, напоминает первый десцент, который мог бы быть выпущен ФФГ ну если не в 90-е годы прошлого века, то в начале 00-ых. Альтернатив пока не видно. Кстати пока 1-0 в пользу Oaktree, его предсказание пока оказывается точнее остальных, по SW анонсировали годноту.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Так жадность надо измерять не в абсолютных ценах (иначе получается, что автор базы Глумхэвена один из самых жадных)), а соотношении цена-наполнение. В кикстартерные проекты, как правило, много всего кладут. Другое дело, что ритейловые версии урезают.
Ну краулеров не много, а очень много: https://boardgamegeek.com/thread/1848358/dungeon-crawler-collector-2019 И из их создателей явной жадностью отличаются, по-моему, только FFG да GW помимо FFG
И странно слышать про архаичность Глума. Его как раз за инновационность все хвалят =)

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Ну инновационность по сравнению с чем? Со среднестатистическим краулером, наверное, да.

Думаю, в любую игру можно положить миллион абсолютно ненужных компонентов, но люди не станут их покупать, потому что им не нравится заниматься перекладыванием жетонов, не оказывающих никакого влияния на игру. Если бы все было так просто, то любой начинающий геймдизайнер делал бы монополию и нарубал бы компонетнтов не из картона, а из фанеры и просил бы за такую "набитую доверху компонентами коробку" столько же сколько просят за сумерки империи.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

По сравнению с любой игрой того же жанра, включая Десцент 1. Неужели этого мало?

Походу вы вообще не поняли, о чем я) Ладно, проехали

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Для человека, не играющего в десцент 1, потому что он устарел, уже около 7 лет мало:)

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Кстати IA, кажется, умер. На официальном сайте нет в наличии ни одного продукта линейки Imperial Assault или Rebellion. Такая глобальная чистка.

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

О том что линейки на данном движке переживают свой закат я писал в заметке ещё полтора года назад.

Любопытно комменты там почитать, как некоторые принялись меня "образумивать".

Ты тоже приложил к этому руку, к слову :D

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Нет, я написал лишь, что они умерли, но еще не вышли из репринта, и их еще можно купить. А то ты сильно напугал народ, да собственно как и в топике выше, некоторые испугались, что уже десцент нельзя купить)

vkons написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

"В «Descent» герои могут использовать всю усталость для передвижения". Разве не также две усталости?

vkons написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Кстати, прошёл обе компании в этих играх (в Дисенте несколько раз и ещё все русскоязычные дополнения). Честно скажу, что Дисент нравится больше, IA больше рассчитан на скирмиш-варгеймеров и фанатов.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Это вы еще чит с бутыльком не нашли:)

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Почему это чит?

Vitezslav написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Чит - это Квеллен с двумя бутылками выносливости при отсутствии паучьей ловушки у Овера в сценарии, в котором герои должны что-то куда-то пронести)))

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Почему с двумя? Почему только Квеллен? А не, например, Серена или Джес?

Ogro написал 5 месяцев назад: #

Ты на подвиг его посмотри

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Дану... это очень печально для ОЛ-а, но всё равно, ИМХО, не чит, а скорее невероятное везение ;). Разовый эффект, требующий редкого стечения обстоятельств.

Вон. в кампании что я описывал, прокачанная Астарра-conjurer с в эльфийских буцах со всеи своими отражениями е телепортациями перемщалась на 21 клетку, и это без всяких бутылочек, и игнорируя совйства террайна. И не раз, в качестве невероятного везения, а практически каждый ход..

Вот это была боль, супротив которой твой Квеллин, надрывающий пупок ради 20 мувмент поинтс - это смех ;)

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Пардон, не 20, конечно же, а 28

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

21 клетка это хорошо. Никогда не задумывался, что она так может. Наверное, потому что проблема этого класса, заключалась в недостаточном количестве повреждений в единицу времени и отсутствии состояний.

Надо будет обязательно попробовать Астарру.

Petsar написал 5 месяцев назад: #

мне как раз кажется, что дисент больше на скирмиш похож (хотя бы из-за того, что там открыта вся информация)

DTR написал 5 месяцев назад: #

нет. можно всю.

Jack_V написал 5 месяцев назад: #
Space Hulk

One Love <3

Irbis написал 5 месяцев назад: #
впечатления

прошел все большие компании десцента по два раза и все компании звездных воинов также по два раза. Итого более 70 сценариев.
Десцент продал, так как звездные полностью ее заменяют. У звездных более интересная игра за оверлорда и более отточенный баланс, насколько это возможно в таких играх. В 80 процентах компаний все решалась на последних ходах финала. Но мир десцента мне нравится больше. Жду, когда выйдет доработанный Десцент третьей редакции.

Ogro написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

В конце статьи ты говоришь про впечатления, а в самой статье про них ничего нет, только сухое перечисление отличий, которое уже много кем освещалось ранее.

Не согласен с некоторыми утверждениями и умозаключениями, например: никакой разницы между соотношениями стрелок\милишник в играх нет, в дисенте два из четырёх типа героя - изначально дистанционники (ренджеры и маги), а остальные два как можно скорее стремятся нацепить дистанционное оружие, если не имеют его в начале.

Что касается монстров, то и там стрелков достаточно.

И уж изменения в правилах LOS вряд ли вызваны тем, что якобы сместился акцент на стрелков.

Так же как и изменения в кубах. Непонятно с чего ты их привязал к каким то конкретным акцентам. Эти изменения скорее просто являются логическим развитием предыдущего варианта, без како йлибо связи с другими изменениями.

Ни и главные гощущения:
Отличие игрового процесса гораздо сильнее ощущает игрок за ОЛ-а. Для героев Дисент и IA играются сильно схоже.

При этом, в Дисент играть кампанию по моим личным впечатлениям гораздо, гораздо интереснее. Потому что кампания - это основной режим игры для Дисента, и соответственно он имеет соответствующий уровень проработки.

В IA же кампания существует больше для галочки, и представляет собой серию слабо связаных между собой квестов. Плюс к этому, многие квесты и, так называемые твисты в режиме кампании смотрятся глупо и смехотворно, вроде материализующихся прямо из воздуха толп самых разных имперских тел в тесном коридоре при каждом шаге героев, или вроде Дарта Вейдера, поджидающего весь квест "в засаде" под лавкой в подвале, что б эффекто оттуда выползти при виде героев.

И это всё потому что главный режим у IA - это скирмишь, и о нём в статье практически не было ни слова.

Что касается скирмиша для Дисента, то неким подобием оного можно считать режим "Эпик Гейм", который явился на самом деле предтечей асолтовского скирмиша. Правда, этот режим надо бы изрядно доработать. Может на БГГ есть какие нибудь варианты на сей счет, надо глянуть.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Любопытные выводы, учитывая, что большинство хвалит ИА не только за режим скирмиша, но и за улучшенный (в сравнении с Д2) режим кампании. Разница в рейтингах и отзывах обеих игр намекает =)

А называть эпик режим "предтечей скирмиша ИА" имхо можно только с ну оочень большой натяжкой

KBlade написал 5 месяцев назад: #

Находимся сейчас где-то на середине кампании IA. В целом мнение схожие: впечатления от дизайна заданий и баланса крайне негативное.

powered_by_sith написал 5 месяцев назад: #

Несколько лет назад меня угораздило написать комментарий, что отличия IA от десцента обысловлены наличием баланса в режиме скирмиша. И выводом было, то что IA делался в первую очередь для турниров в режиме скирмиша, а режим кампании туда вставили бонусом. Сколько недовольства вылилось.

Проверка временем пройдена:)

Diamond76 написал 5 месяцев назад: #

Стрелки-то есть среди монстров в Д., но меньше их все равно. И атак у нас стрелковых на несколько порядков больше в ИА.
Ну, и это мои ощущения/впечатления.
И все-таки отмечаете, что отличия ощущаются.
Дарт Вейдер и в фильмах все время эффектно появляется в нужный момент, так что тут не погрешили против)
Ну и компания представляется очень даже цельной в ИА.