Belalus написал 7 секунд назад к игре Пути славы: # Первое - в бой можно сыграть только 1 боевую карту. Второе - карты сы...
powerty написал 5 минут назад к игре Tainted Grail: Kings Of Ruin: # Почти всем отличается. Можете почитать в статье https://tesera.ru/user...
Siar написал 9 минут назад к игре Замки Бургундии: # А может ли что-то вообще сравниться с Австрией? :)
Siar написал 14 минут назад к игре Stonewall sword: # Находчивый))
Crow_Munin написал 18 минут назад к игре Stonewall sword: # Я имел ввиду отдельный конфликт, а Наполеоника это все-таки множество ...
Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki
Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница.
С миру по нитке [23.09.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Когда приедут,...
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло".
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.

justmanfate

Как побеждать во всех настольных играх

19 июня 2024

Как побеждать в настольных играх

Перед тем, как начать разбирать отдельные игры, мне захотелось рассказать про общие принципы, которые работают в каждой настольной игре.

Эти принципы разработаны для начинающих игроков, или пригодятся при изучении новой игры. Потом, с опытом, вы сами сможете определять, когда от них стоит отойти. Как говорится, перед тем, как нарушать правила, надо их узнать. Хотя и указано, из какой игры пришёл тот или иной принцип, сам принцип применим для любой игры, а пример игры дан для иллюстрации.

Принцип 1

Плюс себе лучше, чем минус противнику или страх ошибки

Есть такая концепция, которую я слышал, если не ошибаюсь, из тенниса - игра любителей и игра профессионалов.

Любители играют на невысоком уровне, и часто совершают ошибки. Соответственно, кто совершит меньше ошибок, тот и выигрывает. Я часто вижу, как новички в настольных играх попадают в ловушку игры любителей и боятся совершить победное игровое действие, потому что есть хотя бы мельчайшая вероятность, что оно не сработает.

Чтобы выйти из этой ловушки, нужно сознательно перейти в игру профессионалов. Профессионалы играют на высоком уровне мастерства, поэтому ошибки для них это не проблема, и они сосредотачиваются на победных ходах. Соответственно, среди них выигрывает тот, кто больше заработал очков, сделал больше действий себе на пользу.

Вывод: принимайте решения исходя из своей пользы, а не страха ошибки или желания не дать выиграть противнику. Пока вы мешаете ему победить - вы не зарабатываете очки. А кто заработает больше очков, тот и выиграет.


Принцип 2

Кубики важнее перебросов.

Вдохновением для этого принципа стала Война Кольца.

Очень часто в настольных играх происходят проверки с помощью броска кубиков - боевые броски в варгеймах или проверки навыков в приключенческих играх. Эти проверки нужно проходить с наибольшим количеством успехов. В процессе игры мы можем развивать свои возможности или одноразово добавлять бонусы для проверок - увеличивать количество кубиков в броске, повышать вероятность успеха или добавлять возможность переброса.

Что увеличивать в первую очередь? Я считаю, что количество кубиков, потому что это увеличит максимальное количество успехов\урона, а значит - быстрее приближает тебя к победе и даст заработать больше очков. А ведь именно этого мы хотим добиться, исходя из первого принципа!

Например, в Войне Кольца каждый отряд в войске добавляет один кубик в бою, а каждый командир - один переброс. Проверочный вопрос - кого важнее нанимать - войска или командиров? Исходя из этого принципа - войска. Потому что, очевидно, перебросы без кубиков не работают.

К тому же, если у вас будут три отряда и сколько-то командиров, и все три боевых кубика попадут по противнику - командирам просто нечего делать. А эти ресурсы можно было вложить в дополнительное производство отрядов и нанести ещё больше урона.


Принцип 3

Дилемма 5/1, или прямой путь лучше майндгейма.

Мысль об этой дилемме пришла из Кемета.

В этой игре за победу в бою даются несбиваемые победные очки. В схватке выигрывает тот, у кого больше силы на сыгранной в бою карте. Есть карты с силой от 1 до 5, и у всех игроков одинаковый набор этих карт. После розыгрыша карта сбрасывается, и сброс вернётся только когда, когда потратится вся колода. Поэтому в идеальной ситуации хочется при возможности не тратить сильные карты и припасти их на будущее.

Итак, ты хочешь победить в бою, ведь по первому принципу твоя задача зарабатывать больше очков. Значит, ты играешь карту с силой 5. Противник это понимает, значит он сыграет силу 1, чтобы сэкономить карту. Ты это понимаешь, значит ты сыграешь силу 2, чтобы оставить карту 5 на будущее. Противник это понимает, и сыграет силу 3, а значит, ты сыграешь силу 4… Ну вы поняли. И этот движок может вращаться бесконечно, пока не остановится в рандомный момент, и выиграет тот, кому просто повезло. Как решить эту дилемму, когда остановить этот цикл и как выбрать карту?

Я считаю, что не надо заходить в неё. Нужно победить - играй силу 5. Делай то, что необходимо для победы, не играй в майндгеймы. Любой майндгейм это риск, и он может обернуться пустой тратой ресурсов.

Есть цель - иди к ней максимально прямым, максимально эффективным путём. Всё остальное - отвлекает от цели.


Принцип 4

Дешевле лучше чем дороже.

История этого принципа растёт из игры Столкновение цивилизаций.

Там можно прокачивать технологии за две еды. Технология даёт очки. Но раз в раунд есть бесплатная прокачка. Некоторые технологии дают бонус за своё изучение, а некоторые - нет. Соответственно, есть вопрос - стоит ли вкладывать бесплатную прокачку в бонусную технологию, или лучше изучить небонусную, чтобы потом за неё не тратить еду.

Казалось бы, очевидно, что лучше и сэкономить еду, и получить больше бонусов. НО - бесплатная прокачка всего лишь одна в раунд, это редкое вложение. И это означает, что всю остальную партию придётся тратить еду на технологии, не получая бонусы. А ресурсы ограничены, и если тратить их, то в нужный момент их может не оказаться в запасе.

Значит лучше бесплатную прокачку вкладывать в небонусные технологии, чем платно их изучать. Это позволит сгладить потери в течении всей игры, и получать бонусы за трату ресурсов.

В случае выбора равноприбыльных активов, таких как две условные ценности за 0 ресурсов или четыре за 2 - лучше выбрать вариант, который дешевле, чтобы сэкономить ресурсы на будущее.


Принцип 5

Точность лучше вероятности

На эту мысль натолкнула Сумеречная борьба.

Её игровой процесс мотивирует хотя бы раз в раунд делать перевороты в странах в свою пользу, на что ты должен бросить кубик - получилось или нет. Так как в основном это происходит раз в раунд, нужно с вниманием подойти к решению, в какой стране ты будешь делать переворот.

Часто выбор стоит между менее защищёнными и более защищёнными странами. В этом случае следует выбирать точность, а не вероятность - если делаешь переворот в менее защищённой стране, ты точно окажешь влияние на игровую ситуацию, и сможешь потом развить успех.

Если же будешь рисковать и ставить на вероятность успеха - часто ты проиграешь, и ресурсы и время будут потрачены впустую.

Если есть возможность что-то сделать гарантированно - лучше ею воспользоваться, так как нам надо стабильно зарабатывать очки.


Принцип 6

Стратегия важнее тактики.

Настольные игры приучают видеть цель, и целенаправленно к ней двигаться.

Каждое своё действие нужно сверять с целью игры - оно приближает к победе или нет? И желательно идти к цели максимально прямо и быстро.

Стратегия - это большой план на всю игру, тактика - это поведение в конкретной ситуации. Стратегия - война, тактика - битва. Стратегия - партия игры, тактика - раунд. Очень часто ради тактического выигрыша в конкретном бою или раунде мы тратим очень много ресурсов и действий, просто потому что появилось окно возможностей и хочется им воспользоваться, хотя это вообще не отвечает вашему стратегическому замыслу.

В этом случае нужно выдохнуть, остановиться, и продолжить стратегическое поведение. Кто делает стратегически выгодные ходы - двигает всю партию в свою сторону и неизбежно получает преимущество.


Принцип 7

История победителя

Этот принцип пришёл ко мне из Спартака.

Партия в любую игру будет идти определённое время и определённое количество раундов. Пройдёт через определённые этапы развития и завершится победой одного из игроков. Таким образом, у игры есть «история победителя» - то, каким путём он прошёл, чтобы одержать победу. И вы явно хотите стать тем, кто победит. Значит, можно посмотреть на каждый элемент игры, который вас окружает, с точки зрения того, а входит ли он в историю победителя.

К примеру, в Спартаке мы может разыгрывать карты замыслов, которые дают нам победные очки. Но есть карты действий, которые могут отменить замыслы. У каждой карты есть требование, сколько у игрока должно быть влияния - победных очков, чтобы у него была возможность его сыграть. И у пары отмен есть интересное требование - у игрока должно быть МЕНЬШЕ влияния, или БОЛЬШЕ влияния, чем у того, кто играет замысел.

Внимание, вопрос: какая из них относится к истории победителя, а какая - к истории проигравшего? Первая это карта проигрывающего. Она играется, когда ты отстаёшь, и пытаешься остановить лидера. Вторая - карта победителя, она играется в ситуации, когда ты лидер, и отбиваешь атаки.

Вывод - анализируй каждое действие и элемент игры на предмет того, а сделал бы так победитель, а ведёт ли оно к победе, а входит ли оно в «историю победителя».


Принцип 8

Цена провала

За эту мысль несут ответственность бессонные ночи, проведённые в Карточном Ужасе Аркхэма.

У каждого игрока есть своя колода, и когда она заканчивается, ваш сыщик получает психический урон. Карт ограниченное количество, и часто вы стоите перед задачей максимально эффективно вложить их в проверку, которую проходите. А может быть, вообще не стоит тратить карты и ресурсы на это?

Новички часто относятся к любому событию в игре, как крайне важному, и провал кажется им недопустимым. Но на самом деле, часто опасностями, которые мы видим - можно пренебречь. Не обязательно все проверки и действия делать успешно всю игру. Главное - сделать самые важные.

Предлагаю обратить внимание на явление, которое я называю «Цена провала». Чем я рискую? Что будет, если у меня не получится \ я не пройду проверку \ я проиграю бой? Если за это следует штраф, на который мне наплевать, на который я могу согласится без проблем - так зачем тратить на него карты и ресурсы! Если я получу один физический урон, когда у меня девять физического здоровья, или я сброшу пустой пистолет без патронов - так может и наплевать.

Если же в случае провала вы проиграете игру, или получите штраф, от которого можете не оправиться, то тут стоит стараться предусмотреть всё по возможности и максимально вложиться. Опасность грозит вас тремя психическими уронами, когда у вас 5 психического здоровья? Под угрозой потери пистолет со всеми патронами? Нужно забрать последнюю улику, которая нужна для победы? Прибавляй к проверке всё, что есть!


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Galen написал год назад: # скрыть ответы

У вас принцип №2 противоречит принципу №5

justmanfate написал год назад: # скрыть ответы

С первого взгляда может так показаться, но, если присмотреться, то можно понять, что речь идёт о разных ситуациях.

Кубики лучше перебросов - увеличение максимального количества успехов для ускорения пути к победе.

Точность лучше вероятности - выбор между переворотом и добавлением влияния в сумеречной борьбе. Или выбор между картой "добавь 2 к навыку" или "добавь 3 к навыку, если ты в локации с уликой". А если ты будешь не в локации с уликой? лучше меньше, да лучше.

Volmont написал год назад: #

Проблема в том, как писал товарищ Angvat, что Вы частности отдельных игр приводите в общие правила подходящие к любой игре. Не надо так.

Galen написал год назад: # скрыть ответы

Чем больше кубиков вы одновременно кидаете - тем меньше вероятность выкинуть успех на них всех. Значит, увеличение кол-ва кубиков это та самая "вероятность", о которой вы говорите.
Вы сначала советуете стрелять картечью ("авось что-то да попадет"), а потом советуете выбирать точность :)

"речь идет о разных ситуациях"
В том-то и дело: если вы выводите общие принципы, они должны быть истинны для всех случаев. Иначе у вас получается "хорошо делай, а плохо не делай" и ничего больше.
И каждый принцип должен быть обоснован на равнозначных и равновероятных примерах.

justmanfate написал год назад: #

Попробую ещё раз.

Первый принцип. У нас не стоит задачи "выкинуть успех везде, а иначе проигрыш", у нас задача "выкинуть как можно больше успехов, чтобы как можно дальше продвинуться", для чего и нужно как можно больше кубов, а достигнув их максимума, мы уже можем прокачивать другие ветки развития.

Пятый принцип. Точность, она же стабильность, она же гарантированность продвижения. Как раз таки увеличение числа кубиков в задаче "выкинуть как можно больше успехов" позволяет сделать как можно больше успехов, эти принципу напрямую и логично связаны) Увеличиваем кубы - увеличиваем вероятность продвижения вплоть до точность.

Но если есть выбор продвинуться гарантированно, пусть и немного, или больше, но с риском - лучше для начала выбрать гарантированный способ.

PSARUS написал год назад: #

>Как побеждать во всех настольных играх

"Нужно выучить правила игры. А затем, нужно начать играть лучше всех. Выучите правила и играйте лучше всех. Просто, как и все гениальное." А. Эйнштейн

:)

Angvat написал год назад: #

Прежде чем автор перепечатает это где-то еще в третий раз, выдавая частности за некую глобальную истину, я бы все же настоятельно рекомендовал немного расширить свой кругозор и познакомится скажем с неоднократно поминаемым уже Нетраннером. Хотя бы со стилем игры некоторых фракций. Скажем, корпорацией Вейланд. Вот одна из ее вариаций, которая постоянно наказывает противника за получение победных очков, и от чего строятся довольно интересные вещи:
https://netrunnerdb.com/en/card/07001
А вот скажем карта, которая новичка, который быстро набрал много победных очков, но не подготовил контрмеры, может по сути прихлопнуть одним ударом:
https://netrunnerdb.com/en/card/20091

Gin_Rasi написал год назад: # скрыть ответы
о майнд геймс

Всяческие собственные умозаключения на настольные темы - это всегда здорово, но и нам дайте своими поделиться в комментариях:)

Про майнд геймс. Например: есть ряд игр, которые симулируют 2d файтинги. Я играл в Yomi и Battlecon, но думаю, что сюда спокойно можно добавить Exceed и Sakura Arms. Там доступные базовые правила, глубинами фаз хода в mtg там и не пахнет. Почему это актуально в формате "для новичков"? А у нас на носу предзаказы трех из четырех упомянутых игр. Т.е. через некоторое время мы получим пачку отличных дуэлек на великом и могучем, в которых майнд геймс - это просто пласт культуры файтингов в целом. И именно новички могут этого не понять.
А если вспомнить об одной из самых, не побоюсь этих слов, крутых карточных игр - Android netrunner. У меня есть подозрения, что человек делающий только "надежные" выборы, долго в том киберпанке не протянет :) с уважением.

silvero написал год назад: # скрыть ответы

там во втором абзаце автор написал, что опыт даст силу отойти от этих принципов. абсолютно согласен с автором, без опыта пока "надежно", а потом можно и "кто кого нае?ет"

odisseya13 написал год назад: # скрыть ответы

У него не новички, а терминаторы какие-то. в спартак кровь и песок играют. божечки. у моих новичков ки главный вопрос был ток один: как тправила более менее запомнить и наиграть. дал почитать им статью. Ничо не поняли. К тому же писать одним из принципов: вот есть игра -в ней есть цель, иди к цели прямо все равно что сказать: вот есть чайник - налей воды поставь на плиту и согрей. Хрень. Не вижу в его тексте пользы.

danceandfight написал год назад: #

Какое время щас, жесть, новички вообще ничего не могут. Вот толи дело раньше, когда журналисты Афиши играли в старкрафт и еще какие-то гробы от ФФГ. Эх.

А по поводу майнд геймс и всяких джедайских штучек, автор вполне себе прав, это верно для многих игр, включая упомянутый уже пару раз нетраннер

polyarnayasobaka написала год назад: #

спасибо за статью и интересный взгляд