![]() |
Настолки в Америке дорожают. Часть 2 |
Перед тем как мы продолжим зачитывать чего там происходит у американских издател... | |
![]() |
Идут сборы на Cats of Mont Saint Michel |
Данжен кроулер в стиле Рэдволла: коты-мушкетеры против злобных крыс. | |
![]() |
Идут сборы на Sea Beasts: A Bloody Voyage |
Морской данжен кроулер/босс баттлер: викинги борются с подводными монстрами. | |
![]() |
Идут сборы на Grimm Fairy Tales: Unbound |
Кооперативный колодострой с персонажами различных сказок. | |
![]() |
Издательства в США начинают закрываться |
Все больше компаний закрывается. Очередной жертвой "Тарифной войны" стало издате... |
Всем привет! Меня зовут Иван, и я разрабатываю настольную игру. Это третья статья из серии дневника разработки. В предыдущей статье я рассказал о геймплее игры «Bestiarium: битва чудищ».
В этой части я расскажу о том, как напечатал первую версию игры, и о результатах тестов.
Ранее для тестов игры я брал обычные листы А4, нарезал их и заполнял карточки маркерами. Поле расчертил на компе и распечатал на принтере. И для первичных тестов это хороший вариант, не стоит тратить лишние деньги, ведь карточки придётся перепечатывать множество раз.
На данном этапе я решил сделать полноцветные карточки, жетоны и игровое поле. Знаю, что финальный дизайн не стоит пытаться делать до конца всех тестов, но спустя долгое время разработки я наконец захотел увидеть не просто бумажки, а нечто похожее на настоящую игру. Забегая вперёд, скажу, что дизайн в итоге всё равно поменяется, и карточки, которые я напечатал, уже не актуальны. Но я не считаю, что потратил деньги зря, и вот почему:
Изначально у меня уже были иллюстрации из паблика Bestiarium, которые нарисовал ранее. Я немного обновил их и поместил в будущую карточку. Сам формат карточек сделал таким, чтобы они тиражировались под формат А4.
Дизайн карточек делал в Adobe Indesign, а иконки отрисовал в Illustrator. Для игры я сразу определил цветовую гамму (это оттенки синего, белый и пшеничный). Такая цветовая палитра сложилась в проекте ещё до создания игры, и я решил её оставить. Подробнее о дизайне и интерфейсе я расскажу в следующих статьях.
Далее идёт предпечатная подготовка. Любые графические макеты, напечатанные на принтере, всегда будут менее яркие и насыщенные, чем мы их видим на экране компьютера или смартфона. Для того, чтобы хоть как-то компенсировать разницу при печати, макеты нужно правильно подготовить к печати.
Подробнее об этом можете прочитать тут: thecode.media/rgb/.
Помимо печати карточек, мне нужно было сделать жетоны. Их я в итоге сделал из пластика, запечатанного плёнкой и нарезанного на плоттере.
Услуги типографии искал в «Яндексе» и на «Авито». На «Авито» цены обычно ниже, но отвечают долго. В итоге выбрал типографию с наименьшей стоимостью услуг.
Итого я напечатал 2 комплекта игры:
Общая стоимость вышла 1 990 руб.
Стоит отметить, что при большем тираже стоимость за 1 комплект будет ниже. Хотя печатать финальный тираж игры в обычной типографии не стоит. Слишком дорого, а результат часто посредственный.
Карточки получились слишком тёмные (я не сделал предварительную цветопробу за 500 руб.). Причина в том, что печать была на струйном принтере, который больше подходит для фотографий. Для иллюстраций лучше выбрать лазерную печать.
Я тестировал игру с разными людьми, и в целом в игру уже получается играть. Основная механика работает, но выявилось несколько неприятных особенностей:
В итоге я решил доработать механику боя, добавить дополнительные возможности к стратегическим манёврам на карте и переработать второй акт.
Каждое существо отныне будет иметь 2 способности — одну пассивную и одну активную. Сами способности я постараюсь не привязывать к кубам. Механики умений должны стать более тонкими и разнообразными.
Для вариативности боёв я решил добавить механику «стойки». Существо может принять агрессивную стойку или оборонительную. От выбора стойки зависит эффективность нападения и возможность контратаки при защите. Смена стойки будет стоить очко движения. Теперь игроки не просто будут бездумно нападать друг на друга, а анализировать, на кого и в какой стойке лучше напасть.
Также решил переработать Исполина. Сейчас он просто здоровяк с высокими характеристиками. Но скоро я добавлю ему его собственную уникальную колоду умений. Так он закрепит свой статус могущественного босса.
На данный момент проходит этап затяжных тестов. Дело это не быстрое. Я добавляю в игру новые механики, но стараюсь её не перегрузить. Следующие статьи будут уже по завершению тестирования.
P. S. Спасибо всем, кто следит за разработкой игры. Понимаю, что эта часть дневника не очень информативная, но так я хочу показать, что проект не загнулся.