![]() |
Заканчиваются сборы на Village Attacks: Grim Dynasty |
Монстры обороняют замок от орд крестьян - теперь и в древнекитайском сеттинге. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Ozob: A Cyberpunk Board Game |
Данжен кроулер про борьбу с киберпанковой антиутопией. | |
![]() |
С миру по нитке [27.03.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa продолжае... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang |
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno |
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте. |
Доброго времени суток, с вами Sklema, а значит, что ниже снова будет разворачиваться лонгрид про непопулярную игру. Писать про такое каждый раз чревато тем, что это будет мало интересно читателю. Поругать монополию собирается довольно много людей, а кому нужна столь неизвестная игра? Но с другой стороны, есть возможность высказать что-то любопытное, попытаться понять причины отсутствия интереса к конкретной игре.
В данной статье я хочу широко рассмотреть игру, чтобы представить её тем, кто пропустил, позволить вспомнить тем, кто позабыл. И надеюсь, что в ходе рассуждения в тексте статьи, а далее и в комментариях, всё же разрешим: справедливо ли то, что вся активность по ней остановилась лет семь-восемь назад.
Пару слов о появлении у меня «Мора»
Думаю, что как и большинство, я приобрёл данную коробку уже будучи знакомым с компьютерным прародителем. Логично было бы сюда впихнуть и сравнение с данной версией, но чтобы не утомлять тех, кому это не нужно, озвучиваю тезисно: компьютерная версия несоизмеримо лучше практически по всем критериям, по которым можно сравнить эти игры.
Если конечно в этом есть смысл. А его немного. Но если есть желание, то обсудим это отдельно в комментариях. Акцентирую я на этом внимание, так как видел, что настольные обзоры обвиняли в том, что слишком мало внимания было уделено деталям, которые актуальны только для видеоигры. Это парадоксально. Как и приписывание настольной игре положительных баллов за успехи прародителя. Это тоже крайне некорректно.
Следовательно, меня не интересовала игра как таковая, это был жест поддержки студии «Ледорубов», а если заодно приобрету и хорошую игру, то это было бы приятным бонусом. Что же получили?
Базовое представление игры
Обожаю такие обзоры, в которых обозначают, что это не пересказ правил, читать можете их в приложении к игре. А затем примерно шестьдесят процентов обзора из себя и составляет тот самый пересказ правил и комплектации. Ещё процентов двадцать мнение: понравилась всё же игра или нет. И возможно в оставшиеся двадцать войдёт какой-то анализ ситуации. Попытаюсь хотя бы немного переиграть проценты в своём тексте, но коль уж замысел глобальный, то не обозначить скелет игры в виде самых общих правил не могу.
В игру могут играть от двух до четырёх игроков, в процессе написания статьи я параллельно попробую поиграть разными составами, но по прошлым воспоминаниям могу отметить, чем больше игроков, тем интереснее. Хотя мне кажется, что это применимо почти ко всем настольным играм.
Художественная завязка заключается в том, что три персонажа, каждый волею своих интересов и судеб, попадают в маленький удалённый город на окраине бескрайней степи. Но планам каждого из них не суждено реализоваться в должной степени, так как их нарушает поразившая город вспышка ужасной болезни, Песчаной Язвы. Причины, суть и пути решения проблемы крайне запутаны. Герои в ходе борьбы с мором приходят к совершенно разным умозаключениям разрешения сложившейся ситуации. Приглашённый Инвизитор уполномочена Властями принять решение о дальнейшей судьбе городка. И только тот, кто найдёт самые убедительные доказательства, определит будущее этого места.
Игру обычно обозначают как полукооперативную. На старте игроки делятся на «две» команды. В первую попадают от одного до трёх врачей, во вторую – Чума. Побеждает либо чума, либо один из врачей. Но если наша троица не будет действовать сообща, то болезнь довольно скоро поглотит город. Им приходится идти на компромиссы, осознавая, что любые уступки другому врачу двигают его к победе. На словах концепт звучит невероятно интересно, но как оно сделано геймплейно? Ответ дискуссионный.
Но это распределение ролей выделяет её из общего ряда игр. Мне сразу стоит сослаться на мой малый игровой опыт. Я не из тех людей, которые покупают настолку впрок. Скорее из тех, кто раз уж её купил, то сыграет не менее десяти-пятнадцати партий, даже если это тяжеловесные игры. В «Мор:Утопия» по моим прикидкам всего мной сыграно было около тридцати на данный момент.
Медленно дохожу до сути, либо хочу разобраться во всех деталях, тут уж сами решайте. Это отступление нужно было для следующего разъяснения: я не так уж много знаю игр, в которых присутствовала бы такая полукооперативная система. Если вы можете посоветовать, то буду благодарен.
Также привлекающей внимание механикой является невидимое перемещение Чумы. В игре присутствует специальный блокнот, в котором игрок отражает свои перемещения. Это механика скрытного перемещения тоже не является часто используемой. Знаю, что по этой причине «Мор» сравнивают с «Яростью Дракулы» и «Скотланд-Ярд», в недавнем «Звере» есть скрытное перемещение, но к сожалению, ни в одну из них я не играл, не могу провести качественное сравнение.
Чтобы победить врачу нужно набрать восемь победных очков, выполняя миссии, которые появляются на карте. Для их выполнения нужно тратить один случайно определяемый вид ресурса из трёх, существующих в игре, и дойти до этой миссии в определённую точку карты. Миссии он может выполнять как сам, так всеми приближёнными, иными игровыми персонажами. Даже не своими, но использование союзных (своего цвета) увеличивает число получаемых победных очков.
Чтобы победить чуме, ей нужно уничтожить по одному конкретному приближённому каждого цвета, который в начале партии определяется случайным образом. То есть суммарно трёх. Это как бы самые важные жители города, без которых с болезнью будет уже не совладать никак.
Подготовка к игре:
Располагая игровые компоненты на столе, мы сталкиваемся с таким оценочным критерием как визуальный стиль, а скорее дизайн.
Лично мне дизайн данной игры кажется хорошим. Он безусловно не будоражит сознание, но и не является «вырвиглазным». Дизайн карты минималистичен, но само поле выглядит масштабно. Карты миссий и рецептов выглядят приятно, как с точки зрения игровой информации, так и иллюстраций.
Игроки распределяют роли, и за ними закрепляется чёткая последовательность хода: Чума, Бакалавр, Гаруспик, Самозванка. Каждый кто играет за врачей получает четыре фигурки, которые представляют самого персонажа и приближенных ему жителей города.
Позволю себе этим ограничиться и не анализировать качество картона, наличие места или отсутствие оного в коробке, органайзеры и подобные элементы. Лично для меня данные критерии оценки не слишком важны, хотя я понимаю, что и они влияют на общее впечатление. Меня в большей степени интересует сам процесс. Хотя и нельзя не признать, что каким бы ни был процесс, никто не играет в абстрактные квадраты и треугольники. Привязанный к механике нарратив и внешний вид скрепляет или отдаляет игрока и игру.
Также каждый из них получает по одному ресурсу: монета, секрет и ключ соответственно. И свою уникальную колоду карт.
Расстановка:
Затем начинается расстановка фигурок. Каждый игрок ставит по одной подконтрольной ему фигурке в свободный район. Таким образом из 15 клеток поля, которые являются районами города, оказываются заняты от 10 до 12, в зависимости от числа игроков.
В любой из оставшихся свободных клеток, а также в степи, особой игровой зоне, доступной только для чумы, она и должна выбрать своё стартовое положение. То есть мы с самого начала только предполагаем изначальный очаг заражения. И чем меньше игроков, тем больший простор у болезни для стартового расположения.
В первый раз расстановка проходила по случайному принципу, так как игроки ещё не знают общую логику игры. Во второй раз игроки поняли, что не стоит раскидывать персонажей просто так, можно расставить всех персонажей согласно их постоянному ресурсу. У каждого из приближенных всегда с собой один из ресурсов, которые он может бесконечно тратить.
С третьего раза игроки поняли, что чума очень хорошо себя чувствует, если прорывается где-нибудь в «дырке» между приближёнными. Поэтому в дальнейшем они решили их просто не оставлять. Чуме просто не давали рождаться нигде, кроме как в степи и районах 3,4,5. Таким образом, формируя для себя заградительную береговую линию. Как правило игроки старались сочетать это с открытием в первую очередь персонажей ближе к верхней границе. Этим манёвром они выигрывали один или два хода, в которые чума могла только подбираться к любому персонажу, от которого она могла бы «оттолкнуться».
Сильно ли это повлияет на ход игры в каждой конкретной партии, сложно сказать. Ведь Чума может рождаться всегда в степи и выскакивать там, где ей удобно. Но возможность свободно расставлять фигурки на поле превратилась для нас в вполне конкретную стартовую раскладку, иной врачи просто отказывались придерживаться. А чума уже не могла, как правило, никого убить после первого же шага.
В дальнейших партиях, когда мы начали приходить к мысли о несостоятельности угрозы, угрожающей городу, мы стали оставлять ей эти «дырки». Да и если играет два или три игрока, то они появятся с большей вероятностью, хотя всё ещё можно занимать минимальное число пограничных степи районов.
Первый раунд, общий игровой цикл:
На «рождении» Песчаной Язвы заканчивается её первый ход. Затем начинает ходить Бакалавр.
Ход игрока разбит на две неравномерные фазы: подготовки и действий. В фазу подготовки игрок открывает новые миссии и может играть карты из своей колоды особого класса «Влияние».
В самый первый ход Бакалавра открываются две карты миссии, а затем по общим правилам ещё по одной откроют оставшиеся два врача. Тем самым они открывают доступный одновременный лимит миссий на карте, который не должен превышать четырёх. По мере выполнения старых, будут открываться новые.
Каждый раз, когда в городе появляется новая миссия чума получает верхний штамм из стопки, которая случайным образом перемешивается вначале игры. Об этом элементе игры чуть позже.
В фазу действий игрок делает до двух действий, которые не должны осуществляться одним и тем же персонажем, то есть ему подконтрольны все персонажи на поле, за исключением главных фигурок других игроков (врачей).
Что честно говоря очень сложно хоть как-то оправдать, если мы знаем сюжет и общую логику компьютерной игры. Но так как любой текст (в широком смысле слова) может и должен быть рассмотрен самостоятельно, то все горожане трудятся над спасением города. Просто среди них есть более лояльные именно нам. В таком случае в целом нет художественных противоречий.
Изначально все персонажи сидят по домам, то есть находятся в карантине. Но в таком положении ими невозможно совершать перемещение и выполнение миссий. То есть здесь нам сразу обозначают три возможных варианта действий: выход из карантина, движение (до двух клеток по полю) и выполнение миссии.
Также есть возможность получить ресурс из банка (это действие совершает врач), передать ресурс врачу (это действие совершает приближенный). Нужно уточнять, кем совершается действие, чтобы не нарушать правило двух действий за одного персонажа. Или же ресурс может передать врач приближенному. Последним из действий является розыгрыш карты рецепта, который относится к типу «действие».
Также во время второй фазы можно заключить договор с любым персонажем, чтобы он слушался только вас, иные игроки не могут совершать им действия. Это не стоит действия. Договор можно перезаключить, но при выполнении нужных условий.
Когда все игроки совершат по два из выше обозначенных действий, ход передаётся по кругу к чуме и начинается новый раунд. Во время второго и дальнейшего ходов чума теперь действует тоже по одной схеме. Её ход содержит три фазы.
Фаза движения. Во время которой игрок может переместиться на одну клетку, что сразу даёт нам понять, что чума менее подвижна, чем люди.
Фаза «атаки». Есть «легкая» и «быстрая» атака, которая называется «заражение». Такую атаку можно делать вне зависимости от того, ходил игрок или нет. Целью атаки являются все возможные персонажи в одном конкретном районе, в котором прямо сейчас находится чума. Результатом такой атаки будет смерть всех приближенных вне карантина и возврат в карантин врача. Если такое событие произошло, то чума может сделать дополнительный шаг. И это будет вносить сложность в анализ ситуации врачами.
Более «тяжелая» и «медленная» атака, которая называется «осада». Для такой атаки нужно пропустить первую фазу хода и объявить данную атаку. Тем самым начать осаду и закончить свой ход. В следующий ход также пропустить перемещение и завершить осаду. Это нужно в тех ситуациях, когда одна из целей сидит в карантине и упорно оттуда не выходит. В таком случае либо врачи будут вынуждены вывести персонажа из под удара, что порождает ситуацию догонялок, но делает его уязвимым. Либо тратит два хода, но даёт гарантированный убийственный результат. По окончанию осады врачи уходят в карантин и умирают абсолютно все приближенные вне зависимости от статуса (в карантине или вне его).
Фаза штаммов. Вне зависимости от атак и перемещений, в любых районах, где была чума в этот ход (от одного до четырёх), она может положить штаммы, которые она берёт во время появления новых миссий на карте города. Это такие «мины», которые при вскрытии дают бонусы чуме и создают другим проблемы.
Таким образом, можно отыгрывать скрытную и молчаливую чуму, перемещения которой почти невозможно отследить. Ведь она появляется, наносит молниеносный удар по цели, а затем снова растворяется в степном воздухе. Либо агрессивную бушующую стихию, которая не стесняется оставлять за собой следы почти каждый ход, вырезать всех, потому что она будет иметь с этого большую выгоду. Игроки почти всегда знают её примерное расположение, но это не делает их жизнь проще. Либо гибридный стиль игры между скрытностью и агрессией.
После этого заканчивается ход чумы, он передаётся врачам по очереди. Геймплейный цикл замыкается. Так продолжается до тех пор, пока не окажутся мертвы три цели, либо пока не будут выполнены все миссии, а никто так и не набрал восемь победных очков. Тогда игра заканчивается досрочно победой чумы, так как ПО неоткуда брать. Впрочем, у нас никогда не было такого исхода.
Если хотя бы один врач получает нужное число ПО, то игра заканчивается его победой. И вот этот элемент должен вносить раздор, так как побеждает не команда врачей, а только один из них. Тут возникает проблема игры, которая заключается в коллективном сговоре врачей против чумы. Пусть мы не победим все, но город будет спасён. Благородно, этично, но вопрос насколько этому «подлому» трюку может противостоять чума? Настолько ли она могуча, что может противостоять три к одному, если те сговорятся под конец или с самого начала?
Впрочем, если игроки не найдут возможности или желания договариваться, а примут стартовые условия «каждый сам за себя», то вероятность такого союза резко сокращается. Но возникает ровно обратная ситуация, новый вопрос. А есть ли шанс у одного врача, чтобы победить чуму? Если не только чума, но и его «товарищи» отдаляют его от победы, есть ли хоть малейший шанс у игрока победить вопреки всем?
Таким образом выводим главный вопрос нашей дискуссии: зависит ли победа от действий игроков, социальной договорённости или вообще от случайных показателей? Сложно в этом разобраться, так как претензии от людей диаметрально противоположны. Одни вообще ничего не могут поделать со своими врачами, других же мор убивает так быстро, что они не успевают толком продумать план.
Персонажи и их колоды:
Вначале игры каждый из игроков взял себе персонажа. Они отличаются стартовым ресурсом, что не слишком сильно влияет на игру. Куда большее значение имеет уникальная колода так называемых рецептов. Всего у каждого игрока по десять карт в колоде.
Карты делятся на три вида: «Влияние», «Действие», «Реакция».
Влияние можно разыгрывать в любой момент своего хода и в фазе подготовки других врачей, такие карты не требуют траты действия.
Действие играются только в вашу фазу действий и потребуют потратить одно из двух действий.
Реакция играется контекстно в конкретной ситуации, на такой карте будет написано в каком случае её можно разыграть.
Разработчики пытались передать уникальный стиль персонажей через карты рецептов. Я бы сказал, что действительно уникальные способности очень сильно различают игроков. Жаль, что играть вы их будете довольно редко, но и их эффекты в ряде случаев могут быть крайне сильными.
Один из таких рецептов вы получите на старте игры, а добор будете осуществлять в двух случаях: за успешно выполненную миссию на карте города и за смерть своего приближённого.
Мне показалось, что в среднем за игру вы можете успеть где-то четыре-пять рецептов, поэтому стоит их подбирать с умом. С учётом того, что игроки берут их не случайно, а по своему усмотрению. В первых партиях это составляет сложность, но потом открывается простор для выбора. Посмотрим конкретнее на эти способности.
Бакалавр, Даниил Данковский. Этого персонажа характеризуют, как опирающегося на тип карт «Действие». Хотя на самом деле соотношение карт в колоде представлено 4 действиями и 6 реакциями. Но это всё еще самый большой набор действий из всех присутствующих колод. Состав колоды: 2 копии «Блокада», 2 копии «Изоляция», 2 копии «Паралич», 2 копии «Паранойя», «Разрыв», «Донор».
Функционал карты обширен. Можно как закрыть важного для иного игрока приближенного, которым он например собирался выполнять миссию или убегать от чумы. Можно эгоистично закрыть своего приближённого, которого насильно вывели из карантина или который уже выполнил свою роль. Так и помочь другому игроку прикрыть возможную цель от атаки болезни.
Следует отметить, что это в целом очень редкий и важный эффект, так как вывести приближённых из карантина мы можем обычным действием. А таких эффектов, которые уводят его назад, в защищённое состояние, крайне мало.
Карта исключительно на конфронтацию. Так как Бакалавр всегда ходит первым, то он может на раунд запретить другим врачам выполнять миссии. Можно затормозить игрока, который был в шаге от победы, либо если нет возможности заключить знак договора.
Ещё одна карта исключительно конфликтного применения. Неугодный вам соперник обязан будет потратить одно из действий на перемещение. Внимательно выбирайте цели, чтобы это действие было для соперника проблемным. Можно выгодно подвигать выгодных вам приближенных, можно заставить вскрыть штаммы персонажем. А также запретить игроку красиво выполнить миссию, если он собирался получать удвоенные очки за передачу врачом ресурса своему приближенному.
Любопытная и мощная карта. Потребует от нас половины нашего хода, но может оказать крайне мощный эффект. Проще реализуется как конфликтная или эгоистичная. Запираем приближённых или врачей врагов, которым очень нужно перемещаться. Запираемся сами, чтобы никто к нам не пришёл.
Если мы уверенны в местоположении чумы или надеемся, что повезёт, то можно даже запереть её на целый ход. Очень мощный эффект, но требует стечения обстоятельств для реализации. Одна из игр была выиграна именно за счёт того, что Бакалавр «на удачу» запер один из трёх соседних районов, куда могла уйти болезнь. И он оказался нужным.
Снова карта исключительно на конфликт. Тратим действие и снимаем с приближённого знак договора. Как правило такие знаки лежат на тех фигурках, которые уже стоят на миссии и хотят её выполнить. Следовательно, вторым действием сразу после «разрыва» как правило будет выполнение миссии и получение ПО. Особенно эффективно, если освободим своего приближённого.
Очень мощная страховочная карта, которая может и не реализоваться напрямую, но заставить чуму пересматривать свою стратегию поведения. По базовым правилам мы теряем ПО за умирающих приближённых. Эта же карта позволяет с одного из наших приближённых наоборот прибрести ещё одно ПО.
Если вдруг Самозванка нам поможет (покажу позже) узнать нашу цель, можем защитить донором «синюю» цель. Если чума где-то рядом даже не с целью, но захочет убить наших других приближённых, чтобы просто урезать нам ПО, то мы заставим её отказаться от этой затеи. Правда, если вы подложите эту карту не под цель, то чума может просто проигнорировать этот рецепт всю оставшуюся партию и радоваться, что вы потратили действие без особой выгоды. Играть его стоит, но продуманно.
По итогу, хоть ещё и не видны другие колоды, хотелось бы отметить то, что колода Бакалавра является наиболее агрессивной по отношению к другим игрокам из всех. Очень много карт, которые не могут реализованы быть иначе как только против кого-то. И в большинстве его карты взаимодействуют с приближёнными, ведь он обладает как художественный персонаж убеждением и статусом. Очень мощные эффекты донорства и закрытия квартала требуют ситуации под их применение, но оказывают колоссальный эффект.
Гаруспик, Артемий Бурах. Этого персонажа характеризуют, как специализирующегося на картах типа «Влияние». И правда, соотношение карт по типам в колоде: 6 влияний, 2 действия, 2 реакции. Состав колоды: 2 копии «Дары земли», 2 копии «Время не ждёт», 2 копии «Клин клином», 2 копии «Любой ценой», «Иммунитет», «Провидец».
Отличная карта, которая направлена на усиление собственных действий. Может помочь скомпенсировать паранойю, которую вам навязал Бакалавр, или следующий чуть далее похожий трюк от Самозванки. Можно спастись от осады, если иные игроки не хотят вам в этом помогать. Можно получить и сразу передать ресурс за врача, чтобы передать его приближённому для выполнения им миссии. В любом случае, даже если описанные выше опции недоступны, то карта ускоряет темп и потенциал игрока, ведь это единственный персонаж, который может сделать три действия за ход.
Приятный рецепт, который позволяет не тратить действия на поиск ресурсов, а сосредоточиться на передвижении и миссиях. Резко «вернуться в игру», если ресурсов вас лишили. Да и просто позволяет быть готовым к выполнению любой миссии, либо набрать именно тех ресурсов, которые нужно для уже открытых.
Единственная карта Гаруспика, которая направлена на прямую конфронтацию и не может применяться в ином качестве. За одно действие мы лишаем врача мобильности и потенциально отнимаем у него действие на выход из карантина. Заставляем его потерять ресурс, то есть если он важный, то по сути лишаем его двух действий для возвращения к предыдущей игровой ситуации. И как бы совершаем обычное действие взять ресурс. То есть в одно действие мы можем уложить потерю двух действий для соперника и своё базовое. Если мы не вступаем в переговоры, очень сильная карта, которая присутствует ещё и в двух экземлярах.
Первая из карт типа «реакция» гласит следующее: её мы сыграть можем только, когда выполняется миссия, и эффект её позволяет нам сэкономить действие в виде передачи ресурса. То есть по сути дополнительное действие, но только вполне конкретное. Снова позволяет Гаруспику делать больше действий, чем иным игрокам. Позволит быстрее делать миссии, чтобы не ждать ещё целый раунд, за который ситуация может слишком сильно измениться.
Защитная карта, которая позволяет в нужный момент спастись от всех нежелательных выпадов со стороны других игроков. Важно, что защищает она только от последующих ударов. Если Бакалавр уже наложил на вас паранойю или изоляцию в свой ход, иммунитет от неё не спасает. Но закроет возможность сделать это в следующий раунд. И снова рецепт, который применяется именно к себе.
Мне она показалась слишком сложной для реализации. У Бакалавра есть первенство, Самозванка менее агрессивна к игрокам. Таким образом, его нужно либо держать до конца игры, когда уже очевиден выпад от противников, либо надеяться, что сейчас против тебя будут действия, играть «вслепую».
Последний рецепт Гаруспика позволяет ему увидеть следующие три задания, которые окажутся на карте города и совершить манипуляции с порядком их выхода. Тут всё просто и снова зависит от наших целей. Находим самые выгодные для себя или команды, убираем те, что делают чуму сильнее, пониже. Либо же сразу достаём самые невыгодные, чтобы другим пришлось посложнее.
Таким образом, уже становится видна разница в стиле игры врачей. Если Бакалавр постоянно осуществлял манипуляции с приближёнными или другими игроками, очень многие его карты могли быть агрессивно настроены, стиль игры заставлял манипулировать и перемешивать планы игроков. То стиль игры Гаруспика направлен на защиту или усиление себя самого, на увеличение темпа собственных действий. Он может давать себе дополнительные действия и тут же их реализовывать. И только две карты помогут отбиться от особо назойливых соперников.
Самозванку характеризуют как персонажа, который отлично управляется с картами типа «Реакция». Тут ситуация как с Бакалавром. Соотношение в колоде действительно наибольшее именно у неё, но в целом можем видеть наиболее равномерное распределение карт по типам: 4 карты «реакция», 3 карты «действие», 3 «влияние». Состав колоды: 2 копии «Замри», 2 копии «Нет!», 2 копии «Не убоишься», 2 версии «Руки коротки, «Я всё вижу», «Это моё бремя».
Данная реакция разыгрывается после того, как чума успешно атаковала кого-то из персонажей и собирается ускориться, выскочить из того квартала, где она себя проявила, уйти в невидимость. И как следует из текста карты, эту возможность у болезни мы отбираем. Теперь мы точно знаем, где остановилась зараза, можем её запереть баррикадой, можем убрать нужных нам приближённых и врачей подальше.
Это единственный персонаж, который напрямую может вмешиваться в действия Чумы.
Как только на карте активируется и откроется какой-то из штаммов, Самозванка в праве отменить его эффект. Таким образом, если мы видим крайне неприятный эффект, который не получится игнорировать, можно до двух раза его отменить. Можно сохранить их только для себя, можно подарить товарищу.
И ещё одна карта, которая напрямую направлена на конфликт с Чумой. Мы выбираем одного приближённого, и какие бы манипуляции с ним не происходили, он не может умереть. Можно стоять целый ход рядом с мором, зная его местоположение, можно выполнять миссии с особо неприятным штаммом. Персонаж будет в безопасности. Ведь Самозванка умеет творить чудеса.
Последняя из таких карт, ультимативная способность узнать одну из трёх целей, которые должны быть убиты. Можно использовать с самого начала и уже пристально наблюдать за тем, как чума будет реагировать на опеку за избранным. Можно естественно, как узнать своего приближенного, так и помочь товарищу. Или же приберечь эту карту до последнего оставшегося из списка.
Оставшиеся карты направлены на конфликт с другими игроками. То есть по сути карт, которыми бы Самозванка оказывала эффект на саму себя, она просто не имеет. Данная карта заставляет лишиться по действию обоих игроков. Никаких особых хитростей. Подрезаем возможность выполнить миссию, не даём кому-то убежать из под осады и так далее.
Позволяет забрать у другого врача рецепт с руки и использовать его самому. Тоже карта, которая преимущественно направлена на конфликт. Мне сложно представить, что какому-то из врачей не хватило действия на розыгрыш рецепта, поэтому Самозванке будет предложено потратить два действия, чтобы своровать его и разыграть. Либо если это «Влияние», то оно такое важное.
Таким образом, Самозванка практически всеми своими действиями напрямую противостоит Чуме: замедляет её, отменяет штаммы, не даёт убивать, узнаёт цель. И лишь немного конфликтует с другими, делать саму себя сильнее и быстрее не умеет.
Что ж, разобрались с общими правилами и активами врачей. Какие же задания предлагается выполнять игрокам, чтобы победить? И справедливы по их поводу основные претензии?
Миссии и их влияние на игру:
Непосредственный обзор миссий:
В очень общем виде можно разделить миссии на те, которые помогают Чуме и те, которые помогают врачам. Первых больше, так что она может стараться перекрывать возможность выполнения полезных для неё заданий.
Как можно видеть на карте первой миссии, в нижней части изображено три условных значка и цвета, которые соотносятся с определёнными игроками. Тот игрок, который открывает эту миссию, определяет, какой ресурс нужен будет для её выполнения.
Ресурсы равномерно распределены у каждого персонажа. То есть пять миссий потребуют от него при вскрытии ключ, пять монету, пять тайну (письмо). При желании можно считать, какие остались, получается. Но мне кажется, что это не нужно, ведь игровые действия перебивают возможную подготовку к конкретной миссии. Проще подловить успешно совпавший ресурс на миссии, которую только что вытянул сосед. Да и получать нужные ресурсы довольно просто.
Всего миссий 15, что соответствует числу районов.
Одна из самых неприятных миссий на мой взгляд. Значок песочных часов означает, что эффект миссии действует до тех пор, пока она не будет выполнена. А сам текст этой карты гласит, что количество победных очков необходимых для победы вырастает на единицу. Чем ближе к концу выпадет этот неприятный квест, тем более негативный эффект он может оказать.
Пока эта карта в игре, за розыгрыш особых карт врачей, придётся платить дополнительную цену. Карта может быть неприятной, но в целом рецепты играются нечасто, так что её длительное время или вовсе можно игнорировать. Наносит тем больший ущерб, чем дольше находится в игре.
Значок вопроса на этой карте обозначает, что она требует особых дополнительных условий для выполнения. В данном случае ресурсов.
Карта, которая не помогает Чуме, а помогает Бакалавру. Для него это задание, которое не требует никаких условий, в то время как для двух иных врачей она будет стоить двух ресурсов (случайный и монета). Что неприятно, но тоже реализуемо. Вы можете спокойно его игнорировать, если есть более неприятные задания.
Если вы играете в дуэльном режиме, то выпадение этого задания очень упрощает жизнь Бакалавру.
Значок креста на миссии обозначает, что её эффект будет реализован сразу после её выполнения игроком. Интересное задание, которое может сыграть на руку обеим командам. Врачи могут сберечь приближённого, который тут же возвращается в безопасное состояние. Чума может получить бонус, если хороших фигурок у игроков нет, значит потом придётся тратить дополнительное действие на выход из карантина.
Миссия, которая кажется должна невероятно помочь докторам, но на самом деле оказывала значимый эффект куда реже, чем это виделось в описании. Во-первых, если она раскрывается на старте, то она лежит мёртвым грузом. Ведь всем обидно выполнять задание без эффекта. Зато хотя бы мор не получает пассивных бонусов.
Во-вторых, слишком неприятным фактом оказывается то, что именно Чума выбирает того, кто вернётся к жизни. Естественно, это будет по возможности не Цель, и тот игрок, что дальше всего от победы. Возможно, если бы эффект распространялся непосредственно на того человека, что её выполнил, она была бы более востребованной.
Потеря рецепта является неприятным эффектом. Но как я и говорил, рецепты и так в игре применяются не часто, а значит игроки, увидев появление данного квеста на карте, постараются как можно разыграть эффекты карт, а только после этого выдвинутся на его выполнение. Хотя, можно успеть подрезать соперников.
Карта, которая ни разу, за что-то около пятнцадати-двадцати партий, которые мы отыграли для написания текста статьи, не реализовалась. Слишком много условий. Сначала Чума должна положить штаммы на карту, затем врачи должны их вскрыть, и только затем они вернутся к ней в руку.
Кажется, что в целом и не так уж много. Но у мора как правило и так есть ряд штаммов на руке, которые она не успевает раскладывать. Она либо слишком медленно ходит и так будет отчётливо раскрывать своё местоположение, либо она их выкладывает, но тогда врачи всё своё внимание сосредотачивают на той части карты, где «чисто». И их розыгрыша приходится ждать долго. Часто это задание у нас выходило в стартовых, что не позволяло его использовать мору.
Крайне приятное и нужное задание. Если выпадает в начале, то стоит чуть-чуть подождать, два штамма за игру Чума точно успевает выложить на карту города. И зная их эффекты, вы можете очень грамотно от них отыграть, что делает болезнь ещё более немощной.
Задание с почти невыполнимыми условиями для Бакалавра и Гаруспика, но абсолютно не имеющее штрафов для Самозванки. Стоять за первых двух и ждать, когда Чума кого-то прикончит, значит попросту приковывать персонажа без дела. В то время как Самозванке нужно просто дойти до этой точки на карте.
И вот что странно, уже была лёгкая миссия для Бакалавра, вот выше представлена для Самозванки. А чем обидел разработчиков Гаруспик не очень понятно. Ведь можно не ждать дальше такой же облегчённой карты для него, её не будет. Не совсем понимаю данное решение, но остаётся только принять этот факт.
Выпадение этой карты в дуэльном режиме даёт дополнительные шансы на победу Чуме, потому что квест превращается в мёртвый груз, который очень тяжело убрать с карты. И считай что сокращает Бакалавру актуальный пул миссий до трёх.
Задание, которое тормозит в темпе врачей, отнимая у каждого из них по ресурсу, и перемещая его на данную карту. В последствии один из игроков получит все эти ресурсы, но до этого момента нужно ещё дожить. Неплохая помощь Чуме, от которой Гаруспик страдает менее остальных.
Убрать её в колоду миссий можно путём одного из штаммов, тогда Чума получит ещё большую выгоду, ведь эти ресурсы сгорят, а затем игроки ещё раз лишатся их на время. Но такое в наших играх получилось провернуть лишь единожды.
Чем менее активно себя проявляла болезнь, тем ярче будет эффект от данной карты. Игрок пытался скрытным перемещением добраться до цели, а теперь его обнаружили. Врачи и приближённые разбегаются, как тараканы, во все стороны, болезнь запирают, тех кто не может сбежать спасают неуязвимостью. Хотя, может и случиться, что Чума не слишком скрывается, тогда эффект будет не таким выигрышным, но все ещё полезным.
На мой взгляд, самая мерзкая миссия, превращающая Чуму из игрока, который пытается сделать хоть что-то в полноценного противника. Почти каждый ход можно дотягиваться до цели и лишать игрока очков, суммарно перемещение по карте становится равно трём клеткам в ход, а за собой можно оставить аж до четырёх штаммов, когда ситуация позволяет быть особенно наглым. Именно с этим квестом появляется возможность хотя бы какое-то сопротивление оказывать трём игрокам, а с меньшим числом быть ещё более грозным врагом.
Крайне любопытная миссия, которая позволяет Чуме поиграться с приближёнными. Можно открыть цель, которая совсем рядом, но все ещё находилась под защитой. Можно блефовать и отвлекать внимание врачей, которые понесутся спасать только что открытого персонажа, рассуждая что Чума пытается вцепиться своими костлявыми руками в Цель. В то время как тебе ей совершенно не нужен.
Правда, так как я частенько играл за Бакалавра по случайному распределению, то в большинстве игр происходила следующая ситуация, которая сводила на нет данную миссию. Разыгрывался этот эффект, а я с помощью рецепта «Паралич» возвращал бедолагу домой. И снимал напряжение и интригу. Да, я всё ещё терял карту на может быть неважного персонажа, но и эффект был отбит, головная боль отменялась.
Любопытная для применения миссия, которая заставит всех врачей переместиться в конкретный район вне зависимости от их текущего положения и уйти в карантин. Можно всячески пакостить другим, а можно «подтянуть» побыстрее в нужную точку. Пусть и придётся сначала открыться, но это может быть быстрее обычного перемещения.
На мой взгляд, именно карты, оказывающие влияние на перемещение, являются самыми противными. Теперь не болезнь движется быстрее, а приближённые медленнее. А это очень сильно подавляет возможность выполнять миссии игрокам, в том числе и эту. Ведь бегать по карте врачом часто не выгодно. Лучше передавать ресурсы приближённым и получать очки более быстрым методом, а в случае союзных и в двойном объёме. А в этом случае их функционал становится в два раза хуже.
Основные претензии к заданиям:
Вот мы и рассмотрели все возможные миссии. Сразу обсуждаем следующий тезис и претензию к игре: разницы, какую миссию выполнять нет, просто выполняй ближайшую. Не могу с ним согласиться, и надеюсь, что комментарии вкупе с иллюстрациями, позволили показать, что они оказывают достаточно разные эффекты на игровой процесс. В некоторых случаях они меняются в силе, если выходят раньше и позже, в некоторых теряется эффект от нецелесообразного их разыгрывания.
Но стоит отметить, что действительно присутствует ряд куда более значительных и ощущаемых заданий, которые усложняют жизнь людям. А некоторые просто закрываются без разбора, так и не успев хоть как-то повлиять на события.
При этом я пришёл к выводу, что в целом миссии оказывают куда менее значимый эффект, чем хотелось бы и обладают малым разнообразием механик. Хотелось бы, чтобы каждое событие действительно ощущалось как нечто текучее, текущее, оказывающее эффект. А воспринимаются они именно как маркеры на карте: ты можешь получить здесь ПО.
Нет заданий, которые бы оказывали мгновенный эффект при раскрытии, чтобы они ощущались как что-то что действительно произошло, случилось. Нет накапливаемых эффектов, нет заданий на время. Чтобы например, Чуме через два-три хода давался мощный бонус, если это задание не закроется.
И тем не менее нельзя закрывать бездумно по принципу: ближайшая. Если хоть немного подумать над очерёдностью, то порядок становится явным. Задача по целеполаганию присутствует, но является довольно просто решаемой, отсюда не получается испытать радость от её решения.
В игре действительно слишком мало миссий. Здесь глупо было бы отрицать. Игру могли бы сделать лучше большее число миссий, которые бы более значимо влияли на процесс, вносили большее разнообразие. Лично я по итогам партий, куда больше добавлял заданий, дающих бонус чуме. И особенно взаимодействующих со стопкой штаммов, потому что этот аспект игры мне показался почти отсутствующим.
Ну и сюда вставлю сразу тогда небольшой абзац про хоумрулы. Многие так и говорят, поправьте игру хоумрулами, будет намного лучше. Вот сам же и вынес уже предположительный путь улучшения. Но во-первых, я не геймдизайнер, а больше «исследователь» в данном случае. Моя цель состояла в том, чтобы понять причину отсутствия интереса, которое людям сложно выразить словами. Во-вторых, я безусловно могу её улучшить, но мои игроки уже устали от этой игры, а новых находить невероятно сложно, когда игра уже мертва. И вообще я не автор игры, это именно их задача была поддерживать жизнь игре.
Поэтому никаких хоумрулов я никогда не вводил, это будет всё равно лишь моя версия игры, а общепринятая версия уже застыла в истории в её первозданном виде. Этим безусловно можно и интересно заниматься, если бы было с кем.
Вторая претензия состоит в рандомизации. Тут согласен отчасти. Иногда действительно миссия может «упасть под ноги персонажу». И не придётся ни гадать с ресурсами, ни с перемещениями, ни с другими действиями. Скажи вслух «я выполняю миссию», теперь ты стал на шаг ближе к победе. Если в игре не происходит ощущения значимости своих выборов, выбор не интересны, интерес к игре значимо падает.
Но куда более дискуссионным является тезис про привязку конкретных миссий к конкретным районам. Как же ужасно говорили некоторые, что миссии располагаются в заранее обозначенных местах. Мы же выучим игру и будем знать, куда какая миссия выходит. Значит, можно будет караулить их и закрывать в первую очередь. Хорошее решение следующее: пусть миссии располагаются в случайном порядке.
Во-первых, пришлось бы случайно определять порядок мест иным образом, чем по районам. И когда бы мы пришли к любой новой системе рандомизации игры, это никак не повлияет на сам игровой процесс.
Допустим, миссия 12 «Верхом на крысах» размещалась бы в район 1 «Собор». От этой перестановки персонажи своё местоположение на карте не изменили, им нужно пройти всё то же расстояние, как если бы вышла миссия «Паук в соборе», и всё также пришлось бы тратить один случайный вид ресурса. Приближённые расставляются в начале игры случайно, ресурс за выполнение миссии определяется случайно. Со знанием конкретных точек миссий на карте появляется возможность их контролировать только врачом с полным набором ресурсов. Но как мне кажется, это сложно в реализации, придётся вывести его из карантина, запастись максимумом ресурсов, чтобы тут же её выполнить. И потратить целых два своих хода в никуда. Либо же всю игру держать там приближённого вне карантина, подвергая его риску, и давая Чуме возможность побыстрее достичь своих целей за счёт дополнительных шагов. Чтобы узнать, что миссия «Верхом на крысах» лежит самой нижней в стопе заданий и в этой игре просто не появится.
У нас за пять первых партий миссия «Паук в соборе» вышла в самой первой, а в остальных четырёх вообще не появилась. Поэтому когда у людей после пяти партий появилось желание посмотреть ещё раз все задания, анализируя их, то вообще были удивлены, что такая есть. Игроки её не помнили.
Поэтому претензию, которая касается того аспекта игры, в котором игроки могут закрыть самые опасные места, я вижу не слишком состоятельной. Потому что это требует слишком много потенциальных действий, а Чума получает хорошее пространство для манёвра за счёт открытых персонажей, готовых выполнять миссии и ожидающих вне карантина, когда же именно ту самую потенциальную миссию можно будет закрыть.
Чума:
Ранее я уже добавлял абзацы, в которых утверждал, что по итогам наших партий Чума практически всегда находилась в проигрышном положении. Теперь стоит уделить внимание ей, её особенностям, арсеналу. А затем уже перейти к анализу игрового процесса в зависимости от числа игроков.
Штаммы и их влияние:
Карточки штаммов не обладают художественными изображениями и особыми названиями, поэтому я не вижу смысл сканить каждый из них. Поэтому остановимся на следующем: жетоны штаммов делятся условно на три типа: наносящие вред персонажам, влияющие на саму Чуму, особые эффекты. Этим категориям соответствуют три условных обозначения:
Штамм Чума получает каждый раз, когда на карту города выкладывается новая миссия. Всего она владеет 24 штаммами. Жетоны эти в отличие от рецептов, которые врачи берут на своё усмотрение, игрок за болезнь выбирает случайно.
Вред персонажам: Всего в этой категории 12 штаммов. И всего имеется четыре разных эффекта, которые представлены тремя копиями.
1.1) Штамм прикрепляется к персонажу и сработает после выполнения миссии. Врач уйдёт в карантин и будет вынужден тратить действие на выход в дальнейшем, а вот для приближённых этот штамм будет фатальным. На удивление часто попадался в наших партиях, так что если только сама Чума не толкала приближённых на этот штамм, его успевали «разминировать» врачи. А как же это может сделать Чума?
1.2) Чума прерывает действие персонажа под вскрывшимся штаммом и может переместить его на один или два шага. Естественно, когда направление выбирает враг, он будет пытаться вскрыть как можно больше штаммов поблизости.
1.3) Чума может вывести любого персонажа из карантина. Эффект, который уже присутствовал в одной из миссий. Если попадётся в нескольких копиях, может заставить игроков думать активнее.
1.4) Врач, в чей ход вскрыт штамм, лишается всех ресурсов. На мой взгляд, самый безопасный из этой категории. Как я говорил, ресурсы довольно просто добываются, пока живы приближённые. И может быть неприятным ближе к концу.
Помощь самой себе: В этой категории 6 штаммов, и ситуация немного интереснее.
2.1) Три штамма позволяют чуме сделать немедленно переместиться на один шаг, не причиняя вреда персонажам. Разгонять Чуму неприятно, но иногда она может оказаться уже у жертвы, которую хочет убить, поэтому двигаться ей будет невыгодно. Приятнее всего вскрывать такой штамм в этот момент. В противном случае можно парочкой таких и обеспечить Чуме и победу.
2.2) Чума может сменить одну из целей, выбирая ещё живых персонажей. Честно говоря, вообще не помнил о существовании такого штамма, поэтому сложно оценить, насколько он эффективен. Видимо, вероятность его выловить случайно из колоды невелика, штамм должен быть вскрыт в подходящий момент. Видимо, поэтому его никто не играл. А мне просто не выпадал. Пока выглядит как ситуативно невероятно сильный жетон, вот только очень много условий для его выполнения должно сойтись;
2.3) Чума берёт любой штамм из колоды или сброса, а затем перемешивает колоду. Также не попадался в наших партиях, но здесь очевидны преимущества и возможности. Взять что-то на выбор, это всего отлично, например, может позволить вовремя разыграть штамм выше;
2.4) Чума берёт три штамма из колоды. Добор, полезно, особо добавить нечего.
Особые события: В этой категории представлены оставшиеся 6 штаммов, которые представлены двумя способностями по три экземпляра.
3.1) Первый из них позволяет дополнительно распространить штаммы на карте города, что крайне полезно. И позволяет не раскрывать своё текущее местоположение.
3.2) Чума может вернуть любую миссию с карты города. Можно «вытащить миссию из под ног» у самодовольного врача, можно вернуть в игру неприятные миссии такие как 1,12,15.
Итого: Имеются чуть более стабильные и часто встречающиеся способности и те, что оказывают сильный эффект, но уникальны. Проблема использования штаммов заключается в обнаружении своего местоположения. Часто Чума не желает использовать их, чтобы успешно перемещаться по карте. Мне кажется, что в среднем на карту выкладывалось около 5-6 штаммов, а вскрывались не более трёх из них. Так что по сути, Чума прибегала к этой колоде, когда уже загнана в угол или делает совсем очевидные шаги, а это ей по роли не подобает. И поэтому она не может полноценно пользоваться её преимуществами. Поэтому мне и кажется, что отличным решением было бы дать возможности раскидываться штаммами Чуме через карты миссий. Или при стартовой раскладке уже класть несколько штаммов на карту города. Но это всё нужно с кем-то и зачем-то балансировать.
Стратегии:
Как я обозначал сильно выше, складывалось впечатление, что существует три возможных пути поведения, которому может следовать Мор. Две крайности: безумная и агрессивная стихия; скрытный и бесшумный убийца. И естественно самый популярный тип, который сочетает в себе эти крайности.
Увидеть безумную стихию так и не удалось, потому что как правило без лишней надобности персонажей стараются не открывать, а значит каждый ход убивать и раскидываться штаммами просто не получается.
Как я ни пытался каждый ход убивать по персонажу, вне зависимости от их принадлежности, всё утыкалось в вилку. Либо я слишком быстро раскладывал имеющиеся штаммы, а врачи стягивались в другую сторону карты. Это снова заставляло меня беспомощно ползти к цели, которая от меня убегала. А ничего более я сделать не мог. Либо изначально персонажи так плохо раскрывались для действий, что времени мне хватало только что и убить одного или двух приближённых за всю игру. Игра к тому моменту заканчивалась, где уж тут свирепствовать?
Бесшумная чума несколько раз отыгрывалась нашими хитрыми любителями помучать других. Но по итогу получалось так, что чума медленно и ползла до цели по одному шажку, все районы были кристально чисты и открыты для исследований. После чего умирала первая Цель, а довольно скоро врачи заканчивали игру. И штаммы выкладывались только в количестве двух штук около цели. Стратегия полной невидимости показалась мне наименее эффективной.
Приходилось действовать единственно доступным способном, а именно: хладнокровно и расчётливо думать, стоит ли проявлять себя или нет в каждый конкретный ход. Можно спросить меня: а разве так и не задумано? Это вообще может вызывать вопросы? У меня вызывало. И ответом на этот вопрос является то, что отсутствуют разные режимы игры за чуму. Никаких трёх, только один. А если бы были способности и эффекты под каждый из стилей, это бы ещё добавило игре глубины и интереса.
Геймплей в зависимости от числа игроков:
Ну и теперь коснёмся самого важного, как же игра раскрывается в зависимости от количества игроков.
Четыре игрока, режим альянса:
Если они не сумеют договориться, чума пожрёт эти земли.
Вот уж действительно, если эскулапы договорятся, то можно даже не думать о победе, да и просто поиграть Чуме толком не придётся. Про любые действия врачами, кроме получения ресурсов или розыгрыша рецептов можно забыть. Они должны получать ресурсы, которые будут передаваться приближённым для двойного получения очков.
Общая схема выполнения миссий становится следующей: определяем миссию, находим хорошего персонажа с нужным ресурсом и цветом, в пределе двух клеток. Нередко выбор останавливается на Самозванке, чтобы чуме вообще не оставить возможности на реакцию. Первый игрок открывает персонажа, второй доводит его до миссии, третий выполняет её, набирая победные очки. Можно сократить список до открывает, выполняет, если задача прямо «под ногами».
Если нет возможности оставить под удвоенные очки, закрываем тем, кто уже может её сделать, тем самым потихоньку равномерно двигаем всех, а ближе к концу решим, кого выдвинуть в лидеры. Если возможность есть, каждый ход получаем удвоенные, за три хода закрываем игру с запасом в одно очко, «Паук в соборе» не страшен, или же можем проигнорировать смерть одного из приближённых. Если выпадает «Верхом на крысах», есть шанс сделать хотя бы как-то проявить себя на карте, но в целом шансов на победу это не прибавляет.
Обычно игра укладывается в три-четыре хода. Очень странно, что в режиме кооператива никакие игровые механики не компенсируют троих врачей. Ведь если они организуют союз, то у них шесть действий против набора действий чумы. В то время как при игре на троих действий всего четыре. Это как если бы вы играли режим «дуэли» на двоих, но у тебя утроенные действия.
Понятно, что если бы чума получала бонусы от числа игроков, то в режиме каждый сам за себя она была бы ещё более свирепой. И вообще никаких шансов на победу ни было бы.
Следует логичный вывод: лучше было бы на старте выбирать один из режимов. Они бы и корректировали игровой процесс. Но фишкой игры как бы и является то, что режимы дружбы-вражды нужно менять по ходу игры. Игрой напрямую проговаривается, что нужно уметь договариваться. Вариант игры, где сначала все враждуют, а потом осознают тот самый критический момент: либо один из нас, либо она, все переходят в тут же в режим кооперации. Это позволяет поиграть на эмоциях, но с точки зрения рационально принимаемых решений в игре смысла в этом нет. Альянс со старта намного выгоднее и «не контрится». А раз вы в соревновательном режиме переходите в кооперацию, то уже признали своё поражение.
В противовес непобедимому союзу часть игроков возражает, что никакого кооператива в этой игре вообще быть не должно. Любая кооперация – это недостаток того, что игроки игнорируют изначальный зачин, в котором им сказали конфликтовать. На это мой товарищ дал очень хороший комментарий. В игре совершенно не ощущается никаких предпосылок ни для кооперации, ни для конфронтации. И тут я с ним согласен полностью.
Как вы сами додумаете и договоритесь, так и будет. Как в этой игре конфликтовать, если на кону гибель города? Никакой личный интерес не может быть реализован, когда есть высшее благо. Как в этой игре идти на конфронтацию, если действия в этой игре настолько двойственны (что кстати действительно большой плюс этой игры), раз могут быть в большинстве своём использованы и на пользу, и во вред.
Да, мне надо что-то доказать. Да, победить. Но тут с геймплеем в конфликт входит нарратив. Игрокам дали инструменты для помощи, поставили в систему моральной дилеммы, в которой надо пренебречь своими целями, ведь это более этично с точки зрения нашей культуры. Но упорно в то же время настаивают, что «каждый сам за себя».
Так как будут развиваться события, если вы решите драться за себя до конца? Есть ли шансы победить?
Четыре игрока, режим каждый сам за себя:
Допустим, что мы сумели убедить игроков отказаться от благочестивых идеалов, собрали жадных до победы эгоистов или вовсе не сказали, что можно делать союзы и уступки. Каждый делает все действия только для себя любимого.
Кажется, что появляется равномерный бой три против одного. Но на самом деле любое действие против иного врача это одновременно игра в «на руку» чуме. И вот теперь с каждым агрессивным ходом получает преимущество она, а не альянс.
В данном режиме выводы получились следующими: если врачи начинают активную агрессию друг против друга, то вероятность победы Чумы геометрически растёт с каждым конфликтным действием и разыгранной картой. Если же врачи играют в режиме нейтралитета, то есть не помогают убегать чужим приближённым, заключают договоры, но не кидают в карантины чужих приближённых, не крадут ресурсы, не вешают паранойю, то шансов у мора практически нет. Может помочь случайность, когда три цели выстраиваются в трёх соседних районах. Но даже так преимущество на стороне троих врачей, так как они занимаются преимущественно выполнением миссий, а не попытками бессмысленно тратить действия друг против друга.
Итого: мы своими действиями просто выбираем снова заранее исход. Если мы будем выбирать действия агресссивного толка, то в подавляющем большинстве побеждает болезнь. Если играем каждый сам за себя без подыгрываний, всё ещё побеждают врачи. И вот в этом кроется проблема игры.
Сначала я вообще хотел сказать, что в игру играть не надо, вы договариваетесь о том, кто из вас что хочет делать, можно сразу до первых действий озвучивать финал. Но понимал, что что-то не клеится. А не клеится то, что действительно действия нужны и важны, просто через договор победы нет. А разгадка заключается в том, что когда вы договариваетесь, то вы делает четкий набор действий. И любое отхождение ведёт сразу к иному варианту, противоположному.
А значит всё же игровые действия важны. Но они настолько жёсткие, что почти нет таких игровых ситуаций, в которой врачи идут по сценарию, а Чума разбивает их планы. Только ошибки и удачливое стечение обстоятельств может разбить очень жёсткие цепочки правильных действий. Если им следовать, то победа гарантирована. А раз игроки со временем их поймут, то будут использовать. И мы будем приходить к одинаковым результатам. Игре не хватает возможностей для самых разных реакций и контрмер игроков на действий друг друга. Чтобы эти цепочки раз за разом можно было нарушать и попадать в разнообразные ситуации.
Режим игры на троих:
Принципиально он отличается от игры вчетвером тем, что из списка доступных протагонистов выбывает Самозванка и вместе с ней её рецепты и фишка. Но не фишки её приближённых. Они всё также остаются в игре, Чума всё также должна убить одного из них. Но за них никто из оставшегося дуэта не теряет аргументов и не получает рецепты. И если коротко, то всё сказанное выше актуально и для троих.
Три игрока, режим альянса:
Почти ничем не отличается от режима на четверых. Чуму становится унижать чуть-чуть сложнее, но она всё ещё практически ничего не может противопоставить слаженной игре даже двух игроков. Видимо, если бы осталась возможность напрямую на неё воздействовать, то вообще ничего не изменилось.
Три игрока, каждый сам за себя:
И также почти ничем не отличается от режима на четверых. Если только врачи не будут также бездумно тратить друг на друга действия, кто-то из них победит. Чума просто будет контролировать победителя, подбираясь к своим жертвам. В противном случае, при правильных действиях, придётся поиграть чуть-чуть подольше.
Дуэльный режим:
В этом случае ситуация изменяется куда сильнее, чем в прошлом варианте. В игре остаются только планшеты Чумы и Бакалавра. Но в начале каждого хода маленький маркер Бакалавра будет перемещаться сначала на трек Гаруспика, затем на трек Самозванки, а затем, замыкая круг, снова на свой. И так далее. То есть при определении необходимого ресурса в миссии всегда гарантируется случайный ресурс, чтобы не было возможности просчитывать оставшиеся от равномерного распределения.
Также трансформируется колода рецептов игрока. И представляет она из себя не десять, а двенадцать карт, в которых имеется шесть особых карт, представленных в двух экземплярах, а именно:
Сказать, что на сочетании разных карт можно выстроить разные билды, было бы преувеличением, всё же слишком мало карт. Но некоторое разнообразие возможностей и реакций данная колода может предоставить.
Также нужно учитывать, что в данном режиме игрок теряет ПО и получает рецепты только за смерть своих, синих приближённых.
И самым удивительным вышло то, что в дуэльном режиме количество побед за разные стороны у нас сравнялось. В данном режиме победу уже действительно скорее определял уровень подготовки и внимательности игрока. У всех была возможность и обдумать действия, и отреагировать на них должным образом. А не как в «предыдущих» режимах, когда Чума беспомощно в даунтайме сидит и наблюдает, как врачи не оставляют ей времени на реакцию.
Таким образом, я прихожу к абсолютно противоположному выводу, который был мной выдвинут вначале статьи. Несмотря на то, что с большим числом игроков вроде бы нужно держать в голове больше нюансов, создаётся видимость оживлённой игры, лучше себя игра раскрывает именно в дуэльном режиме. Если только игроки не будут совершать совсем некорректных действий, либо удача не будет на стороне Чумы, ей с возрастающим числом игроков приходится только хуже и хуже, а игра превращается во всё более линейную и простую цепочку конкретных действий.
Вывод:
Казалось бы, зачем столько было копаться в такой «сомнительной игре» и писать такую огромную простыню, под которой в пору писать «din’t read, lol», «многа букав». Просто меня заинтересовал именно тот факт, что по игре сложились противоречивые отзывы, неоднозначное мнение, а аргументов показалось преступно мало. Надеюсь, что свои я сумел привести и добавить нечто новое. Я попытался выразить через описание, опыт игровых партий и размышления над отдельными аспектами игры то, что вызывало отсутствие интереса к данной игре: очень хрупкий баланс, который сильно накланяется от количества игроков и всегда в одну сторону; невозможность дать адекватную реакцию на действие противника; скупость игровых действий и ситуаций; отсутствующая мотивация как к кооперации, так и к вражде; конфликт нарратива и геймплея.
Всё это сделало из любопытной игры, которую я не считаю откровенно плохой, кучу картона, которую никто не обсуждает и не развивает. А мне кажется, что с рядом доработок в базовых правилах и дополнений, расширяющих однообразие, она могла стать бы довольно неплохим представителем настольного жанра.
Ну и какой же получается итог? Была ли она незаслуженно пропущена? Вполне заслужено. Игра выглядит как хороший прототип, который нужно доделать перед выпуском в мир. Но этого не произошло.
Эта игра тогда нужна только фанатам? Да и фанатам, я смотрю, она уже не очень нужна. Коробки годами стоят на полках магазинов, а когда мой товарищ попытался узнать, какого мнения консультант об этой игре, тот его сразу стал оттаскивать в сторону другой игры. Рекламировал ему её, а никаких аргументов, почему «Мор:Утопия» такая плохая он выразить не смог. Все кто хотел поддержать таким образом «Ледорубов» уже давно поддержали.
Получается, что может быть она нужна тем, кому хотелось бы иметь довольно привлекательную игру с мрачной стилистикой у себя на полке; желающим самим доделать довольно неплохой потенциально продукт хоумрулами и поэксперементировать тем самым в геймдизайне. И таким странным людям как я, которые хотят для себя ответить на вопрос о непопулярности данной игры и описать это для вас через пятьдесят тысяч знаков. Спасибо за прочтение, надеюсь вам было интересно!