PSARUS написал 8 минут назад к статье «Как в старой сказке…» или первое советское ДНД: # Но ведь "маргинальные персоны" упомянуты в контексте их любви к предме...
Mylene написал полчаса назад к игре Покрас драконов и демона из D&D Adventure: # А что не так?
TVP написала полчаса назад к игре Чёрная книга: # Механизм описан в примере на 15 странице. Там один игрок начал прове...
KABARGA написал час назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # Также добавлю про счётчик. Если вы не любитель подбрасывать подобные в...
Kromm_Kruah написал час назад к статье «Как в старой сказке…» или первое советское ДНД: # Любой текст, претендующий на разумные рассуждения и начинающийся с мар...
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey.
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда»
Фанатское дополнение к Войне Кольца.
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе.
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.

IvNNews

Не «Кикстартером» единым — интервью, ноябрь 2022 г.

14 ноября 2022

Информация

добавить
игры Уголь
Дата: 14 ноября 2022
Оценка пользователей
8.3324
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

 

 

Сегодняшние собеседники: Артём Синяков (слева) и Андрей Громыко (справа).

 

 

На любом рынке всегда со временем появляются крупные игроки, часто становящиеся «лицом» индустрии. Они нередко задают общие правила и требования, формируя основу. Однако расслабляться им не стоит. На упрочившиеся позиции могут посягать как другие компании, так и молодые «выскочки», стремящиеся из шашек выйти в дамки и ухватить свою долю пресловутого пирога.

 

Кемеровское издательство «Хромой мипл» ещё только начинает свой путь, преисполненный взлётов и падений. В качестве пробного залпа решено использовать игру «Уголь». Кампания по предзаказу на неё началась недавно, однако пока она является этакой «тёмной лошадкой» для большинства игроков. Поэтому мы решили связаться с основателями издательства и одновременно авторами игры и поговорить о наполеоновских (или не очень) планах компании и непосредственно самой разработке. Приятного чтения!

 

 

 

 

Добрый день! Спасибо, что согласились выделить для нас немного времени и ответить на наши вопросы. Но прежде, чем мы к ним перейдём, представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

 

Всем привет! Для вас на вопросы отвечают Артём Синяков (далее по тексту «АС» — прим.) — основатель и руководитель клуба настольных игр «Хромой мипл», существующего в Кемерово с 2016 года, и Андрей Громыко (далее по тексту «АГ») — один из создателей издательства «Хромой мипл».

 

То есть всё начиналось как клуб? Как же вы дошли до открытия собственного издательства?

 

АГ: Как и любой творческий человек, всегда хотел создать что-то своё, что помогало бы людям или приносило им удовольствие.

 

АС: К сожалению, содержание настольного клуба без каких-либо сопутствующих заведений (как правило, это магазин настолок) — дело не очень прибыльное, а местами даже убыточное. Поэтому издательство — это такой способ «поддержки штанов» для клуба. С другой стороны, на момент его создания у меня уже было несколько заготовок настольных игр, которые по той или иной причине не были выпущены. Глядя на засилье иностранных локализаций, мы решили создавать продукты, характерные для страны и понятные для её населения. Изначально издательство и не планировалось, хотелось просто выпустить «Уголь» как разовый проект. Однако мы уже издали и продаём несколько мини-игр, осваиваем корпоративную нишу (брендированные настолки для компаний с заданной тематикой), так что теперь остаётся только идти вперёд и с песней.

 

А почему именно хромой мипл был выбран в качестве символа и названия клуба/компании?

 

АС: Потому что это был реально хромой мипл, обнаруженный нами в коробке с «Каркассоном» в далёком 2016 году. Мне показалось такое словосочетание прикольным, только и всего.

 

 

 

 

Какие основные достоинства и недостатки у подобного независимого существования?

 

АГ: Недостатки очевидны: это требующиеся ресурсы, прежде всего денежные, и отсутствие известности. К достоинствам можно отнести желание создавать настольные игры вопреки недостаткам и доказать себе и остальным, что маленькие независимые издательства имеют право на жизнь.

 

АС: Как мы знаем, многие успешные сегодня предприниматели в данной отрасли начинали с разработки и выпуска своих игр. Немаловажным здесь является финансовый вопрос: издатели предлагают разработчикам игр не очень большие, прямо скажем, деньги. А для того, чтобы тебе посулили роялти, нужно быть Юрием Ямщиковым. Поэтому достоинства и одновременно недостатки независимого существования в том, что ты делаешь всё сам — сам организуешь и сам получаешь.

 

Уже упомянутый ранее «Уголь» станет вашим первым крупным проектом. С выбранной тематикой всё понятно — угольная промышленность является одной из основных в Кемерово, а вот о её реализации можно поговорить. Как давно началась работа над игрой?

 

АГ: Концепция «Угля» зародилась ещё в июне 2021 года. Полноценная же работа началась в мае 2022 года. Причём было понимание и желание непременно довести проект до конца. Поэтому механики разрабатывались параллельно с дизайном и с отрисовкой различных элементов. На мой взгляд, это также способствовало разработке — мы игру видели, чувствовали, понимали, где что работает и выглядит ли инородно.

 

Сколько вариаций «Уголь» претерпел в ходе разработки?

 

АГ: Более пяти, но практически все они были направлены на балансировку игры. Так чтобы менялось всё полностью, выбрасывались и добавлялись какие-то ключевые механики, не было ни разу. Предложения по кардинальной переделке были, но в процессе последующего обсуждения мы приходили к пониманию, что лучше оставить их на следующие проекты.

 

АС: Распечатки различных версий «Угля» хранятся у нас в клубе, так что если мы не получим прибыли с издания игры, можем сдать всё это дело на макулатуру и точно будем в плюсе) Если серьёзно, то раз в 1–2 недели я перепечатываю отдельные компоненты. Например, на прошлой неделе мы изменили планшеты игроков, добавив пару способов получения бонусов, на этой изменили игровое поле, вынеся рынок карт за его пределы. Думаю, до тех пор, пока игра не уйдёт в тираж, правки так и будут вноситься — ведь ничего идеального не бывает.

 

 

 

Столько всего может ждать игроков в коробке. Правда, не буквально такое.

 

 

Сразу ли вы сошлись на том, какие основные механики будут в игре?

 

АГ: Да, концептуальное понимание и принятие проекта в нашей команде произошло сразу на одном из первых обсуждений.

 

АС: Собственно, практически все механики вытекают из жизни. Андрей несколько лет проработал в угольной промышленности, я по образованию химик-технолог и тоже трудился на производстве, поэтому «портировать» техпроцессы на картон для нас было чуть проще.

 

На чём в итоге вы решили остановиться?

 

АС: Можно сказать, что основной механикой «Угля» является выставление рабочих. Их роль здесь выполняют фишки финансов, а выставляются они не на игровое поле в конкуренции друг с другом, а на планшет игрока, позволяя выполнить одно действие. Этот процесс ограничен с двух сторон: во-первых, чем больше фишек используется, тем больше денег нужно будет заплатить в конце раунда (похожая система встречается в Eclipse); во-вторых, нельзя делать одно и то же действие больше четырёх раз за раунд.

 

Другая механика — создание активов. В процессе игры тебе предстоит прокачивать свой планшет, строя различные здания и увеличивая количество ж/д вагонов, а также приобретать карты технологий и специалистов.

 

Ещё «Уголь» асимметричен. Каждая из 10 компаний в игре имеет свои особенности на старте, а также приобретает их и в процессе партии.

 

Большое значение имеет в игре рынок угля. Хотя игроки не могут обмениваться им друг с другом, они могут продавать его на рынок и покупать оттуда же. Карты, которые игроки могут приобрести в процессе игры (участки земли для добычи, технологии и контракты на поставку), также покупаются с соответствующих рынков (открытый драфт).

 

АГ: Вы сможете всё увидеть уже в феврале 2023 года. Прямо сейчас идёт предзаказ. В ближайшие время снимем летсплей.

 

 

 

Общее поле игроков (неокончательный вариант).

 

 

Надо полагать, все эти действия будут приносить победные очки?

 

АС: Так или иначе, почти все цели, которые игрок пытается выполнить в процессе игры, будут конвертироваться в победные очки. Собственно, главным для успешной партии является понимание, сколько денег и усилий необходимо вложить в каждый из аспектов развития, а чем можно пренебречь. Пытаться угнаться за развитием всего в «Угле» бессмысленно — ибо стульев, на которых одновременно не усидеть, здесь не два и не три, а с целый десяток.

 

То есть игра предлагает разные пути развития и достижения желанной цели?

 

АГ: Да, в «Уголь» можно играть по-разному: искусственно приближать конец игры, ломая планы соперников, постараться минимизировать штрафы к концу партии и поиметь профит от штрафов других игроков, сосредоточиться на выполнении экспортных контрактов, приносящих помимо денег победные очки, или работать исключительно с внутренним рынком, компенсируя недобранные ПО покупкой дорогих карт технологий — так или иначе это будет приближать вас к победе. Но всё это работает, если вы следите за действиями соперников и вовремя принимаете необходимые решения.

 

 

 

Пример планшета компании.

 

 

Есть ли какие-то игры, которыми вы вдохновлялись при работе над «Углем»?

 

АС: Ну, скажем, устройство рынка в «Угле» похоже на устройство оного в «Брассе», но не является его копией: количество слотов на нём зависит от количества игроков, к тому же они очищаются между раундами. Безусловно, опытные настольщики найдут в «Угле» отсылки и к другим играм: «Покорение Марса» (моя любимая настолка), уже упомянутый Eclipse и т. д. Однако я надеюсь, что после нескольких партий они поймут, что «Уголь» является вполне себе самобытной игрой, в которой механики гармонично сочетаются с её тематикой. Вообще, придумывание абсолютно новых механик в настолках сейчас сродни придумыванию новых гитарных аккордов. Вопрос не в революционном подходе к созданию игр, а в грамотной компоновке и создании взаимосвязей в рамках уже существующего материала.

 

АГ: Игра имеет совсем другую структуру, нежели упомянутый «Брасс». И играется совсем по-другому с точки зрения механик.

 

 

 

 

Чем, по вашему мнению, игра может выделяться среди сходных «производственных» игр? Какими «фишками» она обладает?

 

АС: Я не копался в Интернете специально в поисках игр с аналогичной тематикой, но из тех, что мне встречались, где хоть какие-то связи с угледобычей — «Брасс» и Super Motherload, — на «Уголь» не похожа ни одна.

 

Если же проводить параллели с жанром «евро» в целом, то лично мне в «Угле» очень нравятся финансовые качели вместо поступательного развития на протяжении всей партии. Можно разбогатеть в первой трети игры, однако неверно рассчитать концовку и, в итоге, остаться позади соперников. Сегодня ты — миллиардер, а завтра собираешь последние крохи, чтобы заплатить рабочим зарплату. Подобное является вполне рядовой ситуацией для нашей страны, и в игре этот факт нашёл своё отражение.

 

Ещё одно безусловное достоинство «Угля» — это его наглядность. Ты видишь, как копаются шахты и разрезы, отгружаешь уголь со складов в вагоны и превращаешь его в более ценный обогащённый уголь. А когда ты считаешь, что один раз на технику безопасности можно забить, проблемы с ней начинают накапливаться, как снежный ком, и к тебе приходит пушистый зверёк песец.

 

АГ: «Уголь» — это тот случай, когда игру делали настольщики для настольщиков. При этом игра отражает реальные бизнес-процессы. Нам хотелось показать основную специфику угольной отрасли, её неочевидные нюансы, незаметные людям, не сталкивающимся с угольной промышленностью. Это и является её «сердцем». Её фишкой. По сути, мы стараемся создать продукт, который может быть интересен всем, кто хоть как-то знаком с тематикой.

 

 

 

Нужно больше жетонов…

 

 

Как проходило тестирование игры? Сколько оно заняло в итоге времени? Какие наибольшие сложности пришлось преодолеть при организации тестирования?

 

АГ: Тестирование началось чуть ли не с первой недели разработки. В основном наигрывали партии фокус-группами, организовывали обсуждения. Группы у нас были разные: одни состояли из жёстких хардкорщиков, другие — из любителей, были и смешанные варианты.

 

Тестирование продолжалось на протяжении пяти месяцев и, как мы думаем, оно будет продолжаться до конца года. Остановит его только отдача материала в типографию для печати.

 

Конечно, мы могли выпустить игру ещё в июле и в дальнейшем штамповать бесчисленные исправленные издания. Но мы хотим довести все нюансы до их логического конца, чтобы во время игры люди не задавались вопросом, почему мы сделали так или иначе, а сразу принимали всё как должное.

 

АС: Сложнее всего было усадить за эту игру людей, до этого практически не игравших в «большие» настолки. Глядя на обилие компонентов и мудрёные пиктограммы, часто говорили: «Это слишком сложно». Но в процессе партии все во всё «въезжали», и откровенно негативных отзывов мы не получали. Конструктивная критика приветствовалась и присутствовала, именно благодаря ей «Уголь» претерпел и до сих пор претерпевает полезные изменения.

 

 

 

Кто говорил, что добывать уголь легко?

 

 

Доведение каких аспектов игры потребовало наибольших усилий по результатам тестирования?

 

АГ: Пожалуй, это доля взаимодействия между игроками. Мы хотели оставить серьёзность и реальность происходящего с точки зрения угольной отрасли, поэтому неочевидная сперва конкуренция за рынки, внешние и внутренние, подвергалась наибольшим правкам.

 

АС: Математический баланс игры в первую очередь, и не только в рамках тестирования: не дать игрокам слишком многого, чтобы не потерять кризисность, и не отобрать столько, чтобы у них опускались руки. Пришлось просчитывать оптимальный курс угля на рынке, стоимость действий и влияние эффектов карт на игровой процесс. Сейчас занимаемся просчётом игрового процесса за различные компании, чтобы сбалансировать их стартовые условия и бонусы. Работа будет продолжаться до сдачи игры в печать.

 

По представленным на данном этапе материалам оформление игры сложно назвать привлекательным для избалованного разными Дютре настольщика. Является ли оно окончательным?

 

АС: На данный момент можно сказать, что внешний вид игры завершен на 30–35%. Пиктограммы, шрифты, оттенки — над этим ведётся активная работа. Иллюстрации к картам тоже в процессе создания, но те карты технологий, которые можно видеть в кампании на Boomstarter, уже совершенно точно будут в игре в таком виде. Цветовая гамма и стиль тоже принципиально не поменяются. На лавры Дютре и Коимбры мы пока не претендуем, но обещаем, что на выходе всё будет причёсано, прилизано и стилизовано.

 

АГ: Игра с каждым днём обретает свой законченный вид — как отдельные компоненты, так и иллюстрации на картинках. Мы хотим придать ей шарм, отражающий специфику угольной отрасли, свою душу. А наши художник и дизайнер придадут ей законченный вид)

 

 

 

Пример иллюстраций, ожидающих игрока в финальной версии.

 

 

Есть ли какая-то центральная идея, которой вы придерживаетесь при разработке художественного оформления и дизайна игры?

 

АС: Визуал игры будет соответствовать её тематике — этакий своеобразный шахтёрский стимпанк: шестерёнки, пучки проводов, лампочки, болты, и прочее, и прочее. Мы уже возили концепт «Угля» по предприятиям области и показывали его угольщикам — пришли к выводу, что нужный стиль вполне соблюдён. )

 

АГ: Как уже было сказано, всё должно быть эргономично с точки зрения гейм-дизайна, но в то же время максимально отражать реалистичность происходящего с точки зрения макробизнеса угольной отрасли.

 

С какими сложностями пришлось столкнуться при производстве игры?

 

АГ: С нехваткой времени, чтобы уделять внимание как развитию, так и продвижению игры. Пару раз приходилось откладывать работу над «Углем» и браться за другие проекты — менее атмосферные, но с большей коммерческой выгодой. Отсюда вытекло целое направление работы издательства — геймификация бизнеса, так как для себя мы поняли, что подобные игры тоже можно делать интересно и с душой.

 

АС: Производство ещё не началось, а сложности уже возникают. Сейчас я ломаю голову над материалом и местом изготовления кубиков угля, одного из ключевых элементов игры. Если у вас есть знакомые с фрезерными станками — пишите, рассмотрим предложения. )

 

 

 

 

Как вы планируете доносить игру до игроков? Когда планируется её выход в свет?

 

АС: Только начиная работу над игрой, мы планировали её распространять с прицелом на две аудитории — людей в теме угольной и людей в теме настольной. В принципе, так оно и вышло. Часть тиража планируется продать на предзаказе, ещё часть приобретут российские угольные компании и учебные заведения, часть отправится на маркетплейсы и в розничные магазины. Выход игры в свет планируется в феврале 2023 г. Впрочем, если вы живёте в Кемерово или области, у вас есть уникальная возможность поиграть до официального релиза — просто приходите в наш клуб.

 

АГ: Неожиданно, но нас люди сами находят в том числе. Верят в нас, верят в наш проект. На нас выходят крупные холдинговые компании. Для настольщиков «Уголь» будет чем-то новым, являясь при этом своим родным. Для корпоративных клиентов он в первую очередь представляет собой крутой мерч для сувениров, но, поиграв, они начинают видеть потенциал игры. Игру можно даже использовать в качестве учебного материала при обучении студентов ВУЗов, ССУЗов на первых курсах. Ну, и некоторое время назад мы начали кампанию на «Бумстартере». Нас мало, но мы стараемся всё успеть. )

 

Тогда остаётся пожелать удачи с вашим первым проектом! Будем надеяться, что за ним последуют и другие.

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Artem_16 написал 2 года назад: # скрыть ответы
Правила

Интересует ваш проект, где можно прочитать правила игры?

nordwind87 написал 2 года назад: #

На страничке игры в файлах выложен ее текущий вариант правил: https://tesera.ru/game/coal/

cyanids написал 2 года назад: # скрыть ответы
Хорошо

Да, вот такие интервью продают игру. Сходил, занёс денежку. :-)
Спасибо авторам, надеюсь на интересный опыт.

nordwind87 написал 2 года назад: #

Спасибо! Удачных партий следующей весной!