Dreadford написал 6 минут назад к игре Пенумбра: # Нейросетке порой хрен объяснишь что тебе нужно. Что бы грамотно писать...
Duncan_Isidor написал 9 минут назад к игре Expeditions: # Да, любые комментарии кроме твоего для тебя - вбросы. Повторю, твоем и...
ValeryZ написал 15 минут назад к статье Что стоит знать начинающему игроку в настольные игры: # Я согласен с комментатором выше. Сейчас посчитал, сколько потратил на ...
Ravk написал 19 минут назад к игре Городской убийца: # Отличное оформление, но по балансу большие вопросы. Если, играя за уби...
Siar написал 25 минут назад к игре Expeditions: # Обещал разве что в твоем воспаленном воображении. И срач развел ты, бе...
Идут сборы на Old Ones of El Dorado
Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ...
Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2
Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible.
Идут сборы на Set a Watch: Winterlands
Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров.
Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin
Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина.
Анонсы локализаций от Gaga Games
Анонсы будущих локализаций Гаги.

Markin

Впечатления о S.H.E.O.L. после прохождения

28 сентября 2023

Информация

добавить
игры S.H.E.O.L.
компании Lunar Oak Studio
Дата: 28 сентября 2023
Оценка пользователей
9.3037
-

Небольшой извинитель перед началом обзора

 

 

Не писал до этого на «Тесере» обзоров на игры, но чётко понимал, что я один из первых в отечественном настольном комьюнити, кто полностью прошёл кампанию в S.H.E.O.L., а значит, полученными впечатлениями с интересующимися просто необходимо поделиться (если такие интересующиеся вообще есть). Не судите строго. И можете ознакомиться моими глазами с этой игрой. 

 

 

 

 

Мир «Шеола»

 

 

Настольная игра S.H.E.O.L. представляет из себя кооперативное (или соло-) приключение в как бы научно-фантастическом сеттинге мрачного мира отдалённого будущего. В нём человечество, к тому времени весьма развитое в технологическом плане, уже занялось покорением планет Солнечной системы. Но затем случилась внезапная напасть: сначала Луну, а за ней и всю Землю поглотил Чёрный Прилив, окутав всё плотным слоем Тьмы. Тьма эта, однако, является некоей пусть совершенно чуждой, но формой жизни (или во всяком случае сознающего существования). Она, в числе прочего, способна продуцировать из себя неких Теней — крайне агрессивных по отношению ко всему постороннему сущностей, стремящихся в конечном итоге поглотить всё, стоящее на пути Тьмы.

 

 

 

 

Человечеству уже бы давно настали вилы, но у самого своего края оно открыло загадочную субстанцию Люкс, способную отпугивать, выявлять и уничтожать Теней и других проявлений Тьмы. В итоге, спасшись в одном оставшемся мегаполисе (Цитадели) и множестве небольших поселений вокруг него, человечество начало свою борьбу за существование с поглотившим всю остальную планету Чёрным Приливом.

 

В этой бесконечной борьбе прошло уже больше четырёх сотен лет, когда на арене истории появились мы, команда Нова. Мы представляем собой один из отрядов скаутов, подразделений Цитадели, созданных для проникновения в Земли Ночи для проведения разведки, поиска артефактов Старой Эпохи и полезных ресурсов. В последующей кампании нам предстоит с головой погрузиться в историю и перипетии этого мира, всеми силами спасать оставшийся осколок человечества, параллельно с этим узнавая правду о его тёмных тайнах, истории происхождения Чёрного Прилива, судьбе колоний на других планетах, природе Люкса и многом-многом другом.

 

 

 

 

Игровой процесс в целом

 

 

По сути S.H.E.O.L. представляет собой тауэр-дефенс с блэкджеком и скаутами. Нет, не так. Тауэр-дефенс с блэкджеком, скаутами и просто невероятным качеством компонентов: от уровня детализации и качества изготовления миниатюр до артов в книгах правил и сценариев и прекрасных, приятнейших на ощупь льняных карточек и тайликов. Всё в ней с этой стороны прекрасно! Так, о качестве упомянул, совесть чиста, возвращаемся к повествованию.

 

На протяжении подавляющего большинства миссий игрокам предстоит выполнить ряд промежуточных основных и побочных заданий во Внешних Землях, пока спавнящиеся без конца враги стараются навредить им или, что чаще, достичь Цитадели, разрушить её защиту и, таким образом, прекратить агонию человечества. Спавн и продвижение врагов к Цитадели, по сути, являются таймером в игре, поскольку, как ни старайся, убивать врагов быстрее, чем они плодятся, не получится. А когда вал Теней достигнет Цитадели, они снесут её защиту буквально за пару ходов. Это не значит, что можно просто забить на Теней и заниматься своими делами (так поступить у вас просто не получится), но и гоняться за фрагами ВО ИМЯ МЯСА (!!!) тоже не стоит — не успеете выполнить задания. Тем более колода карточек целей сценария крайне редко будет вам подсказывать, какая из новых напастей ведёт вас к победе в миссии, а какая является побочной веткой сюжета. В случае поражения переигрывается последний сценарий, команда не откатывается на начало кампании. (Слышишь меня, «Бладборн»? Оказывается, можно поступать с игроками и так!) После победного завершения миссии нам выдают очки прокачки четырёх типов, и мы начинаем фазу развития. Потратив все доступные действия в этой фазе (о доступности действий будет ниже), можно приступить к следующей миссии. И так до конца кампании.

 

Каждую подробность игрового процесса описывать смысла не вижу. Но вот на ряде особенностей внимание заострить хочется, тем более что окончательное мнение об игре у меня сложилось именно из них)

 

 

 

 

Особенности игрового процесса

 

 

Правила и усложнения механик

 

Откровенно слабым местом игры являются правила. Они громоздки, с кучей нюансов, тонкостей, усложнений в простых местах и неоднозначностей. Даже со всей тщательностью и расторопностью в них периодически путаешься то в пользу игры, то в свою. О массе тяготящих нюансов говорит тот факт, что, пройдя кампанию, можно считать, залпом, я перестал залезать в правила за уточнениями где-то на предпоследней (Карл!) миссии. Это, как по мне, Эребор.

 

Громоздкость и тяжесть правил «обеспечивается» завышенной мудрёностью в тех, казалось бы, очевидных местах, когда эта мудрёность ну просто излишня. Враг такой-то ходит и перепрыгивает через вот это, но обходит вот это. А другой враг не перепрыгивает через то, через что перепрыгивал первый. Один реагирует на действие скаутов так, но если это гипервраг, то реагирует не так, как в предыдущем случае. С тайликом света он взаимодействует так-то… но если тайлик повёрнут так-то, то по-другому. А если враг — не Тень, а Геральд, то вообще по-третьему.

 

Зачем вы всё это накрутили? К чему такая усиленная «индивидуальностью» врагов путаница там, где это вообще не сильно влияет на усложнение и разнообразие игры, а только голову морочит?

 

 

 

 

Отдельным особняком стоят сингулярности (это местные спавн-точки). Для них есть отдельные кубики. Два. Потому что спавн-точки бывают двух видов: «тревожные» и «опасные». И на одни надо кидать один кубик, на другие — другой. Но это только начало! Ведь эти сингулярности ещё и трёх типов, и игрок кидает кубик за каждый тип отдельно. При этом кубик того вида, какому соответствует данный тип сингулярности в этот момент игры. Если кубик выпал определёнными гранями, вы спавните монстров, после чего переворачиваете сингулярности на сторону другого вида (с «тревожных» на «опасные» или наоборот) и проворачиваете все сингулярности данного типа по часовой стрелке на одно деление. А ещё вы должны постоянно следить, усиленные те или иные сингулярности или ослабленные (не-е-е-ет, это не то же самое, что «тревожные» и «опасные», это совсем другое!).

 

А-а-а-а-а-а-а. Зачем? Зачем столько заморочек там, где всё могло быть в разы проще?! Ужас. Три типа, два вида с кубиком на каждый, переворачивать, вращать по часовой стрелке, отмечать, усилена или нет. Воспоминания осингулярностях до сих пор вызывают слёзы на глазах.

 

 

Фаза развития

 

По окончании миссии вас, как уже было сказано, ждёт фаза развития. На ней тоже хочется остановиться отдельно, так как здесь всё весьма неоднозначно. Игра предлагает развить буквально всё. На разных уровнях кампании это:

  • построить новые районы в Цитадели, которые будут помогать в дальнейшем;
  • выкинуть вредные карты, которые замусорили колоду скаута при прохождении миссии;
  • благословить скаута;
  • починить оборонительные сооружения Цитадели;
  • фортифицировать Цитадель дополнительно;
  • прокачать оружие, светильник, дополнительные атрибуты скаута;
  • прокачать личную колоду скаута с дополнением карты или заменой слабой карточки на более сильную;
  • улучшить предметы, доступные на рынках внешних поселений;
  • обменять жетоны развития одного типа на жетоны другого;
  • улучшить своих серводроидов по одному из пяти (!!!) возможных параметров (можно, я не буду описывать все эти параметры? Я уже устал).

 

 

Планшет развития. Но на нём лишь часть того, что игрокам можно прокачать в эту фазу.

 

 

Признайтесь, вы тоже даже читать это бесконечное перечисление устали)) А ведь каждое из этих улучшений — это ещё и долгое размышление над тем, что конкретно сейчас надо подтянуть, а помимо этого есть ещё свои индивидуальные микроправила по реализации каждого из улучшений. В реальности это всё чересчур долго и муторно. Ты волей-неволей начинаешь с упоением вспоминать потрясающе сделанную, воздушную, элегантную, с добавлением атмосферных микроприключений прокачку из третьего «Десента» и носить его за одно это на руках.

 

Но это одна сторона медали. Обратной стороной является впечатляющее разнообразие путей достижения цели, скрывающееся за таким пугающим набором возможностей. Каждому скауту доступно только два действия развития в эту фазу (обозначающиеся двумя жетонами данного скаута). Соответственно всё на свете прокачать не удастся, действий лишь восемь на команду (по два личных у каждого скаута), приходится решать, улучшение чего конкретно в текущей ситуации приоритетней. В конце кампании вы всё равно, конечно, превратитесь в чудовищную машину смерти. Но путь к этой машине смерти может быть очень разным, и это прям интересно.

 

 

 

 

Персонажи и масштабируемость

 

В базе игроков ждёт шесть скаутов,  дополнения добавляют ещё троих. Благодаря своим параметрам и индивидуальным колодам скауты чувствуются и управляются о-о-о-о-очень по-разному, это здорово! У каждого из них ярко выражены свои особенности: один стремительный бегунок, второй медлителен, зато хорошо выкашивает врагов, третий хлипкий, но снайперит и умеет скрываться от неприятностей и так далее. Каждому герою назначен свой класс, которому соответствуют доступные именно ему колоды предметов. То есть каждый персонаж и прокачиваться обречён по-своему, что тоже здорово (из класса в класс перепрыгнуть не получится). Кстати, насчёт прокачки. Здесь я на месте разработчиков притормозил бы развитие игроков. Ближе к концу кампании начинает ощущаться, что игра наращивает свою сложность медленнее, чем команда скаутов свою силу. На месте будущих игроков я бы или искусственно осложнял себе прокачку, или по мере развития кампании переходил бы с выбранных изначально персонажей на более сложных (насколько сложно управлять тем или иным героем, в книге миссий указано отдельно).

 

И о числе участвующих персонажей. Игра не масштабируется, и это её впечатляющий плюс. Если в том же «Граале» хотелось посмотреть мир во всём его многообразии, но садился играть соло, то надо было брать под управление минимум двух героев. Здесь под управлением команды всегда находится четыре персонажа — число скаутов по одному на игрока плюс недостающие позиции в пуле занимают серводроиды под общим управлением. Такой подход позволяет хорошо полазить по миру игры, не прибегая к костылям, даже если вы проходите кампанию соло (а я проходил соло).

 

 

 

 

Механика скаутов

 

Действия героев в течение миссии опираются на ряд когда знакомых, а когда и достаточно новаторских механик. Опираясь на свою прокачиваемую колоду карт (элемент колодостроя в игре присутствует), игроки совершают действия, тратя на это три своих ресурса: очки движения и количество доступных действий (эти характеристики восстанавливаются в начале своего хода), а также количество Люкса у каждого скаута (а вот это уже ресурс практически невосполняемый). Когда у персонажа подходит к концу его запас Люкса или он ловит слишком много маркеров порчи (местные раны), то планшет персонажа и его карточка переворачиваются на другую, закоррапченную сторону. В этом режиме скаут превращается в форменное чудовище, способное уничтожать всё и вся, но при этом в таком состоянии игра оставляет ему крайне мало Люкса, который ещё и утекает в конце каждого хода. То есть на завершение миссии до своей смерти имеется теперь буквально ход-два, зато вот в таком режиме практически бога. (Когда умрёт половина скаутов в команде — миссия окончится поражением. Скаутов, а не серводроидов! Поэтому соло играть приходится достаточно осторожно.) Это интересная находка, заставляющая порой подумать над тем, пора ли доводить того или иного скаута до закоррапченного состояния для определённых действий во благо команды или риск слишком велик — и не стоит.

 

Но самой классной находкой является то, что  ход скаутов не делится между ними. Это единый процесс с вовлечением всех участников, а не ход по очереди. Один тратит какие-то действия, потом другой куда-то идёт, тратя очки движения, третий обменивается предметами с подошедшим к нему вторым, после чего первый проходит ещё куда-то, и в новой подходящей конфигурации поля четвёртый делает какое-то важное подходящее действие. Рассчитывать оптимальный порядок таких общих поступков скаутов действительно увлекательно и является, наверное, главной игромеханической жемчужинкой «Шеола».

 

 

 

Полноценная раскладка даже для соло-игры занимает, признаем честно, далеко не мало места.

 

 

Подача сюжета

 

Если вы решились проходить кампанию в S.H.E.O.L., то должны быть готовы, что читать придётся прям много. Каждую миссию предваряет и завершает значительный блок текста, описывающий происходящее. Погружение в мир это обеспечивает на должном уровне, но знаю, что любят подобное не все. Сам сюжет раскрывать было бы преступно, поэтому промолчу. Отмечу лишь его небольшое упрощение спустя несколько начальных миссий. То, что начиналось, как этакая «Игра престолов», с различными фракциями, за каждой из которых просматриваются тёмные делишки, и заигрывало с нами всяческими тайнами и загадками, к середине кампании начало выливаться в что-то на тему «Древнее зло пробудилось» (я не хочу портить потенциальным игрокам впечатление, поэтому прям совсем-совсем огрубил сейчас). Получившееся «Древнее зло пробудилось» само по себе неплохо, отнюдь. Да и повествование вышло добротным. (Я знаю, что такое плохое повествование в настолках. В конце концов я играл в «Тёмные тропы» «Странствий в Средиземье»!) Но конкретно в этом случае получившееся заявке из самого своего начала несколько не соответствовало. Хотя это вкусовщина, само собой. Кто-то скажет по-другому и, возможно, будет прав.

 

Сам мир всерьёз цепляет своей густой атмосферой. Лично мне после прохождения основной кампании крайне захотелось узнать предысторию случившегося (она рассказывается в кампании-дополнении). Структура журнала миссий позволяет прочесть текст данной кампании, не проходя её самой (увы, я вложился в кик без нужных допов, поэтому и возможности пройти у меня не было). Кампания дополнения многое раскрывает, поворачивает события под другим углом и вообще является намного более закрученной, чем основная. В связке с ней и пройденная кампания базы становится сильно лучше, цельней и, скажем так, научно-фантастичней, не могу не признать.

 

 

 

 

Ещё из понравившегося

 

Каждому персонажу перед началом миссии даются два жетона действий. Да, это те же самые два жетона действий на персонажа, которые в фазу развития мы использовали для прокачки команды. Теперь эти жетоны можно тратить на действия в территориях. Их игра предоставляет широкий выбор:

  • построить одно из доступных зданий;
  • активировать местный рынок товаров;
  • провести контакт в данной территории.

Итого команде на сценарий даётся 8 действий на все территории, которых в каждой миссии немало (да ещё и зданий на постройку в территории чаще всего доступно более одного). Таким образом, команда попадает в жёсткий дефицит действий и муки выбора, что актуальней в сложившейся ситуации. При этом всегда подмывает тратить действия в территориях именно на контакты. Выше уже упоминал о густой  атмосфере игры. Достигается она не только  текстовыми блоками в журнале миссий, но и происходящими со скаутом в таких контактах приключениями. Тут всё знакомо: игрок тянет соответствующую карочку, читает текст события, выбирает вариант ответа (или проходит на кубиках указанную проверку), переворачивает карточку и узнаёт итог своего выбора. Но какие же здесь чертовски атмосферные порой описаны события! Эти происшествия по ходу миссии делают для погружения в мир «Шеола» ничуть не меньше текстовых глав. Отличная и крайне уместная реализация, дополнительно освежающая путь по в целом рельсовому прохождению книги-игры.

 

 

 

 

Также хочется отметить стоящие в стороне от основного повествования миссии скаутов. Это такие небольшие одиночные сценарии, отдалённо напоминающие шахматные задачи. В S.H.E.O.L. они, с одной стороны, раскрывают игрокам их персонажей, превращая с помощью некоторой личной истории миниатюрку с карточкой в полноценного героя, которому уже можно сопереживать.  С другой стороны, необходимость досконального просчёта своих действий для выполнения «шахматных» задач этих миссий очень неплохо позволяет освоиться с личной колодой скаута, понять, как применять его способности наиболее эффективным образом. Весьма неплохая находка! Только решительно непонятно, почему игра открывает доступ к этим личным миссиям по окончании аж трети основной кампании, а не намного ближе к началу, чтобы игроки могли прочувствовать геймплей, особенности каждого скаута и выбрать подходящего себе по стилю не вслепую, как это по большому счёту и происходит. Странное решение разработчиков. Очень странное.

 

И отдельно хочется сказать авторам спасибо за то, как сделаны миссии битв с главными боссами игры, Внешними Владыками. В таких сценариях разработчикам прям 100 из 100 удалось передать всю эпичность схватки с этими потусторонними сущностями. Каждая рана, нанесённая им, действительно воспринимается игроком как целое сверхгероическое деяние и нешуточное превозмогание. Это прям очень круто передали.

 

 

 

 

Итог

 

 

Главным слабым местом «Шеола», безусловно, является его неуместная громоздкость во многих игровых аспектах. Очевидно, она появилась из-за желания авторов вместить в свою игру слишком многое, пытаться раскрыть мир крайне разнообразно, удивлять игроков всё новыми и новыми гранями предлагаемых механик.

 

Много где этот подход оправдал себя. Например, отлично проработанный мир по праву может считаться главным героем игры, погружая участников кампании всё глубже и глубже в свою оригинальную эстетику. Также благодаря этому подходу с лучшей стороны раскрываются с течением сценариев ряд игровых механик (то же развитие в соответствующей фазе).

 

Но в то же самое время эта во многих случаях неуместная громоздкость чуть не утопила саму игру, подобно Чёрному Приливу, едва не смывшему человечество согласно истории S.H.E.O.L. И никакое великолепное качество компонентов тут бы уже не спасло.

 

Много где не хватило элегантности. Многие чрезмерные навороты просто заставляют пожимать плечами после партии и всерьёз сердиться во время. Да и в целом S.H.E.O.L. получился игрой для усидчивых людей. Тех, кто готов и любит читать огромные блоки художественного текста, разбираться с теми или иными нюансами, тратить на ход минут по тридцать-сорок. (Это не очень страшно, ведь за миссию самих ходов у вас будет немного, а действуют персонажи, как я описал выше, все одновременно. Но тем не менее!) Поэтому даже ожидать какой-то воздушности от погружения и прохождения этой игры прямо-таки абсурдно.

 

Но вот усидчивые любители обстоятельной настольной неторопливости и изучения мира могут постепенно осознать себя уже глубоко в кампании и ощутить при этом состояние, близкое к восторгу. S.H.E.O.L. для таких. Он, осознанно или нет, создан в темпе и духе настольных гробов старой поры :)

 

И если рассматривать его с такой стороны, то детище Lunar Oak Studio начинает играть новыми красками. И расставаться с погружением в его Тёмную Ночь по окончании кампании грустно. Как бывает грустно после прочтения хорошей книги. А значит, и S.H.E.O.L. при всех своих недостатках для своего «читателя» весьма неплох :)

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Интересно, но 30-40 минут на ход это все-таки жесть.

Markin написал 2 года назад: #

Ну я, может, сгустил немного. Далеко не каждый ход такой. Но под конец партии все равно ловишь состояние, близкое к параличу анализа, высчитываешь эти комбинации оптимальных действий (о которых в тексте описал вкратце) и подвисаешь.

Миссия длится примерно семь-восемь ходов. И при этом занимает часа три с половиной. Так что в итоге в среднем так и получается.

При этом из этих условных получаса в ходе минут 5 занимает ход игры :))
С этими описанными выше мытарствами с сингулярностями и перемещением десятков теней по полю каждый раз. Наверное, когда компанией играешь можно это быстрее прокручивать. Но все равно впечатляет, не правда ли?))

DaemoniaV написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я тоже так подумал поэтому купил у автора статью эту игру.

Siar написал 2 года назад: #

Чтобы избавить его от страданий?) Благородно.

powerty написал полтора года назад: #

Звучит как то, во что уже хочется поиграть. Надоели поверхностные краулеры, один на другой похожие.

Angvat написал 2 года назад: # скрыть ответы

Авторы явно при создании игры вдохновлялись старенькой фантастикой «Ночная земля» Ходжсона (аж 110 лет назад книжка написана). И видимо навдохновлялись так, что недостатки книги перешли и в правила) Там если что очень много всего затянутого, лишнего и ненужного, например постоянных упоминаний о том как безымянный герой поспал и покушал таблеток.

Stereochild написал 2 года назад: #

Спасибо за наводку.

PixelSkull написал 2 года назад: #

Спасибо за такое интересное знакомство с игрой. Читать было очень увлекательно!