![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Ruinborn: Dungeons of Cabora |
Темный данжен кроулер с соревновательным, кооперативным и соло режимами. | |
![]() |
Итоги Geek Media Awards 2025 |
Результаты премии Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... |
игры |
Рыцарь-маг
Рыцарь-маг. Полное издание |
компании |
Лавка игр
WizKids |
Дата: | 03 января 2023 |
Источник: | «Настолки Дзен» |
![]() |
8.9059 |
![]() |
- |
Как вы знаете, в мои руки попало долгожданное полное издание «Рыцаря-мага». Игра, которая, сразу могу сказать, ничуть лично меня не разочаровала. Однако сама по себе она довольно специфична и вряд ли полюбится всем и каждому. Кто-то вообще не любит игры такого жанра, кто-то может посчитать её чересчур замудрённой и скучной. Если сравнивать её с такими тяжеловесами в мире игр как GloomHaven или «Осквернённый грааль», то «Рыцарь» будет проигрывать отсутствием ярко выраженной сюжетной составляющей и квестового наполнения. Да, в нём есть некая история мира и даже сценарии, но это всё очень номинально и введено для того, чтобы мы с вами всё-таки чувствовали себя в неком фэнтезийном мире приключений.
Прокачиваться мы будем в основном за счёт сражений с монстрами и обшаривания всевозможных дыр и подземелий в поисках заклинаний и артефактов. Но тем не менее за счёт вариативности действий, возможности нескольких способов решения той или иной задачи, а также отлаженной механики и разнообразия прокачки героев мы имеем совершенно безумную по своей притягательности игру, которая уж если полюбилась, то навсегда!
Владимир Хватил (автор игры) предлагает нам изучить 20 страниц книги правил, написанной мелким шрифтом, плюс ко всему есть ещё 20 страниц руководства к игре, которое по сути проведёт нас по обучающему сценарию, поясняя все нюансы и аспекты. Есть ещё книга с правилами дополнений, которых мы вообще не будем касаться; поверьте, нам и базы пока будет достаточно. Но на самом деле игра не такая уж сложная для понимания, как может показаться со стороны. В этом обзоре я не буду углубляться в суть тех или иных вещей, мы кратко пробежимся по общим правилам, а в дальнейшем я буду выпускать небольшие статьи, где более подробно изучим различные стадии.
Готовиться мы будем согласно описанию одного из выбранных сценариев, которые расположены в конце книги правил. Конкретно для этой статьи выберем обучающий сценарий «Первая вылазка». По общей истории некий Теневой совет посылает рыцарей-магов через специальный портал в мир, где некогда правила империя Атлантов, переживающая упадок после глобальной катастрофы, называемой в простонародье Великим Расколом. Первая вылазка обязывает нас провести разведку на местности и найти столицу Атлантов.
На выбор нам дано 7 героев, которые представлены достаточно детализированными и уже разукрашенными миниатюрками.
Каждому герою помимо фигурки полагается индивидуальный набор жетонов и карт. Наиболее интересными для нас являются карты из колоды действий, а также жетоны способностей. И если карты в колоде от героя к герою фактически одинаковы, за исключением парочки индивидуальных карт, которые по сути лишь усиливают некоторые стандартные способности, то жетоны навыков в основном сугубо индивидуальны и делают нашего героя непохожим на других.
Карты, составляющие колоду героев, представляют из себя набор действий — базовое (сверху) и усиленное (снизу). Базовое действие мы можем использовать бесплатно, чего нельзя сказать об усиленном.
Для активации усиленного эффекта потребуется использование маны основного цвета, будь то кубик из источника или жетон маны. Но и эффект будет немного круче, чем у базового свойства.
Впрочем, вернёмся к игре....
Собственно, вот так выглядит разложенная игра, в данном случае на одного игрока. Я не случайно расположил рядом с полем книгу правил. Раз за разом мы будем заглядывать в неё или в руководство во время игры, чтобы пояснить те или иные моменты. И да, стол надо достаточно большой, ну или сразу располагаться на полу)
Для подсчёта очков славы и перехода на новый уровень, а также определения репутации игрока служит вот такой планшет. На него выкладываются жетончики игроков.
В игре мы будем путешествовать без устали и днём и ночью. Переворачивая соответствующий планшет, на котором также изображены различные типы земель и количество очков передвижения по ним. Например, днём путешествие по клетке с пустыней потребует от нас 5 очков движения, а вот ночью только 3, с лесом всё наоборот.
Врагами нам послужат вот такие круглые жетоны, которые мы сортируем по типу и выкладываем рубашкой вверх, чтобы в последующем переместить их на соответствующие места карты. Слева направо у нас представлены яростные орки, защитники крепостей, волшебные защитники магических башен, обитатели подземелий, драконумы, защитники городов и жетоны руин, которые делятся на два типа.
На планшете дня и ночи мы помещаем кубики маны по числу участников, прибавляя ещё два. То есть, играя в соло, мы берём три кубика.
Мана бывает основных цветов (зелёная, белая, синяя и красная).
А также золотая (дневная) и чёрная (ночная). Золотую мы можем использовать только днём в качестве маны любого цвета, кроме чёрного, а чёрную, в свою очередь, только ночью для усиления заклинаний.
Определяется мана броском кубиков. Если золотых или чёрных кубиков выпало больше, чем основных цветов, то они перебрасываются, пока хотя бы половина кубиков не станет основного цвета.
Кубики помещаются на планшет, и если днём выпала чёрная сторона, то в этом раунде она не используется и не перекидывается. То же самое ночью с золотой маной.
Мана в игре представлена ещё и специальными цветными кристаллами. Есть даже чёрные и золотые, но их очень мало в сравнении с основными цветами и они никогда не становятся стабильными (об этом мы поговорим позже).
В путешествиях нам будут помогать различные наёмные отряды, если, конечно, у нас хватит влияния их нанять. Отряды бывают обычные (серебряная рубашка) и элитные (золотая рубашка).
Пока у нас открыты только дикие земли (зелёные), мы будем раскладывать на поле отряды с серебряной рубашкой в зависимости от числа игроков + ещё две карты. Например, при игре в соло выкладываются три карты отрядов. Золотые отряды могут быть выложены, только если уже открыты развитые земли. Тогда мы раскладываем их поочерёдно с серебряными отрядами.
Каждый отряд имеет ряд характеристик. В левом верхнем углу в чёрной голове стоит цифра, обозначающая, сколько влияния потребуется, чтобы нанять этот отряд. Справа римская цифра обозначает уровень отряда, а также количество очков лечения, необходимое для избавления отряда от ран. Изображение домика у крестьян, находящееся слева в красивом вензеле, говорит нам, что такой отряд можно нанять только в деревне. А цифра справа, втиснутая в изображение брони, собственно показывает количество той самой брони у отряда. Ну а ниже самое интересное, под названием отряда мы видим несколько его способностей, разделённых чертой, которая обозначает «или». То есть, используя крестьян, мы имеем на выбор три свойства:
1) Можем обеспечить себе 2 атаки или два блока.
2) Получить два влияния.
3) Получить два очка движения.
Несколько вариантов за раз использовать не получится.
Причём, разыграв тот или иной вариант, мы делаем наш отряд неактивным до конца раунда, поместив на него жетон командования. Правда, некоторые карты позволяют восстановить отряд, не дожидаясь конца раунда.
Карта в игре представлена гексагональными тайлами, которые делятся на дикие земли (зелёные) и развитые земли (золотые), а также базовый тайл с телепортом, откуда начинается наше путешествие.
Раскладываются земли согласно сценарию в виде клина или полностью открытой земли.
Сперва выкладывается в открытую начальный тайл. Он двусторонний. К стороне А выкладываются в открытую ещё два тайла, а к стороне Б сразу три.
В определённых углах тайлов есть части фигуры: либо круги, либо звёзды. Они служат для правильной пристыковки тайлов друг к другу. Также на одном из кружков обозначена буква (на стартовом) или цифра (на всех остальных). Земли должны располагаться так, чтобы буквы и цифры смотрели в одном направлении.
Правильное соединение
Неправильное соединение
Соединяя земли, следите, чтобы их углы образовывали правильные фигуры: часть звезды к части звезды, а кругляшки к кругляшкам.
Ну и нельзя ставить земли за береговую линию. Поэтому не с каждого гекса можно открыть новую землю.
В странствиях нашим героям здорово помогут различные заклинания и артефакты. Некоторые из них впоследствии попадут в колоды героев и их можно будет использовать, поэтому и рубашки у всех типов карт одинаковые. Однако заполучить их будет не так уж и просто.
Особые действия похожи на карты героев, однако их свойства несколько эффективнее и разнообразнее, но также имеют обычный и усиленный варианты.
Карты заклинаний позволяют порой выносить за раз даже мощных врагов, особенно своим усиленным эффектом. У заклинаний даже базовый эффект потребует использование маны, а вот усиленный потребует помимо маны основного цвета ещё и ману чёрного цвета, поэтому усиленные заклинания возможно использовать только ночью.
Артефакты делятся на две категории — предметы и знамёна. Знамёна можно давать отрядам, а предметы разрешается носить только героям. У них тоже по два свойства и базовое можно использовать бесплатно, но вот чтобы применить усиленный эффект, придётся пожертвовать артефактом, удалив его из игры.
Карты особых действий и заклинаний выкладываются в количестве трёх штук. Это даст вам выбор, когда придёт время. Артефакты не раскладываются, но у вас будет возможность выбора при получении артефакта. Вы просто возьмёте две карты с верха колоды и выберете одну из них, отправив другую под низ колоды.
Раны мы получаем в битве с монстрами, если не смогли заблокировать их атаку. Они опасны тем, что попадают к нам в руку, тем самым загрязняя её. Например, если учесть, что на начальных этапах мы не можем иметь больше пяти карт на руке, то даже минимальное количество ран ограничат вариативность наших действий.
В зоне игрока располагается его колода, туда же мы можем выкладывать карты в руку, если играем в соло или кооперативный режим. При игре в соревновательном режиме лучше держать свои карты при себе.
На карточке героя располагаются многогранные жетоны, они обозначают текущий уровень игрока, а также уровень его брони и максимальное количество карт на руке. Один из жетонов пустой; он со старта используется как жетон командования, обозначая, что герой сразу может нанять один отряд. Впоследствии, когда герой получит нечётный уровень (3-й, 5-й и т. д.), жетон с его карточки снимается и превращается в жетон командования, позволяющий нанять дополнительный отряд.
Первым делом игроки выбирают карточку дневной тактики, начиная с игрока, который первым себе выбрал героя. У карт тактики есть особые эффекты, позволяющие получить некое преимущества в начале, либо в какой-то момент раунда. Номер на картах тактики задаёт порядок хода игроков. Игрок, выбравший карточку с номером 5, будет ходить после игрока, выбравшего карту тактики с номером 4, логично кэп)
На этом основании расставляются жетоны порядка хода. Сверху первый игрок, остальные в порядке очереди под ним.
Теперь первый игрок выставляет фигурку героя на клетку с порталом и начинает приключения. В любом сценарии нас ждёт какая-то общая задача; сейчас нам необходимо найти столицу Атлантов и попутно познакомиться с различными локациями игры.
В правилах имеется такой вот простейший алгоритм хода игрока. Из него можно заметить, что если мы решили двигаться, то это надо сделать перед действием или взаимодействием. После действия вернуться к передвижению будет нельзя. А вот применять всевозможные эффекты можно хоть до, хоть после.
У нас в руке пять случайно выпавших карт (у игрока, выбравшего дневную тактику №5, сразу семь карт в начале раунда). Они предлагают различные варианты использования.
Основными являются движение, атака, блок, влияние и лечение.
Здесь всё просто. Например, атака 2 даёт нам два очка атаки, движение 2 — в свою очередь два очка движения. Выкладываем карту на стол и получаем желаемое.
Если нам очков желаемого деяния не хватает, мы вправе перевернуть любую карту боком и присоединить к разыгранной карте. Каждая карта, сыгранная боком, прибавляет нам единицу деяния. Также, если у нас попросту нет карт нужного нам деяния, мы можем просто выложить несколько карт боком и иметь в виду, что у нас, например, теперь столько-то очков атаки.
Такой фокус нельзя применить к лечению, дальней и стихийной атаках!
Ещё есть карты эффектов, которые в основном приносят нам ману, либо совершают с ней различные манипуляции.
Давайте подробнее разберём каждое деяние.
Всевозможных локаций и врагов на карте хватает, но прежде всего нам необходимо до них добраться.
Любая клетка поля — это какая-либо местность, требующая несколько очков движения, чтобы на неё зайти. Помните, где у нас указано количество очков движения в зависимости от местности? Правильно, на планшете времени суток. По горам и озёрам по-умолчанию двигаться нельзя.
Очки движения дают такие карточки как «Стойкость», которая в обычном варианте обеспечит нам два очка, а в усиленном уже четыре, если будет возможно потратить синюю ману.
Допустим, решили мы пройти до деревни, чтобы потом ещё и с орком сразиться. Видим, что для этого необходимо пройти три гекса с равнинами. Это по два очка движения за каждый гекс. Получается, всего надо 6 очков движения.
Смотрим, что у нас на руке, а там имеется только «Стойкость».
Можем использовать 2 базовых очка передвижения, а остальные 4 карты повернуть боком и сыграть их, получив за каждую по одному очку движения. Но тогда у нас не останется карт на руке, а мы ведь хотели нанять в деревне крестьян.
Тогда представим, что у нас в источнике есть кубик синей маны. В каждый ход мы можем взять оттуда один кубик, что мы и делаем — и увеличиваем очки передвижения до четырёх. Переворачиваем боком ещё две карты, опять у нас 6 очков движения. Бравым маршем идём в деревню.
И раз уж мы в деревне, то вкратце расскажу про очки влияния. Влияние заменяет в игре валюту, ей мы расплачиваемся в различных локациях за наём отрядов, покупку заклинаний и особых действий, а также за лечение. Всё это зовётся взаимодействием. Такие карты как «Угроза» и «Обещание» дают нам некоторое количество очков влияния, в конкретном случае по два каждая (это если они не усилены). Всего 4 очка влияния, более чем достаточно для наёма. Поэтому используем их и нанимаем отряд крестьян.
На влияние героев также влияет его репутация. Если репутация у вас ниже нуля, то вы должны отнимать её от очков влияния, ну а если выше, то прибавлять. Поэтому старайтесь быть добрее)
Ну и давайте тогда сразу же перейдём к описанию локаций.
Выставив на поле тайл с новой землёй, мы скорее всего обнаружим там на одном из гексов изображение кровавого ятагана. Это локация яростного врага, в данном случае орка.
Драконумы также входят в категорию яростных врагов. Но будь то драконум или орк, мы должны сразу же выставить на соответствующий гекс жетон яростного врага лицевой стороной вверх независимо от времени суток.
Когда герой стоит рядом с яростным врагом, он может вызвать его на бой, причём для этого не требуется заходить на его гекс. Также, если герой передвигается с соседнего с яростным врагом гекса на другой соседний гекс, враг сразу же кидается на нас в атаку. За победу над орками игрок получает плюс один к репутации, а над драконами — сразу два. Больше таких побед и жители этого мира будут носить вас на руках!
Давайте сразу разберём битву. Тем более что это одно из самых значимых действий в игре и в то же время самое сложное по своим нюансам.
Вызываем орка на бой и смотрим на его характеристики. Броня является по сути жизнями врага, то есть цифра на ней показывает, сколько очков урона мы должны сгенерировать своими картами, чтобы уничтожить злодея. Но перед этим мы сами должны выдержать его атаку. Количество атаки указано на символе кулака. Также у врагов есть различные свойства атаки и сопротивления, которые я не буду здесь разбирать, а сделаю это в отдельной статье. Их очень много даже в базе, можете посмотреть на фото.
В данном конкретном случае мы имеем одно свойство атаки — быстрая. Это означает, что в фазе блока мы должны будем заблокировать вдвое больше атаки от врага.
За победу над орком мы получим три очка славы и +1 к репутации. Значит надо побеждать. Битва состоит из четырёх фаз.
Первым делом мы имеем возможность издалека уничтожить нашего врага, не входя с ним в тесный контакт. Имей мы на руках две карты «Проворства», могли бы усилить их белой маной и сыграть свойство, обеспечивающее нам две дальние атаки 3. В таком случае мы бы нанесли сразу 6 дальних атак, что на два очка больше значения брони врага. Но даже если бы очков атак было бы поровну с бронёй орка, мы бы всё равно его убили. Этим и хороша дальняя атака. Однако если враг находится в замке, волшебной башне или у него есть свойство «Укреплён» — никакая дальняя атака нам не поможет, в этом случае мы можем использовать только осадную атаку. А если враг сидит в замке, да ещё и имеет свойство «Укреплён», то в таком случае не поможет ничего, придётся переходить в ближний бой. Кстати, свойство «Укреплён» имеет смысл только при дальней атаке и никакого значения при ближнем бое.
В любом случае ни белой маны, ни карт проворства у нас не имеется, а значит нам предстоит выдержать атаку врага. Он атакует первым.
Мы должны противостоять его трём атакам, да ещё и усиленным свойством «Быстрый», — то есть заблокировать нам надо 6 атак. У нас имеются несколько карточек, обеспечивающих нам 5 блоков, это «Ярость» (2) и «Хладнокровие» (3). «Усиленная ярость» нужна будет нам для последующей атаки, а вот «Хладнокровие» использовать можно. Ещё у нас есть отряд крестьян, одно из свойств которых обеспечит нам плюс два блока.
Недостающую единицу блока мы можем получить одной перевёрнутой картой. Я не хочу использовать крестьян в первой же битве, они ведь сразу станут неактивными до следующего раунда.
Используем карту концентрации, которая даст нам на выбор жетон маны одного из цветов. Мы выберем синий жетон.
Усилим им карту хладнокровия. Это даст нам 5 блоков и плюс один за каждую способность атаки врага. У нашего врага есть способность атаки, это «Быстрый». Поэтому общий блок станет равен шести. Столько нам и нужно, чтобы отразить атаку.
Атаку можно либо заблокировать, либо не заблокировать; оттенков серого здесь нет. В нашем случае мы заблокировали атаку, но если бы нам не хватило хотя бы единицы блока, пришлось бы получать урон от всей атаки.
К примеру, мы бились против другого орка и не смогли заблокировать его. Значение его урона — 3, мы сразу же получим карту раны в руку. Теперь от значения урона врага отнимаем значение брони нашего героя. В данном случае — 3. Остаётся ноль урона, что ж, атака врага иссякла, и больше карт ран мы брать не будем. Однако, если бы брони героя было меньше, например две, то 3 - 2 = 1. Всего одна атака, но она также принесла бы нам карту раны в руку. По сути, для вычисления урона достаточно атаку врага поделить на значение брони героя и округлить в большую сторону.
Мы с вами выдержали атаку и теперь готовы сами нанести урон врагу.
Помним, что у нас есть «Ярость» с двумя атаками, а также крестьяне с ещё двумя. Но опять же крестьян тратить не хочется.
Берём красную ману из источника и усиливаем ей «Ярость». Бац, уже четыре урона, чего вполне хватает, чтобы отправить орка на тот свет и получить обещанную награду.
Если мы получили раны, сразу же кладём их карты в руку — это существенно осложнит нам жизнь.
Всего две раны, но и всего три карты действия на руке. Ну вот что с ними можно сделать? Поэтому надо срочно лечиться. Рассмотрим, какие бывают способы избавления от ран:
В свой ход мы можем объявить отдых! Во время отдыха нельзя передвигаться и совершать действия, но можно играть карты эффектов и лечения, так что это не означает, что мы пасуем. Отдыхая, мы можем сбросить любое количество карт ран с руки, то есть отправить в свой сброс, а не удалить их навсегда. Поэтому отдых — это не совсем лечение, скорее остановка, чтобы перевязать раны. Они ещё могут запросто к нам вернуться в следующем раунде. Но отправлять в сброс мы их можем только совместно с ещё одной картой деяния.
У каждого героя в колоде найдётся карта с лечащим эффектом, а у некоторых даже есть такие способности. Например карта «Спокойствие» имеет базовое лечение 1, что позволит удалить одну карту раны с руки. Эта карта идёт уже не в сброс, а возвращается в колоду ран.
Такими картами мы можем исцелять не только себя, но и наши отряды.
На карте имеется несколько локаций (деревня и монастырь), взаимодействие с которыми предусматривает возможность вылечить несколько ран за влияние. То есть на сколько влияния хватит, столько лечения и приобретёшь, соответственно столько ран и вылечишь, удалив их из руки. Отряды также можно вылечивать. И никто не запрещает нам комбинировать лечение с локаций с лечением от карт.
А вот если вы закончили ход на магической поляне, можете исцелить одну рану даже из сброса. Но вот исцелить отряды таким образом, увы, нельзя.
Какой бы способ вы ни выбрали, мой вам совет — лучше драться так, чтобы раны и вовсе не получать!
Но вернёмся к описанию локаций.
Мы уже не раз здесь про неё заикались, поговорим чуть подробнее.
Остановившись в деревне, мы с вами можем потратить влияние на лечение и вербовку отрядов. По 3 очка влияния в обмен на одно лечение. Нас никто не ограничивает в растратах влияния, можем и лечиться сколь угодно и нанимать отряды, лишь бы хватало. Не забываем, что в деревне можно нанять лишь те отряды, у которых есть соответствующее обозначение в виде чёрного домика, как например у крестьян. А если герой закончит свой ход в деревне, он может благополучно её разграбить, получив на руку две дополнительные карты действий, но вместе с тем и минус 1 к репутации.
Про один из эффектов магической поляны мы с вами уже знаем — это возможность вылечить одну рану даже из сброса. Вообще это единственный способ убрать рану из сброса без дополнительных средств.
Но есть у неё ещё одно свойство — наполнение магической силой! Если мы начинаем ход на поляне днём, то получаем золотой жетон маны, а если ночью, то чёрный.
Закончив ход в кристальной шахте, мы получим кристалл маны того же цвета, что и шахта.
Жетон и кристалл маны одинаковые по форме, но не по содержанию. Помните, я упомянал стабильную и нестабильную ману? Так вот, когда вам надлежит получить жетон маны, вы берёте пластиковый кристальчик и кладёте его в игровую зону перед собой. Такая мана считается нестабильной и она сгорит в конце вашего хода, если вы её не используете. Но если вам надлежит взять кристалл маны, то вы помещаете его в специальную зону на карточке игрока. Такая мана считается стабильной и не сгорает, пока вы её не используете. Однако в запаснике разрешается иметь таких кристаллов не более трёх одного цвета.
Первое укреплённое место, которое мы встречаем в обучающей игре.
Как только открывается земля с крепостью, сразу же выкладываем на соответствующий гекс серый жетон врага лицевой стороной вниз.
Если мы подойдём к крепости днём, то жетон врага переворачивается — и мы увидим, с кем нам предстоит сразиться в случае атаки на крепость.
Ночью же враг раскроется, только если мы вступим на гекс с крепостью. В любом случае, если мы хотим штурмовать крепость, нам придётся потратить движение, чтобы войти в неё, в соответствии с типом местности.
Штурм крепости принесёт ряд преимуществ, но и как в случае с деревней, отнимет у вас очко репутации. Враги в ней автоматически считаются укреплёнными, так что дальней атакой, как мы уже знаем, их не пробить. Только осадной. Но если и сам враг укреплён, то даже осадная нам не поможет. Помните, что если на соседних гексах с крепостью находятся яростные враги, то они также нападут на вас, вы ведь будете двигаться на соседний с ними гекс. Придётся сражаться сразу с двумя врагами одновременно.
Одолев защитника, положите на гекс с крепостью ваш жетон щита — теперь эта крепость ваша по праву.
Можете нанимать в ней соответствующие отряды, заплатив очки влияния. Также если вы заканчиваете свой ход в крепости или по соседству с ней, то получаете одну дополнительную карту в руку сверх нормы за каждую крепость, которой вы владеете.
Без колдунства никуда. Тем более что половина названия игры — это про магию.
Башня чем-то напоминает крепость. Здесь также выкладывается взакрытую жетон врага (фиолетовый). Днём он переворачивается при подходе к башне, а ночью защитники открываются нам непосредственно при штурме башни. Они также укреплены и за штурм башни мы получим минус к репутации.
Захватив башню, мы кладём на неё свой жетон щита, но это не означает, что она теперь наша, мы просто обозначаем, кто именно привёл магов к покорному сотрудничеству. За что, кстати, получаем доступное заклинание, но в конце хода. Вообще почти любую награду герой получает, закончив ход.
Если одного заклинания недостаточно, можете прикупить в башне ещё несколько, потратив 7 очков влияния и ману того же цвета, что и заклинание.
Ну и естественно, башня магов предлагает нам пополнить свои ряды магическим отрядом.
Можно сказать, это деревня на максималках.
Монастырь никто не охраняет, можно смело заходить. Здесь, как и в деревне, можно излечиться, обойдётся даже подешевле, всего два очка влияния за одно лечение. Отряды нанимаются, только если на них имеется символ монастыря. Обычно это всякого рода монахи — дикие, северные и т. д.
Когда открывается земля с монастырём, мы должны взять одну карту особого действия из колоды и положить её рядом с открытыми отрядами. Теперь она доступна для покупки за 6 очков влияния. Если открыто несколько монастырей, то выкладывается столько карт особых деяний, сколько монастырей открыто, и их можно будет купить из любого монастыря.
Также здесь хранятся артефакты и героё может в свой ход попытаться разграбить монастырь, чтобы завладеть одним из них. Но тогда будьте готовы сразиться со случайным фиолетовым врагом и получить минус три к репутации, причём ваши отряды на такую богохульную авантюру не согласятся — их в бою вы использовать не сможете.
Это первое приключение на вашем пути.
Мы можем спокойно игнорировать это место и ходить по данному гексу как будто там вообще ничего нет. В норке скрываются ценные плюшки — целых два кристалла маны, однако их охраняет грозный монстр. Но нас же хлебом не корми, дай в какую-нибудь дырочку залезть. Если отважитесь спуститься, берите случайный коричневый жетон монстра и сражайтесь по общим правилам.
Враги здесь не укреплены и отряды идут с вами в бой. Однако сами по себе монстры довольно грозные противники — и неподготовленным лезть к ним не стоит.
Но если всё-таки полезли и победили, вам полагается награда (которую вы получите в конце дня, как и все награды).
Кидаете два кубика и берёте кристаллы выпавшего цвета. Если выпал золотой, то сами выбираете цвет кристалла. За чёрный кубик получите 1 очко славы вместо кристалла. При этом за приключения никакой репутации вы не получите. И не забудьте отметить логово своим жетоном щита. Теперь оно неактивно до конца игры.
Если вы проиграете, то никуда не отступаете, остаётесь на той же клетке, но и вытянутый враг тоже остаётся. Однако вы можете спокойно проходить через него, не вступая в битву; считается, что он снова залез в норку. Другой герой или вы можете попытаться одолеть его.
В этом погребке хранятся более серьёзные сокровища, но там тёмно как ночью и войти туда должны будете только вы один.
В подземелье вы бьётесь со случайным коричневым врагом, однако ваши отряды туда не пойдут. Так же в нём действуют ночные правила: золотую ману использовать нельзя, зато чёрную можно, а значит и усиливать ваши заклинания тоже можно.
Победив здесь врагов, отметьте подземелье вашим щитом и киньте кубик маны. Выпал золотой или чёрный — берите заклинание, если другие цвета — берите артефакт. Но помните: награда всегда в конце хода! Очки славы получаете сразу.
Если не победили, то враг скидывается и вы или другие герои могут снова попытаться обшарить подземелье, но уже с другим монстром. Их там, видимо, куча всяких шарится. Но если после вашей победы другой игрок решится спуститься в подземелье, то за победу он получит лишь очки славы.
Считаются сложным приключением.
Днём при обнаружении руин в соответствующий гекс выкладывается случайный жетон руин лицом вверх, ночью — лицом вниз и не открывается, пока кто-либо не зайдёт в руины, либо пока не наступит день.
В руинах вы можете наткнуться на приключения двух типов:
1) Древний алтарь: принесите в жертву энное число маны указанных цветов и получите очки славы, также указанные на жетоне руин.
2) Враги с сокровищами: целая банда врагов поджидает охотников за сокровищами. Сражаться придётся со всеми сразу. Однако если вы не можете победить всех, можете отступить, поразив нескольких. Побеждённые враги не заменяются новыми, что позволит вам добить оставшихся в следующем ходу.
Важно знать, что орки и драконумы не принесут вам очков репутации, а получаемые сокровища зависят от жетона руин. Это могут быть артефакты, заклинания, особое действие, кристаллы маны и отряды. Здесь также можно нарушить правила получения награды. Например, если очков славы достаточно, чтобы перейти на новый уровень и вы сможете нанимать ещё один отряд, то можете переходить, не дожидаясь конца хода.
Отметьте руины жетоном своего щита!
Открыв развитые земли, мы можем наткнуться на огромный город посередине. Его обнаружение, кстати, является целью нашего сценария. Но в некоторых сценариях мы будем должны захватить такой город, и не один.
Для таких локаций даже есть собственные миниатюрки. Они помещаются на гекс с городом, если вам требуется его захватить.
Цифра в специальном счётчике у основания города подскажет нам, с какими врагами предстоит сражаться. Уровень города описывается в сценарии, но если вы уже опытный игрок, то можете смело повышать уровни городов и даже превращать их в мегаполисы.
Защитники города выкладываются на специальную карту города лицевой стороной вниз. Познакомимся с ними, когда будем штурмовать город.
На карточке города также указаны преимущества для его защитников. Например, синий город даёт врагам с ледяной и огненной атакой ещё по два очка атаки, а с огненно-ледяной — только одно очко атаки. Ну и, естественно, они будут укреплёнными.
Захватив город, возьмите его карточку и положите перед собой, теперь сможете использовать её свойство. Например, в синем городе можно купить карту заклинания за 7 очков влияния и ману, а белый город позволит нанимать отряд любого типа.
Города можно штурмовать с соседней клетки, потратив два очка движения. Если рядом находится яростный враг, то он тоже присоединится к битве. Но для захвата города достаточно победить лишь его защитников.
В кооперативном режиме штурмовать город можно совместно с другими игроками, заранее обговорив, какое количество врагов возьмёт на себя каждый игрок. За победу над каждым защитником игроки выкладывают жетоны щита, тот, кто выложит больше будет, лидером города. Начав ход рядом с городом, все его владельцы получают 1 дополнительную карту в руки, а лидер города — целых две.
В игре ещё много локаций, но основные мы с вами уже обсудили. Рассмотрим теперь окончание хода и раунда.
Если на руках не осталось карт или игроку уже нечего сделать в свой ход, он передаёт право хода другому игроку и выполняет правила конца хода.
В первую очередь перекидываем использованные кубики маны.
Подготавливаем использованные жетоны навыков, действие которых можно использовать раз в ход.
Получаем награду, если участвовали в приключениях и выиграли, например артефакт или заклинание. Можете спокойно выбрать причитающуюся награду, пока ходит следующий игрок. Выберите карту артефакта, заклинания или особого действия (что вам положено) и положите её наверх колоды.
Если очки славы принесли вам новый уровень и он чётный (2, 4, 6...), значит вы можете выбрать одну из доступных карт особых действий, а также жетон навыка.
Берёте из своей стопки жетонов два верхних и выбираете один из них. Можете воспользоваться картой подсказкой, где есть описания всех навыков вашего героя. Например, на фото сверху верхний навык раз в ход даёт вам +3 к физическому блоку, +2 к ледяному или +2 к огненному. Нижний навык раз в ход даёт вам +1 к дальней атаке днём и +2 ночью. Есть навыки, которые срабатывают только раз в раунд, другие же действуют не только на вас, но и на других игроков.
Тот навык, который вы не стали выбирать, положите в общий пул навыков; теперь он доступен всем игрокам при выборе навыка. Однако если вы выберете чужой навык, то при дальнейшем выборе карты особого действия вы обязаны взять только самую нижнюю.
Если вы получили нечётный уровень (3, 5, 7...), то получите ещё один жетон командования.
Снимите с карточки героя один многогранный жетон, на котором обозначены броня и количество карт, переверните его и поместите в район ваших отрядов. Теперь при случае вы сможете нанять ещё один отряд.
Не забудьте получить все преимущества с локаций. Например, возьмите кристалл маны, если закончили ход в шахте кристаллов. Или вылечите рану на магической поляне. Ну или разорите деревню.
Доберите нужное количество карт в руку, перед этим можете скинуть любое количество оставшихся в руке с предыдущего хода карт. Не забудьте применить преимущество добора карт, если, например, закончили ход в замке или около него. Теперь ждите своего следующего хода.
Раунд заканчивает первый игрок, у которого на руках и в колоде не осталось карт. Даже если карты на руке у него есть, а в колоде уже нет, но он не хочет что либо делать, он пасует и объявляет конец раунда. Остальные игроки делают по последнему ходу, даже если у них в колоде карт ещё на 10 ходов.
Планшет переворачивается на ночную сторону (если завершился дневной раунд). Все кубики в источнике маны перебрасываются.
Действуют те же правила, что и при подготовке к игре, хотя бы половина выпавших значений должна быть основных цветов. Жёлтая мана ночью сгорает.
Карты оставшихся отрядов собираются и уходят под низ колоды.
Карта особого действия, выложенная из-за монастыря, также уходит под низ колоды особых деяний.
Соответственно обновляется состав отрядов и особых действий от монастырей.
Карты особых действий, которые мы можем получить за уровень или в ходе приключений, обновляются следующим образом: нижняя карта уходит под низ колоды.
Остальные карты сдвигаются вниз, а из колоды выходит новая.
С заклинаниями всё обстоит точно так же: убираем нижнюю, сдвигаем и выкладываем новую.
Тасуем все свои карты и вновь тянем в руку нужное количество карт.
Активируем уставшие отряды.
Активируем жетоны навыков, в том числе и те, которые действуют раз в раунд.
Игроки выбирают карточки ночных тактик, начиная с того, чьих очков славы меньше всего, и далее по возрастанию. В зависимости от выбранной тактики расставляют жетоны порядка хода. Теперь первый игрок начинает свой ход.
Игра заканчивается, когда выполнено условие сценария, если вы, конечно, успели за отведённое количество раундов. В случае обучающей игры это открытие развитой земли с городом. Мы нашли столицу Атлантов! В других сценариях условия другие. Как бы там ни было, игрок, закончивший сценарий, делает последний ход, остальные игроки также могут завершить по одному ходу.
Теперь игроки подсчитывают очки славы — те, которые они заработали во время игры, — и прибавляют к ним очки за различные достижения и титулы. Учитывается, сколько вы собрали карт заклинаний, артефактов, особых деяний, а также кристаллов маны. Сколько под вашим контролем крепостей, башен магов и монастырей. Сколько нор и погребов вы успешно обыскали в поисках сокровищ. Складываются уровни ваших отрядов, причём уровни раненых отрядов делятся пополам. Да и ваши собственные раны отодвигают вас назад по шкале славы. Понятно, что игрок набравший больше всего очков, становится победителем.
Не всегда найдёшь увлечённых единомышленников, да и тайминг игры здорово растягивается, когда играешь даже втроём. Не беда; я уже говорил, что соло-режим — это изюминка «Рыцаря-мага»! Ещё раз подтверждаю своё мнение. Вы спокойно можете пуститься в приключение в одиночку, это ничуть не менее интересно. При этом вам не нужно учить кучу нюансов для игры в соло, правила почти не меняются.
Вашим оппонентом будет виртуальный игрок (ВИ), вернее он будет играть роль счётчика ходов, чтобы вы чуточку поднапряглись и не растягивали время. Ходить по карте и сражаться с вами он не собирается.
Вы просто выбираете любого другого героя, выкладываете его карточку, жетоны навыков и колоду деяний. Кстати, у всех героев на их картах деяний есть особые значки этих героев, так что не запутаетесь.
На карте героя снизу есть три кружка разных цветов. Они указывают, кристаллы какого цвета необходимо выкласть на карту.
Выбрав себе карту тактики на раунд, случайно выберите и для вашего виртуального оппонента. Он не будет придерживаться тактики, это просто определит порядок его хода. В ход ВИ выложите три карты из его колоды и посмотрите на цвет последней выложенной. Если он совпадает с цветом кристаллов на карте героя, вытащите столько карт, сколько у него кристаллов этого цвета.
В данном случае последняя карта была зелёной, а у героя два зелёных кристалла, поэтому вытаскиваем ещё две карты. На этом всё, больше доставать карт не требуется, даже если цвет опять совпадёт. Таким образом у ВИ может быстрее вас закончиться колода. После этого вы сможете сделать ещё один ход — и раунд закончится.
Также во время повышения уровня, когда мы вытаскиваем на выбор два своих жетона навыка, следует вытащить один жетон ВИ. Если нам понравится его жетон и мы его выберем, то выбора карт деяний у нас не будет, заберём нижнюю.
В конце раунда, когда мы будем обновлять карты особых деяний, нижнюю карты мы уберём не под низ колоды особых деяний, а в колоду ВИ.
А цвет нижней карты заклинаний определит, какого цвета кристалл добавить на карту ВИ. Но карта заклинания уйдёт под низ колоды заклинаний.
Вы сами видите, какой огромный получился обзор. И это при том, что я старался особо не уходить в подробности. Это говорит о том, что игра весьма разнообразна и полна нюансов. Она не однозначна. На первый взгляд «Рыцарь-маг» может показаться безумно тяжёлым и это может отпугнуть игроков. Но те, кто вникнет в суть, уже никогда не останется к нему равнодушными. Некоторые мои друзья назвали «Рыцаря-мага» лучшей настольной игрой после первой же партии, хотя половину игры они никак не могли разобраться с правилами, даже с моими наставлениями. Обычно это люди, изначально заточенные под приключенческий жанр, обожающие систему прокачки героев, всевозможные скиллы и навыки.
Повторюсь, в ней нет как такового сюжета и уж тем более отсутствуют квесты. Однако игрок с воображением вполне может создать свою личную историю в процессе прохождения игры. После некоторых партий в буквальном смысле можно написать небольшой фэнтезийный рассказ, я даже не преувеличиваю. Просто сядь и опиши свои приключения, добавив фантазии.
Я даже не знаю, к какому жанру отнести игру. Вроде в ней присутствует большая доля расчёта ходов с несколькими вариациями. Опять же отсутствие сюжета делает игру несколько абстрактной. В то же время не обошлось без великого и всемогущего рандома. Ты не знаешь точно, какие карты выйдут тебе в руку, хотя после нескольких партий, набравшись опыта, всё-таки сможешь примерно рассчитать. Но уж точно не знаешь, какой монстр поджидает тебя в очередном зловещем погребке. Это заставляет тебя нервничать и идти на определённый риск.
Полное издание вносит три дополнения, которые некоторым образом расширяют игру вширь и вглубь. В том числе они добавляют новых героев и противников — и даже одного большого босса.
Ну и конечно соло-режим! Он просто перечёркивает все недостатки игры, особенно если ты любитель поиграть в одного.