| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| игры |
Ужас Аркхэма. Карточная игра
Столкновение цивилизаций. Монументальное издание Кемет Спартак. Кровь и песок |
| клубы |
Столик Питера Паркера
|
| проекты |
Как побеждать
|
| Дата: | 19 июня 2024 |
| Источник: | Столик Питера Паркера |
![]() |
| 5.7057 |
![]() |
- |
Перед тем, как начать разбирать отдельные игры, мне захотелось рассказать про общие принципы, которые работают в каждой настольной игре.
Эти принципы разработаны для начинающих игроков, или пригодятся при изучении новой игры. Потом, с опытом, вы сами сможете определять, когда от них стоит отойти. Как говорится, перед тем, как нарушать правила, надо их узнать. Хотя и указано, из какой игры пришёл тот или иной принцип, сам принцип применим для любой игры, а пример игры дан для иллюстрации.

Есть такая концепция, которую я слышал, если не ошибаюсь, из тенниса - игра любителей и игра профессионалов.
Любители играют на невысоком уровне, и часто совершают ошибки. Соответственно, кто совершит меньше ошибок, тот и выигрывает. Я часто вижу, как новички в настольных играх попадают в ловушку игры любителей и боятся совершить победное игровое действие, потому что есть хотя бы мельчайшая вероятность, что оно не сработает.
Чтобы выйти из этой ловушки, нужно сознательно перейти в игру профессионалов. Профессионалы играют на высоком уровне мастерства, поэтому ошибки для них это не проблема, и они сосредотачиваются на победных ходах. Соответственно, среди них выигрывает тот, кто больше заработал очков, сделал больше действий себе на пользу.
Вывод: принимайте решения исходя из своей пользы, а не страха ошибки или желания не дать выиграть противнику. Пока вы мешаете ему победить - вы не зарабатываете очки. А кто заработает больше очков, тот и выиграет.

Вдохновением для этого принципа стала Война Кольца.
Очень часто в настольных играх происходят проверки с помощью броска кубиков - боевые броски в варгеймах или проверки навыков в приключенческих играх. Эти проверки нужно проходить с наибольшим количеством успехов. В процессе игры мы можем развивать свои возможности или одноразово добавлять бонусы для проверок - увеличивать количество кубиков в броске, повышать вероятность успеха или добавлять возможность переброса.
Что увеличивать в первую очередь? Я считаю, что количество кубиков, потому что это увеличит максимальное количество успехов\урона, а значит - быстрее приближает тебя к победе и даст заработать больше очков. А ведь именно этого мы хотим добиться, исходя из первого принципа!
Например, в Войне Кольца каждый отряд в войске добавляет один кубик в бою, а каждый командир - один переброс. Проверочный вопрос - кого важнее нанимать - войска или командиров? Исходя из этого принципа - войска. Потому что, очевидно, перебросы без кубиков не работают.
К тому же, если у вас будут три отряда и сколько-то командиров, и все три боевых кубика попадут по противнику - командирам просто нечего делать. А эти ресурсы можно было вложить в дополнительное производство отрядов и нанести ещё больше урона.

Мысль об этой дилемме пришла из Кемета.
В этой игре за победу в бою даются несбиваемые победные очки. В схватке выигрывает тот, у кого больше силы на сыгранной в бою карте. Есть карты с силой от 1 до 5, и у всех игроков одинаковый набор этих карт. После розыгрыша карта сбрасывается, и сброс вернётся только когда, когда потратится вся колода. Поэтому в идеальной ситуации хочется при возможности не тратить сильные карты и припасти их на будущее.
Итак, ты хочешь победить в бою, ведь по первому принципу твоя задача зарабатывать больше очков. Значит, ты играешь карту с силой 5. Противник это понимает, значит он сыграет силу 1, чтобы сэкономить карту. Ты это понимаешь, значит ты сыграешь силу 2, чтобы оставить карту 5 на будущее. Противник это понимает, и сыграет силу 3, а значит, ты сыграешь силу 4… Ну вы поняли. И этот движок может вращаться бесконечно, пока не остановится в рандомный момент, и выиграет тот, кому просто повезло. Как решить эту дилемму, когда остановить этот цикл и как выбрать карту?
Я считаю, что не надо заходить в неё. Нужно победить - играй силу 5. Делай то, что необходимо для победы, не играй в майндгеймы. Любой майндгейм это риск, и он может обернуться пустой тратой ресурсов.
Есть цель - иди к ней максимально прямым, максимально эффективным путём. Всё остальное - отвлекает от цели.

История этого принципа растёт из игры Столкновение цивилизаций.
Там можно прокачивать технологии за две еды. Технология даёт очки. Но раз в раунд есть бесплатная прокачка. Некоторые технологии дают бонус за своё изучение, а некоторые - нет. Соответственно, есть вопрос - стоит ли вкладывать бесплатную прокачку в бонусную технологию, или лучше изучить небонусную, чтобы потом за неё не тратить еду.
Казалось бы, очевидно, что лучше и сэкономить еду, и получить больше бонусов. НО - бесплатная прокачка всего лишь одна в раунд, это редкое вложение. И это означает, что всю остальную партию придётся тратить еду на технологии, не получая бонусы. А ресурсы ограничены, и если тратить их, то в нужный момент их может не оказаться в запасе.
Значит лучше бесплатную прокачку вкладывать в небонусные технологии, чем платно их изучать. Это позволит сгладить потери в течении всей игры, и получать бонусы за трату ресурсов.
В случае выбора равноприбыльных активов, таких как две условные ценности за 0 ресурсов или четыре за 2 - лучше выбрать вариант, который дешевле, чтобы сэкономить ресурсы на будущее.

На эту мысль натолкнула Сумеречная борьба.
Её игровой процесс мотивирует хотя бы раз в раунд делать перевороты в странах в свою пользу, на что ты должен бросить кубик - получилось или нет. Так как в основном это происходит раз в раунд, нужно с вниманием подойти к решению, в какой стране ты будешь делать переворот.
Часто выбор стоит между менее защищёнными и более защищёнными странами. В этом случае следует выбирать точность, а не вероятность - если делаешь переворот в менее защищённой стране, ты точно окажешь влияние на игровую ситуацию, и сможешь потом развить успех.
Если же будешь рисковать и ставить на вероятность успеха - часто ты проиграешь, и ресурсы и время будут потрачены впустую.
Если есть возможность что-то сделать гарантированно - лучше ею воспользоваться, так как нам надо стабильно зарабатывать очки.

Настольные игры приучают видеть цель, и целенаправленно к ней двигаться.
Каждое своё действие нужно сверять с целью игры - оно приближает к победе или нет? И желательно идти к цели максимально прямо и быстро.
Стратегия - это большой план на всю игру, тактика - это поведение в конкретной ситуации. Стратегия - война, тактика - битва. Стратегия - партия игры, тактика - раунд. Очень часто ради тактического выигрыша в конкретном бою или раунде мы тратим очень много ресурсов и действий, просто потому что появилось окно возможностей и хочется им воспользоваться, хотя это вообще не отвечает вашему стратегическому замыслу.
В этом случае нужно выдохнуть, остановиться, и продолжить стратегическое поведение. Кто делает стратегически выгодные ходы - двигает всю партию в свою сторону и неизбежно получает преимущество.

Этот принцип пришёл ко мне из Спартака.
Партия в любую игру будет идти определённое время и определённое количество раундов. Пройдёт через определённые этапы развития и завершится победой одного из игроков. Таким образом, у игры есть «история победителя» - то, каким путём он прошёл, чтобы одержать победу. И вы явно хотите стать тем, кто победит. Значит, можно посмотреть на каждый элемент игры, который вас окружает, с точки зрения того, а входит ли он в историю победителя.
К примеру, в Спартаке мы может разыгрывать карты замыслов, которые дают нам победные очки. Но есть карты действий, которые могут отменить замыслы. У каждой карты есть требование, сколько у игрока должно быть влияния - победных очков, чтобы у него была возможность его сыграть. И у пары отмен есть интересное требование - у игрока должно быть МЕНЬШЕ влияния, или БОЛЬШЕ влияния, чем у того, кто играет замысел.
Внимание, вопрос: какая из них относится к истории победителя, а какая - к истории проигравшего? Первая это карта проигрывающего. Она играется, когда ты отстаёшь, и пытаешься остановить лидера. Вторая - карта победителя, она играется в ситуации, когда ты лидер, и отбиваешь атаки.
Вывод - анализируй каждое действие и элемент игры на предмет того, а сделал бы так победитель, а ведёт ли оно к победе, а входит ли оно в «историю победителя».

За эту мысль несут ответственность бессонные ночи, проведённые в Карточном Ужасе Аркхэма.
У каждого игрока есть своя колода, и когда она заканчивается, ваш сыщик получает психический урон. Карт ограниченное количество, и часто вы стоите перед задачей максимально эффективно вложить их в проверку, которую проходите. А может быть, вообще не стоит тратить карты и ресурсы на это?
Новички часто относятся к любому событию в игре, как крайне важному, и провал кажется им недопустимым. Но на самом деле, часто опасностями, которые мы видим - можно пренебречь. Не обязательно все проверки и действия делать успешно всю игру. Главное - сделать самые важные.
Предлагаю обратить внимание на явление, которое я называю «Цена провала». Чем я рискую? Что будет, если у меня не получится \ я не пройду проверку \ я проиграю бой? Если за это следует штраф, на который мне наплевать, на который я могу согласится без проблем - так зачем тратить на него карты и ресурсы! Если я получу один физический урон, когда у меня девять физического здоровья, или я сброшу пустой пистолет без патронов - так может и наплевать.
Если же в случае провала вы проиграете игру, или получите штраф, от которого можете не оправиться, то тут стоит стараться предусмотреть всё по возможности и максимально вложиться. Опасность грозит вас тремя психическими уронами, когда у вас 5 психического здоровья? Под угрозой потери пистолет со всеми патронами? Нужно забрать последнюю улику, которая нужна для победы? Прибавляй к проверке всё, что есть!
