mrDDHD написал полчаса назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Сам Пушкин не написал бы лучше!
teallite написал час назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Арты из компьютерной игры. Компоненты в анонсе и не видны особо, ну ес...
teallite написал час назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Да, и обязательно должен быть сертификат прекрасности от сертифицирова...
teallite написал полтора часа назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Иллюстрация коробки взята с заглавной картинки компьютерной версии игр...
NALMAN написал 2 часа назад к игре Слишком много костей: # Это брак, напишите лавке. Слышал, что так бывает, поэтому при распаков...
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо...
С миру по нитке [09.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Куча предзаказ...
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.

Bars_VDV

Про «Дальше и ближе»

Обзор, 04 августа 2023

Информация

добавить
игры Дальше и ближе
персоны Райан Локет
компании Лавка игр
Red Raven Games
Дата: 04 августа 2023
Источник: vk.com/d6_club
Оценка пользователей
8.5634
-

[Прим. ред. — «Причешу» статью как-нибудь потом, задним числом. Решил, что не имею морального права и дальше держать её в черновиках, но в ближайшие дни явно не смогу заняться ею.]

 

 

Дальше и ближе. Часть 1

 

 

Приветствую, друзья! Эту статью я написал ровно год назад в своей группе в ВК. Вам повезло, сейчас у вас есть возможность прочитать её целиком. А тогда она выходила с некоторыми перерывами в трёх частях. Итак, "Дальше и ближе" - игра Райана Локета. До этой игры я ещё не писал о настолках, так что это был такой своеобразный дебют. И раз уж я тогда изображал что-то несвойственное, то давайте и сейчас поэкспериментируем с композицией повествования. Например, вот вам сразу несколько вступлений.

 

 

 

 

Вступление первое
Сюррное

 

 

Впервые эту игру я увидел в каком-то обзоре, она мне показалась интересной, но отдельные комментарии обозревающего блогера отбили всё желание разбираться в тонкостях игрового процесса, и я выкинул её из головы. Но вот как-то Паша Сюрр с эфира ютуб-канала "Низа Гамс" кратко, но ёмко прошёлся по "Дальше и ближе", поставив её на первое место "Топа-10 лучших настольных игр в жанре фэтези". При этом несколько противоречивый, но без сомнений заслуживающий внимание "Осквернённый Грааль", красовался на втором месте. О "Дальше и ближе" Паша достаточно тепло и по-доброму отозвался, а вкус у Паши определённо есть. Короче, как принято ныне выражаться, он мне её продал.

 

 

Вступление второе
Оптимизаторское

 

 

Судьба заядлого настольщика незавидна. Нам нужно много денег, чтобы приобретать кучу новинок, быть в курсе настольных трендов, разбираться в нагромождениях механик - а ведь в последнее время игры выходят в очень большом количестве. Нам нужно много места для хранения коробок: конечно, отдельно взятая настолка никому никаких неудобств не создаст, однако небольшая коллекция в двадцать экземпляров - это уже целый стеллаж, коллекция средних размеров в сотню экземпляров, которой уже мало кого удивишь, может оккупировать половину комнаты. А ежели игр ещё больше, да если прибавить к этому любовь отдельных издательств к коробкам нестандартного размера... Короче, в отдельных случаях эти сволочи разбредаются по всей квартире. Во всяком случае в какой-то момент у меня произошло именно так. А ведь у меня ещё живут и всяко-разные варгеймы типа вахи... В общем, в таких условиях неминуемо приходит мысль об оптимизации и сокращении коллекции. Опытным путём после нескольких "чисток" я пришёл к тому, что меня не напрягает соседство примерно половины сотни коробок (сейчас, правда, эти негодяи опять принялись бесконтрольно размножаться...). Любопытно, что к подобному выводу пришёл не я один, но сейчас не об этом. Основное заключается в том, что при таком ограничении хочется, чтобы каждая игра обладала уникальной механикой, сеттингом, темой и т.д. Мне долгое время не доставало чего-нибудь с полем-атласом. Какого-нибудь яркого представителя тех настолок, в которых поле разбито на фрагменты и выполнено в виде книги или журнала. Например, "Плюшевые сказки". Или вот "Спящие боги" всё того же Локета.

 

Словом, пробегая после обозначенных в первом вступлении событий мимо известного магазина настольных игр, цапнул эту самую "Дальше и ближе".

 

 

Вступление третье
Популяризаторское

 

 

Однако веским поводом для этой статьи послужил не мой дикий восторг от игры, не желание переключиться с варгеймерской темы на настольную, а выводы в конце разговорного стрима, вышедшего на ютуб-канале "OMGames" чуть больше недели назад, в котором Илья брал интервью у Алёны Мироновой:

  • сложные времена для настольного хобби в России;
  • проблемы подписания договоров с западными авторами/издательствами;
  • упадок розницы, помимо прочего выполняющей функции популяризации хобби и привлекающей новых настольщиков (т.е. развивающих хобби).

На фоне всего этого Илья с Алёной призвали не переставать играть в настольные игры, рассказывать о них при удобной возможности, популяризировать, приносить друзьям, рекомендовать видео по настолкам (я уже два упомянул, план выполнен), заинтересовывать, писать хорошие слова в поддержку других увлечённых людей и прочее.

 

Заразительный призыв, в общем-то. Так что вот вам статья.

 

 

Вступление четвёртое
Просветительское

 

 

В упомянутой в прошлом вступлении популяризации "Дальше и ближе" нуждается, наверное, как мало какая другая настолка, поскольку информации о ней в ру-сегменте крайне мало. Это какие-то скупые реплики и переводы комментариев с BGG здесь на Тесере (качество здешних переводов в тех материалах, что мне попадались, оставляло желать лучшего, к тому же переводы всегда вызывали непонимание, почему не оставить свой собственный отзыв вместо перевода забугорного...). Следующий момент - отсутствие отзывов и вопросов покупателей на страницах интернет-магазинов, которые сопровождают каждую более-менее значимую игру.

 

Ладно, со вступлениями пора заканчивать. Думаю, я достаточно подробно объяснил, что текст этот не рекламный, транслирует моё личное мнение и всё такое. Приступаем!

 

 

 

 

Начало.
Ещё немного вводной информации

 

 

Автор игры Райан Локет иллюстрирует игры с 2008 года. Его портфолио насчитывает множество работ, а его фамилию можно встретить, например, в "Доминионе". Вместе с Мэлори Локет основал издательство "Red Raven Games", специализирующееся на разработке и выпуске тематических увлекательных настольных игр с особым акцентом на сюжет и интуитивно понятный игровой процесс. В настоящее время там работает целая команда, включая прочих разработчиков, художников и штатных писателей (тех, кто пишет тексты для игр, а не книги).

 

Список игр, разработанных Райаном (наименование на русском у локализованных):

  • Trollhalla 2011
  • Empires of the Void 2012, (вторая редакция - 2017)
  • City of Iron 2013, (вторая редакция - 2016)
  • Восьмиминутная империя 2013
  • Древний мир 2014
  • Fringe Wars 2014
  • Выше и ниже 2015
  • Artifacts, Inc. 2015
  • Islebound 2016
  • Дальше и ближе 2016
  • Klondike Rush 2017
  • Megaland 2018
  • Во сне и наяву 2019
  • Deep Vents 2020
  • Спящие боги 2021
  • Now or Never 2021
  • Knight Fall 2022

Сама же настолка "Дальше и ближе" (релиз в 2016 году, локализация в 2020 году), о которой пойдёт речь, вторая игра из серии сборников рассказов Арзиума, в которую входят «Выше и ниже» (первая) и «Now or Never» (третья, что логично). Забегая вперёд, игра действительно представляет собой сборник рассказов, имеющих тем не менее основную сюжетную линию. И в рамках этого сюжета игрокам предстоит разыскать исполняющий любые желания артефакт в городе Последняя Руина, но об этом чуть позже. Игра рассчитана на 2-4 игрока (впрочем, есть вариант погонять соло) возрастом 13+. Время игры полтора часа, что вполне соответствует истине.

 

Что ж, с вводной информацией, наконец, разобрались, приступим к самому интересному.

 

 

 

 

Часть основная.
О правилах (подробно написано - внезапно! - в книге правил) и механиках

 

 

"Дальше и ближе" мне зашла невероятно. У меня не так много времени играть в настолки, но тут буквально отодвинул в сторону все посторонние дела и за три недели сыграл немногим больше двадцати партий, что является небывалым для любой другой игры показателем. По своей сути эта игра представляет собой несложный стратегический еврогейм (тем не менее с кучей нюансов, свойственных играм этого жанра) с элементами повествования, которые немного напоминают главную "изюминку" "Осквернённого Грааля". Однако не стоит обольщаться, сюжетной составляющей "Дальше и ближе" до сюжета "Грааля" ох как далеко. Но будем честны, хоть "Грааль" и выдающийся в своём роде экземпляр, чтение полотен текста не всем по душе. Локет постарался усидеть на двух стульях и скрестил атмосферность и рандом амери с расчётом и механиками евро. Я не фанат евроигр, но "Дальше и ближе" даёт мне ровно столько просчёта и менеджмента ресурсов, чтобы не заскучать от сухости евро.

 

Если в общем говорить о механиках, то в самом начале вас ждёт драфт артефактов. Вы видите доступных спутников, которых очень скоро сможете нанять в команду, знаете очерёдность своего хода и исходя из этого можете сразу выстроить свою первоначальную стратегию. Сделать ли упор на бой или экономику, на исследование или развитие своей команды - здесь практически каждое действие может принести победные очки. А победитель партии - это в конечном счёте игрок, набравший наибольшее количество победных очков, как бы банально это ни звучало. Всё это вы сможете продумать уже на драфте. Но это не означает, что игра позволит вам придерживаться обозначенного плана действий. Напротив, частенько вам придётся подстраиваться под постоянно изменяющиеся условия.

 

Следующая механика условно называется размещением рабочих. С той оговоркой, что рабочий у вас собственно один - это вы сами. Ваш персонаж. Вам придётся скакать по различным локациям, собирать игровые ресурсы и предметы, менять их на другие ресурсы и зарабатывать победные очки. Звучит как описание любого евро. Тогда так. Вам предстоит собрать разношёрстную команду из представителей четырёх разных племён, раздобыть на ферме еды, приманить ездовых киви, чтобы они несли ваши сокровища и помогали удлинять проходимый путь, а затем в этот самый путь отправиться. В пути вы будете добывать монеты и кристаллы, соединять торговые маршруты, проходить различные приключения, получать прочие награды или дальше продвигаться по ветке приключений, получая подсказки и уникальные находки. Таким образом будет проходить вся партия: вы готовитесь к походу, вы идёте в поход в нужную вам сторону.

 

Помимо очевидных ресурсов в виде монет, кристаллов, еды и флагов племён, "Дальше и ближе" оперирует ещё двумя не менее важными: это сердца и палатки. Сердца отображают общую выносливость, они помогут продвинуться по карте, если вы идёте по глухим местам, где ещё никто не разбил лагерь, самому разбить лагерь, а также добавить недостающие очки при прохождении проверок навыка и боя в приключениях и при столкновениях с врагами (я ещё не сказал, что вам предстоит сражаться с врагами? Что поделать - предстоит. Если не сбежите...). Палатки - это в общем случае те самые лагеря, которые можно разбивать на карте за сердечки (это действие поможет обзавестись некоторыми ресурсами или наладить торговые пути), устраивать в шахте, добывая ресурсы, или сбрасывать при победе над врагом, отмечая свой триумф! Палатки - это игровой счётчик партии, ибо игра закончится тогда, когда кто-либо из игроков выставит свою последнюю палатку, после чего остальные игроки завершат текущий раунд.

 

 

 

 

Далее - механика броска кубика, на которой завязаны проверки навыков и боя. Артефакты, сокровища и спутники сформируют некий базовый показатель, к которому и будет плюсоваться бросок кубика. Рандом чистой воды, контролируемый возможностью использовать сердечки.

 

Немалую роль играет и сбор сетов. Те артефакты, что будут доступны после стартового драфта, нужно собрать, чтобы они могли приносить бонусы и победные очки. В ход пойдут всё те же ресурсы плюс репутация. Что? Какая репутация? Ну, знаете ли! Игра-то сюжетная! Вам предстоит принимать решения, некоторые из них будут характеризовать вас как благородного порядочного человека (или рептильянку, или старого робота, с чем чёрт не шутит), и тогда ваша репутация будет повышаться. А некоторые решения, напротив, сделают из вас отъявленного негодяя и уронят репутацию ниже плинтуса. Так что на этом месте мы переходим к следующей механике, а именно

 

Сюжетный выбор. Прогуливаясь по карте, вы можете наткнуться на сюжетное событие, коих в рамках партии будет предостаточно. Это яркие, иногда комичные, иногда трагичные случаи, раскрывающие одновременно игровой мир, локацию, сюжет и вас как персонажа.

 

Раз уж мы в очередной раз заговорили о карте, то не лишним будет упомянуть построение маршрута как одну из любопытных механик, которую эксплуатирует "Дальше и ближе". Да-да, вам, аки электронному навигатору, придётся постоянно прикидывать, куда вы хотите попасть, каким путём это наиболее выгодно сделать, а также прикинуть вероятности, не подрежут ли вас на повороте оппоненты. Ибо помимо врагов, вам ещё будут мешать оппоненты - другие игроки, стремящиеся набрать как можно больше победных очков. Что? Евро со взаимодействием? Отчасти. Прямого взаимодействия здесь всё-таки нет. Но всегда находится кто-то, кто уведёт из под носа нужного помощника, разобьёт на нужном вам месте на карте свой лагерь, лишив вас вожделенного ресурса, приключения или торгового маршрута, а то и просто займёт нужное здание в городе, и вам придётся вызвать наглеца на дуэль!

 

Всё рассказанное мной выше наводит на мысль, что игра располагает широкими возможностями для достижения победы. И это действительно так. Налегая на тот или иной аспект игры, комбинируя различные тактики и балансируя между ними, вы будете отыскивать свой уникальный путь к триумфу. Несмотря на то, что любая тактика может оказаться подходящей в том или ином случае, в игре есть несколько алгоритмов, которые объективно чаще помогают выиграть, если задействовать их в самом начале. Все они с лёгкостью "прощупываются" после первых нескольких партий, поэтому я с чистым сердцем вам их озвучу. Например, выгодно первым ходом добыть подходящего спутника, а вторым сразу же идти в путешествие по карте и набирать ресурсы. Таким образом вы быстро раскрутите свой "движок" и запустите экономику. Второй очевидный момент - активное использование шахты для быстрого уменьшения палаток и приближения конца партии. Однако, здесь нельзя забывать, что вам как-то надо успеть собрать артефакты, да и вообще подсобрать победных очков. Задача остальных игроков - суметь распознать тактику оппонентов и грамотно на неё отреагировать. Некоторые зарубежные комментаторы склонны относить такое явление к поломанному балансу и относят данное явление к минусу игры. По мне же это всего лишь несколько тактик из большого многообразия, которые работают в строго отведённое время. И если использовать только их до конца партии, она завершиться не в пользу того, кто их использует.

 

А вот теперь всем тем, кто терпеть не может евро, "Дальше и ближе" предоставляет возможность играть нарративно (сюжетно), полностью опираясь на сторителлинг (построение истории своего персонажа). Здесь варгеймерам будет меня понять чуть проще, чем остальным. Суть сводится к следующему. Вы особенно не прикидываете, каким способом лучше заработать победные очки, а просто ходите, исследуете мир, проходите приключения, попадаете в различные переделки и весело проводите время. Определённые режимы игры к этому располагают.

 

 

 

 

Да. Наконец-то я дошёл до режимов игры, о которых прочие обзорщики вещают с самого начала. Но теперь вы знаете всю соль обычной партии и сможете вообразить, что со всем этим можно сделать, применив механику сценариев и сквозных сюжетов! "Дальше и ближе" предлагает 11 уникальных карт! Первая карта ознакомительная. Её легко исследовать, она помогает настроиться на новый самобытный мир, придуманный автором игры, и к тому же является прямой отсылкой к предыдущей игре серии "Выше и ниже", поскольку поле её глобально поделено на две зоны: наземный ландшафт и подземный. Эта карта - всё, что вам предложит первый режим, который называется первым странствием, рекомендованным новичкам. Я дважды разыгрывал партии на этой карте сюжетно, и каждый раз в них присутствовали уникальные находки (как потом выяснилось, они действительно уникальные и встречаются далеко не в каждой партии).

 

Остальные режимы я обозначу кратко, а ниже рассмотрю подробнее. Хотя, пролистывая сейчас полотно уже написанного текста, прихожу к выводу, что это уже материал для следующей части статьи. Тем не менее.

 

Второй режим - режим кампании, который автор позиционирует, как захватывающую историю, разворачивающуюся на всех картах атласа (оставшихся десяти, разумеется). Иными словами игрокам предлагается десять связанных между собой сценариев. А вот чем они связаны - пока для вас останется тайной.

 

Третий режим - режим аркады, короткие игры с быстрыми решениями и без элементов кампании. Здесь повествование упрощено до нескольких слов. Глобально у вас тоже события в приключениях, но без подробного описания и погружения в сюжет. Об этом мне также есть, что рассказать, но чуть позже.

 

И последний - режим персонажа, который позволит развить сюжетную линию своего персонажа и его способности во время серии связанных игр. Этот режим предполагает провести не менее четырёх партий, задействовав доступных персонажей, коих игра предлагает аж целых восемь!

 

 

Заключение 1 части

 

 

Хочу раскрыть ещё несколько деталей. В игре прекрасная, понятная и легко запоминающаяся иконографика, но совершенно неинформативная памятка. Впрочем, есть достаточно удобный указатель, по которому можно быстро найти подзабытый момент. Правила изложены последовательно и доходчиво. Спутники представляют собой двухсторонние жетоны, благодаря чему могут использоваться не только в "Дальше и ближе", но и "Выше и ниже". Оформление - сами видите - с милыми, тёплыми, добрыми иллюстрациями. Как по мне -красота! Хотя есть и те, кто считает, что "на любителя".

 

Отмечу, что год назад эту настолку оценило почти девять тысяч пользователей BGG, и средняя оценка составляла 7,745 из 10, что очень и очень неплохо. Она занимала 179-е место общего рейтинга и 40-е место в рейтинге тематических игр (я бы мог привести актуальные данные, но не факт, что вы читаете это летом 2023 года, лучше загуглите сами). Однако, это не помешало обилию негативных отзывов на BGG и практически полному игнорироанию в ру-сегменте. Справедливо ли это - обязательно разберёмся в ближайшее время!

 

 

Дальше и ближе. Часть-2

 

 

Приветствую, друзья! Я долго думал, как на этот раз обойтись без долгих предисловий, и всё равно не смог себя пересилить. Смотрите. Есть множество хороших тематичных и атмосферных игр. Например, Немезида, Ужас Аркхема, Осквернённый Грааль, Странствия в Средиземье, Мёртвый сезон, Легенды Дикого Запада, Кольт Экспресс, Зомбицид, Десцент, Рунбаунд, Формула Д, Раллимен и многие-многие другие. Каждый из нас может вспомнить десятки наименований. Я вот привёл в пример кое-что из того, во что сыграл немало партий. Были в моей практике и игры, пытающиеся соединить в себе просчёт евро и атмосферу с динамичностью амери (например, Адреналин). Однако ни одна из этих игр не привела меня в такой восторг, как "Дальше и ближе". Не, была, конечно одна настолка, которая в своё время открыла для меня дверь в настольный мир - Зона сталкеров - количество сыгранных партий в которую исчисляется сотнями (без преувеличения). Но сейчас она на пенсии, стоит на самом почётном месте, и выпирающий бок нестандартной по размеру коробки уже давно выцвел за более чем десятилетний срок своего пребывания в моей коллекции...

 

 

 

 

Опять куда-то понесло! Сейчас речь идёт о режиме кампании настольной игры "Дальше и ближе". После ознакомительного первого сценария мы начали проходить кампанию из десяти партий вдвоём, и в общем-то справились дня за четыре. Конечно, куда веселее проходить полным составом (позже мы выборочно отдельно проходили сюжетные ветки некоторых карт вчетвером), тогда на карте появляется гораздо больше приключений, события разворачиваются во всей красе и повествование наполняется интересными подробностями. Но даже партии минимальным составом оказались настолько вдохновляющими, что я не мог дождаться, когда же следующим вечером мы сядем играть продолжение. А начав играть, не мог ограничиться одной партией. Это к тому, что ещё ни одной настолке не удавалось настолько приятно меня удивить и полностью захватить, благодаря своему игровому процессу (а многообразие механик мы рассмотрели в первой части выше) и увлекательному повествованию (этот момент мы рассмотрим сегодня).

 

Но давайте уже перейдём к конкретике!

 

 

Часть основная, сюжетная.
Мир Арзиума

 

 

Напомню, что события игры "Дальше и ближе" происходят в мире Арзиума. Арзиум - это фантастический мир с пустынями и оазисами, пастбищами и плантациями, рудниками, горными цепями, пустошами, пещерами глого, островными городами-государствами и загадочными летающими континентами. Словом, фантазия Локета разыгралась на славу. Здесь есть место и кишащим змеями морям, и древним руинам, и обширным обитаемым пещерам с подземными озёрами. На просторах таких ландшафтов порой можно встретить диковинных обитателей, от воинов с каменной кожей до гигантских саламандр, обитающих в горящей лаве. Среди уникальных и загадочных существ попадаются и обычные люди, живущие в привычных нам городах и деревнях. Однако Арзиум является домом и для других рас.

 

Например, свинолюды, известные целыми подземными фермами и обладающие секретом выращивания самых лучших и вкуснейших грибов. Они - хитрые охотники за редкими металлами, копающие в поисках золота глубокие шахты. Вы без особых забот сможете разделить с ними тарелку грибного варева и послушать истории об их приключениях.

 

Более постоянные обитатели пещер - рыболюды, также обитающие и на побережьях. Их можно найти в деревнях у моря или среди матросов парусных кораблей. Они отличаются безупречным знанием древних языков, любовью к острой еде и гостеприимством. И конечно рыболюды могут дышать как воздухом, так и под водой.

 

Как широко известному в узких кругах ящероводу, мне больше прочих импонируют рептильянцы. Их можно найти по всему Арзиуму, но всё же в большей степени они предпочитают пустынные районы. Рептильянцы сторонятся любого рода конфликтов и приветствуют тяжёлый труд.

 

Одни из самых загадочных существ - глого. У них каменная кожа, шипастые спины и круглые красные глаза. С трудом переносят яркий свет, обожают холодный воздух, поэтому строят свои аванпосты и города под землей (помните карту обучающего сценария? Она называется "Пещеры глого"). Обычно глого не доверяют незнакомцам, но иногда могут заговорить или начать вести торговлю. В любом случае, встречаться в ними не разумно.

 

Ходят легенды, что некогда в Арзиуме процветала великая цивилизация, которая создавала передовые технологии. Во времена событий "Дальше и ближе" эта цивилизация давно забыта, а остатки её технологического великолепия можно найти в руинах по всей земле. Например, в виде роботов, многие из которых всё ещё функционируют, несмотря на то, что их создателей давно уже нет.

 

Но и это ещё не всё. В мире Арзиума есть место магии - вам обязательно встретятся волшебники и ведьмы (особенно, когда мы заведём речь о дополнении "Янтарные шахты"). Здесь возможны превращения и заклинания, а также существование приведений, ядовитых теней и таких любопытных штук, как живые клетки. Но это уже наполовину спойлер. По ходу игры могут встретиться различные диковинные звери, например, мармиг, айкра, марлик, рыбопёс, каменный голем, гигантский кальмар и даже мамонт. Не забудьте ещё о птицелюдах и лягушанах. А представители многих перечисленных выше рас станут вашими надёжными спутниками!

 

 

 

 

Арзиум в "Дальше и ближе"

 

 

Я люблю яркие оригинальные миры, и в "Дальше и ближе" прописан определённо один из таких. Какому-нибудь именитому писателю определённо стоит покумекать над совместным проектом полномасштабного книжного сериала. Я бы почитал. Но вряд ли кто возьмётся за это дело, поэтому мне остаётся только раскрыть коробку "Дальше и ближе" и поведать вам о том, с какой стороны Райан Локет представил в ней Арзиум.

 

Для начала есть на выбор восемь персонажей. И именно это имеет в виду та часть описаний этой игры в интернете, когда говорит о том, что в странствие отправляется восемь спутников. Максимальный состав игроков - 4 человека, поэтому одновременно в странствие может отправиться не более четырёх героев. Так вот. Это шесть человек, робот и рептильянка. Но о героях более подробно поговорим при обсуждении режима персонажа. Герои - не единственные персонажи. Как вы помните, вас будет сопровождать команда спутников. Один из спутников присоединяется в самом начале партии бесплатно - это пёс, либо кот, либо утконос. Остальные - 36 жетонов - представители всевозможных рас. Глобально они поделены на четыре племени (поровну по девять представителей), каждое из которых имеет свой отличительный знак в виде флага определённого цвета. Стоимость отдельного спутника варьируется от 1 до 6 монет, и исходя из стартового капитала игрока в три монеты может быть либо дешёвой (1-3 монеты), либо дорогой (4-6).

 

Флаг преступников - зелёный, ценится в ратуше дешевле прочих. Однако именно это племя может похвастаться самым дорогим спутником, который обойдётся в 6 монет. Единственный в своём роде экземпляр. К тому же - невидимка. Все остальные - люди. Преступники в целом хороши в бою, практически все имеют показатель навыка, однако они дадут вам крайне мало сердечек, и показатель поиска встречается реже, чем у других племён.

 

Рептильянцы - красные. Отдельная раса в отдельном племени. Хороший источник сердечек, у всех есть показатель поиска, самые дешёвые спутники (почти все стоят 2 монеты). В бою вряд ли стоит на них рассчитывать, но они с радостью помогут вам его избежать. Вряд ли этот манёвр прибавит победных очков, но определённо выручит в сложной ситуации.

 

Жёлтый цвет представляют кочевники. У них неплохо обстоят дела с поиском, но основная фишка в навыке и дополнительном перемещении по карте. Крайне специфичное распределение способностей, каждый спутник узкоспециализированный, поэтому приобретать их следует с особым пониманием игровой ситуации. Здесь вы встретите представителей самых разных рас, включая козла, кабана и петуха.

 

Самый дорогой в ратуше флаг у магов - синий. И среди них - самое большое количество дорогих представителей. За свою цену эти спутники щедро осыпят сердечками, неплохо прокачают поиск и подкинут несколько любопытных универсальных сочетаний способностей. Есть несколько замечательных узконаправленных представителей, заточенных на бой или прокачивающих навык. Это племя похоже на предыдущее по расовой мешанине. Есть замечательный милый лягушанин.

 

Помимо базовых спутников "Дальше и ближе" предлагает десять промо-спутников, жетоны которых по желанию можно замешать в мешочек. Все они достаточно дорогие, стоимостью 4-5 монет, что ставит под вопрос использование в обычной игре, но с другой стороны - почему бы и нет? Их применение приведёт к перекосу некоторых племён. Так из десяти - четверо преступников, трое кочевников, один маг и двое могут с равным успехом представлять флаг любого цвета. У большинства этих спутников есть уникальные способности, которых нет у всех прочих.

 

И чтобы окончательно закрыть вопрос о представителях местной фауны, упомяну тут милых киви, которые будут таскать за вами сокровища. Эти преданные создания ни за что с вами не расстанутся, если, конечно, вы не решите откупиться ими от врагов. В отдельном случае их роль будут исполнять черепахи.

 

 

Сюжет кампании "Дальше и ближе"

 

 

Что касается сюжетной завязки, она тут весьма тривиальная. У каждого персонажа есть какая-то причина найти артефакт в Последней Руине (подробно эти причины обозначены в режиме персонажа), но суть кампании, понятное дело, в разворачивающемся сюжете. И сюжет этот прописан так, что для отдельных игроков может являться минусом, а для других же - плюсом. В чём особенность? Поскольку в игре нет чёткой фиксированной последовательности происходящих событий, более того, в одной и той же партии может быть совершенно различный набор событий, то их нельзя собрать в единую связную цепочку. Но можно отдельными мазками создать цельное полотно. Примерно так и построена сюжетная составляющая. Отдельные события будут наползать друг на друга и плохо стыковаться, но в рамках одного прохождения кампании такое будет случаться нечасто. А то и вообще вас это благополучно минует. Этот подход во многом обеспечивает реиграбельность - кампанию можно пройти несколько раз, и каждый раз она будет ощущаться по-новому свежей. Одно и то же событие (приключение) имеет два варианта развития. Поэтому всего их 161х2=322 основных и 38х2=76 дополнительных. Один игрок за кампанию пройдёт 30 приключений. Т.е. полный состав в 4 игрока сможет пройти кампанию по меньшей мере три раза. Дополнительные приключения - это цепочки связанных событий, однако не надо думать, что остальные приключения - это рандомный набор. Напротив. Просмотрев колоду боссов, вы увидите четыре главных злодея: Заг-кладоискатель, капитан Шрея, Белоснежная королева, Красный король. Каждого из них вы неоднократно встретите в ходе своих странствий и будете свидетелями как наращивания, так и потери их боевой мощи. И не нужно быть прорицателем, чтобы догадаться, что в самом конце вас ожидает жаркая битва. Я не буду бродить вокруг да около. Реиграбельность кампании - это однозначно плюс. Но вот концовка у кампании по сути одна. Увы. Возможно, для кого-то это минус. Всё же не будем печалиться и обратим взор на другие плюсы сюжетных линий. И поможет нам в этом атлас карт.

 

 

 

Одна из финальных боссов капитан Шрея начинает безобразничать уже с первой партии

 

 

Атлас карт - одно из самых удачных решений "Дальше и ближе". В первую очередь это разнообразие тематических полей. Изломанные равнины, Багряный лес, Метеоритная гора, Ядовитые пустоши, Облачная долина, Обмелевшее море, Дельта огненной реки, Скалистые острова, Джунгли мамонтов и конечно же собственно сам город Последняя руина. Все эти карты отличаются не только потрясающим оформлением и уникальными маршрутами, но и своими мелкими локациями и даже правилами в рамках одной карты. Уникальными правилами могут похвастаться только три карты, но это те незначительные изменения, которые помогают разнообразить игровой процесс и придают атмосферности. Карты расположены по увеличению сложности - на первых из них стартовый город (откуда начинается путешествие) находится в непосредственной близи от центра, а на последующих смещается к краю, что заставляет игроков пробираться каждый раз всё дальше и более тщательно планировать маршрут. На каждой карте возможно разместить 16 жетонов приключений, некоторые из них будут связаны с мелкими локациями, например, с Глазастым деревом, или Ревущим утёсом, или Трактиром у болота. И будьте уверены - соответствующее приключение будет связано именно с этим объектом! Например, в приключении с Глазастым деревом ваш путь преградит дерево, у которого будет сидеть бородатый старичок, вырезающий из камня глаза. И вам нужно будет решить, поможете ли вы старику с его занятием (я, кстати, помог) или же просто выкопаете пару корней для продажи и пройдёте мимо. Кроме того, даже если приключение не связано с мелкой локацией, рядом всё равно будут нарисованы какие-то элементы ландшафта, с большинством из которых будет связана какая-то история. Так что если рядом с приключением нарисована мельница, руины или просто скалы, знайте - возможно, это неспроста!

 

Такой подход делает процесс исследования мира Арзиума чрезвычайно увлекательным. Вы сами решаете, какие места вам интереснее исследовать и какие из них следует посетить в первую очередь. Ваша история начинает обрастать подробностями, и вы сами направляете её в нужное русло.

 

 

 

 

Краткое (честно-честно) заключение (но это не точно)

 

 

Такой вот нарративный режим удалось создать Райану Локету. А впереди нас ждёт ещё один нарративный режим и один соревновательный. Завершить сюжетную часть мне хочется разговором о ещё некоторых деталях. Я уже упоминал, что в игре можно находить уникальные предметы, так называемые находки. Каждая из них представлена картой, и колода выглядит достаточно внушительной (31 карта). По ходу кампании нам не слишком часто попадались эти предметы (иногда это спутники или состояния), в среднем по одной карте на игру (в некоторых играх их отыскать не удалось). Поэтому каждая находка - это по истине яркое событие. Ещё один атмосферный элемент - подсказки. Проходя определённые приключения, игроки в качестве награды могут получать подсказки. По сути это ключевые слова, которые могут влиять на выбор в связанных последующих событиях. Подсказки в рамках кампании нам выпадали совсем редко, всего несколько раз, и применить удалось только одну.

 

Если вы планируете проходить кампанию несколько раз, не лишним будет помечать в книге приключений завершаемые по ходу игры приключения, для чего авторы предусмотрели специальные квадратики для пометок. Это позволит вам в следующий раз класть жетоны приключений на те места, которые в прошлый раз остались без внимания.

 

А на этом я перехожу к следующей части этого эпичного в некотором роде обзора.

 

 

Дальше и ближе. Часть-3

 

 

Сразу в лоб - может ли нарративная игра предложить достойный соревновательный режим? Вопрос интересный. Как варгеймер с некоторым опытом могу сказать, что есть такие игры, в которые можно играть и сюжетно, и соревновательно. Правда, всё это достигается путём ввода ограничений и дополнительных правил. В "Дальше и ближе" дела обстоят несколько по-другому. Она изначально выглядит более соревновательной, нежели сюжетной, ибо в основе всех режимов лежит главное победное условие - набрать наибольшее количество победных очков. Игрокам нет особого игрового смысла проходить сюжетные линии, думать над выбором вариантов в приключениях. Достаточно просто проанализировать возможные действия по набору победных очков, исходя из текущей ситуации на столе, и выбрать наиболее оптимальный вариант. Игроки могут рассматривать приключение не как элемент повествования, а как элемент случайного получения ресурсов и возможного изменения репутации. Продолжая варгеймерскую аналогию могу с уверенностью сказать, что восприятие сюжетности или соревновательности игры во многом зависит от самих игроков. Если вам интересно исследовать мир и раскрывать сюжет, вы будете охотиться за жетонами приключений и жадно вчитываться в текст. Если ваша основная цель "раскусить" игру и одержать победу, вы будете стремиться как можно быстрее разместить палатки наиболее рациональным способом. По-видимому, Райан Локет просёк эту фишку и дал возможность поймать кайф обеим категориям игроков.

 

 

 

 

Часть основная. Аркадная

 

 

Мне довелось сыграть немало партий и в аркадный режим, где стремление победить выведено автором на первое место. Не могу сказать, что я в них особенно преуспел, но определённая прелесть в этом режиме есть. Самое первое, что сразу же бросается в глаза, игра разительным образом преображается, и партия больше не похожа на захватывающее приключение. Это уже гонка и борьба за каждое возможное победное очко. Это стремление занять нужное место на карте, это постоянное наблюдение за действиями своих оппонентов, чтобы не дать собрать торговые пути, которые могут обеспечить большой отрыв победных очков. Это строгий расчёт того, какого спутника взять в команду, поскольку у вас больше нет роскоши заплатить кучу монет за универсального парня. Вам теперь нужны дешёвые узкоспециализорованные, подходящие под сложившуюся ситуацию. Это более тонкий подход к выбору артефактов. Незначительные в режиме кампании нюансы неожиданно обретают решающее значение. А отличие всего-навсего в том, что книга приключений здесь заменяется колодой карт, в которой каждая карта содержит наименование события, варианты действий и награды. Награды в картах равнозначны наградам в книге приключений, но такая замена разрывает связь игрока с персонажем и с особенностями локаций карты.

 

Как только уходит сюжет, на первый план выходит сама игра. Со всем многообразием вариантов действий и возможных тактик. При подсчёте очков можно легко определить, каким образом оппонентам удалось вас обойти. И особая прелесть в том, что когда в следующей партии я пытался не совершать тех ошибок, которые привели к поражению в прошлой, я неминуемо совершал кучу других. Т.е. универсальной победной тактики, как я уже писал в первой части, попросту нет. И этот момент цепляет.

 

У игры "Дальше и ближе" большой сюжетный потенциал. Можно несколько раз проходить кампанию и сюжетные ветки персонажей (о них речь пойдёт ниже). Но если вы хотите сыграть всего одну-две партии, если вам наскучил сюжет и хочется чего-то нового - аркадному режиму определённо есть, что предложить. Во всяком случае, я думал, что после кампании мне будет скучно брать в руки колоду карт приключений, но по итогу я оказался приятно удивлён. В колоде 40 карточек, и если играть часто, отдельные из них запоминаются (особенно те, которые дают крутые находки), но всё-таки их достаточно много для привнесения элемента неожиданности. Несложные правила отлично балансируют с многообразием игровых механик.

 

 

 

 

Что касается состава игроков, мы играли в этот режим втроём и вчетвером. Вдвоём, как мне кажется, он будет не так хорош. Игры на три и на четыре человека ощущаются по-разному. Вчетвером более агрессивное взаимодействие как на карте в плане выставления палаток, так и в городе в плане дуэлей.

 

 

Часть основная. Снова о сюжете

 

 

Вроде бы аркада предназначена для одиночных игр. Но сыграв одну партию, хочется сразу же начать следующую. За выходной вполне реально сыграть три-четыре игры, поскольку партия у опытных игроков редко когда выходит за пределы часа. Тем более, что время на прочтение сюжета тратить не нужно. Но четыре партии - это уже полноценная сюжетная линия в режиме персонажа!

 

Как вы помните, кампания состоит из десяти партий. Если вам хочется разыграть менее масштабную, но не менее увлекательную историю, ваш выбор - режим персонажа. Для основных партий вы вольны выбрать любую карту, а вот решающая игра должна пройти на последней карте "Последняя руина".

 

Логично, что в режиме персонажа игроки будут проходить личные истории каждый своего персонажа. В этом случае, как и в аркадном варианте, пропадает привязка к локациям карты, но зато возникает связь с персонажем. У каждого игрока появляется своя глобальная цель на кампанию, свои причины отправиться на поиски Последней Руины. Кому-то нужно изменить своё тёмное прошлое, кому-то совершить государственный переворот, кому-то воскресить любимого человека (а, нет, не человека). На этом фоне старый робот выглядит слегка скучновато - ему-то нужно всего лишь починить себя. Но не дайте себя одурачить - сюжетная линия сможет подкинуть бедняге несколько неожиданных сюрпризов. На удивление этот режим сюжетно более глубже продуман, чем режим кампании. Здесь есть чёткие сюжетные развилки, в конечном итоге приводящие к разным концовкам для каждого персонажа. Т.е. за каждого персонажа можно сыграть несколько раз. Более того, сюжетные линии отдельных персонажей пересекаются, что способствует погружению в историю. А один из персонажей даже повстречает героев русских народных сказок! Но - тссс! - это уже почти спойлер! В пользу более глубокой проработки также говорит тот факт, что у двоих из восьми персонажей достаточно объёмные вставки художественного текста, поэтому автор рекомендует использовать их для игры вдвоём, чтобы не увеличивать даунтайм для полного состава.

 

 

Прокачка

 

 

Оба сюжетных режима (и кампании, и персонажа) позволяют игрокам прокачивать своих персонажей. В режиме кампании вам нужно пройти три приключения (события), чтобы получить одно очко опыта, а в режиме персонажа - всего одно приключение (событие). Поэтому режим персонажа более быстрый и динамичный. За определённое количество очков опыта можно приобрести одну из способностей, стоимостью от 1 до 4. За всю кампанию к последней партии накопится примерно 3-4 способности. Они представляют собой небольшие бонусы (как разовые, так и постоянно срабатывающие при определённых условиях), которые несколько облегчат судьбу игроков. Примечательно, что все полученные сокровища и собранные артефакты по окончании каждой партии сбрасываются, и в новой игре нужно собирать другие заново. Для многих игроков это повод для негодования, однако представьте, сколько всего этого барахла накопится к концу кампании, состоящей из десяти миссий, если в каждой получать по три сокровища и примерно по 5-6 артефактов? Правильно, ну его на фиг!

 

 

 

 

Долгожданное заключение!

 

 

В заключении многое хочется сказать, но основная мысль и так сквозит во всех статьях этого небольшого цикла - мне "Дальше и ближе" очень понравилась, подарила кучу эмоций и много ярких партий. Эта игра ещё нескоро наскучит и определённо заслуживает почётного места в коллекции. Тем более, что в некотором смысле и без того не малую реиграбельность увеличивает дополнение "Янтарные шахты". Я не буду подробно останавливаться на его механиках и компонентах, лишь вкратце обозначу, что глобально оно меняет шахту, превращая её по сути во вторую карту, внедряет систему магии с заклинаниями, добавляет кооперативный режим с новыми злодеями и прочие довольно многочисленные модули, которые можно смешивать по вкусу. Игра превращается в тонконастраиваемый конструктор, и наигравшись в базовую версию, вполне можно развлечься подобным усовершенствованием геймплея. Также "Янтарные шахты" добавляют два новых сценария, но по сравнению с базовыми, они изрядно проигрывают в сюжете.

 

"Дальше и ближе" - игра неоднозначная. Это не условный "Каркассон", который заходит всем. Более того, находясь на стыке жанров сюжетных и евроигр, она рискует не попасть ни в одну из целевых аудиторий. Но всё же есть люди, которые оценили её достаточно высоко. Вам точно стоит обратить на эту игру внимание!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
slflycat написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Хороший обзор, но слишком длинный из-за повторов и лишней воды.
В целом, что бы хотелось отметить по обзору.
Планировать во время драфта артефактов можно постольку-поскольку. И уж точно не в первой партии, когда вообще не понимаешь, что же лучше тут делать. Автор обзора сам же потом и написал, что "игра не всегда позволит придерживаться выбранного плана действий". И чем больше игроков, тем менее вероятно будет этого плана придерживаться.
Истории в игре как таковой нет. Несколько выходящих за сценарий квестов связаны между собой мягко выражаясь слабо (что отмечено автором обзора) и как мне показалось выполнять их по сути нет необходимости. Да, их выполнение приносит сразу больше "продвинутых" ресурсов, чем тупое собирание "стандартных" камней и монет на карте, но когда квест сильно ДАЛЬШЕ, то кажется лучше побегать БЛИЖЕ по "стандартным" ресурсам и обменять их в лавке на "продвинутые". И это по причине того, что "стандартные" ресурсы получишь гарантированно, а к квесту нужно дольше готовиться (собирать команду), можно провалить и не получить вообще ничего, а он в этом случае еще и пропадает (т.е куча усилий и времени пропадает в пустую). Поэтому описанного в обзоре гарантированного прохождения по 3 квеста на игрока за сценарий нет от слова совсем.
В сущности те, кто пишут про "полом" из-за шахт в целом похоже правы. Потому что игра на победные очки, каждая выставленная палатка - это тоже победное очко, а окончание игры запускается как раз с завершением в запасе одного из игроков этих палаток. Видел летсплей, где один игрок тупо побегал по полю и шахтам, быстро раскидал свои палатки, и закончил игру не особо набрав очков за артефакты, а квесты так вообще выполнял только ближайшие к городу. И он выиграл за счет того, что другие игроки уходили далеко по карте целенаправленно пытаясь выполнять квесты и свои палатки не успели растратить (т.е. не набрали очков), а артефактов из-за скоротечности игры так же собрали не много.

Т.е. игра неплоха, но явно не топ среди фантазийных игр. И если вы ожидаете от нее евро с историей (как я когда садился в нее играть), то это явно не та игра. Евро с историей - это магорыцарь, в котором "истории" больше, хоть там и отсутствует сопроводительный текст. А если хотите "связанного текста", то "7 континент" или "спящие боги".

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Нет в Магорыцаре никакой истории, игра чисто про математические расчёты. С каким нибудь УА совершенно несопоставимо.

ZXCVB1234 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Очевидно, что тут речь про игромеханическое отображение событий.
Просчёт нарративную арку не отменяет.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Можно и в Агриколе и в шахматах придумать нарратив, только игра это совершенно не поощпяет. Игра про убил горка-захватил магобашню-захватил крепость-взял город. Все. Никаких приключений, событий и прочего.

ZXCVB1234 написал полмесяца назад: #

Это не так

slflycat написал полмесяца назад: #

Я в УА не играл, так что сравниваю, по собственному опыту.
В магорыцаре я получаю собственное приключение. Пусть оно и не описано чьими-то словами сопроводительного текста, но я его чувствую. В Дальше ближе, никакой связанности истории нет. Чистое евро на сбор ресурсов для преобразования их в "продвинутые" ресурсы или сразу в победные очки (артефакты).

slflycat написал полмесяца назад: #

Я в УА не играл, так что сравниваю, по собственному опыту.
В магорыцаре я получаю собственное приключение. Пусть оно и не описано чьими-то словами сопроводительного текста, но я его чувствую. В Дальше ближе, никакой связанности истории нет. Чистое евро на сбор ресурсов для преобразования их в "продвинутые" ресурсы или сразу в победные очки (артефакты).

Cartman написал год назад: # скрыть ответы

Игра хорошая, Лоукат вообще недооцененный автор, рад, что его Спящие Боги так выстрелили. Автору респект за нормальную статью по игре. Всем, кто может 9аинтересоваться игрой скажу только одно: игра СЕМЕЙНАЯ, глубины какой-то запредельной там нет, там все просто и не сложно

SOVEST написал год назад: # скрыть ответы

ну да,Боги выстрелили, на барахолках.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Вы наверное удивитесь, но все популярные игры оказываются на барахолках. Просто потому что их многие пробуют и многим не заходит.

slflycat написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Логика никакая. ВСЕ игры рано или поздно оказываются на барахолках. Только какие-то заигранные до дыр, а какие-то через одну-две партии. И второй вариант говорит не о популярности, а о захайпованости.

Ifikl написал полмесяца назад: #

Второй вариант говорить том, как нынче работает маркетинг. Сейчас все игры, выходящие тираже. Больше 500 коробок - после релиза кучей летят на барахолку. Тем более в на больное хобби приходят усё больше номеров. Вы же у них не спрашиваете, чем плохо та сумка от Луи Витон, которую не носила выложили? Иди вы в тех барахолках просто не присутствует?

NotGeek написал год назад: # скрыть ответы

Я пробовал три его игры и понял, что он переоцененный, и просто вообще никакой. Впрочем, может он после этого и подрос немного. В т.ч. после Выше и ниже.

Ifikl написал полмесяца назад: #

А что такого переоцененного в выше и ниже? Старая недорогая приятная семейка+.

esolo написала год назад: #
Дальше и ближе

Игра была случайно выменяна на маттрейде:) Получив игру (тяжеленный короб) и почитав скудные и к тому же совсем не восторженные отзывы, убрали данный "сундук" подальше)
Вчера наконец сыграли на двоих. И влюбились!
Понравилась очень! Игра атмосферная, ходы быстрые, взаимодействие присутствует,есть бои (но они такие ламповые:) ) Прям жаль,что столько времени боялись к ней приблизиться)
Теперь никому её не отдам... моё)
В выходные будем играть на троих и четверых

PS. Игр у нас достаточно много, и опыт игровой- 10 лет

И да, спасибо тому человеку, который отдал ее мне на маттрейде)!