NALMAN написал 18 секунд назад к статье «Слишком много костей»: обзор: # Я правильно понимаю, что есть некие «священные коровы», которые давно ...
_laz написал 14 минут назад к статье «Слишком много костей»: обзор: # чем больше информации по игре - тем лучше. Впечатления после одной-дву...
Ksedih написал 21 минуту назад к статье Помощь по сайту: # Комментарии, возможно, вы пытаетесь оставить к игре, где комменты забл...
Razorvi_KapbITo написал полчаса назад к новости Открылся предзаказ на игру «Речные Драконы»: # Жаль, что мостки картонные а не деревянные. Кстати, что-то на Бгг инф...
Crazy_Murloc написал полчаса назад к статье Помощь по сайту: # Невозможно написать комментарий, поставить оценку игре. С начала октяб...
Открылся предзаказ на игру «Речные Драконы»
Открылся предзаказ на новое издание красочной и веселой настольной игры Речные Д...
С миру по нитке [14.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы BattleC...
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо...
С миру по нитке [09.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Куча предзаказ...
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...

dar_ling

Обзор Mind MGMT: The Psychic Espionage «Game» (перевод)

27 октября 2021

Информация

добавить
игры Mind MGMT. Управление «Разум»
Дата: 27 октября 2021
Источник: spacebiff.com
Оценка пользователей
7.8636
-

Перевод статьи. Автор исходной статьи — Daniel Thurot.

Ceci n’est pas un Jeu de Société

(Примечание: отсылка к надписи на картине «Вероломство образов»: «Это не трубка» (фр. Ceci n’est pas une pipe).)

На коробке игры Mind MGMT прямо так и написано: «Игра спокойствия и расслабления. Где выигрывают все». Учитывая портрет, украшающий обложку, на котором изображена женщина, частично окутанная пламенем и орудиями убийства, возникает ощущение, что, возможно, эта игра не совсем честна в своей рекламе.

Улики продолжают копиться. Скрытые сообщения. Зловещие предупреж­дения. Визуальные отсылки к «Веро­ломству образов» Рене Магритта. Как и серия комиксов Мэтта Киндта, меняющая реальность и ожидания, версия Mind MGMT Джея Кормье и Сен-Фунга Лима кажется чем-то одним, но вскоре оказывается чем-то другим. Вскоре это состояние постоянной метаморфозы становится правилом. Вы едва можете уследить за ним во время всех поворотов.

Следуем за подсказками, как Агенты-изгои.

Скрытое движение всегда было самым перемен­чивым механизмом в настольных играх, как текстуально, так и как инструмент игры. В первом случае, потому что его исполь­зование подразу­мевает наличие чего-то скрытого, что естест­венным образом приводит к играм в кошки-мышки, полицейских и грабителей, охотника и жертвы. Как система, она воспро­изводит острые ощущения вуайериста. Быть осведом­лённым там, где другие пребывают в неведении. Действовать на пороге открытия. Подкрадываться там, где шагают другие. Вряд ли можно играть в игру скрытого перемещения — во всяком случае в роли охотника, — не ощущая уколов запретного, когда снова проскаль­зываешь между сетями искателей.

Второй момент ещё более интересен: скрытое перемещение коварно, потому что это тип игры, где легче всего жульничать.

Однажды я сжульничал. Это была игра Sabotage Тима Фауэрса и Джеффа Краузе, сложная, но увлека­тельная игра, в которой две команды действуют, почти не зная друг о друге. Сначала ошибка не была преднамеренной. Подняв взгляд, я понял, что в отражении затемнён­ного окна эта конкретная картина — точный отблеск света, рассадка моих противников, располо­жение этих огромных миниатюр, спрятанных за ширмой, — обрела жизнь в виде мутной, но разборчивой сцены. Я смущенно отвёл взгляд. Позже, когда мы с напарником оказались на грани захвата, мой взгляд снова устремился к окну. За этим последовало чувство вины. Но не раньше, чем я прочитал отражение и вывел нас из опасной ситуации.

Было ли это неправильно? Думаю, да. Хотя я полагал, что наши искатели не преминули бы обмануть нас, если бы предста­вилась такая возможность. Когда один из них встал, чтобы взять что-то с кухни, мы с напарником прижались к нашей стороне доски, создав щит из наших тел, хотя он утверждал, что будет отворачиваться, когда проходил мимо. Дело не в том, что мы ему не доверяли. Не совсем. Просто мы знали, что некоторых искушений лучше избегать, находясь в недосягаемости.

Mind MGMT — это про обман, хотя и не в том явном смысле, о котором я здесь говорил. В некотором смысле, можно даже сказать, что она сама по себе является обманом. Один преследуемый, много охотников. Надёжная формула. Вот только формула многократно перевёрнута, искажена, изогнута до неузнаваемости. Но основная идея остаётся неизменной: один прячется, многие преследуют. И всё же после нескольких игр я больше не уверен, в какой роли я нахожусь.

Задача вербовщика выглядит простой, но это не так.

Всё начинается просто. Знакомо. Как история, которую вы уже слышали.

Охотник — вербовщик, посланный на Занзибар организацией, которая надеется... если подумать, я не уверен, чего они хотят. Есть маленькие детали, которые разбра­сывают хлебные крошки сомнений: экстрасен­сорные способности, одноразовая карта с изображе­нием дельфинов-шифровальщиков, карта, полная объектов с названиями вроде «подсознательный рекламный щит» и «монахи-наблюдатели». Что это — зловещая или забавная игра? Скорее всего, последнее. Охотник здесь для того, чтобы связаться с новобранцами. Все остальные — агенты-изгои. Бывшие члены организации. Теперь они намерены покончить со всем этим, поймав вербовщика до того, как... это произойдёт.

Как игра в кошки-мышки, она не замедляется. Всё вращается вокруг признаков (features), по два на каждую клетку. Вербовщик тайно вытянул три карты признаков; каждый раз, когда он пересекает пространство с соответствующим признаком, он получает новобранца. Весь этот маршрут, от начала до конца, проходит вне поля зрения, начертанный на миниатюрной версии карты, которую можно стереть. Агенты-изгои тем временем проводят время, задавая вопросы. Когда они посещают какое-либо место, они могут спросить, путешествовал ли вербовщик по одному из имеющихся там объектов. Вербовщик кладёт жетон следа на соответствующий признак, мимо которого он проходил, или отвечает, что сегодня он не проходил мимо дерева разума Фарадея. Затем охотники могут посетить эти следы, чтобы выяснить, когда именно вербовщик был там, постепенно прослеживая путь и надеясь приблизиться к его местоположению.

Однако есть и другие нюансы. Помимо перемещения по карте, у вербовщика есть четыре помощника, называемых «бессмертными», которые также могут встречать новобранцев. При этом происходит утечка информации к агентам-изгоям, часто указывая, какие карты вербовщик не держит в руках. Это очевидно. Что делает Mind MGMT такой коварной, так это то, что почти каждое действие, вопрос или выложенный жетон сливает какую-то информацию. Даже отрицательные ответы указывают на то, что вербовщик не был здесь, там или там по состоянию на 13:00. Это особенно полезно, потому что каждое действие имеет значение. В самом начале игры вербовщик делает шесть полных ходов, прежде чем агенты-изгои пускаются в погоню. Это может показаться несправедливым, но это эффективно ускоряет скучные начальные ходы, которые являются основным элементом игр со скрытым движением. Это также означает, что вербовщик, возможно, уже добился победы в игре ещё до её начала. Это инверсия, ставящая агентов-изгоев в затруднительное положение и заставляющая их разбегаться, вместо того чтобы организовать поиск по сетке.

Это также только первая из многих-многих инверсий.

Новобранцы, ускользающие мысли, психические ловушки — всё является информацией.

Вот что происходит.

Когда кто-то побеждает, его победа становится поражением кого-то другого. Забавно, как это работает. Проигравшая команда, будь то вербовщики или агенты-изгои, открывает одну из четырнадцати коробок, которые входят в игру. Это сразу же притупляет остроту поражения обещанием новых игрушек. Что внутри? Спойлеры обычно не являются предметом обсуждения в обзорах настольных игр, но в данном случае некоторый соблазн кажется уместным. Я ограничусь первой коробкой или двумя, но пропустите следующий абзац (выделено цветом), если хотите удивиться.

 

Всё меняется. И не только немного. Первая коробка с агентом-изгоем разблокирует психическую ловушку. В любой момент своего хода агенты-изгои могут расположить эти жетоны по всей доске, создав зигзаг из молний. Когда вербовщик пересекает этот периметр, он вынужден раскрыть этот факт — но не место, где он пересёк. И даже, поскольку существует небольшая задержка, не раскрывая когда именно. Больше информации для агентов-изгоев, но информация несовершенна. Ещё лучше то, что информация становится тем более несовершенной, чем длиннее периметр. Поэтому приходится искать компромисс. Когда они должны её расставить? Насколько широкой должна быть сеть? Ловушка становится важным инструментом в их арсенале, но это не тривиальное или простое устройство. Напротив, у неё есть границы. Умный вербовщик, возможно, даже сможет использовать её в своих интересах.

Кстати говоря, первая коробка вербовщика — это ложный след, который можно разместить на доске вместо обычного следа. Как и ловушка, это устройство требует некоторой смекалки, чтобы использовать его правильно. Его можно разместить там, где рекрутер ещё не был, но слишком далеко от цели, и тогда это будет выглядеть как очевидная уловка. Слишком близко к пути вербовщика, и это может помочь оппозиции, учитывая, что многие следы никогда не будут исследованы напрямую, но дают информацию косвенно.

Это факторы, меняющие ход игры. И это только верхушка айсберга. В течение нескольких партий игрокам приходится бороться со стёртыми воспоминаниями, затуманенными снами и новыми способами передвижения, достижения своих целей и уничтожения врагов. Основной геймплей остаётся прежним, но он настолько изменён, что у новичка может закружиться голова. Эффект тревожный, даже параноидальный. Поражение становится поводом для радости. Победы становятся тревожными.

Занзибар изобилует подсказками и отсылками к исходному материалу.

Конечно, для полного эффекта требуется последовательное прохождение игры, что является не надуманной проблемой в условиях атмосферы хобби, которая поощряет переключение между впечатлениями, а не наслаждение ими. Не обращайте на этот недостаток внимания. Я вот так и сделал.

Ранее я назвал её обманом. Я сказал это ласково. Mind MGMT — это игра, которая не может не заглядывать в затемнённое окно, переворачивать всё с ног на голову с каждой игрой, заставлять своих искателей чувствовать себя охотниками, как грызун охотится за приманкой в ловушке. Она невероятно щедра, играя с идеями и ожиданиями так же искренне, как и её исходный материал. Ни один из трюков не сработал бы, не будь игра изначально крепкой. К счастью, её сердцевина достаточно прочна, чтобы выдержать все кольца, которые её окружают. Mind MGMT — это шедевр, который разбирается в своём механическом жанре — и возвышает его.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mifer написал 2 года назад: #

Интересно, каков шанс, что локализация всё же появится в 2022 году????

Karn написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не знаю, может это оригинал статьи был изначально таким мутным и косноязычным... Или виноват ужасный перевод. Но результат так или иначе удручающий. Сама игра заинтересовала в данном случае "не благодаря, а вопреки".

Siar написал 2 года назад: #

Ну перевод явно гугловский)

Nasekomoe27 написала 2 года назад: #

Ну, про расслабленность - это,мягко говоря, наврали. Игра очень напряженная.
Отличная игра в своем жанре. А сейчас он набирает обороты у нас.

dar_ling написал 2 года назад: #

Кстати, в последнем апдейте на кике автор упомянул, что подписана локализация на русский.

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

>К счастью, её сердцевина достаточно прочна, чтобы выдержать все кольца, которые её окружают. «Mind MGMT» — это шедевр, который разбирается в своем механическом жанре — и возвышает его.

Эээ... Что-что?

dar_ling написал 2 года назад: #

криво переведенная аналогия про дерево