Makasimka написал 28 минут назад к новости Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями: # Вначле прям очень хотел вписаться, но после того как в обзорах услышал...
Solarius написал полчаса назад к игре Star Trader: # Нашел недопечатку в поле (два модификатора забыли почему-то). Исправил...
Siar написал полчаса назад к новости Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями: # Да как ни выкручивай слова, это единственный доп с таким сумасшедшим ц...
Siar написал полчаса назад к новости Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями: # Там 2 допа сюжетные, 2 с монстрами и героями
Siar написал полчаса назад к игре Петля трагедии: # плохо продалась?
Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями
Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...

justmanfate

Как побеждать во всех настольных играх

19 июня 2024

Как побеждать в настольных играх

Перед тем, как начать разбирать отдельные игры, мне захотелось рассказать про общие принципы, которые работают в каждой настольной игре.

Эти принципы разработаны для начинающих игроков, или пригодятся при изучении новой игры. Потом, с опытом, вы сами сможете определять, когда от них стоит отойти. Как говорится, перед тем, как нарушать правила, надо их узнать. Хотя и указано, из какой игры пришёл тот или иной принцип, сам принцип применим для любой игры, а пример игры дан для иллюстрации.

Принцип 1

Плюс себе лучше, чем минус противнику или страх ошибки

Есть такая концепция, которую я слышал, если не ошибаюсь, из тенниса - игра любителей и игра профессионалов.

Любители играют на невысоком уровне, и часто совершают ошибки. Соответственно, кто совершит меньше ошибок, тот и выигрывает. Я часто вижу, как новички в настольных играх попадают в ловушку игры любителей и боятся совершить победное игровое действие, потому что есть хотя бы мельчайшая вероятность, что оно не сработает.

Чтобы выйти из этой ловушки, нужно сознательно перейти в игру профессионалов. Профессионалы играют на высоком уровне мастерства, поэтому ошибки для них это не проблема, и они сосредотачиваются на победных ходах. Соответственно, среди них выигрывает тот, кто больше заработал очков, сделал больше действий себе на пользу.

Вывод: принимайте решения исходя из своей пользы, а не страха ошибки или желания не дать выиграть противнику. Пока вы мешаете ему победить - вы не зарабатываете очки. А кто заработает больше очков, тот и выиграет.


Принцип 2

Кубики важнее перебросов.

Вдохновением для этого принципа стала Война Кольца.

Очень часто в настольных играх происходят проверки с помощью броска кубиков - боевые броски в варгеймах или проверки навыков в приключенческих играх. Эти проверки нужно проходить с наибольшим количеством успехов. В процессе игры мы можем развивать свои возможности или одноразово добавлять бонусы для проверок - увеличивать количество кубиков в броске, повышать вероятность успеха или добавлять возможность переброса.

Что увеличивать в первую очередь? Я считаю, что количество кубиков, потому что это увеличит максимальное количество успехов\урона, а значит - быстрее приближает тебя к победе и даст заработать больше очков. А ведь именно этого мы хотим добиться, исходя из первого принципа!

Например, в Войне Кольца каждый отряд в войске добавляет один кубик в бою, а каждый командир - один переброс. Проверочный вопрос - кого важнее нанимать - войска или командиров? Исходя из этого принципа - войска. Потому что, очевидно, перебросы без кубиков не работают.

К тому же, если у вас будут три отряда и сколько-то командиров, и все три боевых кубика попадут по противнику - командирам просто нечего делать. А эти ресурсы можно было вложить в дополнительное производство отрядов и нанести ещё больше урона.


Принцип 3

Дилемма 5/1, или прямой путь лучше майндгейма.

Мысль об этой дилемме пришла из Кемета.

В этой игре за победу в бою даются несбиваемые победные очки. В схватке выигрывает тот, у кого больше силы на сыгранной в бою карте. Есть карты с силой от 1 до 5, и у всех игроков одинаковый набор этих карт. После розыгрыша карта сбрасывается, и сброс вернётся только когда, когда потратится вся колода. Поэтому в идеальной ситуации хочется при возможности не тратить сильные карты и припасти их на будущее.

Итак, ты хочешь победить в бою, ведь по первому принципу твоя задача зарабатывать больше очков. Значит, ты играешь карту с силой 5. Противник это понимает, значит он сыграет силу 1, чтобы сэкономить карту. Ты это понимаешь, значит ты сыграешь силу 2, чтобы оставить карту 5 на будущее. Противник это понимает, и сыграет силу 3, а значит, ты сыграешь силу 4… Ну вы поняли. И этот движок может вращаться бесконечно, пока не остановится в рандомный момент, и выиграет тот, кому просто повезло. Как решить эту дилемму, когда остановить этот цикл и как выбрать карту?

Я считаю, что не надо заходить в неё. Нужно победить - играй силу 5. Делай то, что необходимо для победы, не играй в майндгеймы. Любой майндгейм это риск, и он может обернуться пустой тратой ресурсов.

Есть цель - иди к ней максимально прямым, максимально эффективным путём. Всё остальное - отвлекает от цели.


Принцип 4

Дешевле лучше чем дороже.

История этого принципа растёт из игры Столкновение цивилизаций.

Там можно прокачивать технологии за две еды. Технология даёт очки. Но раз в раунд есть бесплатная прокачка. Некоторые технологии дают бонус за своё изучение, а некоторые - нет. Соответственно, есть вопрос - стоит ли вкладывать бесплатную прокачку в бонусную технологию, или лучше изучить небонусную, чтобы потом за неё не тратить еду.

Казалось бы, очевидно, что лучше и сэкономить еду, и получить больше бонусов. НО - бесплатная прокачка всего лишь одна в раунд, это редкое вложение. И это означает, что всю остальную партию придётся тратить еду на технологии, не получая бонусы. А ресурсы ограничены, и если тратить их, то в нужный момент их может не оказаться в запасе.

Значит лучше бесплатную прокачку вкладывать в небонусные технологии, чем платно их изучать. Это позволит сгладить потери в течении всей игры, и получать бонусы за трату ресурсов.

В случае выбора равноприбыльных активов, таких как две условные ценности за 0 ресурсов или четыре за 2 - лучше выбрать вариант, который дешевле, чтобы сэкономить ресурсы на будущее.


Принцип 5

Точность лучше вероятности

На эту мысль натолкнула Сумеречная борьба.

Её игровой процесс мотивирует хотя бы раз в раунд делать перевороты в странах в свою пользу, на что ты должен бросить кубик - получилось или нет. Так как в основном это происходит раз в раунд, нужно с вниманием подойти к решению, в какой стране ты будешь делать переворот.

Часто выбор стоит между менее защищёнными и более защищёнными странами. В этом случае следует выбирать точность, а не вероятность - если делаешь переворот в менее защищённой стране, ты точно окажешь влияние на игровую ситуацию, и сможешь потом развить успех.

Если же будешь рисковать и ставить на вероятность успеха - часто ты проиграешь, и ресурсы и время будут потрачены впустую.

Если есть возможность что-то сделать гарантированно - лучше ею воспользоваться, так как нам надо стабильно зарабатывать очки.


Принцип 6

Стратегия важнее тактики.

Настольные игры приучают видеть цель, и целенаправленно к ней двигаться.

Каждое своё действие нужно сверять с целью игры - оно приближает к победе или нет? И желательно идти к цели максимально прямо и быстро.

Стратегия - это большой план на всю игру, тактика - это поведение в конкретной ситуации. Стратегия - война, тактика - битва. Стратегия - партия игры, тактика - раунд. Очень часто ради тактического выигрыша в конкретном бою или раунде мы тратим очень много ресурсов и действий, просто потому что появилось окно возможностей и хочется им воспользоваться, хотя это вообще не отвечает вашему стратегическому замыслу.

В этом случае нужно выдохнуть, остановиться, и продолжить стратегическое поведение. Кто делает стратегически выгодные ходы - двигает всю партию в свою сторону и неизбежно получает преимущество.


Принцип 7

История победителя

Этот принцип пришёл ко мне из Спартака.

Партия в любую игру будет идти определённое время и определённое количество раундов. Пройдёт через определённые этапы развития и завершится победой одного из игроков. Таким образом, у игры есть «история победителя» - то, каким путём он прошёл, чтобы одержать победу. И вы явно хотите стать тем, кто победит. Значит, можно посмотреть на каждый элемент игры, который вас окружает, с точки зрения того, а входит ли он в историю победителя.

К примеру, в Спартаке мы может разыгрывать карты замыслов, которые дают нам победные очки. Но есть карты действий, которые могут отменить замыслы. У каждой карты есть требование, сколько у игрока должно быть влияния - победных очков, чтобы у него была возможность его сыграть. И у пары отмен есть интересное требование - у игрока должно быть МЕНЬШЕ влияния, или БОЛЬШЕ влияния, чем у того, кто играет замысел.

Внимание, вопрос: какая из них относится к истории победителя, а какая - к истории проигравшего? Первая это карта проигрывающего. Она играется, когда ты отстаёшь, и пытаешься остановить лидера. Вторая - карта победителя, она играется в ситуации, когда ты лидер, и отбиваешь атаки.

Вывод - анализируй каждое действие и элемент игры на предмет того, а сделал бы так победитель, а ведёт ли оно к победе, а входит ли оно в «историю победителя».


Принцип 8

Цена провала

За эту мысль несут ответственность бессонные ночи, проведённые в Карточном Ужасе Аркхэма.

У каждого игрока есть своя колода, и когда она заканчивается, ваш сыщик получает психический урон. Карт ограниченное количество, и часто вы стоите перед задачей максимально эффективно вложить их в проверку, которую проходите. А может быть, вообще не стоит тратить карты и ресурсы на это?

Новички часто относятся к любому событию в игре, как крайне важному, и провал кажется им недопустимым. Но на самом деле, часто опасностями, которые мы видим - можно пренебречь. Не обязательно все проверки и действия делать успешно всю игру. Главное - сделать самые важные.

Предлагаю обратить внимание на явление, которое я называю «Цена провала». Чем я рискую? Что будет, если у меня не получится \ я не пройду проверку \ я проиграю бой? Если за это следует штраф, на который мне наплевать, на который я могу согласится без проблем - так зачем тратить на него карты и ресурсы! Если я получу один физический урон, когда у меня девять физического здоровья, или я сброшу пустой пистолет без патронов - так может и наплевать.

Если же в случае провала вы проиграете игру, или получите штраф, от которого можете не оправиться, то тут стоит стараться предусмотреть всё по возможности и максимально вложиться. Опасность грозит вас тремя психическими уронами, когда у вас 5 психического здоровья? Под угрозой потери пистолет со всеми патронами? Нужно забрать последнюю улику, которая нужна для победы? Прибавляй к проверке всё, что есть!


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Galen написал полтора года назад: # скрыть ответы

У вас принцип №2 противоречит принципу №5

justmanfate написал полтора года назад: # скрыть ответы

С первого взгляда может так показаться, но, если присмотреться, то можно понять, что речь идёт о разных ситуациях.

Кубики лучше перебросов - увеличение максимального количества успехов для ускорения пути к победе.

Точность лучше вероятности - выбор между переворотом и добавлением влияния в сумеречной борьбе. Или выбор между картой "добавь 2 к навыку" или "добавь 3 к навыку, если ты в локации с уликой". А если ты будешь не в локации с уликой? лучше меньше, да лучше.

Volmont написал полтора года назад: #

Проблема в том, как писал товарищ Angvat, что Вы частности отдельных игр приводите в общие правила подходящие к любой игре. Не надо так.

Galen написал полтора года назад: # скрыть ответы

Чем больше кубиков вы одновременно кидаете - тем меньше вероятность выкинуть успех на них всех. Значит, увеличение кол-ва кубиков это та самая "вероятность", о которой вы говорите.
Вы сначала советуете стрелять картечью ("авось что-то да попадет"), а потом советуете выбирать точность :)

"речь идет о разных ситуациях"
В том-то и дело: если вы выводите общие принципы, они должны быть истинны для всех случаев. Иначе у вас получается "хорошо делай, а плохо не делай" и ничего больше.
И каждый принцип должен быть обоснован на равнозначных и равновероятных примерах.

justmanfate написал год назад: #

Попробую ещё раз.

Первый принцип. У нас не стоит задачи "выкинуть успех везде, а иначе проигрыш", у нас задача "выкинуть как можно больше успехов, чтобы как можно дальше продвинуться", для чего и нужно как можно больше кубов, а достигнув их максимума, мы уже можем прокачивать другие ветки развития.

Пятый принцип. Точность, она же стабильность, она же гарантированность продвижения. Как раз таки увеличение числа кубиков в задаче "выкинуть как можно больше успехов" позволяет сделать как можно больше успехов, эти принципу напрямую и логично связаны) Увеличиваем кубы - увеличиваем вероятность продвижения вплоть до точность.

Но если есть выбор продвинуться гарантированно, пусть и немного, или больше, но с риском - лучше для начала выбрать гарантированный способ.

PSARUS написал полтора года назад: #

>Как побеждать во всех настольных играх

"Нужно выучить правила игры. А затем, нужно начать играть лучше всех. Выучите правила и играйте лучше всех. Просто, как и все гениальное." А. Эйнштейн

:)

Angvat написал полтора года назад: #

Прежде чем автор перепечатает это где-то еще в третий раз, выдавая частности за некую глобальную истину, я бы все же настоятельно рекомендовал немного расширить свой кругозор и познакомится скажем с неоднократно поминаемым уже Нетраннером. Хотя бы со стилем игры некоторых фракций. Скажем, корпорацией Вейланд. Вот одна из ее вариаций, которая постоянно наказывает противника за получение победных очков, и от чего строятся довольно интересные вещи:
https://netrunnerdb.com/en/card/07001
А вот скажем карта, которая новичка, который быстро набрал много победных очков, но не подготовил контрмеры, может по сути прихлопнуть одним ударом:
https://netrunnerdb.com/en/card/20091

Gin_Rasi написал полтора года назад: # скрыть ответы
о майнд геймс

Всяческие собственные умозаключения на настольные темы - это всегда здорово, но и нам дайте своими поделиться в комментариях:)

Про майнд геймс. Например: есть ряд игр, которые симулируют 2d файтинги. Я играл в Yomi и Battlecon, но думаю, что сюда спокойно можно добавить Exceed и Sakura Arms. Там доступные базовые правила, глубинами фаз хода в mtg там и не пахнет. Почему это актуально в формате "для новичков"? А у нас на носу предзаказы трех из четырех упомянутых игр. Т.е. через некоторое время мы получим пачку отличных дуэлек на великом и могучем, в которых майнд геймс - это просто пласт культуры файтингов в целом. И именно новички могут этого не понять.
А если вспомнить об одной из самых, не побоюсь этих слов, крутых карточных игр - Android netrunner. У меня есть подозрения, что человек делающий только "надежные" выборы, долго в том киберпанке не протянет :) с уважением.

silvero написал полтора года назад: # скрыть ответы

там во втором абзаце автор написал, что опыт даст силу отойти от этих принципов. абсолютно согласен с автором, без опыта пока "надежно", а потом можно и "кто кого нае?ет"

odisseya13 написал полтора года назад: # скрыть ответы

У него не новички, а терминаторы какие-то. в спартак кровь и песок играют. божечки. у моих новичков ки главный вопрос был ток один: как тправила более менее запомнить и наиграть. дал почитать им статью. Ничо не поняли. К тому же писать одним из принципов: вот есть игра -в ней есть цель, иди к цели прямо все равно что сказать: вот есть чайник - налей воды поставь на плиту и согрей. Хрень. Не вижу в его тексте пользы.

danceandfight написал полтора года назад: #

Какое время щас, жесть, новички вообще ничего не могут. Вот толи дело раньше, когда журналисты Афиши играли в старкрафт и еще какие-то гробы от ФФГ. Эх.

А по поводу майнд геймс и всяких джедайских штучек, автор вполне себе прав, это верно для многих игр, включая упомянутый уже пару раз нетраннер

polyarnayasobaka написала полтора года назад: #

спасибо за статью и интересный взгляд