teallite написал 4 минуты назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Арты из компьютерной игры. Компоненты в анонсе и не видны особо, ну ес...
teallite написал 18 минут назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Да, и обязательно должен быть сертификат прекрасности от сертифицирова...
teallite написал полчаса назад к новости Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»: # Иллюстрация коробки взята с заглавной картинки компьютерной версии игр...
NALMAN написал полтора часа назад к игре Слишком много костей: # Это брак, напишите лавке. Слышал, что так бывает, поэтому при распаков...
Kealah написал 2 часа назад к игре Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание: # Ещё раз нашёл картинку. Там у игроков следующие составы: Предлесье: А...
Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга»
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо...
С миру по нитке [09.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Куча предзаказ...
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.

Sklema

«Эхо из глубин» Ужас Аркхэма: 3 редакция

14 сентября 2024

Информация

добавить
игры Ужас Аркхэма. Третья редакция
компании Hobby World
Fantasy Flight Games
Дата: 14 сентября 2024
Оценка пользователей
8.6526
-

Приветствую. С вами Sklema, а это значит, что ниже снова будет разворачиваться лонгрид про третью редакцию ужаса Аркхэма. Эта статья является логическим продолжением поэтапного анализа базовой коробки данной игры. В данный раз также будем придерживаться общей логики предыдущей статьи «Пир для Умордхота». Но будут исправлены изъяны, замеченные в той статье, добавлены некоторые сравнительные аспекты, ведь теперь этот сценарий как мне, так и читателю уже есть с чем сопоставить.

 

Прошу отметить то, что я в своих статьях буду выдерживать максимальный объём цитирования исходной игры для раскрытия поставленной темы, то есть спойлеры.

 

1) Древний:

 

В качестве антагониста выступит образ, что уже прочно вошёл в коллективное бессознательное и массовую культуру: великое звёздное отродье — Ктулху. Столкновению с ним и посвящён сценарий «Эхо из глубин».

 

 

Художественный текст, как и в прошлый раз, функционально хорошо выполняет свою функцию, но в чуть большей степени соответствует «Лавкрафтовскому духу» и тематике, чем прошлый разобранный мною сценарий. В тоже время структура намного ближе к фильму катастрофе, чем к рассказам Говарда Филлипса, что вызывает ряд вопросов о принятых нарративных решениях.

 

Небольшая ремарка про критерии оценки художественного текста, так как в комментариях под прошлой статьей коротко обозначились разные оценки его качества. Я считаю, что текст в данной игре именно функционально хорош. Он выполняет свою задачу, так как выдерживает общий стиль, в целом имитирует «лавкрафтианский» кружок, использует все необходимые атрибуты, но добавляет свои нюансы, в которых отходит от привычных схем. Как упоминалось ранее, в данном сценарии это почти фильм катастрофа, в прошлом сценарии это «мясной» триллер.

 

Если сравнивать текст с другими настольными играми, в которых есть художественная составляющая, то здесь у меня мало компетенции, но из тех во что лично я играл, этот выполнен наиболее качественно. Если вы знаете примеры текста более эстетически и функционально качественно выполненного, я хотел бы с такими примерами ознакомиться поближе.

 

А если мы будем сравнивать текст в целом, сличая его с различными представителями художественных произведений, то да, текст предстаёт довольно слабым. Обычная описательная беллетристика без сути и мыслей, которая только передаёт действия и пару базовых нужных эмоций. Но так как она помещена в определённый контекст, то там она работает в целом неплохо. Прошу прощения, за лирическое отступление, продолжим про сам сценарий.

 

У него понятная и простая игровая структура, которая имеет расхождение в зависимости от успешности действий по ходу партии, но вместе с этим сужается вариативность решения главной задачи.

 

Когда-то я находил зарубежную статистику по играм, в которой самым лёгким сценарием обозначался «Пир для Умордхота», а «Эхо из глубин» имел порядка 40% поражений (против 20% у первого). Данный факт с моим опытом не коррелирует. Умордхота я не могу назвать сложным противником, но Ктулху вообще для меня никогда в качестве такого даже не рассматривался, проиграли мы ему всего один раз.

 

Я не могу написать число игр против Пожирателя из глубин, но точный факт заключается в том, что одолел я его не с первого раза. А значит предположим, что несколько (два-три) поражения он мне нанёс. В дальнейшем, с освоением всех правил на хорошем уровне и знанием структуры сценария, я ещё раз отыграл с ним несколько партий. И мы хоть и всегда побеждали, но были в ситуации пограничной.

 

Ктулху же мне запомнился тем, что его единственного из базовой четвёрки мы одолели с первого раза. Да, не идеально, он успел явить себя мирозданию и подняться из океана, но очень быстро пал. До чистой победы не хватило всего одного хода.

 

Это можно было бы оправдать игрой на троих, было больше действий, больше опций, обычно я всё же играю вдвоём. Но и вдвоём мы его одолели со знанием структуры сценария уже «всухую». И при подготовке к этой статье я поиграл в этот сценарий с людьми, которые до этого ни разу не пробовали эту игру, партия была на троих, снова чистая победа. Так что в моём случае счёт 3:1. Ктулху даже как правило не успевает проснуться.

 

Тем интереснее будет детальнее вчитываться в данный сценарий, поскольку для меня он не успевал раскрыться, в нём у меня наименьшее число игровых партий, а значит есть что для себя и вас открыть нового.

 

2) Кодекс (завязка сюжета):

 

Представлена она картами кодекса (29) и (30).

 

                                             

 

На наших сыщиков обрушиваются загадочные видения исчезающих звёзд, по небу расстилается зелёное свечение, а вечерняя пора ударяет в ноздри морским воздухом посреди городского пейзажа. И кому если не нам предстоит в этом разобраться?

 

Стартовая ситуация стандартна. Первой нашей задачей будет являться осознание происходящей ситуации, что в игровом процессе выражается в виде первой цели: найти три улики.

 

А негативные события в городе произойдут по достижению определённого числа безысходности, когда действия или бездействие игроков окажутся достаточно весомыми. В данном случае будет достаточно всего 4 жетонов.

 

Накапливаться они будут на листе сценария по механике Аномалий, за которую отвечает карта (2), с которой мы также начинаем игру в кодексе. И если карту номер (1) «Всплеск» мы уже рассматривали, то аномалию ещё нужно обсудить.

 

                                                                   

 

Данная карта определяет, как именно на лист сценария будут попадать жетоны безысходности, а именно: когда в какой-то области будет находиться 3 жетона безысходности или в районе суммарно 5 жетонов, в этой области образуется аномалия (и туда помещается соответствующий жетон). В последствии любое число жетонов, которое должно было попасть в этот район, перекладывается сразу на лист сценария. Как только все жетоны безысходности, путём совершения действий и контактов, будут убраны с поля, аномалия закрывается.

 

В данном сценарии будет использована уникальная колода аномалий данного древнего «Вторжение кошмаров».

 

Чтобы противостоять напастям и превратностям судьбы, нам нужно разобраться, как это сделать. Для этого как и всегда будем искать улики, три стартовые как раз размещаются по правилам игры в самом начале. Стоит посмотреть на карте, где именно они расположились.

 

3) Карта:

 

Карта в данном сценарии представлена комбинацией из пяти районов, указанной на обороте листа Ктулху (слева). Для иллюстративности изменений приведена карта из сценария "Пир для Умордхота" (справа).

 

                                 

 

Здесь мы видим наглядно плюсы блочного построения карты при каждом сценарии. В сценарии «Эхо из глубин» всё также общая сумма районов неизменна, да и в целом данные две карты крайне похожи по сути, но логистика будет выстраиваться по карте немного иначе. К тому же, только два района для данных сценариев будут общими. И если мы в достаточной мере изучили первый сценарий и отыграли значительное количество партий, то запуская этот, мы получаем иные условия. А человеческий мозг любит новизну при сохранении общих, уже известных правил.

 

Также можно сказать, что есть центральная локация, Торговый район. Но прямого выхода в Даунтаун у него нет, что требует большего времени на реагирование или рассредоточения по карте. Центральной выделяю я именно его, а не Ривертаун, поскольку у данной локации больше карт контактов, а значит туда будут либо чаще падать улики, либо чаще появляться безысходность, на нём завязаны многие сюжетные элементы.

 

Улицы между районами представлены в ином соотношении: 3:2:1. Мосты оказались в недостатке, максимум городских контактов. Если игроки знают содержание данной колоды контактов, то выстраивается выгода с большей очевидностью достать нужные плюсы в контактах «Жилые дома», чем при одинаковом соотношении улиц прошлого сценария.

 

Районы:

 

Чтобы излишне не повторяться, перечислением районов, которые упоминались в ранних статьях, я заниматься не буду. В данном случае опускаем Ривертаун и Даунтаун. 

                   

 

Условия и эффекты в данном районе представлены следующим образом:

 

Лавка древностей: За трату денег можно получить диковинную вещь. «Аркхэм Эдвертайзер»: За трату трофеев можно получить деньги. Вокзал: За прохождение проверки (общение или воля) можно получить простую вещь или союзника.

 

Соответственно, данная локация позволяет нам получить нужные виды вещей, произвести обмен «валют», обрести союзников, что является редкостью, а в качестве приоритетной проверки имеет общение, что тоже нечасто. Чаще этот район потребует от вас иметь нечто, чтобы это потратить, нежели рассчитывать на слепой случай.

                     

 

Условия и эффекты в данном районе представлены следующим образом:

 

Библиотека Орна: За прохождение проверки (знаний) можно получить заклинание. Обсерватория: За прохождение проверки (знаний или внимания) можно получить трофей или уникальную возможность убрать безысходность с карты. Лабораторный корпус: В данной локации можно обменять трофеи на деньги.

 

Данная локация напротив больше завязана на прохождении проверок, особенно уверенно в ней себя чувствуют мистики. Интересен район своим свойством снижения безысходности, аналогов ему на карте больше нет.

 

Также напоминаю, что в данном сценарии стартовая область располагается в данном районе, локация «Обсерватория», несмотря на наличие в игре Ривертауна и локации «Магазин».

                         

 

Условия и эффекты в данном районе представлены следующим образом:

 

Речной порт: За трату трофеев можно получить деньги или простые вещи. Безлюдный остров: За прохождение проверки (знаний или воли) можно получить диковинные вещи или трофеи. Клуб «Тик-так»: За трату денег можно восстановить здоровье и(или) рассудок.

 

В данном районе можно в равной степени потратить ресурсы ради получения выгоды, а также в который раз отмечаем на обилие проверок знаний. Данный район обладает уникальной локацией, в которой можно восстанавливать обе основные характеристики сыщиков.

 

В сумме имеем определённый набор обозначений, которые от нас потребует эта игра в контактах. Для всей карты статистика выглядит следующим образом:

 

Суммарные требования: 22 штуки. 

Трата ресурсов: 8 штук (деньги 5 + трофеи 3); проверка навыка: 14 шт (воля: 5, знания: 4, внимание и общение: 2, сила: 1). 

 

Как можно наблюдать, соотношение трат и проверок сдвинулось в сторону случайности, относительно прошлого сценария, а также значительно выросло влияние показателя знаний в проверках. В сценарии «Пир для Умордхота» было всего одно место, в то время как в данном сценарии этот показатель почти равнозначен воле. Не просто так выросла возможность обменять трофеи, но об этом чуть позже.

 

Суммарные эффекты: 23 штуки.

Восстановление имеющихся характеристик: 3 (восстановление рассудка: 2, восстановление здоровья: 1);

Обретение новых инструментов: 20 штук.

Обретение ресурсов: 8 (получение денег: 5, получение трофеев: 3); получение вещей: 8 (получение диковинных и простых вещей: по 4); получение заклинания: 2; получение союзника: 1; уничтожение безысходности с поля: 1.

 

Таким образом, получаем карту, которая довольно удобна в логистике, единственной проблемой которой является отсутствие сообщения между Торговым районом и Даунтауном. Замечаем значительно сниженное количество «лечащих локаций», ведь мы имеем всего две локации для передышки, чтобы восстановить рассудок. А для физического лечения вовсе одну. Компенсируется это выросшей возможностью получить больше вещей и заклинаний, возможностью дистанционного удаления безысходности, позволяющей решить проблемы на труднодоступном или удалённом участке карты.

 

4) Колода событий:

 

Далее должен был следовать подробный анализ контактов, каким он был в статье «Пир для Умордхота», но можно сказать, что именно на этом моменте я, вкупе с жизненными обстоятельствами, крайне утомился. Что и вызвало такой огромный разрыв во времени выхода статей. Так что я решил крайне сократить данный раздел, заодно может это пойдёт только на пользу. Наработки по контактам у меня остались.

 

В данном сценарии колода событий представлена 24 картами в следующем соотношении: 6 карт «Торговый район», по 5 карт «Мискатоникский университет» и «Ривертаун», по 4 карты «Даунтаун» и «Нортсайд». Так как игра заимствует систему замешивания «пандемии», то есть заставляет раз за разом прокручиваться одни и те же карты с некоторым изменением, то следующий тезис будет верен не всегда. Но в среднем получается, что наивысшая опасность в данном сценарии будет находиться в нижнем треугольнике, так как шанс выпадения таких карт, ответственных за появление безысходности и монстров, выше из-за большего их количества.

 

Как и в прошлый раз, контакты будут выводить нас на некоторые сюжетные нити, дублируя друг друга, по той причине, что только некоторые из контактов мы сможем увидеть в процессе партии, крайне малую их часть.

 

Даунтаун: (6 карт контактов)

 

Аркхэмская лечебница:

 

Прорыв Р'льеха (нить первая):

Аркхэм пронзают неизвестные зелёные шпили иного города, геометрия соприкосновения выглядит сюрреалистичной и невозможной, например, здесь мы видим это в рисунках сумасшедших на стенах их палат;

 

Гости из Инсмута (нить вторая):

В городе стало крайне много гостей из Инсмута: один из них лежит в палате, в которую вас впускают; в целом всё больше жителей из Инсмута обращаются в лечебницу, на это обращают наше внимание врачи;

 

Вторгающиеся сновидения (нить третья):

Людям по всему Аркхэму снятся необьяснимые и жуткие сны. В некоторых их неконтролируемо тянет к воде, в которой они тонут, например, здесь мы эту информацию узнаём, участвуя в сеансе групповой терапии.

 

На уровне механик сразу же нарушается принцип «восстанавливающих» локаций, который наблюдался в прошлом сценарии. Улики без условий выдаются с меньшим шансом, а соотношения платного и бесплатного лечения 3к1 нарушено, пониженным лечением в одном из случаев. Но всё также локация является вполне безопасной.

 

Площадь независимости:

 

Вторгающиеся сновидения:

Целая семья ушла под воду;

 

Гости из Инсмута:

  • А возможно данная семья была жителями злополучного городка, которые обрели истинные облик и ушли к своему божеству;
  • Один из таких вручает вам дар;
  • Мальчик видел, как таинственные фигуры выходили из реки.

 

Прорыв Р’льеха:

Геометрия площади искажается под невозможными углами.

 

La Bella Luna:

 

Вторгающиеся сновидения:

Игроки выглядят весьма рассеяно из-за ночных кошмаров;

 

Идолопоклонники (нить четвёртая):

То и дело по городу начинают появляться резные идолы. Например, в сумочке таинственной женщины мы находим деревянный лик Ктулху (хотя не совсем понятно, почему он высечен из данного материала, но далее нам будут встречаться его изображения в разных версиях, в том числе из дерева);

 

Без особой категории:

Сложно идентифицируемые в какую-либо категорию, крайне абстрактные контакты, либо повторяющиеся, но буквально пару раз.

  • В самых неожиданных для этого местах мы начинаем встречать морские атрибуты. Например, приезжая музыкальная группа оставляет после себя по всей сцене загадочные водоросли;
  • По всему городу активно распространяется морская вода. Например, в данном случае внезапно начинается затопление здания, которое расположено глубоко в городе, выхода к воде там попросту нет.

 

Итоги: Город заполнили сомнительные фигуры с рыбьими чертами, целые семьи уходят в речные воды, а по ночам наоборот из этих вод выходят новые человекоподобные образы. Люди по ночам страдают от кошмаров, в которых они медленно тонут. Психи в больнице рисуют странные постройки под невозможными углами, а на площади они и на самом деле искажаются. По городу мелькают резные идолы хтонических существ из легенд.

 

В данном районе мы имеем крайне важную точку лечения рассудка, не стоит недооценивать эту функцию в данном сценарии, в дальнейшем раскроем по какой причине. Однако получается не очень удобно, ведь она расположена выше «проблемного треугольника», так что вполне возможно, что будет не очень удобно выходить из эпицентра событий ради эффекта лечения. На площади можно раздобыть вещи нужного профиля с равной возможностью, а в клубе выиграть денег. Район не богат на провалы, преимущественным наказанием будет получение ужаса. Хорошо, что лечебница совсем рядом.

 

Торговый район (6 контактов):

 

Речной порт:

 

Сокровища (нить пятая): 

Нередко в своих поисках сыщики будут натыкаться на места, полные сокровищ и вещей особой значимости, например в одном из сейфов можно найти потускневшие слитки и идола, похожего на осьминога;

 

Гости из Инсмута:

  • Город помимо всех прочих бед заполонили странные жабоподобные существа;
  • Если вы сохранили частичку одного из таких существ, мичман расскажет вам, что видел подобное существо в Инсмуте;
  • На найденном трупе моряка вы находите раны, которое нанесло точно существо, которые вы видели ранее;
  • Вода в порту светится изумрудным свечением, на фоне которого видны тёмные фигуры;
  • Не все моряки в порту говорят на знакомом для вас наречии, возможно имеют отношение к злополочному городу;
  • Сидя на скамейке можно подслушать диалог моряков из Инсмута.

 

Клуб Тик-Так:

 

Вторгающиеся сновидения: 

Пианист играет мелодию, вдохновенную снами о глубоком море;

 

Гости из Инсмута:

  • Совсем недавно Джоуи Крыса был избит моряками из Инсмута;
  • Одинокий моряк сидит в баре, а при необходимости может приготовить вам крайне целебный напиток; 
  • Рядом пьяный врач делится наболевшими переживаниями: его лишили лицензии, когда он взялся лечить уродливого рыбочеловека.

 

Без особой категории:

  • Грузчики, которых вы угостили выпивкой, рассказывают вам об актуальной ситуации в порту. Что-то полезное они вам видимо рассказали, вы вольны сами придумать что именно.
  • Женщина утверждает, что может исцелять раны разума касанием. Если вы будете достаточно бдительны, вы заметите, как она читает заклинание. Что из этого подводит нас к разгадке тайны и даёт улику? Великая тайна.

 

Безлюдный остров:

 

Гости из Инсмута:

  • Похожие на рыб мужчины и женщины устраивают ритуальные пляски вокруг костра;
  • Меж камней, подхваченный волнами, качается труп рыболюда. Вам приходится собраться с духом, чтобы вытащить его на сушу.

 

Сокровища: 

Из слов на иноземном диалекте, вы понимаете, где искать сокровище. В заливе, что не отмечен ни на одной карте, вы находите тайник;

 

Без особой категории:

  • В одном из укромных мест вы находите более дюжины умерщвлённых рыбаков;
  • С деревьев на вас падают скользкие полипы, главное не впасть в первобытный порыв и не съесть их.

 

Итого: Торговый район имеет специфичную локацию с лечением, которая может полечить нам как оба параметра, так и только один из них. Что будет особенно печально, когда вы придёте восстанавливать сюда здоровье, а вам предложат мирно созерцать вечер вокруг вас, чтобы восстановить душевное равновесие. А других локаций, которые бы напрямую лечили показатель жизней на карте попросту нет. Так что в этом сценарии за этим показателем стоит следить особенно пристально.

 

Можно эффективно обменять излишек трофеев на деньги и оружие, а также найти диковинные вещи и трофеи, если вы везунчик. Если вы везунчик, то вы избежите всё то наваждение моряков из Инсмута и смутных теней, которые обосновались в данном районе, поскольку их явно притягивает вода.

 

Провалы в районе присутствуют только на безлюдном острове, на котором происходят явно что-то крайне нехорошее. В эту локацию соваться опасно, в остальных вы ничем не рискуете.

 

Мискатоникский университет (5 карт контактов):

 

Обсерватория:

 

Гости из Инсмута: 

Сквозь телескоп сыщик наблюдает в водах реки чудовищную тень.

 

Идолопоклонники:

  • На улицах города полно таинственных фигур в плащах;
  • В сумке известного астронома мы находим спрутовидного дракона.

 

Без категории:

  • Из беспорядочных записей мы составляем список необходимых реагентов;
  • Как упоминалось ещё на стартовой карте кодекса, звёзды находятся в неспокойном состоянии. Что-то влияет на их неизменное состояние. Так став добровольцем на лекции, вы смотрите в телескоп и видите там звезду, которой не должно быть на небесводе.

 

Библиотека Орна:

 

Сотрудники и студенты университета (шестая нить):

В этом средоточии разума есть немало светлых умов, которые могут помочь разобраться вам в сложившеся запутанной ситуации. Например, новый помощник Генри Армитеджа может очень много полезного рассказать вам о затерянных городах. Думается, немало важного про Рльех. 

 

Вторгающиеся сны:

Студенты обсуждают одинаковые сны, скорее всего о глубоких водах, которые их манят.

 

Идолопоклонники:

На восковом цилиндре 1890 года вы слышите голоса, поющие под звук волн.

 

Без особой категории:

Ещё совсем недавно буквы на листах представали не иначе как небылицы, мифы и выдумки, но в нынешних реалиях приходится прислушиваться к ним. Так один из сопроводительных морских томов помогает вам в расследовании. На страницах закованной книги фон Юнтца вы читаете имена древних существ, убеждаясь в их существовании. (Ктулху пфхтагн).

 

Лабораторный корпус:

 

Гости из Инсмута:

В университете препарируют одного из рыболюдей;

 

Сотрудники и студенты:

  • Рассказывают вам всё, что известно о ваших находках.
  • А также утверждают, что открыли секрет алхимии, на ваших глазах превращают остатки трофея превращаются в горсть рубинов.
  • В желудке существа местные студенты у препарируемого нашли следы растения, характерного для юга Тихого океана.

 

Прорыв Р’льеха: 

Через фотографический осциллограф техник показывает колебания, похожие на шпили и башни.

 

Итого: В этом районе существует крайне интересная локация с дистанционным удалением безысходности, которая ещё и завязана на сюжете, так что обсерватория будет часто посещаться сыщиками. В этой локации крайне комфортно себя чувствуют мистики, так как по району много проверок знаний. Кроме безысходности можно получить заклинания. И обменять скопившиеся трофеи на деньги.

 

Район Нортсайд (4 карты контакта):

 

Аркхэм Эдвертайзер

 

Гости из Инсмута:

  • Газете нужны фактические доказательства их существования;
  • Вы пытаетесь убедить Дойла, что снимок человека с рыбьими чертами подлинный.

Повелевающие сновидения:

Дойл Джеффрис говорит молодым людям (возможно студентам), что одинаковые сны -- не повод для сенсации.

Без особой категории:

В станок издательства попали странные трубчатые обьекты, источающие запах моря.

 

Лавка древностей:

 

Идолопоклонники:

Оливер Томас сбагривает вам за бесплатно ониксовую статуэтку, лишь бы избавиться от неё.

Гости из Инсмута:

  • Оливер с содроганием передаёт вам вещицу, которую недавно вынесло на берег моря, вы припоминаете, что видели точно такую же в порту у моряка из Инсмута;
  • Недавно умер один из семьи Маршей. Умер ли? Или ушёл под воду? И стало ли это поводом для всех происходящих событий.

 

Вокзал:

 

Гости из Инсмута:

Вы заводите беседу с человеком, за которым наблюдала женщина со странно выпученными глазами,

 

Без особой категории:

  • Платформа скользская от воды и водорослей;
  • Вокзал полнится слухами о том, что что-то нехорошее происходит на бездюдном острове.

 

Итого: Данная локация позволяет избавиться нам от не самых нужных трофеев, обменяв их на деньги и(или) улики, порой очень приятно не проходить проверки, чей результат непредсказуем, а просто передать уже имеющийся у тебя ресурс. Особенно если он не сильно востребован.

Этот район позволит нам получить необходимые вещи любой категории, а также выдаёт крайне важную функцию обзаведения союзниками.

 

Ривертаун (5 карт контактов):

 

Чёрная пещера:

 

Идолопоклонники:

В тёмной пещере слышны страшные песнопения: "Пх’нглуи мглв.нафх Ктулъу Р'льех вгах,нагл фхтагн". Стены пещеры покрыты богохульными мерзкими рисунками

 

Сокровища:

В пещере можно найти тайник

 

Без особой категории:

  • Можно найти кладку огромных рыбьих яиц;
  • Можно найти зловонную книгу, покрытую водорослями. 

 

Магазин:

 

Гости из Инсмута:

  • Прошлой ночью рыбоподобное существо пыталось проникнуть в магазин;
  • Большинство покупателей магазина работают в порту и давно не заглядывали. 

 

Без особой категории:

  • С крыши магазина течёт солёная вода. Город постоянно затапливает и хозяин заведения это отмечает;
  • Вокруг острова всё чаще наблюдают загадочные тени.

 

Кладбище:

 

Гости из Инсмута:

  • В гробах мы находим скелеты, похожие скорее на рыбьи, чем на человеческие;
  • На некоторых могилах растут цветы, характерные для юга Тихого окена;
  • У одного из моряков мы замечаем амулет, вырезанный из выброшенного морем дерева;
  •  Собака приносит нам кошелёк с деньгами и картой речного порта.

 

Сокровища:

В корнях дерева мы находим испанский дублон.

 

Итог: Значение данного района практически не изменилось относительно прошлого сценария. Главное исключение, пожалуй, составляет локация «Кладбище», в результате контакта вы можете получить трофей. И если в прошлый раз это был крайне ситуативный и спорный результат контакта, вам с большей вероятностью хотелось денег, то в данном сценарии вы найдёте куда применить оба ресурса.

 

Общие цифры по взаимодействию с уликами:

Улика без требований: 24;

Улика за проверку внимания: 15;

Улика за трату трофея: 8;

Улика за проверку воли: 7;

Улика за проверку знаний: 6;

Улика за трату 1 доллара: 4;

Улика за проверку общения:2;

Улика за покупку диковинной вещи (за пол цены, округляя вверх): 2;

Улика за покупку простой вещи (за пол цены, округляя вверх): 2;

Улика за проверку силы: 1;

Улика за покупку простой вещи: 1.

 

Снова лидирующие позиции занимают получение улик бесплатным путём, ровно треть, и за успешное прохождение проверки внимания, так мы закрепляем однозначно, что какой бы значок ни был на самом деле на карте, существует большая вероятность, что его может заменить внимание. И чем выше у сыщика данный показатель, тем лучше он будет не только изучать, но и искать улики.

 

Невероятно выросла роль трофеев в данном сценарии, это его отличительный показатель. Если в первом сценарии обменять их можно было только от крайней нужды, как правило они либо пылились, либо передавались обменом магам для сохранения их рассудка, то здесь их стало достаточно комфортно менять, так как возросла их роль как обменника валют, и как инструмента для получения улик.

 

Всё ещё универсальным сохраняется статус проверки воли, но вот значение показателя знаний выросло колоссально. Что значит, маги будут крайне востребованы в данном сценарии. А значит они смогут хорошо зачищать локации, иметь трофеи, так как могут убирать за раз два жетона безысходности. А трофеи не менее эффективно менять на улики. Хотя в «Пире» они их могли реализовывать только на эффекты заклинаний, что выпадали случайно, могли быть не совсем актуальными.

 

Общие цифры по провалам в локациях:

Нет провала: 57;

Получение двух единиц ужаса: 5;

Получение одной единицы ужаса: 4;

Получение одной единицы урона: 2;

Задержан: 2;

Получение двух единиц урона: 1;

Проклятье: 1.

 

Данные цифры также убеждают меня в том, что данный сценарий является чуть более лёгким относительно предыдущего. Практически 80% безуспешных заявок не будут никак наказывать игроков, в отличие от 50% «Пира». Всё ещё получение ужаса находится выше урона по здоровью, негативные статусы присутствуют чисто номинально. Правда, нужно учитывать, что в прошлом сценарии не было стопки карт аномалий, которые уравновешивают данный показатель по провалам. Но если вы не вступаете в контакт с аномалией, будьте уверены, штрафы будут минимальны.

 

5) Колода монстров:

 

И снова нам будут противостоять некоторые люди и нелюди, которые не согласны с актуальным статусом, жаждут пришествия своего владыки. Нарушим традицию возрастания сложности, на обороте сценария нас просят отложить среди врагов «Преследователя в капюшоне», «Знатока колдовских обрядов» и «Стражника Р’Льеха», а также всех глубоководных. В таком порядке их и рассмотрим.

 

1) Преследователь в капюшоне:

 

Преследователя в капюшоне я уже разбирал, его роль в данном сценарии ничуть не изменилась. Довольно простой враг, который разбавляет колоду более сильных монстров.  Представлен двумя карточками. Пока что первый и единственный повторяющийся из сценария в сценарий противник.

 

2) Знаток колдовских обрядов: 

 

Появляется всегда на улице, ближайшей к ведущему игроку. Редкий случай, когда ключевую роль играет фактор ведущего игрока. Представлен двумя карточками.

 

Притаившийся: в фазу монстров размещает безысходность в соседнюю смежную область. Дополнительный рост безысходности -- всегда неприятно.

 

Обладает ключевым словом, которого не было ранее в статьях: Неуловимый. Это свойство говорит нам, что культист настолько занят проведением ритуала, что сам никогда на нас не нападёт. А это значит, что через него можно спокойно пройти сыщикам, которые не ищут сражения. Его некоторое время можно игнорировать, если у вас есть возможность перетерпеть некоторое дополнительное количество безысходности. Такой противник не мешает контактам.

 

Имеет минимальный запас жизней, и даже положительный модификатор на побег от него, всё ещё помним, что он занят более важными вещами, в сражении он не заинтересован. Разделаться с ним не составит труда, на это способны даже не боевые персонажи, можно убрать его рядом эффектов, например, наручниками или уроном по области.

 

3) Стражник РЛьеха:

 

Появляется в локации, где в данный момент находится больше всего жетонов безысходности. Является огромным, патрулирующим. Скорость равна 1. Уникальный противник (сейчас и далее это означает, что представлен как враг в единственном экземляре).

Здоровье варьируется от 5 до 10 из-за свойства Элитный1.

Сложно пробить из-за модификатора на атаку -2, чуть более сложно убежать из-за модификатора на побег -1. Атака 3/2, практически как у боссов, что делает противника очень сильным в бою.

 

В целом, ситуативно опасный противник. Своим появлением он защищает точку, в которой скоро потенциально появится аномалия или уже появилась, что влечёт за собой большую вероятность продвижения замысла. Но так как монстр очень медленный и патрулирующий, у вас есть возможность маневрировать вокруг него. 

 

Так что он становится опасным, если появляется рано и блокирует важные точки на карте. Ближе к концу партии вы сможете просто игнорировать его, так как уже не будет либо ресурсов для победы над ним, либо времени.

 

Глубоководные:

 

4) Дикарь побережья:

 

Неприятный уникальный противник. Появление: нестабильная область. Ходит на 2 области, охотник. Цель: жертва с наивысшим показателем воли.

 

Имеет статичный высокий запас жизней в виде 4. Сложно пробивать из-за модификатора -2. Атака 2/1, мощная, но не сокрушительная.

 

Крайне неприятный враг, особенно на ранней стадии игры, пока сыщики ещё не успели обзавестись хорошим снаряжением для отражения угроз. Очень мобильный и толстый противник, обладающей высокой атакой.

 

5) Дитя океана:

 

Дитя океана: Появление: больше всего безысходности. Патрулирующий: скорость 2. Цель: движется туда, где больше всего безысходности. Представлен двумя карточками.

 

При столкновении с сыщиками будет атаковать самого общительного, чтобы тот не болтал о рыболюдях. Рядовой, но уже не самый простой враг. 

 

Блокирует места ритуалов, при необходимости можно его обойти. В сражении бойцу не доставит проблем, а вот другие сыщики могут испытать трудности. А при выборе он нападет вероятнее всего на них.

 

Жизни равны двум, оба модификатора, которые учитываются в сражениях равны -1. Атака сбалансированная: 1/1.

 

6) Речной скрытень:

 

Речной скрытень: Крайне неприятный противник. Появление: Ближайшая улица к ведущему игроку. Представлен двумя карточками. Один из таких по стартовым условиям помещается в локацию Торгового района: Речной порт.

 

Притаившийся: дистанционно наносит 1 единицу ужаса всем сыщикам. Обладает приличным запасам здоровья, равным 3. Но пробивается без особых проблем. Модификатор на побег -1. Обладает крайне неприятной атакой: 1/2. Всё больше врагов наносят ужас.

 

В зависимости от места появления может знатно закошмарить либо всю партию, пока ваш боец будет до него добираться, либо самого бойца, если тот не сумеет его быстро убить.

 

Со знанием структуры сценария наиболее эффективно назначить ведущим игроком именно бойца, чтобы ему не приходилось далеко бегать за скрытными противниками: речными и знатоками.

 

7) Полукровка-разбойник:

 

Полукровка-разбойник: Появление: нестабильная область. Патрулирующий. Цель: больше всего безысходности. При прочих равных условиях атакует сыщика с наименьшим показателем внимания. Представлен двумя карточками. По стартовым условиям один из них сразу помещается в Ривертаун: Чёрная пещера.

 

И снова враг, который блокирует эпицентры аномалий. Здоровье 1, модификаторов нет. Особое свойство: победив этого врага в рамках действия "атака" ("с руки"), получите 1 ужас.

 

Простенький враг, который либо заставляет отвлекаться чародеев (чтобы не получать ужас по эффекту), либо делает неприятно вашему бойцу, потому что наносит обязательный урон по ужасу. Может кружить по карте, не сильно усложняя игру.

 

8) Хищник мелководья:

 

Хищник мелководья: Появление: ближайшая улицу к добыче. Добыча: охотник с наивысшим показателем внимания. Скорость 2.

 

Жизни равны 3, модификатор атаки -1, на побег +1. Атака 1/1, особенностей не имеет.

 

Неприятный враг, который активно гоняется за сыщиками, наносит не самый большой урон, но хорошо его держит. Либо вы начинаете нарезать круги, пытаясь поймать хоть какую-то выгоду при побеге от них, либо тратите внимание и силы на этого монстра.

 

9) Певец морей:

 

Певец морей. Крайне неприятный уникальный противник.

 

Появление: Больше всего безысходности. Притаившийся: переложите жетон из области с этим монстром на лист сценария, 

 

3 жизни, оба модификатора -1, боевых способностей нет. Атака 1/2.

 

Похож этот противник по своей сути на похитителя трупов, является более простой его версией. Требует немедленного внимания к своей персоне, не является такой жуткой угрозой как его аналог, но эту жабу ни в коем случае нельзя игнорировать. Радует, что если есть хотя бы какое-то оружие, есть вполне реальный шанс его быстро убить. Но если не получится, то придётся перетерпеть приличный урон по рассудку.

 

10) Пробудившийся титан:

 

Мощный и мобильный уникальный противник.

 

Появление: нестабильная область. Огромный, патрулирующий. Цель: нестабильна область. 

 

Ещё один огромный и внушительный, но патрулирующий монстр. Более мобильный, чем стражник Р’Льеха. Зато за свою мобильность он расплатился меньшим запасом жизней: от 3 до 8. Имеет серьёзное сопротивление урону -2. Атака 2/2.

 

Общий вывод:

 

В отличие от упырей, глубоководные по своим механикам куда менее уникальны и изобретательны. Нет монстров, которые бы обладали уникальными вариативными атаками или же давали награды за свою смерть (кроме трофеев).  Их роли практически равнозначны. В данном сценарии присутствуют 5 охотящихся монстров, 5 притаившихся и 6 патрулирующих.

 

Охотящихся стало меньше, они стали чуть менее опасными. Куда большую и неявную для взора опасность начали представлять притаившиеся противники. Они уже не настолько страшны сами по себе, но они практически все стали средними и выше по сложности. 

 

И если в прошлом сценарии вы быстро отбивались от мелочёвки и шли драться с мощным притаившимся противником, то тут меньше простых противников, которые бы позволили спокойно отвлечься на грозных притаившихся (пожиратель трупов, упырь-культист). Патрулирующие противники это основа глубоководных. И сами по себе они на вас не нападают, но все стремятся закрыть аномалии.  И именно в этой группе находятся два элитных противника. Их можно обходить, но раз за разом станет сложнее перемещаться по карте.

 

Я бы выразил это в целом так, стало меньше явно крайне сильных, и крайне слабых противников, большая часть из них среднего уровня. К тому же, возрос урон по ужасу, а здоровье они задевают меньше. Что приятно при отсутствии больницы.

 

6) Развитие сюжета:

 

Игра идёт, часть монстров встречена и повержена, улики собраны, первичная картина происходящего формируется.

 

Начинали мы с карты кодекса (29), по достижению трёх улик её позволяют перевернуть. 

 

                                                               

 

Одна из ваших находок в виде не совсем типичной книги позволяет вам сориентироваться. Книга оказывается дневником старого капитана, который описывает затерянный город Р’льех, чьи изумрудные улицы и ониксовые улицы насылают безумия и смерти. Всё это вы уже могли видеть на улицах своего города. 

 

Нужно понять, откуда на город находит это наваждение и что его насылает. 

 

Добавляем в кодекс карту (31). Откладываем (32) - (35).

 

                                                               

 

Данная сюжетная карта позволяет нам совершать в области "Обсерватория" особое действие. За трату 2-х улик мы можем взять одну из сюжетных карт (32) – (35) и присоединить её к карте.  И теперь нам ставят вторую цель: когда на листе сценария будет 4 маркера, переверните эту карту. Нас попросили добыть 4 маркера и попросили отложить 4 карты. Всё не просто так.

 

Три улики мы собрали, значит на однократное использование этой способности нам уже хватает. Но возникает проблема, есть ли у нас человек, которого можно было бы отправить в конкретную локацию "на разведку". Справляемся ли мы со всеми остальными напастями игры? Но так как без этого сюжет не продвинуть (ну почти), то действовать и отправлять кого-то придётся.  Повезло, если вся жуть действительно роится в нижнем треугольнике, тогда путь не будет таким длинным.

 

Когда кто-то дойдёт до обсерватории и заглянет острым взглядом на город, то увидит, что в одном из мест района явно происходит что-то неладное. Выпадают эти карты в случайном порядке, но так как для нас это не принципиально, то покажем все сразу.

 

                                       

                                       

 

Эти карты обладают общей игровой сутью. Вам нужно прийти в тот район, к которому теперь присоединена карта, вступить там в контакт, после чего успешно пройти проверку определённого навыка. При этом можно потратить любое число трофеев, которое имеет игрок, чтобы добавить такое же количество кубиков. 

 

А вот ещё одно любопытное использование такого ресурса как трофей. То есть резко вырастает необходимость ресурса, который ранее играл вспомогательную роль в игре. Бойцы теперь могут «скинуть» все накопленные в сражениях трофеи в проверку. Маги, которые успешно убирали безысходность, могут также успешно пройти непрофильную проверку.

 

А если у вас нет трофеев, то вы можете решить логистическую задачку и послать в нужный район просто сыщика с высоким показателем, потому что модификатор проверки -2 для него будет неприятным, но не критичным.

 

Город не просто так страдает от всех напастей. В разных точках происходят иррациональные события или находятся магические предметы, которые способствуют погружению города в хаос, поднятию Р’льеха. И если мы находим эти места, то временно трудности отступают.

 

                                     

                                     

 

Мы получаем по маркеру после того, как успешно справляемся с:

  • Уничтожением изумрудного шпиля, успешно пройдя проверку силы;
  • Закрытием пространственной аномалии, благодаря вниманию;
  • Успешно прочитав ритуал на месте, которое вы узнали от граждан;
  • Уничтожив рубиновые глаза статуэтки, сделав волевое усилие.

 

Теперь мы можем перевернуть карту (31) и прочитать эффект «К речному порту!». Тот в свою очередь предлагает добавить в кодекс карту (36).

 

                                       

 

В этом случае все нити приводят нас к тому, что вся вода прибывает из Торгового района, все эти толки про безлюдный остров и его опасность не беспричинна.

 

В таком случае остаётся пройти последнюю проверку навыка, который ещё не был задействован, знаний, и закрыть жуткий водоворот, который извергает из себя эту воду.

 

                                                                   

 

И это действительно может привести нас к победе! Таким образом, от игроков требовалось в достаточном количестве собрать улики (всего 8 штук), иметь трофеи и не менять их беспричинно, а тратить на сюжетные карты, для увеличения шансов на успех (либо быть везунчиками), решать логистические задачи по распределению персонажей на карте (кого отправить в обсерваторию, кого на решение сюжетных контактов, а кто всё ещё сражается с монстрами и снижает безысходность).

 

Но это мы рассмотрели самый хороший результат (который мне удалось достигать), но ведь всё могло пойти немного иначе.

 

                                           

 

Как гласит карта (30), если на листе сценария будет находиться 4 жетона, её стоит перевернуть. Сделаем это. В таком случае весь город накрывает огромная тень. В игру вводится Эпический монстр Служитель Рльеха.

           

 

Крайне осложняющий жизнь противник. Если у Умордхота был свой культ из ряда противников чуть сильнее средних, то у данного божества есть свой огромный прислужник, который выступает в качестве мини-босса.  Что опять меняет общие правила боёвки в игре, ставит иные задачи бойцам. Ещё один плюс в аспекте боёвки, два разных сценария, две разные боевые задачи.

 

Имеет базовые жизни равные 4, плюс свойство элитный 2 (+2 здоровья за каждого сыщика). Итого от 6 до 16 в зависимости от числа игроков. Как огромный, имеет урон практически сопоставимый древним божествам. Сложно убежать, ещё сложнее ударить и нельзя утомить. А если у вас не хватит сил сразить его, то он будет наносить по единице ужаса каждую фазу монстров, летая над городом и разрушая его. Мало нам было речных скрытней. Этот монстр крайне осложняет нам жизнь, но всё ещё позволяет закрыть все пять очагов ритуала и остановить безумие, творящееся вокруг.

 

И также добавляется карта (37). 

 

                                           

 

Она продлевает отведённое нам время и заявляет, что карта будет перевёрнута сразу, как только счётчик будет равен не четырём, а девяти жетонам. И вот мы боролись с порождениями водной стихии, преодолевали их натиск, но ничего не вышло. В таком случае мы начинаем постигать истинный ужас, ибо просыпается Он. Божество из забытых обычными людьми сказаний и легенд.

 

Эпический монстр опасен не менее, чем Умордхот. Обладает базовым значением жизней равным 8, Элитный 4, итого от 12 до 32. Но его ещё сложнее ранить, модификатор на атаку равен аж -3, на побег -1. Атака как у всех божеств равна 3/3, огромный, значит будет задевать всех. Но если Умордхот был медлительным охотником, то Ктулху уничтожает всё живое просто своим присутствием. Он является притаившимся и наносит каждый ход единицу ужаса. А если мы не убили Стража, то можно получать по две или даже три единицы в ход, что крайне быстро сведёт всех сыщиков с ума.

 

Если Ктулху пробудился, то остановить ритуал уже больше не получится, и карта (36) заменяется картой (38). Она отмеряет нам последний отрезок времени. Мир, который знаком нашим персонажам, на пороге катастрофы.

 

                                         

Остаётся только уничтожить само божество. И за каждый маркер здоровье Ктулху снижается на три пункта. Суммарно можно успеть снизить его здоровье на 12, то есть получается, играя в одного, даже тут же его уничтожить по этому эффекту. Правда, на одного наверное это слишком много действий, чтобы успеть собрать все маркеры.

 

Итого либо после достижения тринадцати жетонов мы читаем часть карты «Со смертью времени», в котором всему миру приходит конец, либо успешно загоняем чудовище обратно в океан.

 

Звучит очень похоже на сценарий «Пир для Умордхота», но есть принципиальное отличие. В прошлом сценарии что бы мы ни делали, это существо не остановить. Оно в любом случае бы вылезло, просто чуть более слабым. Структура была самой линейной из всех. В данном же сценарии у нас есть та самая развилка, есть целых два способа остановить угрозу, через физическую временную победу над божеством, так и через прерывание ритуала. Выглядит как дань второй редакции.

 

Итоговая структура сценария выглядит следующим образом:

 

  1. Собираем стартовые улики;
  2. Ищем по городу места, которые поддерживают богохульный ритуал: 
    Успеваем понять, где находится главный источник:
    Закрываем портал: Сыщики одерживают победу!
    Не успеваем закрыть портал, переходим к иной ветке развития сюжета
  3. Не успеваем закрыть портал: Пробуждение Ктулху:
    Успеваем загнать его обратно в океан: Сыщики одерживают победу!
    Ктулху правит миром: Сыщики терпят поражение!

7) Фаза мифа:

 

Последнее, что нам осталось разобрать, это два аспекта, завязанных на данной фазе: расплата и распространение безысходности.

 

7.1) Расплата:

 

Эффект расплаты крайне прост и неприятен. Ещё один из эффектов будет дополнительно наносить нашим сыщикам ужас. С другой стороны, мы всегда знаем содержимое мешка мифов, которое осталось внутри. И мы всегда точно знаем, сколько жетонов безысходности у нас «под ногами». А значит мы можем прогнозировать и претерпевать этот ужас, либо останавливаться в районах, где ужаса нет. Тем самым добавлять в пул практически ещё один пустой жетон.

 

Крайне радует, что это не «таймер» Умордхота, к тому же тот эффект ещё никак не обыгрывался. Что бы ты ни делал, исход расплаты будет негативный всегда. Здесь же есть шанс всем или части участников удастся не получить негативного эффекта.

 

7.2) Распространение безысходности и колода аномалий «Вторжение кошмаров».

 

Так как я всё ещё не понимаю принцип, по которому разработчики распределяют эти показатели, то лишь ограничусь тем, что перечислю вероятность появления жетонов безысходности при вытаскивании карты данного района. Так можно лучше прогнозировать и анализировать, какие области нужно зачищать всегда, а какие можно откладывать до лучших времён. Также в этом сценарии есть крайне неприятные карты, которые кладут сразу две безысходности в одну область. 

 

Даунтаун: 3/4 — Аркхэмская лечебница Аркхэмская лечебница, 2/4 — Площадь независимости, 0/4 — La Bella Luna. Карта контактов (3) имеет двойную безысходность;

 

Торговый район 3/6 — Речной порт (но карта 5 кладёт сразу 2 жетона в эту область), 0/6 — Клуб «Тик-Так», 4/6 — безлюдный остров;

 

Мискатоникский университет: 2/5 — обсерватория, 2/5 — Библиотека Орна, 2/5 — лабораторный корпус, везде равные шансы (на карте 12 двойная безысходность);

 

Нортсайд: 1/4 — «Аркхэма эвертайзер», 1/4 — Лавка древностей (но эта безысходность двойная), 2/4 — Вокзал.

 

Ривертаун: 3/5 — Чёрная пещера, 2/5 — Магазин (но одна из двух двойная), 0/6 — кладбище.

 

Осталось коснуться только колоды аномалий.

 

Колода аномалий состоит из 12 карт, в каждой из которых есть 3 области, с которой могут взаимодействовать игроки, но взаимодействие идёт не по территориальному признаку, а по числу жетонов безысходности в этой области с аномалией. Итого имеем всего 36 контактов с аномалией.  Деление происходит следующим образом, чуть более хитрым:

В сценарии «Эхо из глубин»:

7 контактов с 0 жетонов;

5 контактов с 0-1 жетоном;

5 контактов с 1 жетоном;

2 контакта с 1-2 жетонами;

5 контактов с 2 жетонами;

5 контактов с 2-3 жетонами;

7 контактов с 3 жетонами.

 

Получаем деление на 6 секторов, вместо 3, как мне казалось, когда я только начинал игру.

                               

 

Ситуация схожа с прохождением обычного контакта, вас просят пройти проверку навыка знаний (15/36) или воли (15/36), либо особые условия взаимодействия (6/36), в качестве которых могут выступать самые разные эффекты: трата денег или ресурса, получение урона или ужаса, получение статуса тёмной сделки или задержания.  Просто по мере увеличения числа безысходности, увеличивается и отрицательный модификатор проверки. Но и вместо одного жетона на простых проверках, пройдя сложную, можно убрать до двух или даже трёх жетонов за раз во время контакта.

 

А ещё для этой колоды характерно огромное число неприятных провальных эффектов, которые видимо компенсируют отсутствие такой колоды в сценарии построенном на механике всплесков. Из 30 контактов, в которых нужно успешно пройти проверку, только 3 не содержат провалов, помните это, когда с головой уходите в сверхъявственные завихрения, 6 условий с оплатой эффекта либо сразу лишают вас нужного элемента, либо предлагают выбор без негативных последствий, но и без позитивных.

 

8) Итоговый вывод:

 

И вот мною был рассмотрен второй сценарий базовой игры, в котором сделали упор на другие элементы: 

  • Изменили поведение и приоритетный урон монстров;
  • Сделали более важным такой ресурс как трофеи;
  • Снизили потенциал оружия для прохождения сценария;
  • Незначительно усложнили логистику;
  • Не во всех районах сразу появляются ключевые точки для прохождения сценария (культ Умордхота), а сначала нужно быть в чёткой локации (обсерватория), чтобы открыть возможность взаимодействия с одним из четырёх случайных сюжетных объектов;
  • Увеличили значимость персонажей с высоким показателем знаний, ведь теперь куда больше проверок завязано на знании (дистанционное удаление безысходности, возможность найти важные диковинные вещи, прохождение проверок в аномалиях);
  • Тем самым снизили огромную значимость бойцов относительно прошлого сценария;
  • Изменили общую сюжетную структуру, но при этом эти два сценария отчасти запараллелены (как и другие два, которых я ещё не коснулся);

В этой миссии меня крайне радует отсутствие таймера (всё ещё почти никогда в своих играх у меня колода заголовков не заканчивалась), радует разветвление сюжета хотя бы на две линии.

Но в это же время относительно прошлого сценария появляется только два варианта решения проблемы, когда ранее вы комбинировали три элемента в равной степени возможности, чтобы решать главную задачу победы над боссом. Тут вы всегда идёте по одному пути, а если не получилось, то после этого по второму, без особого выбора. Либо самого начала готовитесь к битве, хотя я так этот сценарий не пытался проходить.

Из амбивалентных замечаний: хотелось бы отметить излишнюю сосредоточенность сценария на ужасе и трофеях. Это с одной стороны задаёт понятное направление, настроение сценария, с другой ограничивает то, чего стоит бояться в первую очередь, и тот ресурс, который будет полезен практически в любой ситуации.

Сохранив при этом основной каркас, разработчики дали пространство для отыгрыша другими персонажами, на других ресурсах и с другой картой. Мне кажется, что сценарии значимо отличаются друг от друга не только сеттингом и визуалом, но и самим подходом, что дарит интересный игровой опыт.

P.S. Приношу личные извенения Siar-у, так как ввёл его в заблуждение относительно даты выхода статьи, а также у всех, кто ждал статью со времён "Пир для Умордхота". Жизненные обстоятельства и нежелание отступаться от изначально принятого формата в целом (хотя и с вольными допущениями, которые здесь были всё же сделаны), привели к тому, что статья задержалась аж на три месяца.

P.P.S. Планирую сделать пару статей сократив их просто до длинных, по другим играм, чтобы отдохнуть от УА 3. Будем верить, что займёт это меньше квартала. Это не самые популярные игры, на Тесере про них практически ничего нет. Но лично мне так только интереснее. О хороших играх говорить просто, а вот разбирать неоднозначные любопытно. А всё же вы заметили, какая мрачная осень в этом году?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Sovsem_ne_ToT написал полмесяца назад: #
По поводу сложности сценария.

Мы много играли в базу УАЗ, разными составами сыщиков. Мы конечно не просчитывали вероятности того или иного события. Но в конечном итоге, сценарий с Ктулху нам показался самым тяжелым из базовой коробки - процент побед в него крайне низкий, пройти смогли раза с десятого, и то на последнем издыхании, сходя с ума и вливая кучу урона в финального босса.

ZXCVB1234 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Пусть игра для меня весьма средненькая, сам текст очень занимательный.
Вообще, такие пасты наглядно показывают, как много в том, к чему ты равнодушен, может быть интересного разного для других людей, что иногда отрезвляет.

Sklema написал полмесяца назад: #

Полностью согласен, погрузиться в чужую систему ценностей, понять чужие критерии оценки бывает очень трудно. Сам поражаюсь, когда люди так формулируют текст, что ты достигаешь этого эффекта.
Главное слишком многого не позволять себе, для этого и ищу дискуссии по этой игре.
Она мне нравится, но за своей приязнью я могу упускать минусы и совершенно этого не осознавать

Sovsem_ne_ToT написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Аффтар пили ещё!

Хороший Лонг про хорошую игру. УАЗ является моей любимой игрой, отчасти возможно потому, что это была моя первая "тяжёлая" настолка.хотя у меня есть с чем сравнивать (в настоящий момент я отыграл много игр в другие настолки, можете чекнуть мою коллекцию), в том числе и провел пару партий в УА2, которой у меня нет, УАЗ остаётся для меня топ-1. В общем супер, спасибо) надеюсь вы дойдете до допов, там есть много интересного. Жаль, что FFG подзабили на игру (((

Sklema написал полмесяца назад: #

Благодарю. Надеюсь дойду, в изначальных планах такое точно было.
Но нужна конструктивная критика относительно самих статей, чтобы я понимал, что нужно менять. Потому что пишу спонтанно, от энтузиазма, может опытные читатели могут на что-то указать.
А самое главное, нужна дискуссия,это побуждало бы с большим рвением писать и вносить интересные детали, которые упустил ранее. А пока под статьями особо не гуляли разговоры о самой игре, скорее о личностях.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за продолжение.

(ждём визита Eldritch))

PSARUS написал полмесяца назад: #

Зашёл сюда ради "свежего взгляда" Легенды Эла)