Vanya1997 написал 2 минуты назад к статье Впечатления от «Войны Кольца»: # Классно
Tanaka написал полтора часа назад к игре Красные!: # Пример сирии показывает, что ситуация может меняться стремительно и ка...
Tanaka написал полтора часа назад к игре Красные!: # В гражданских войнах не бывает правых, только виноватые. Да и войны вы...
dnsevr написал 2 часа назад к игре Война Кольца (Второе издание): # На всякий случай напомню - синие и красные жетоны охоты добавляются в ...
teallite написал 5 часов назад к мысли на тему Почему «Петлю трагедии» не надо вестернезировать: # Любая адаптация произведения подразумевает какие-то изменения и потери...
С миру по нитке (Зарубежье) [12.12.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.    В этом выпуске: Гвинт в физич...
Предзаказ на «Нуклеум»
Евро стратегия в необычном сеттинге ядерного 19 века.
Предзаказ на «Judgement: Бессмертные воины»
Фэнтезийная скирмиш-арена.
Предзаказ на «Петлю трагедии»
Дедуктивная сценарная игра с петлями времени в формате «1 против всех»
Начинается «Обольщение»
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии.

Tyros92

Aeon Trespass: Odyssey. Как игра с недостатками может быть идеальной

30 мая 2023

Информация

добавить
игры Aeon Trespass: Odyssey
компании Into the Unknown
Дата: 30 мая 2023
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.8020
-

[Прим. ред. — Перед вами перевод статьи с сайта BoardGameGeek.]

 

 

 

 

Хорошо. Я уже некоторое время подумывал о обзоре Aeon Trespass: Odyssey (далее AT:O) и постоянно откладывал его — в основном потому, что хотел сначала пройти все три цикла. Однако, учитывая, что мой обзор может помочь людям решить, стоит ли им поддерживать переиздание на «Кикстартере», я считаю, что сейчас самое подходящее время.

 

Итак, во-первых, на BGG уже есть несколько ОТЛИЧНЫХ отзывов. Если вы их ещё не читали, то настоятельно рекомендую это сделать.

 

Начну с того, что я — идеальная аудитория для этой игры. У меня куча времени, игровая комната, я люблю тактические игры (D&D, Blood Bowl, KDM), кампании (AH LCG) и не брезгую сложными играми (шахматы, «Остров духов»). В детстве я любил книги «Выбери свои собственные приключения», а греческая мифология — мой союзник (большой поклонник God of War).

 

Мой опыт игры таков: я прошёл цикл I, пришёл к очень положительному завершению сюжета, но решил начать заново, так как насчитал более 25 средних и серьёзных ошибок в правилах. Около трёх недель назад я закончил цикл повторно, опять же с отличным результатом. На этот раз я ошибся только в пяти правилах и быстро их исправил, так что прохождение было намного чище, результат был заслуженным, а не следствием того, что я испортил важные правила — хотя это было в значительной степени промахом, поскольку некоторые ошибки в правилах определённо были не в мою пользу.

 

Через несколько дней я начал цикл II и остановился после первого боя. Я доберусь до этого.

 

Давайте сразу разберёмся с этим: я буду разбирать AT:O, но, в конце концов, я считаю эту игру шедевром. Она основывается на своих предшественниках, совершенствует их почти всеми способами, которые только можно вообразить (и многими способами, которые я никогда не мог себе представить), и была так хорошо протестирована — это всего лишь один огромный геркулесов труд любви, игра настолько насыщена элементами, что она возвращает меня обратно во времена Warhammer Quest и Magic Realm. Количество игрового процесса, которое вы получаете в одной коробке, ошеломляет.

 

Избавившись от этого, я чувствую себя более комфортно, начиная с...

 

 

МИНУСЫ

 

 

Количество игроков и вовлечённость

 

Эта игра идеально подходит для целеустремёлнного соло-игрока, у которого достаточно свободного времени, чтобы играть в неё несколько раз в неделю, и, желательно, достаточно места, чтобы оставить её разложенной. Если у вас есть партнёр по игре / приятель, который так же предан делу, как и вы, это может быть даже лучше, чем соло-опыт. Кроме того, я просто не вижу других вариантов. В сессиях слишком много перерывов, чтобы удерживать 3–4 человека. Титаны могут умереть в 1-й ход, оставив игроков вне игры на час. Я, очевидно, совершенно согласен с этим, но я не могу не подчеркнуть этого момента. Отрицательные отзывы почти все сделаны людьми, которые играли как минимум с тремя игроками.

 

 

Организация карт

 

Об этом уже много было сказано, поэтому я просто добавлю, что да, может быть трудно найти нужную карту, когда она вам нужна, особенно если вы хотите избежать спойлеров. Очевидно, что как только вы углубитесь в цикл, он станет намного лучше, но определённо есть место для улучшения. Документ «Памятка по Learn 2 Play» спасает вас. Без него я бы пропал. Я надеюсь, что ITU примет этот отзыв близко к сердцу и использует его для улучшения будущих дополнений и игр.

 

 

 

 

Игровой поток

 

Игра может показаться прерывистой. Вы счастливо путешествуете по карте, не желая ничего, кроме как перейти от А к Б, только для того, чтобы каждый второй тайл остановил ваше путешествие и направила вас к книге историй. Оказавшись там, вы хотите продолжить побочный квест, к которому приступили ранее, но кубики решают иначе, и вы возвращаетесь к сюжетной цепочке, начавшейся две недели назад. Что? Кто эта Лючия и почему мы снова ищем её? К тому времени, когда вы вспомните, приключение закончится, и вы вернётесь на свой корабль. Или, может быть, вы попали в засаду. Теперь вы в бою. Бросок инициативы! Упс, неправильная игра. Хорошо, бои — это очень весело, давай. Но во время игры вам приходится часто останавливаться, чтобы найти правило здесь или способность там, проверить, что означает тот или иной символ, например, играя в шутер от первого лица в реальном времени, ставя игру на паузу каждые несколько секунд для микроуправления членами вашей команды (да, я также большой поклонник Mass Effect).

 

Я сравнил этот опыт с началом игры в видеоигру «Ведьмак», затем во время игры меня попросили остановиться и посмотреть сериал, но на полпути меня попросили прочитать один из рассказов.

 

Теперь я понимаю, что это звучит довольно плохо. Не волнуйся, постепенно становится лучше. Но сначала должно быть хуже.

 

 

Побочные квесты

 

Я коснулся этого, но считаю важным рассказать немного подробнее. Система побочных квестов, на мой взгляд, работает не очень хорошо. Это может быть делом вкуса. Я из тех парней, которые хотят сначала сделать А, потом Б, потом В. А не взять А, Б и В и работать над ними всеми сразу. В MMO я ненавижу, когда мой журнал квестов заполняется. Я предпочитаю оставаться сосредоточенным. Я полагаю, ITU знает, что это дизайнерское решение не всем нравится — я читал, что в TSoH будет меньше приключений, но они будут длиннее. Что касается AT:O, я играл с домашним правилом, чтобы просто продолжить цепочку после того, как вы её начали, но я боюсь, что это может нарушить баланс в более поздних циклах. Я думаю, что для таких игроков, как я, это нормально — в конце концов, я бы не получил результата, которого в противном случае было бы невозможно достичь.

 

 

 

 

Сумма всех частей

 

AT:O берёт три столпа KDM (поселение, охота и раскрытие) и улучшает каждый аспект. Поселение — это гигантский корабль со множеством секретов, которые предстоит раскрыть. Это не абстрактная охота, а настоящая карта, по которой можно путешествовать, с местами для посещения и врагами, которых нужно избегать. В раскрытии добавлено множество уровней, таких как эскалация, пробуждения, призывы, способности Argo и сотни других вещей. Это невероятно.

 

Вот где становится хуже. Я бы сказал, что игра меньше, чем сумма её частей. Это потому, что если вы фокусируетесь на всём, вы на самом деле не фокусируетесь ни на чём. Для меня AH LCG — это пример игры, которая больше, чем сумма её частей. По сравнению с AT:O бой в AH — это всего лишь пара проверок. История нормальная, но далеко не такая запутанная, как у AT:O. Карта относительно проста, всего около дюжины карт, никакой обширной карты Древней Греции. Тем не менее в тандеме всё работает отлично. Это моя самая любимая игра.

 

Возможна аналогия: вы можете съесть обед из трёх блюд двумя способами: во-первых, каждое блюдо составляет 1/3 отличного обеда. После того, как вы закончите свой десерт, вы будете удовлетворены тем, что съели отличную еду. Во-вторых, каждое блюдо само по себе является отличной едой. Каждая тарелка отзывается добром. Есть гарниры, закуски, три разных вида телятины для основного блюда, десерт — сырная доска, шоколадная дегустация, немного мороженого... оно просто расползается. Вот что такое AT:O; это еда, которую вы никогда не забудете. Но в итоге вы станете на 6 000 ккал тяжелее и не раз воскликнете: «Боже мой, ещё один кусочек, и я лопну».

 

Моё мнение: хотелось бы, чтобы в игре было на один уровень сложности меньше. Я не знаю, как этого достичь, поскольку я собираюсь доказать, что каждое правило необходимо, но это всего лишь я после трёх месяцев трёхразового питания вместо одного. Я чувствую себя... немного раздутым!

 

 

 

 

Комплексность правил

 

Здесь я должен упомянуть «драму» с Quackalope (ютуб-каналом). Если у вас есть что сказать по этому поводу, пожалуйста, сделайте это в ветке, в которой уже есть 1,5 тысячи комментариев по этой теме. В своём клеветническом «AT:O неиграбелен!» обзоре Q и его друзья (они играли втроём, помните, что я сказал о количестве игроков) сетовали на то, как трудно было вести игру по правилам. Я воспринял это как означающее, что они приложили огромные усилия, поэтому сначала я действительно сочувствовал их бедственному положению, так как считаю их оценку справедливой. Тем не менее другие участники BGG указали мне, что да, хотя Q действительно утверждали, что потратили более 50 часов, он и его соведущий на самом деле не читали правила. Вместо этого они полагались на третьего игрока, фаната Patreon, который, как выяснилось, сам плохо разбирался в правилах, даже после того, как трижды прочитал свод правил.

 

Я сомневался в его знаниях. Во-первых, он упомянул, что не знает, что происходит, когда отрывок истории заканчивается без ссылки на новый номер сюжета или указывает вам вернуться к фазе путешествия. Он нигде не мог найти это правило. Однако это ясно объяснено на стр. 25: если нет ссылки, вы всегда возвращаетесь к фазе путешествия.

 

Теперь позвольте мне сделать один шаг назад. Честно говоря, я не видел в этом доказательства плохого понимания правил или отсутствия усилий. Я сам приложил немало усилий, также трижды прочитал свод правил, воспользовался каналом Discord и даже задал ITU несколько вопросов, на которые они всегда оперативно отвечали (огромное спасибо и низкий поклон Ярославу Лосяку [Jaroslaw Losiak]). Тем не менее я всё ещё ошибаюсь, и мне всё ещё нужно искать некоторые вещи. Часто это просто вопрос моего «желания убедиться», и в основном я бываю прав. Но я из тех игроков, которые чувствуют себя очень плохо, если обнаруживают, что неправильно использовали правило, что является одновременно и благословением (потому что, как только вы достаточно хорошо знаете правила, игра идёт гораздо лучше), так и проклятием (поскольку Я постоянно сомневаюсь в себе). Со времени моего пребывания в Discord я могу сказать вам, что все упускают правила, которые есть в своде правил, это ясно как божий день.

 

Итак, подводя итог: хотя я согласен с мнением («AT:O» трудно играть по правилам»), я не согласен ни с тем, как они этого достигли, ни с тем, что они использовали его, чтобы оправдать заявление о том, что игра неиграбельна. Шахматы — фантастическая игра, но даже в партиях лучших гроссмейстеров много неточностей. Шахматы, конечно, разные, так как правила просты, сложность исходит от игрового процесса. Сложность AT:O исходит из правил, но ITU никогда не позиционировала игру иначе, как тяжёлую и сложную. Это передовой босс-батлер. Если вы ожидаете чего то в стиле Memoir '44, то вас ждёт неприятный сюрприз.

 

 

 

 

Путешествие

 

Я чувствую, что карта могла бы быть более значимой. Может быть, это во втором и третьем циклах, но пока я не в восторге от обычных символов «здесь что-то происходит» на тайлах, которые выглядят как все остальные тайлы на карте. 7th Continent, Tainted Grail, AH LCG и Sleeping Gods делают это лучше: каждый тайл уникален, а изображение говорит вам, что происходит. События привязаны к местам. Это делает мир живым. В AT:O, помимо того, что вы избегаете преследователя и иногда вынуждены перемещаться на определённый тайл, карта кажется упущенной возможностью. Тем не менее я рад, что получил deluxe-тайлы.

 

Хорошо. Это было много минусов. Если бы я хотел взорвать Интернет, я бы остановился на этом. Но, к счастью для всех, я не тот парень. Хотя, если в конце концов ITU захочет заплатить мне 7 500 долларов, я с радостью напишу ещё четыре отзыва.

 

Шутки в сторону, я надеюсь, что сначала убрав все негативные моменты, будет легче понять, насколько великолепна эта игра; я не фанат, у меня нет предвзятости подтверждения, — даже при том, что я думаю, что эта игра чудо, я всё ещё вижу, что оно не идеально. Ничего никогда не бывает идеальным.

 

Я знаю, что могу быть слишком многословным, поэтому давайте подытожим минусы:

 

На мой взгляд, AT:O не очень подходит для 3–4 игроков. Поиск правильных компонентов может быть рутиной, а конкретизация каждого аспекта игры делает процесс немного прерывистым. Эта изменчивость также проявляется в том, как вы «прыгаете» между побочными квестами. Правила сложны до такой степени, что вы, вероятно, никогда не будете играть по ним на 100% правильно. Путешествие по карте не похоже на то, что вы блуждаете по живому миру, так как приключения не привязаны к местам.

 

 

 

 

Далее к...

 

 

ПЛЮСЫ

 

 

Я начал структурировать эту часть как часть МИНУСОВ, но мне это показалось неправильным. Уж слишком много плюсов. Вместо этого я попробую более свободный подход.

 

Суть в том, что таковы правила игры. Да, сейчас я немного раздут от слишком большого количества трёхразового питания, но это всего лишь побочный эффект. Сами «блюда» не оторваны от мира.

 

В других обзорах уже есть множество сравнений с другими босс-батлерами и отмечены улучшения, внесённые в AT:O. Я приведу несколько основных моментов, в основном по сравнению с KDM:

  • Гораздо более надёжная система критического урона (без критического фарма).
  • Монстры эволюционируют автоматически (никакой охоты на уровне 1 навсегда).
  • Снаряжение очень интересное и хорошо сбалансированное.
  • Аргонавты позволяют привязаться к персонажу.
  • Реальная история, полная неожиданных поворотов.
  • Система эскалации.

В Базовой коробке представлены 12 монстров в трёх кампаниях за 400 долларов. Получение такого же количества контента для KDM обойдётся вам как минимум в два раза дороже, так как я считаю, что вам понадобятся Core + Dragon King + Sunstalker + Gorm + Dung Beetle Knight + Slenderman/Man-Hunter.

 

В целом, AT:O кажется намного лучше протестированной и сбалансированной. KDM может достичь больших высот, когда дела идут по-своему, но легко сломать игру или получить событие Gotcha, от которого вы никогда полностью не оправитесь.

 

«Почерк» ATO находится на одном уровне с Tainted Grail. Это замечательно. Я задыхался, я таращился, я смеялся, я плакал. Ну, на самом деле я не плакал, но мне казалось, что это единственный способ закончить предложение. Одиночные приключения R&R заслуживают отдельного упоминания, поскольку они блестящие. И то, как начинается цикл II, снова поразило меня, подняв ставки и заставив меня инвестировать с самого начала. Я могу только стоять и аплодировать.

 

Ладно, какая-то структура складывается, так как после написания чувствую, что пора поговорить о бое.

 

 

 

 

Бой

 

Как ни странно, я слышал, как люди жалуются, что бои слишком просты (особенно в начале) и слишком сложны. Моё мнение? Идеально. Я уже обсуждал это в другом месте, так что оставайтесь со мной, пока я занимаюсь поиском BGG и в основном копирую и вставляю то, что я сказал раньше.

 

 

И назад.

 

Этот первый фрагмент — против того, кто утверждал, что бои слишком просты:

 

Бой НЕ прост. Ты просто так играл. «Я подбегаю к монстру и пытаюсь ударить его изо всех сил». Почти все так начинают. Сначала вы играете вслепую и понятия не имеете, чего ожидать. Есть много уровней тактической глубины, но большинство из них открывается только тогда, когда вы точно знаете, что находится в колодах BP и AI. Для моего второго прохождения я сделал фотокопии всех этих карточек (по одной странице на уровень) и теперь постоянно сверяюсь с ними, прежде чем принять решение. Количество смертей титанов в бою упало с 30+ в первом прохождении до 14 во втором. Я делал ходы, о которых никогда бы не подумал, когда начинал. Если вы увлекаетесь покером, вы можете сравнить это с мышлением уровня 0 (просто играя от своих карт) и мышлением уровня 1+ (играя от вероятных карт оппонента).

 

Это против утверждений, которые думали, что бой был слишком случайным:

 

Таким образом, ваша главная проблема с боем, похоже, заключается в том, что вы воспринимаете его как слишком случайный, с травмой как одним из главных виновников. Тут вы не ошиблись, конечно. Каждая игра с картами и костями имеет определённую степень случайности. Главный вопрос заключается в том, есть ли у AT:O достаточно способов, чтобы хороший игрок смягчил эту случайность?

 

Ну, во-первых, я не уверен, что согласен с тем, что бой в AT:O работает так, как вы говорите. Например, я не чувствую, что у героев есть преимущество перед преследователем или Альфа Теменос. То есть — если вы играете идеально. Даже тогда это спорно. Даже если бы у них всегда было преимущество, я не понимаю, почему было бы трудно набраться терпения — в таких играх, как D&D, герои почти всегда сталкиваются с проблемой, в которой они имеют преимущество, и это одна из самых популярных проблем игры в мире.

 

Но вернёмся к случайности. Большинство игроков знают о смягчении последствий, таких как повторные броски судьбы, второй шанс, повторные броски кубиков силы Кратоса и т. д., но я готов поспорить, что не каждый игрок понимает, что есть гораздо лучший способ уменьшить удачу: AI и манипуляции с колодой ВР. Эти игроки будут жаловаться, что игра сводится к тому, чтобы подбежать к первобытному и ударить его изо всех сил. Хотя это жизнеспособная стратегия, она часто не оптимальна. Это равносильно нажатию кнопок в игре «Ведьмак», когда вы игнорируете зелья, масла, заклинания, бомбы, уклонения и т. д. Часто это срабатывает, но вы получаете больше урона, чем нужно. В СRPG это нормально, так как вы просто выздоравливаете после битвы. В AT:O «нажатие кнопок» может привести к жалобам на то, что все бедствия нахлынывают разом.

 

Возможно, вы уже всё это знаете, но вам также может быть интересно, о чём, черт возьми, я говорю. Манипулирование колодой AI/BP? Это не KDM или Oathsworn — мы не знаем, какой будет следующая карта AI, и хотя есть некоторые карты Trauma, которые позволяют вам сбросить верхнюю карту, если хотите, это снова основано на удаче.

 

Так что я имею в виду? Допустим, вы сражались с преследователем в течение раунда или пяти, и в колоде AI есть несколько карт AI II и III. Текущая верхняя карта — это AI I. Ваш последний титан, который будет действовать, — это мощный удар, который, вероятно, ранит карту BP I, которая в настоящее время находится сверху. Кнопкодавилка подбежит к преследователю, атакует, использует жетоны разрыва, чтобы ранить, и подумает, что он хорошо справился. Однако теперь колода ИИ Эскалирует. AI I заменяется AI II, и колода перемешивается, в результате чего AI III кладётся сверху, а первородный начинает действовать. Один из титанов получает колоссальное количество урона, ужасно умирает, после боя вы теряете аргонавта или, может быть, корпус — разом наваливаются всевозможные катастрофы. Это кажется несправедливым, но на самом деле это не так, так как вас наказывают за ошибку, как и должно быть. Проблема в том, что вы не осознаёте, что совершили ошибку с самого начала.

 

Это всего лишь один пример, но это происходит постоянно, от первого раунда обучающего боя до последнего раунда финала. В зависимости от первородного иногда лучше не атаковать или «атаковать, чтобы промахнуться или потерпеть неудачу». Последнее даёт вам увеличение ярости, которое вам нужно, чтобы компенсировать более высокие карты AI и BP. Так что часто предпочтительнее. По этой причине я предпочитаю использовать жетоны перерыва вместо жетонов открытия на раннем этапе. Жетоны необязательны, поэтому, если я нажму, я могу не использовать разрывы, особенно если карта BP имеет неприятный эффект раны и/или я не хочу обостряться и тасовать колоду AI. Если вы выбрасываете шанс критического удара и действительно хотите его использовать, вы всё равно можете пойти на это.

 

Как только вы реализуете этот следующий уровень стратегии, всё меняется. Вы по-разному будете оценивать оружие и способности. Измените порядок активации ваших титанов. Лучше оцените сильные / слабые стороны первобытного. (Много ли у него наказывающих неудачных реакций? Как он реагирует на ранения?) Вместо того, чтобы эскалировать колоды на ранней стадии, вы подходите к боям как к танцу, начиная медленно, пробуя, хорошо позиционируя, всегда планируя заранее — как этот первородный обычно целится? Как этот ответ меняется в зависимости от уровня карты AI, которая в данный момент находится сверху стопки? Должен ли я нанести ему небольшие удары, не слишком зля его, прежде чем мы сможем справиться с этим? Или пришло время взяться за дело и выдать всё, что у нас есть? Как только вы думаете об этом, выбор между жетонами перерыва и открытия становится ещё интереснее, и вся игра открывается. Мне нравится сравнивать это с шахматами. Когда вы начинаете, вы обычно просто пытаетесь выиграть фигуры и делаете ходы в надежде, что ваш противник упустит угрозу. Когда вы углубитесь в игру, вы научитесь считать, предполагая оптимальную игру оппонента. Именно тогда вы переходите от нажимания кнопок к планированию наперёд.

 

 

 

 

***

 

 

Надеюсь, вы простите меня за плагиат. Я мог бы попытаться сказать это другими словами, но я думаю, что моё благоговение перед боевой системой сияет. Тем не менее добавлю кое-что новое:

 

Сколько игр вы сыграли, в которых может произойти следующее: один из ваших титанов сбит с ног и беспомощно лежит на полу? Это ваш призовой титан, особая порода, которую вы хотите защитить любой ценой. К сожалению, разъяренный минотавр смотрит на него своими огненными глазами. Когда он атакует, другие титаны встают на его пути, сами получают ранения, всё в надежде остановить его. Их героическая жертва вознаграждается, когда один из них находит в себе силы превратить рану в сокрушительный ответный удар, останавливающий монстра на его пути.

 

Несколько раундов спустя, когда тот же титан снова падает, один из его товарищей, безоружный, бросается к монстру и атакует его голыми руками — невозможно нанести рану, он принимает наказание, так как, напав на монстра, удалось отвлечь его внимание.

 

Я могу продолжать и продолжать. После 40+ сражений против одних и тех же четырёх первородных я могу честно сказать, что ни один бой не был одинаковым. Плитки лабиринта размещаются в любопытных узорах. Пробуждение богов. Титан взбирается на вершину гигантского монстра-пирамиды и начинает рубить. Каждое решение имеет значение. Один квадрат влево или вправо может означать разницу между жизнью и смертью. Это просто... потрясающе. Я могу только поверить, что г-ну Мартину (Marcin) по крайней мере 100 лет, так как я думаю, что потребуется по крайней мере столько же времени, чтобы разработать и протестировать всё это и при этом не дать ему лопнуть по швам.

 

Хм, хорошо. Время закругляться. Ещё одно резюме в порядке, на этот раз профи:

 

AT:O добавляет тонну фундамента, заложенного другими босс-баттлерами. Он улучшает их во многих отношениях, и хотя в целом иногда может показаться немного раздутым, всё это складывается в умопомрачительно глубокую игру, с историей, которая читается как роман, и геймплеем, который бросает вызов игрокам — каждый раз свежий.

 

 

 

 

Последние мысли

 

 

Я даю AT:O 10/10. Да, она не идеальна, но на данный момент это лучший босс-баттлер, так что мой рейтинг основан как на «по сравнению с», так и на «сам по себе». Возможно, они прислушаются к отзывам и сделают Twelve Sins of Herakles или Kingdoms Forlorn ещё лучше — в таком случае AT:O, скорее всего, потеряет балл, и (одна из) этих игр станет новым королём. Но пока, если вы не боитесь тяжёлой кампании, AT:O — это то, что вам нужно.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
dar_ling написал полтора года назад: # скрыть ответы

Первые бои -- это про постоянное валяние на полу из-за pushback и knockdown (их просто неимоверное количество в колоде монстров). Но через 30 часов, говорят, можно получить классный шмот, который позволяет этого избежать. Но я не смог дождаться этих благословенных времён и вышел из игры.

_laz написал полтора года назад: # скрыть ответы

так в этом фишка игры, что ты все время бьешь одних и тех же боссов, но которые при этом становятся сложнее и сложнее

на первом уровне босса побеждаешь даже валяясь от ударов, но при этом знакомишься с поведением босса, и знаешь к чему надо готовиться, какой шмот искать, и тд. Игра как бы учит и знакомит с механиками конкретного босса, и твоя задача придумать, что с этим делать.

Это может нравится, или нет, но в этом основная суть игры. Ну и сюжет вокруг, для погружения в атмосферу

dar_ling написал полтора года назад: #

К слову, к сюжету у меня претензий не было. Даже после выхода из игры хотелось взять и просто прочитать концовки.

Siar написал полтора года назад: # скрыть ответы

И да, игра уж точно не идеальная. Дорогущий огромный гроб с кучей правил и кампанией на сотни часов прохождения. Строго для увлеченных гиков-маньяков, а их не так уж и много. Потому собсно подобные гробы и не локализуют.

Siar написал полтора года назад: #

В смысле не идеальная даже в том случае, если бы с точки зрения гика у неё недостатков не было вообще.

Drony87 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Возможно когда-нибудь какой-нибудь издатель таки рискнет и возьмет что-то подобное на локу. И что-то мне подсказывает, что уйдет много копий.

Siar написал полтора года назад: #

Вряд ли, очень большой риск.

Tyros92 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Идеальных не бывает, о чём также отмечено в обзоре. Но игра к этому близка. А вот про категоричность отсутствия локализации излишне. Раньше и про Ласерду не думали, и про Паксы, и про хай фронтир. а сейчас разговоры об этом в порядке вещей. тем более что у издательств уже есть опыт локализации таких объёмных игр (Осквернённый Грааль)

Siar написал полтора года назад: # скрыть ответы

В Граале куда меньше контента и нет десятков больших минек.

Siar написал полтора года назад: #

Тут цена улетит в космос, такие игры жизнеспособны только на кикстартере но не в ритейле.

dar_ling написал полтора года назад: # скрыть ответы

> Побочные квесты... Что касается AT:O, я играл с домашним правилом, чтобы просто продолжить цепочку после того, как вы её начали, но я боюсь, что это может нарушить баланс в более поздних циклах. Я думаю, что для таких игроков, как я, это нормально — в конце концов, я бы не получил результата, которого в противном случае было бы невозможно достичь.

Звучит как будто автор читанул и получил ачивки, которые ему не положены. А потом начинает учить как играть)

_laz написал полтора года назад: #

есть комментарий на бгг от создателей игры, которые говорят, что это действительно немного ломает предполагаемый баланс, так как прогресс по квестам завязан на прогресс боссов в игре

opcksheff написал полтора года назад: #

Это один из самых отвратительных переводов, что я читал на Тесере. Ощущение, что переводчик не владеет русским языком и даже не пытался вникнуть в смысл того, что понаписал...

А по теме - очень хочется дожить до того момента, когда подобные продукты будут локализовывать.

Reidan3 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Планируем начать компанию в ближайшее время
1) Действительно состав на 4х неудачный?
2) Что можно дополнительно распечатать, чтоб легче соблюдать правила?

Tyros92 написал полтора года назад: #

1) тут как в Граале: всё что больше 2 игроков не самый подходящий вариант. Мы играем втроём правда, но идеально думаю всё же 2 игрока.
2) очень рекомендую эту памятку: https://boardgamegeek.com/filepage/251806/player-aid-cards-a6-sized