![]() |
Идут сборы на Gothic: A Shadow's Quest |
Настольная версия знаменитой РПГ. | |
![]() |
Настолки в Америке дорожают. Часть 2 |
Перед тем как мы продолжим зачитывать чего там происходит у американских издател... | |
![]() |
Идут сборы на Cats of Mont Saint Michel |
Данжен кроулер в стиле Рэдволла: коты-мушкетеры против злобных крыс. | |
![]() |
Идут сборы на Sea Beasts: A Bloody Voyage |
Морской данжен кроулер/босс баттлер: викинги борются с подводными монстрами. | |
![]() |
Идут сборы на Grimm Fairy Tales: Unbound |
Кооперативный колодострой с персонажами различных сказок. |
Ещё одна статья из серии «я читатель занимательных постов, а вот почитайте и вы». Автор мне близок из-за любви к Netrunner-у, да и просто поднимает интересные темы.
Человеческий разум работает порой очень странным образом. Несмотря на то, что мы невероятно рациональны и разумны по сравнению с другими животными, наш мозг частенько совершает всевозможные ошибки, которых никак не выходит избежать. Настольные игры — это реальная деятельность, которую можно исследовать статистически и вероятностно. А это значит, что на их примере можно хорошенько потренироваться распознавать и устранять когнитивные и психологические ошибки мышления.
Я особенно подвержен этому эффекту, когда собираю колоды для Netrunner-а. Эффект подразумевает под собой склонность людей к оценке решений, основываясь на результатах этих решений, а вовсе не на шансах того, что это решение в момент принятия может стать правильным. Например, если определённое игровое решение имеет 10 % шанс на успех, вы, скорее всего, оцените его гораздо выше, если когда-то сталкивались с его успешным результатом.
Это часть психологического эффекта якорения, когда мы слишком сильно полагаемся на изначальную информацию, которую нам дают, и используем её для контекстуализации и оценки информации, которую получаем позже.
Эффект результативности изучался в игровых ситуациях, где люди оценивали шансы конкретного решения выше или ниже, чем фактические, основываясь именно на своём положительном или отрицательном опыте. (Ksedih: кому интересно, можете почитать вот тут статейку (англ. яз.).)
Особенно ярко это проявляется в комментариях спортивных состязаний, где комментаторы осуждают или восхваляют рискованные решения тренера в зависимости от результата, вызванного таким решением. Комментаторы обязательно скажут, что то-то и то-то было хорошим решением, если оно приведёт к успеху, и наоборот, — а это чистый идиотизм. Реальные шансы на успех никогда не обсуждаются, а ведь это единственно важная часть того выбора, который сделал тренер.
Мне кажется, особенно извращённый вид это принимает в американском футболе, где матчи максимально напряжённые из-за относительно небольшого количества этих самых матчей в чемпионате. Возможно, опасаясь критики из-за предвзятости к исходу матча в умах зрителей, аналитиков и владельцев команд, тренеры часто принимают слишком консервативные решения. (Ksedih: ещё одна ссылочка на научное исследование, кому интересно (англ. яз.).)
В настольных играх подобное часто встречается в соревновательных карточных играх, где вы, скорее всего, создаёте свою колоду, основываясь на слишком маленькой выборке матчей. Или, например, вспоминаете момент, когда одна карта выиграла для вас партию, и «доказываете» себе, что она очень хороша и нужна вашей колоде, хотя это может быть не так. Я постоянно так ошибаюсь, когда собираю колоды для Netrunner-а, и должен периодически останавливать себя, чтобы не использовать много «технических» карт, полезных только против определённых противников, ведь это вредит колоде в целом, если карты большую часть времени лежат в ней мёртвым грузом.
Тут всё очень просто: мы переоцениваем то, что уже имеем. Мой любимый пример — это RPG-видеоигры, где я, как и многие другие люди, обычно копят зелья здоровья и никогда не используют их, потому что мы их чрезмерно ценим и не используем, когда это действительно необходимо.
То же самое я вижу в настольных играх, где кто-то не исцеляет персонажа, когда у него всё ещё довольно много очков жизней, хотя эффект исцеления прямо сейчас имеет ту же ценность, что и в момент, когда у персонажа очень мало здоровья.
(Ksedih: не могу не вставить свою маленькую историю. Когда ещё в школе проходил весь Quake с одним пистолетиком, изредка используя оружие помощнее, так как «более сильное и эффективное оружие мне ещё пригодится на боссах»! И вот, убив последнего босса, я был сильно удивлён, обнаружив, что это действительно тот самый последний босс, а у меня полный арсенал, время которого так и не настало. Было обидно.)
Я также наблюдаю это в евроиграх, когда люди неохотно жертвуют красотой своего экономического движка, даже если эта жертва приводит к более эффективному результату или улучшению позиции в перспективе. Посмотрите на колодостроительные игры, где новые игроки неизменно игнорируют эффекты, уменьшающие (чистящие) вашу колоду, хотя это одна из наиболее эффективных и мощных механик в любой подобной игре.
Понятие боязнь потерь подразумевает под собой, что потеря чего бы то ни было психологически хуже, чем приобретение того же самого. Это имеет свои последствия для игрового дизайна, которые Джефф Энгельштейн более подробно рассматривает в этом превосходном докладе.
Как итог и заметка для разработчиков игр: возможно, стоит быть осторожнее и стараться избегать ситуаций, когда игроки будут что-то терять в процессе игры. А ещё можно использовать боязнь потерь для манипуляций поведением и эмоциями игроков.
Это очень интересная штука, о которой я не знал, пока не начал исследовать её. Нулевой риск — это тенденция отдавать предпочтение выборам, исключающим весь риск в одном сегменте, вместо того, чтобы диверсифицировать снижение рисков по разным сегментам, что даст куда большее снижение в сумме.
Хороший пример этого — Фонд борьбы с загрязнением окружающей среды, который расходует огромные средства на полную очистку какой-либо местности, хотя в те же самые расходы можно было уложиться и с большей эффективностью проводить поверхностную очистку множества областей.
В настольных играх это явно прослеживается в кооперативах, где процесс часто связан с попытками снижения рисков. В Battlestar Galactica основной механизм разрешения кризисов отдан на откуп людям, выкладывающим карты навыков лицом вниз в общий пул. В дополнение к выложенным картам добавляются ещё две случайные. Тем не менее, в игре имеются возможности, позволяющие уменьшить или полностью устранить риск того, что проверка навыка потерпит неудачу. Здесь очень трудно произвести точные подсчёты, но люди зачастую сильно переоценивают эти возможности.
В Forbidden Desert, ещё одной кооперативной игре, игроки часто чрезмерно запасаются водой, чтобы «обеспечить себе будущее», хотя гораздо эффективнее использовать потраченные действия на операции, напрямую приближающие вас к победе.
Это очень интересный пример, так как ошибка игрока и винстрики абсолютно противоположны друг другу. Инстинктивно не совсем понятно, почему обе ошибки являются похожими заблуждениями, но это так. И то, и другое произрастает из одного и того же человеческого инстинкта — самостоятельно придумывать обоснование случайным событиям.
Ошибка игрока заключается в том, что человек думает, что если ему не везёт (скажем, на кубах), то он уверен, что «мне вот-вот повезёт» (и наоборот). Ошибка череды удач — это идея, которая говорит, что человек «заряжен» после цепочки хороших событий и ему будет продолжать везти.
Люди склоняются к теории ошибки игрока, когда они сосредотачиваются на объекте, привносящем случайность в процесс, например, кубике. То есть вы зачастую думаете, что в «плохом» броске виноват кубик, а не человек. И наоборот, череда удач в большей степени приписывается человеку, каким либо образом активирующему генератор случайных чисел.
Применимость к настольным играм здесь очевидна. Вы, как игрок, должны быть настороже, чтобы не впасть в одно из этих заблуждений в любой настолке с кубиками. Рандомизатор в виде колоды карт немного отличается, поскольку свойства колоды изменяются по мере удаления из неё карт, но люди всё равно склонны просчитывать шансы удачного или неудачного вытягивания карты, основываясь на одной из этих ошибок.
Эта ошибка особенно полюбилась мне со времён изучения экономики. Ошибка проистекает из боязни потерь и нашего нежелания менять тактику или стратегию, так как мы чувствуем, что уже завязли, капитально куда-то вложившись. В этот момент человек подсчитываем затраты, которые уже произошли и которые не вернутся.
Другими словами, вы, скорее всего, продолжите делать очевидно плохие ставки, потому что психологически привязаны к своим предыдущим, которые уже не вернуть. Вы должны понять, что прошлые ставки «уплыли» и о них нужно забыть, и уже потом принимать решение, основываясь лишь на том, хорошо ли ваше решение в данный момент. Это важно не только в настольных играх, но и в жизни. Ошибка безвозвратных затрат широко распространена в деловых и финансовых кругах. Каждый раз, когда вы вкладываете время и/или деньги, вы подвержены этой когнитивной ошибке.
Мне нравится размышлять о таких психологических искажениях. Понимание и осознание когнитивных искажений может помочь вам принимать лучшие решения не только в настольных играх, но и в жизни. Не нужно всё время думать, какой из вышеперечисленных ошибок вы подвержены, просто спрашивайте себя почаще: «Рационально ли моё решение, основанное на беспристрастных, объективных расчётах?» Простое осознание возможности того, что вы можете совершить когнитивную ошибку, поможет уменьшить количество этих ошибок.