Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
Здравствуйте,
Представляю вам свою первую статью с максимально полным обзором/разбором недостатков настольной игры «Кромешная тьма» и их причин, а также хочу предложить пути решения описанных мной недостатков.
«Кромешную тьму» я приобрёл 3 года назад, собрал все дополнения кроме «Элементалей» и пака «Лайт Брингер», кампанию проходил несколько раз и в режиме замедленного опыта, и в режимах одиночной миссии при ускоренном получении опыта (без осколков), бесчётное количество раз переигрывали отдельные миссии, так что времени для осмысления и анализа игры у меня было предостаточно, очень хотелось бы поделиться с вами опытом/мыслями/идеями с целью последующего улучшения и доработки игры.
Начну аналитику с разработчиков — Guillotine Games. Данная фирма известна для меня в основном 2-мя проектами «Зомбицид» (вдохновлёнными Last Night on Earth) и «Кровавой яростью» (вдохновлённой «Инишем», «Кеметом» и «Кикладами»). Оба этих проекта были сделаны по схеме: берём аналог, добавляем «убер классные» миниатюры, выбрасываем лишние правила, добавляем свои новые/экспериментальные/упрощённые правила, кладём всё это в очень большую и красивую коробку, делаем кучу не особо «маст-хевных» дополнений и выбрасываем на рынок. Люди, как правило, покупаются на всё яркое и стильное, об этом все знают; и разработчики из Guillotine Games с удовольствием это используют (для примера сравните «Иниш» до переиздания и «Кровавую ярость» — что чисто визуально для вас привлекательней? Думаю, круче смотрится «Кровавая ярость», но «Иниш» гораздо лучше и интереснее. Это не хорошо и не плохо, это их «бизнес-модель»; как правило, мы получаем не сильно глубокую, но простую и красивую игру. Для начинающих игроков это очень даже хорошо — игра не отпугнёт своей сложностью, удивит своей красотой (миниатюр, карт и поля), и создаётся впечатление, что играешь во что-то «большое», что-то типа Warhammer 40К или FB.
Такого же принципа товарищи из Guillotine Games придерживались и когда взялись за разработку «Кромешной тьмы» (в дальнейшем КТ). Вероятнее всего, источником вдохновения послужила D&D, Warhammer Quest и их более поздний аналог «Descent: Странствия во тьме». Из них взяли фактически всё: фэнтези-мир (эльфы, гномы, орки), героев, прокачку навыков, кубики (с мечами/щитами из Descent), предметы, усиливающие героев, магию и так далее — и выкинули всё лишнее (о чём позже более подробно), поставили всё это на движок «Зомбицида», по разработке которого у них было много опыта и идей. По сути КТ представляет из себя сплав в большей части Descent и «Зомбицида», взявший наиболее удачные моменты (по мнению разработчиков); из обеих игр удалось всё адаптировать по старой, описанной выше схеме, но всё не так гладко и безоблачно, как может показаться поначалу. Недаром для игры выходит какое-то немыслимое количество хоумрулов, дополнений, кампаний, новых классов, перевыпусков карточек героев, корректировок навыков и так далее. Казалось бы, «Зомбицид» — «топовая» игра жанра «америтреш», очень атмосферная, одинаково простая и интересная, а «Descent: Странствия во тьме» — очень удачное развитие D&D с огромной кучей нововведений и революционных механик (определение видимости, кубики с мечами/щитами, модульное поле, наличие у героя усталости, спецсимвол молнии на кубике активирует навык). Что же может получиться плохого, если совместить эти две довольно классных настольных игры? Давайте разбираться:
Начну с того, что КТ занимает очень интересную позицию; как уже писал выше, игру пытались сделать бессюжетной, простой, быстрой и насыщенной. Вроде как упрощённый аналог D&D на 120–150 мин. Но, как вы все прекрасно знаете, в игру очень трудно сыграть даже вчетвером за 3 часа. У нас вшестером на нормальную карту из 5–6 тайлов уходило 6 часов довольно напряжённой и беспрерывной игры (без чая и разговоров)! Из этого можно сделать вывод, что партия в КТ занимает столько же времени, сколько партия в D&D. Вывод напрашивается сам собой: для фанатов D&D лучше сыграть партию в D&D, чем тратить ровно столько же времени на КТ, для любителей простых, не затянутых игр как раз на максимум 120 мин. КТ покажется чем-то очень долгим, сложным и затянутым, и они предпочтут нечто более привычное и простое (за 2 часа лучше сыграть в «Кэттон» или «Уно»). В итоге можно сказать, что КТ пытается усидеть на двух стульях, а как известно, это сделать очень трудно. Ну а в случае с КТ у неё это не получается. Общая затянутость партий вызвана перегруженностью игры разными механиками, которые разбросаны по разным планшетам и карточкам/местам. Например, чтобы посмотреть и полностью рассчитать свою атаку, нужно:
Вот примерный список того, что нужно сделать игрокам, чтобы нормально и адекватно сыграть в партию, ну а «ведущему» игроку нужно постоянно оценивать всё вышеперечисленное для других игроков, чтобы все остальные не нарушали правил и не ошиблись и не погибли, так как если один игрок неудачно отхватит от монстра (несколько раз подряд), то может спустить все жизни/«воскрешалки» команды, и от этого у ведущего игрока порой «дым валит из ушей»… Механики в игре, конечно, интересные, но их чрезмерное количество в конечном итоге сильно затягивает партию; видимо, создатели забыли, что они делают настольную, а не компьютерную игру.
Скажу вам честно, когда мы играем в КТ, я прихожу на полчаса раньше остальных, выбираю сценарий и всё раскладываю и подготавливаю к игре, так как если это начинать делать со всеми вместе, то в образовавшемся «творческом балагане» это займёт не 30 мин., а почти целый час! По-моему, это очень странно для игры на 120–150 мин. Проблему отчасти можно решить органайзером, но это даёт тебе +15 минут на раскладку. Также могу сказать, что без органайзера или отдельных коробочек очень трудно быстро подготовить необходимый отряд врагов или бродячего монстра. И да, без органайзера все миниатюры в стандартных «холдерах» умещаются только на отдельном кухонном столе, то есть для игры нужно 2 стола, да! Стол побольше для самой игры, а один поменьше — для миниатюр. (Лично я частично решил эту проблему покупкой «коробок под шурупы» в хозяйственном магазине.).
Также, когда мы начинаем играть, я сразу назначаю кого-то ответственным за выкладку миниатюр из коробок на стол, второго — за вытягивание карточек дверей и событий, а третьего — за вытягивание монстров из колоды и вытягивание предметов. Так не должно быть! Это явная недоработка игры! Когда это всё делает один человек, у него голова просто кипеть начинает после первых 2 часов игры! Неужели в коробку с игрой забыли положить крупье, который бы всем этим занимался? Это, как я уже писал, попытка запихнуть игру для компьютера в коробку с настольной игрой — и это не очень хорошая идея: «настолка» должна быть простой и интуитивной, а не искусственно раздутой и переусложнённой. Искусственная раздутость механик мешает быстрой игре, к тому же эта искусственная раздутость механик (подробно напишу далее) не вносит в игру что-то радикально новое и не меняет исход боя.
В КТ используется механика экипировки/вооружения, аналогичная механике из Descent, но вроде бы с некоторыми неплохими изменениями. Идея эта просто отличная! Я бы даже сказал, блестящая! Но, к сожалению, недоработанная: я перелистал колоды всех уровней — по-настоящему интересных предметов там крайне мало (можно сказать, 3–5 по-настоящему интересных предмета на все уровни!!!). Поясню, почему: всё оружие имеет очень скучное значение кубиков к одному из показателей атаки (если это оружие): если лук 1 уровня, то 2 жёлтых на дистанции, если лук 3 уровня, то 1 красный и 1 жёлтый на дистанции, и всё, изредка + доп. свойство за звезду, +1 меч — и это всё, что может попасться! А также доспехи всегда имеют очень простое значение защиты +1 синий куб на 1 уровне и +2 зелёных куба на 3–4 уровне, за выпавшую звезду или кристалл можно изредка получить +1 щит. И это, в принципе, все виды вооружения, которые вы повстречаете, за исключением некоторых отдельных интересных экземпляров (о них после описания моих ожиданий).
Я когда впервые увидел, как работает механика игры, подумал: наверняка можно найти «магический» меч, который имеет как ближнюю атаку, так и магическую! Наверняка можно найти щит, который за звезду или кристалл может выталкивать врагов с клетки! Наверняка можно найти колчан со стрелами, который усиливает дистанционную атаку, но его нужно носить вместо доспеха! Наверняка можно вместо доспеха надеть мантию мага, которая помимо очень слабой защиты имела бы +2 куба к магической атаке! Наверняка можно найти накидку вора, которая будучи одетой давала бы +1 или +2 бесплатных передвижения на соседнюю клетку за активацию (без затраты на это действий), или эта накидка вора давала бы просто +1 бесплатное действие передвижения за активацию, или накидка вора давала бы +кубики (жёлтый и/или красный) в ближней атаке! Вариаций просто уйма! Можно наделать кучу комбинирующихся оружий с интересными свойствами! Это открывает большой простор для тактики! Однако по факту разработчики просто поленились сделать нечто подобное: всё оружие очень скучное и однообразное и просто на пару кубов сильнее оружия предыдущего уровня.
Единственное, что мне запомнилось и понравилось: посох мага 3 уровня, который даёт не только магическую атаку, но и защиту (по-моему, 1 синий куб), но и это очень оригинально и не стандартно по меркам того, что есть. Есть кинжал, который может быть добавлен вторым к двуручному оружию. Есть неплохое оружие с оглушением — сабля и молот (механика оглушения неплоха и вносит разнообразие в игровой процесс, но о том, что только она одна и есть, распишу позднее). Есть волшебная палочка, которая за звезду при атаке лечит; кстати, тем самым любой маг становится не хуже храмовика (местного аналога священника). Есть сфера тьмы, которая наносит дополнительный урон за количество тёмных зон между игроком и врагом. Есть мантия, которая позволяет всегда находиться в тени, но она одна, и её можно подобрать только на 2 уровне. Также на 5 уровне есть достойные образцы экипировки со свойствами типа оглушения или + к действию, если кого-то убил, но в итоге вы сможете набрать интересное оружие только для одного героя к концу игры, все остальные (если вас шестеро) будут очень просто и скучно экипированы, а следовательно, будут скучно играть. В общем, потенциал, который разработчики могли бы использовать, велик! Каждый игрок мог бы иметь очень интересное вооружение, которое бы дополняло его класс. Однако реализация, как я уже писал, меня сильно расстроила.
В игре в целом очень скучные классы, про это могу снять отдельное видео с разбором каждого класса и его свойств и степенью бестолковости и/или «имбовости». Но чтобы сильно не затягивать свои размышления на эту тему, скажу следующее: суть классов такова, что они лишь немного поощряют игрока за использование того или иного оружия или вида атаки, чтобы каждый игрок мог пользоваться любым оружием, которое нашёл (привет от «Зомбицида»), и если повезло, то у него будет небольшой бонус в его использовании. А часть бонусов несёт в себе оружие, дающее дополнительные звёзды или перебросы. И в целом получается следующая ситуация: все бонусы от класса и оружия нужно сложить, посчитать и в итоге узнать, сколько же ты нанёс урона. Как я уже писал, игру просто напичкали разного рода механиками; зачем было нужно разбивать свойства предмета и свойства класса, непонятно. На мой взгляд, тут гораздо логичнее и проще (чтобы не переусложнить игру) было бы сделать все свойства у оружия (класс просто диктует те виды оружия, которыми ты можешь пользоваться), или чтобы оружие просто давало бы кубики для атаки, а уже сам класс говорил, что за звезду ты наносишь +2 меча, а за использование лука +1 ранение. А в игре нормального оружия толком не сделали и нормальных интересных свойств у классов не придумали, так как свойства класса уж очень напоминают свойства оружия.
В КТ есть очень интересная механика, позволяющая врагам пользоваться предметами, которые они несут с собой, будь то оружие или броня, но при всей оригинальности данной задумки она работает меньше чем на 50 %, а суть вот в чём: как правило, враг которого вы встречаете, — это отряд рукопашников «гоблины воины», «траглодиты» всех видов, «дварфы» всех видов, «рептилозавры-воины», а во всех колодах рукопашного оружия и брони чуть меньше половины, остальное — это посохи, луки, зелья и так далее. В итоге высока вероятность, что рукопашный враг, который вероятнее всего появится (а по карточкам дверей и событиям чаще всего появляются именно отряды, а не бродячие монстры), будет вооружён «волшебной палочкой» или «луком»; как следствие, он не сможет воспользоваться этим оружием и будет довольно слабым. Для полноты разбора и анализа отрядов скажу, что с учётом всех дополнений в КТ 7 отрядов рукопашников, 3 отряда лучников (дистанционщиков) и лишь изредка может появиться бродячая тварь, которая может пользоваться магией или имеет дистанционную атаку, но это не гарантирует, что тот же Пещерный паук не будет вооружён зельем здоровья или той же волшебной палочкой.
Что самое интересное, если враг не будет вооружён предметом, который может использовать, он будет довольно слабым — герой спокойно сможет его закидать кубами, и это будет не интересно и скучно, однако если враг имеет предмет и может им воспользоваться, то да, он будет довольно сильным и даже сможет убить зазевавшегося героя, но опять-таки из личного опыта скажу, что таких врагов в игре меньше половины, в основном из-за этой механики большинство врагов не представляет серьёзной угрозы.
И ещё один нюанс данной механики в том, что она является дополнительным усложняющим фактором для игроков — постоянно приходится смотреть, чем вооружён враг, какой бонус получает, где этот бонус работает (сумрак / не сумрак), и так далее.
На мой взгляд, лучше просто сделать фиксированные бонусы и статистики у отрядов, и ты сразу будешь знать их преимущества по одному только виду отряда (их всего 10 штук, так что запомнить их не составит труда), плюс ко всему, не будет таких моментов, когда враги не смогут воспользоваться оружием. В нашей компании это было «пофиксено» следующим образом: мы сделали ещё один кубик (чёрный) D6 со сторонами 0-0-1-1-2-2, где цифра — это количество мечей при атаке врага или щитов при защите врага. Кубик один, и он не зависит от уровня: мы пробовали 5 кубиков для каждого уровня, но на последних уровнях кубики были слишком крутыми, в итоге оставили 1 кубик. И при каждой атаке/защите дополнительно бросали его, а его значения приплюсовывали к значению остальных кубиков врагов, в итоге получилось очень даже нормально: каждый враг был чуть сильнее в защите и чуть сильнее бил в атаке, в итоге все враги были нормальными. Но это скорее костыль, чем дополнение, как и, собственно, все хоумрулы.
Как бы это странно ни звучало, в КТ фактически полностью удалена тактика и вариативность действий. В большинстве случаев вы поступаете единственным возможным способом и у вас просто нет выбора: например вы играете за варвара, ваша цель — двигаться по коридору, заходить в клетку с врагами и набрасывать кубы, надеясь на то, что у вас при атаке выпадет мечей больше, чем щитов у противника. Да, всё очень просто: идёте в клетку с врагом и бросаете кубы, это вся тактика!!! Да, вы должны постоянно просчитывать, «сумрак — не сумрак», что несёт враг, какие у вас бонусы, какие бонусы дают вам оппоненты (это, кстати, очень сильно утомляет), ну и по мере возможности стараться иметь оружие, дающее максимально возможное количество кубов при атаке. Это вся тактика! Выйти из клетки с врагом у вас не получится, но раз уж зашли, то просто бейте! И так в течение всех 6 часов! Просто двигаетесь в клетку, а дальше дело техники…
Да, за мага играть немного вариативно (там ещё больше просчётов, и на выбор иногда бывает 2 действия, но не всегда), но это не делает тактику всей игре, так как нужно сделать каждый класс максимально интересным и разнообразным. Вот, к примеру, у классов разбойника (Гонец кровавой луны и Убийца кровавой луны) так же вся тактика сводится к перемещению в клетку врага и забрасыванию его кубами до победного. Да, вы можете зайти в клетку по правилу «проныра», ударить врага и тут же убежать за угол и спрятаться в тень, вроде бы это тактика? Начинает работать ИИ у врагов, они бегут к другим игрокам, но нет! Вы останетесь в клетке с врагом и будете бить его дальше, так как это самый эффективный способ с ним расправиться — лучше 2–3 раза ударить врага и потом получить контратаку, чем затягивать с его расправой и прятаться по углам и теням: во-первых, обязательно появятся ещё враги (агент, или событие, или дверь); во-вторых, вместо вас враг будет бить ваших магов или лучников; в-третьих, вы же в ЛАТАХ и со ЩИТОМ (никого не интересует, что разбойники не носят латы и щиты)! Что вам будет? Получите 1 рану, в игре полно способов вылечиться (регенерация, паладины, священники, зелья, лечащие волшебные палочки). Так что ваша тактика: вошли в клетку с врагом и бейте!!!
При всём при том, если отбросить эти утомительные вычисления бонусов, игра покажется просто банальной. Игра не заставляет вас думать, как в том же америтрешевом «Зомбициде», там ты решаешь, пострелять по врагу, или в рукопашной навалять ему, или убежать в комнату и поискать предметы, или пойти подбирать жетон цели, или, может, задействовать своё спецсвойство (и там у тебя их не 10, а максимум 4), — вот это действительно сочетание тактики и простоты! Да, в «Зомбициде» не всегда есть место для тактики, и пару ходов за игру поступаешь предельно линейно, но это только пара ходов, а не вся игра, в 90 % случаев каждый игрок думает за себя, не считает бонусы за других игроков, и бонусы от сумрака, и какое оружие у врагов… В «Зомбициде» всё значительно проще, быстрее, и есть вариативность, и есть тактика! А в КТ вроде бы очень всё сложно, затянуто и запутано, но если убрать все сложные дополнительные механики и долгие вычисления, то всё просто до жути: просто идёшь, заходишь в клетку с врагом, бьёшь, находишь «лут», экипируешься/трансмутируешь, идёшь дальше. За мага и лучника чуть веселее, но суть та же, и из-за отсутствия интересных предметов и мегазатянутых вычислений бонусов играть за них не так интересно, как могло бы быть.
Опять-таки, когда я начал играть в КТ, я уже имел опыт игры в «Зомбицид», и он мне очень понравился, в нём есть масса того, что вы можете сделать с врагами, и это не только ударить, пострелять или оглушить как в КТ, в «Зомбициде» вы можете вытокнуть всех врагов с клетки, приманить в другую клетку при помощи свойства, закрыть дверь (запереть), можете шуметь, тем самым меняя поведение врагов, и это просто «лёгенький америтреш» про беганье и уничтожение зомби. А КТ — это тактический и довольно сложный «данжен-кроулер», в котором вся тактика в перемещении в клетку с ближайшим врагом и киданием кубиков, и если повезёт, то за звезду или кристалл вы получите +1 меч, и на этом почти что всё — вы ещё можете «оглушать» врагов! На этом всё! Вы можете бить врагов, а если повезёт, то их оглушите, и снова будете добивать, не боясь контратаки! Когда я читал правила, я был уверен, что будет класс, который, к примеру, за 1 действие смог бы ослаблять защиту у врагов (-1 или -2 щита до конца игры на врага в виде жетона у фигурки монстра), и тем самым при следующей атаке враг бы хуже защищался, — тут уже появляется тактика и нормальное мышление (а не просто 90 % работы мозга в игре тратится на просчёт бонусов). Вы бы уже думали: «Так, у меня 3 действия, что лучше: все 3 действия атаковать или лучше за 2 действия наколдовать понижение защиты на врага, а уже потом атаковать 1 оставшимся действием, и да, после меня будет атаковать воин, и вот он тоже будет наносить больший урон со своих атак по заколдованному на понижение брони врагу». В этом случае появляется тактика! А в игре, чтобы этого ни случилось ни в коем случае, сделали следующее: есть класс «Доблесный воитель», и если ему прокачать свойства, то все герои, которых он видит, получают +1 меч, и есть священник, который так же всем, кого видит, даёт +1 щит… То есть вы постоянно должны всем об этом напоминать, так как это пассивная способность. И собственно, как я уже писал, данная механика также дополнительно усложняет игровой процесс и лишает игру всякой тактики, так как это НЕ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА, и ВСЕ РАСЧЁТЫ ЗДЕСЬ ДЕЛАЮТ ИГРОКИ, А НЕ КОМПЬЮТЕР…
Не знаю как у вас, но когда в нашей компании человек берёт класс «Вор» (Гонец кровавой луны), то он хочет отыгрывать вора, бесшумно крадущегося по подземелью и атакующего из тени и так же внезапно исчезающего, чтобы ему не «навтыкали» враги за столь дерзкое поведение, ведь вор толком не защищён, и у него большой урон, но нет защиты… Но только не в КТ!!! В КТ вор носит латы и двуручный меч! Да, следовательно его тактика ничем не отличается от тактики того же «Берсерка-гладиатора»; да, он обладает свойством «проныра», он может убежать от врагов! Но зачем? Можно просто стоять и бить!!! И этот казалось бы незначительный момент очень сильно портит игру. Я так понимаю, разработчики, с одной стороны, просто посмеялись над другими D&D-клонами, а с другой, постарались выделиться (мол в нашей игре можно даже вот так делать! Вы понимаете, насколько тогда она крутая?), но этот момент лично в нашей компании понять не могут, и мы просто носим те предметы, которые положено носить классу. У нас не встретишь варвара с волшебной палочкой! Или мага с двуручным молотом! Это же странно и не атмосферно…
Я честно вам признаюсь, ощущение после 6-часовой партии такое: как будто отработал насыщенную событием смену! После работы в неё играть очень трудно, голова вскипает после второго часа! Данная проблема напрямую связана с обилием большого количества механик и правил, которые постоянно нужно держать в голове. Например, я играю за храмовика (священника), мне нужно постоянно помнить, что я нахожусь на свету, значит, я как будто во мраке + то, что в нашей команде есть Доблестный воитель, который бафает/даёт мне +1 к мечу, + другой храмовик в команде даёт мне +1 щит, потому что оба видят меня, и при бросках я должен всё это учитывать. А также у лучника из нашей команды есть реликвия «Знамя» (!), которая (о чудо!) также меня бафает/усиливает!!! + Все свойства предметов, которые на меня надеты, + свойство кольца, дающее + 1 звезду в сумраке, но я же храмовик! И на свету я в сумраке! + Свойства всех врагов, с которыми я бьюсь, и их бонусы за сумрак, и вооружение, которое они носят, + ещё классовые навыки и доп. свойства, которые иногда есть у некоторых героев… Всё это превращается в дикую кашу, которая постоянно меняется, и всё это нужно учитывать! Что тебе даёт звезда в защите?! Постоянно нужно следить за другими игроками, что бы они ненароком не сжульничали… Я думаю, все, кто в КТ проходил кампанию, с этим сталкивались, и это очень и очень плохо, это говорит сразу о нескольких вещах:
Подытожу: для настольной игры механик и свойств просто невероятно много! Да, они интересные, но их напихали отовсюду, из разных игр, и поместили всё в одну КТ! Все свойства и особенности, которые вам нужны, сосредоточены одновременно не на карте оружия и свойствах класса, а везде! У врага, на предметах, у врага на картах вооружения, на поле (сумрак или свет), на планшетах других игроков и свойствах их класса и экипировки, в свойствах персонажа, в свойствах класса, на предметах, которые вам принадлежат (кольцах, амулетах), на экипированных вами предметах. И из всего вышеперечисленного сваливается огромная куча хитросплетённых механик. Но что самое интересное, по сути, вам делать особо нечего, потому что самая лучшая тактика, как я уже кучу раз писал, это: просто идите в клетку с врагом и бросайте кубы. Это вся тактика!!!
Друзья, это не все моменты, которые я бы хотел осветить, осталось не описано несколько, но о них очень кратко; думаю, что всё будет понятно.
Если вам интересно, то я допишу статью. Комментируйте и пишите своё мнение.