Siar написал полтора часа назад к игре Топ впервые сыгранного за 2024 год: # В смысле никто? Куча дневников и 2 статьи в карточке игры про нее.
Fitnesspopa написал 2 часа назад к игре Everdell: The Complete Collection: # Здравствуйте. По итогу перевели? Можете поделиться переводом большой к...
Seylorpeg написал 4 часа назад к статье «Штыки и картечь» – российский варгейм по наполеонике: # Самое смешное, что этот рассказ Лескова эталонный образчик истории в с...
neiromaster написал 4 часа назад к игре Vast: The Crystal Caverns: # Да, и что характерно, про Особняк лежат на авито несколько коробок, а ...
punchik написал 4 часа назад к игре Экипаж: Погружение в Бездну: # "найм профессионального писателя ЭТО ДОРОГО" Да там текста на коротен...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

Anna_Urusova

«Исторификация»: история создания

24 января 2024

Информация

добавить
игры Исторификация
Дата: 24 января 2024
Оценка пользователей
6.8318
-

Совсем немного осталось настольной и ролевой игре «Исторификация» до старта краудфандинговой кампании, и мы хотим поделиться историей её создания, принципами, которыми мы руководствовались, и некоторыми особенностями игры. Начнём с начала: с истории создания.

 

 

Это ёж.

 

 

Во многих мифах о сотворении мира фигурирует яйцо. Встречаются также истории, упоминающие голубя, курицу, рыбу, радужного змея... Мир «Исторификации» начался с ежа. С такого, знаете ли, обычного ежа со средневековых миниатюр, зачастую больше похожего на результат чудовищных генетических экспериментов. Впрочем подстегнул наше воображение не внешний вид этих ежей — не всем же быть красавцами, в самом деле. Согласно средневековым бестиариям, сии злокозненные колючие твари пробирались в сады, залезали на виноградную лозу и-и-и... стряхивали виноградины на землю! Затем слезали с лозы и катались по земле, дабы наколоть на иголки побольше винограда.

 

Спросите, зачем ежам виноград? Нет, создатели бестиариев не обвиняли зверей в нелегальном виноделии (тогда до лицензий на алкоголь ещё и не додумались, в общем-то). Всё намного проще: с точки зрения жителей Средневековья, ежи кормили ворованным виноградом своих малышей. Надеюсь, вам так же ярко, как и нам когда-то, представилась стая (толпа, группа, стадо?) ежей, сидящих на виноградных гроздьях.

 

И чем больше подобных фактов и изображений встречалось на пути, тем сильнее наше воображение занимал вопрос: как бы выглядело Средневековье, будь оно таким, каким описано в трактатах и бестиариях?

 

 

И это ёж.

 

 

Как известно, одна из версий, как люди становятся писателями, гласит: когда никто не пишет книгу, которую хочется прочитать. Примерно так получилось и с вопросом, как бы выглядело Средневековье, будь оно таким, каким описано в трактатах и бестиариях? Сначала ответ на него попал в список книг, которые хотелось бы найти. Потом — в «самый важный файл», файл, в котором хранятся идеи, подстёгивающие воображение лоскуты фраз и прочие зародыши книг и их персонажей. Мы даже в какой-то момент попытались рассказать эту историю в книжном формате, но первый лист первой главы благополучно был забыт ради более приоритетной на тот момент истории.

 

Спустя какое-то, исчисляющееся не одним месяцем время мы осознали, что не все идеи, озарившие наш разум, следует превращать в книги. Некоторые из них намного естественнее укладываются в другие форматы. Например, в формат настольной игры.

 

На тот момент мы, конечно, ещё не знали, что в процессе создания она превратится в двуликого Януса, став и настольной, и настольной ролевой.

 

После того, как мы определились с формой, которую хотим придать истории, у нас остался ещё один важный вопрос: какие инструменты мы будем использовать? Собственно, варианта было всего два. С одной стороны, можно было рассказать историю от лица жителя того времени, считающего прогуливающихся по миру созданий безумного портного естественной частью пейзажа. С другой — использовать в качестве протагонистов наших с вами современников, несколько удивлённых творящимся вокруг… волшебством.

 

И в том, и в другом варианте были и плюсы, и минусы. Но, поразмыслив, мы всё-таки решили, что протагонистами основной сюжетной кампании будут попаданцы. Даже с учётом того, что по нынешним временам фраза «книга/игра/фильм о попаданце» зачастую воспринимается примерно так же, как котик, засунувший голову в банку (в лучшем случае). С чем мы, кстати, искренне не согласны. Хотя бы потому, что мотив простого человека, попавшего в волшебный мир, красной нитью проходит через всю земную литературу. Начиная с Иванушки-дурачка и Томаса Лермонта, сквозь рыцарское фэнтези Уильяма Морриса к «Хроникам Нарнии» и «Гобеленам Фьонавара».

 

На самом деле, выбирая попаданца, мы руководствовались двумя соображениями. Во-первых, некоторые элементы мира «Исторификации» интереснее, и их, чего уж греха таить, веселее воспринимать сквозь призму культурного опыта современного человека. Во-вторых, сочетание умений, пришедших с новой душой и оставшихся в старом теле, позволило нам сделать начало игры одновременно и реалистичным, и не совсем уж хардкорным.

 

Заметьте: всё вышесказанное о протагонисте касается лишь основной сюжетной кампании «Волей Великого Мерлина». Вне кампании или в других (если проект до них доберётся) можно сыграть и за современника, и за фейри, и даже за монстра.

 

Как известно, три составляющих хорошего приключения — место, время и герой. Герой — попаданец — у нас уже появился. Оставалась сущая малость: определиться со временем и местом.

 

Казалось бы, время было определено изначально самой основной идеей игры. Но всё не так просто: общепринятая точка зрения такова, что Средневековье занимает от 1 000 до 1 300 лет земной истории. И всё это время в Европе создавались бестиарии и трактаты разной степени оригинальности.
Тысяча лет — это очень-очень много. Это изменившиеся до неузнаваемости одежда, доспехи и оружие. Это постепенное изменение отношения к колдовству от осторожных замечаний о душевном нездоровье «ведьм» до появления «Молота ведьм». Это возвышение и падение государств и правителей.

 

Откровенно говоря, это был нелёгкий выбор. Но в конце концов мы решили, что Апеннинский полуостров в начале XIII века — идеальное место для первой главы «Исторификации». И из-за происходящих там событий, и из-за возможностей, которые он открывает для игроков, и из-за свойственного тому времени мировоззрения.

kuzynatra написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это всё здорово, и пишете вы хорошо. Только истории создания здесь нет. Есть история идеи, а про саму игру - ничего.
И на странице игры "вконтакте" также. Много картинок из бестиариев и т.д. и "мы делаем классную игру с массой интересной исторической информации". И всё.

Majo написала 2 года назад: # скрыть ответы

Я надеюсь, это временный недостаток, и в следующей статье подробнее расскажут о механиках. Но вообще любопытно. Пока что идея у меня вызывает осторожный интерес, все будет решать геймплей.

a7v написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вряд ли расскажут, там на целый паблик в вк ни слова об игре

Majo написала 2 года назад: #

Я верю в лучшее ^_^

a7v написал 2 года назад: #

>протагонистами основной сюжетной кампании будут попаданцы

Как говорится, дальше не читал...