| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
| С миру по нитке [03.02.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Немного анонсо... | |
| Свежие анонсы локализаций | |
| Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год... | |
| Готовится к выходу игра «Диссонанс» | |
| Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд... | |
Всем привет! Прошло много времени с последних новостей по фанатскому контенту для «Мрачной гавани» (Custom Content Unity Guild =) Уже стартовали сборы на дополнения к «Багровой чешуе» (расширение и дополнение «Тропа пепла» (ТП)), и нашу группу попросили рассказать про эти допы, чтобы у игроков была информация от людей, которые в них играли. Прошлую статью по БЧ читатели очень высоко оценили, спасибо вам! Она писалась в процессе прохождения и впитала в себя весь концентрат эмоций фанатов от любимой игры. С момента нашего прохождения ТП прошло уже больше года, а контент расширения был опробован вместе с базой БЧ, т. е. почти 2 года назад, так что часть впечатлений притупилась, но всё равно есть что рассказать. Кроме того, хочется предоставить пару слов создателям персонажей, ведь на самом деле они такие же, как мы с вами, фанаты нашей любимой игры, но настолько вовлечённые, что решили потратить своё время на создание дополнительного контента.
Сразу оговорюсь, что наш опыт прохождения «Тропы пепла» не совсем «ванильный». К этому моменту мы уже погрузились в фанатский контент настолько, что были готовы попробовать «больше». На старте мини-кампании в нашей группе были два бета-класса гильдии. Как-то я напросился на тестовую партию, чтобы посмотреть, как тестируют классы, какие метрики снимают, как проводят анализ, надо ли что-то «подкрутить».
Думаю, для начала следует рассказать, как вообще происходит создание и тестирование персонажа. Я попросил описать эти процессы одного из участников гильдии, очень опытного игрока и автора нескольких классов Sir Hasserfüllt:
«Для тестирования персонажей требуются сценарии, адекватные по набору критериев:
Баланс сложности. В Морозной даже среди именно экшуалли боевых есть сценарии, которые можно выиграть на втором-третьем раунде, если руки из нужного места и герои подходящие… как и сценарии, которые будут напоминать про выжженную в моей памяти сопливую рощу из Мрачной. Ни одно, ни другое не слишком полезно для проверки персонажа, ибо в одном случае ты тупо не успеешь нормально поиграть, чтобы даже проверить достаточное количество выбранных карт, а во втором просто будет треш, объяснять который, кажется, не нужно.
Монстры, цели, замороченность. Есть в среднем несложные сценарии, в которых при этом на старте задняя линия противника состоит из трёх-четырёх призывателей, и исход сильно флуктуирует в зависимости от того, решат ли они печатать картонки три раунда подряд или просто полезут в ближний бой под наши атаки по области. Есть в целом несложные сценарии, для удобного и адекватного прохождения которых приходится рисовать маркером шестиугольники на поле в ТТС и вчетвером решать головоломку посреди хода. Поскольку тестируют героев, а не заслуженность наших баллов ЕГЭ, отвлекаться на эту чушь резона нет. Ну и даже если сценарий базово не строго про “убить всех врагов”, выбирается хотя бы тот, где для достижения этой цели всех или почти всех всяко положить придётся. Бывают исключения, конечно: если вы хотите проверить, сильно ли ваш класс, манипулирующий порталами, тривиализует сценарии на “сбежать всей командой”, то вы предупреждаете об этом участников и проверяете (спойлер: достаточно сильно, но есть и официальные примеры, делающие это не хуже, и вообще никому не жалко, что из этих адских сценариев выходишь на полтора часа быстрее, по моему опыту, лол).
Если среди тестируемых персонажей есть тот, у которого хочется более точно проверить, в рамках ли разумного его “численный выхлоп”, в компанию с тестируемыми берётся один герой из официального контента, или же уже “выпущенный” Гильдией для баланса Морозной гавани герой. Из более эфемерных плюсов — такого можно отдать самому уставшему участнику теста, потому что он самый знакомый, стабильный и изученный по сборкам, а также не потребует писать потом разбор полётов для автора. Пожиратель и герои ТП тоже считаются допустимыми для тестирования с персонажами для Морозной или дальнейшего официального контента, но для них нету нормальных морозных TTS модов пока.
Во время тестирования отслеживается уже упоминавшийся “численный выхлоп” каждого персонажа (мы говорим “effort”). Стараемся отслеживать всё — единичка за отравление записывается в нанесённый урон тому, кто наложил эффект, а не ударил после этого усиленной атакой, благословение — заслуга того, кто замешал его в колоду Берсерку, потерянная от урона карта - предотвращённый урон (mitigation). Естественно, всегда бывают неоднозначные моменты, которые решаются на месте. Идеально не посчитать никогда, но так очень легко ловить очевидные статистические выбросы в какую-либо сторону.
Предотвращённый урон включает в себя любой способ взаимодействия с монстрами или их атаками, результирующий в неполучении повреждений, будь то эффект контроля, блокировка прохода препятствием или использование брони. Помеха всегда считается за 1 — в среднем матожидание на базовой колоде находится в районе этого числа, медленно вырастая со значением атаки, а считать каждый раз по факту чрезмерно.
Полученный урон отслеживается только нанесённый себе/союзникам в рамках способностей героя (как у Пустотелого или Берсерка, скажем, или у Скульптора Костей с картинки в примере).
Критический урон и “урон от промаха” считаются отдельно для уменьшения их влияния на вариативность. Если критануть на 10, ты всё ещё вписываешь себе 10 урона, но ещё 5 отмечаешь в критическом. Если промазал атакой, от которой ожидалось, что она нанесёт урон (т. е. не пулял атакой 1 с отравлением в голема с четырьмя щитами), то вписываешь её базовое значение в урон от промаха. Если в конце у героя внушительное значение в одной из двух граф, это стоит учесть перед тем, как считать, что он дикий/слабоватый. Или недавно 21 в крите при 76 в сумме смогло явно продемонстрировать автору класса, что не надо пихать на карту первого уровня нижнее движение с усилением))).
Две вспомогательные графы обычно отслеживают урон, который оказался чрезмерным для убийства, и урон, “ушедший в щиты”. С первым всё понятно, просто вписываешь оверкилл, продолжая отслеживать весь урон, который был нанесён, — тут важен потенциал, а не что моб тонковат оказался, хотя, конечно, регулярный оверкилл тоже может быть полезным учесть. Второй все считают по-разному; он, по сути, служит для того, чтобы акцентировать внимание на ценности наличия в инструментарии героя пробоя/прямого урона против всяческих огненных демонов и иже с ними.
Обычно лечение + предотвращение-самоурон считаются по ценности за 0,75 от нанесённых повреждений при подведении итогов. Это и укладывается в философию игры, базово основанной на выносливости, и тупо логично, если вспомнить ту же Берсерк.
Важно понимать, что числа не могут описать всё, поэтому всегда нужно ещё и смотреть на отчёт игравшего и специфики того, как разыгрался конкретный сценарий. Основной фокус тестов в любом случае будет упираться во впечатление игравших, и имбу можно поймать и просто на глаз, даже если ей не выпало шанса доказать это чистыми числами, а то, как класс попросту ощущается как цельная сущность, вообще не выразить ничем, кроме сочетания сложных наработанных разработческих интуиций и чистой вкусовщины + эзотерики. Но это как минимум ловит явно зарвавшиеся сборки/карты. Стандартная метрика обычно гласит “нельзя перешибать по числам низкоуровневого паладин-дрифтера”)
Базово есть четыре стадии разработки персонажа:
Концепт. На этом этапе ты буквально кидаешь спагетти об стену, и можешь дико итерировать и добавлять/выкидывать всё, включая базовые механики. Таким классам нет смысла иметь карты выше первого уровня просто потому, что, если ты перепишешь фундаментальную суть героя, выяснив, что предыдущая просто не работает, все карты следующих уровней, пёрки и прочая мишура превратятся в макулатуру. Пока у тебя нет набора карт первого + Х уровня, который достаточно стабилен и рабоч, единственная причина дизайнить пёрки и левелапы — скука, самоуверенность или пофигизм на результат.
Альфа. На этом этапе у тебя обязан быть хотя бы базово рабочий мод в ТТС, чтобы можно было тестировать. Хотя у Концептов он тоже бывает, и их тоже периодически тестят, но те нередко нуждаются просто во взгляде более опытного разработчика, чтобы отправить на редактуру 60% материала. В Альфе происходит самое активное итерирование с существенными изменениями всех аспектов персонажа, но при этом базовая идея уже закреплена, а автор как минимум сделал мод и демонстрирует свою посвящённость концепту, достаточную для того, чтобы более фокусированно и активно заниматься именно им. В Альфе классы постепенно и обычно весьма небыстро доходят до полного набора способностей и листа персонажа, который потом всё ещё некоторое время тестируется, перед тем как уйти в Бету.
Бета. По факту, после того, как у вас есть нормально и хорошо работающий мод, которым можно играть от первого до девятого уровней, вы можете сразу ехать в Бету, но смысла в этом не то чтобы много: Бета подразумевает более тонкие поправки к уже достаточно устоявшемуся классу. Это значит, что, во-первых, его проще рекомендовать нормисам за пределами тестировщиков, которые хотят поиграть новыми штуками и готовы терпеть неполную завершённость и потенциальные трудности (см. ниже про Огнеступа). Готовность класса к подобному определяется каждый раз арбитрально гильдейцами и нормисами в зависимости от специфики запросов и ожиданий) Но, во-вторых, это значит, что эти классы обычно реже и менее значимо итерируются, что непрямым образом результирует в том, что за исключением вот таких campaign test, как извне, так и гильдейскими, сами классы тестируются реже, и один чудесный разраб, кажется, намеренно тянул перевод своего класса в Бету максимально долго, настолько, что к моменту, когда он туда уже попал, ему для релиза, по мнению многих, включая меня, не хватало только официального арта. Из плюсов наличия класса в Бете, помимо его большей видимости для открытого тестирования внешними игроками, главным является то, что после этого можно завести себе ещё один класс в Альфе, не выполняя минимальную квоту участия в тестах — политика гильдии против захламления категорий людьми, не до конца понимающими посвящённость хобби.
Релиз. Когда автор решает, что время пришло, он запрашивает удобный и незанятый другим общим событием календарный интервал (полторы-две недели обычно) для проведения релизного голосования. Он приводит в идеальный порядок свой мод и канал класса, и участники гильдии обсуждают все свои потенциальные опасения, проблемы и претензии к текущему дизайну. Автор может на их основании сделать или не сделать некоторые небольшие финальные правки (большие тоже можно, но тогда обычно голосование переносят, чтобы успеть провести ещё тесты и вообще посмотреть на результат не за такое ограниченное время). В отдельном канале обладатели роли Голосующего обсуждают своё финальное мнение и причины для него, периодически принося оттуда возникшие вопросы в общую кучу в канале класса. Через несколько дней открывается анонимное голосование для Голосующих, и по завершении этих двух недель, если класс набрал хотя бы вдвое больше “за”, чем “против”, он выпускается и считается сбалансированным, подходящим для официальной игры и одобренным сообществом.
За последние пару лет было всего два проваленных голосования, и после одного из них, когда автор всё же внял части предложенных правок, переголосование несколько месяцев спустя увенчалось успехом. Я голосовал “против” и во второй раз тоже, но не считаю, что общий вердикт неверен, и даже сам пару раз использовал этот класс как описывавшийся ранее “численный эталон” в дальнейших тестах.
Разработка класса в Гильдии — нереально посвящённая деятельность, для которой необходимо вложиться в процесс длиной в несколько лет и, как правило, освоить основы Фотошопа и ТТС-моддинга, постоянно работать, вносить правки, участвовать в тестах и обсуждениях, размышлять над необходимыми поправками и жертвовать своим артистическим видением в угоду адекватности финального результата. На это хватает не всех, и я не собираюсь это осуждать. В Гильдии есть категория “прочих релизов”, где содержатся классы, работа над которыми была не прервана на середине, а именно окончательно завершена, но которые по той или иной причине не проходили релизное голосование. Там лежит большинство персонажей БЧ, сделанных автором после того, как он покинул Гильдию. Также там, например, находится сделанный мной класс, который был достаточно тщательно оттестирован и продуман, но 1) обладает очень сильной дисперсией силы частично за пределами своего контроля, 2) сильно вдохновлён индастриал-исполнителем из Америки, что немало прослеживается в эстетике и названиях, а посему не очень здорово впишется в канон сеттинга 😀. Причины бывают разные, и сделать хорошую штуку можно, не проходя через несколько лет посвящённой неоплачиваемой работы. Просто всё же пройти через них даст более крутой результат и чувство достижения, ну и для ищущих, чем побегать за пределами официальной коробки, печать одобрения такого дотошного и долгоиграющего сообщества очень часто будет иметь значение».
Теперь, когда вы знакомы с тем, как проходит создание персонажей, вернёмся к нашей кампании. На старте ТП в нашем отряде было два бета-класса. Первый — робот КУПОЛ, за которого играл я (с ним познакомился в тестовой партии: «Тут есть класс робот? Хочу-у-у!»). Второй — огнеступ — попал в руки Sir Hasserfüllt: «Я тут тестирую интересного персонажа, он нам ничего не сломает, давайте его возьму в кампанию?»
И через несколько партий в руках мастера огнеступ в одиночку зачистил две из трёх комнат сценария. Это была настолько сильная комба, что игроку пришлось согласиться с имбалансом и сменить перса на знакомого вам пустотника (в других условиях: больший выбор в магазине, другой, более агрессивный и рискованный стиль игры — персонаж показал себя как лучший дамажер партии, все мои опасения за этого персонажа из прошлой статьи полностью развеялись).
Этот опыт позволил сформулировать ряд выводов:
Даже игрок (+ фанат + тестировщик + автор классов) с огромным числом наигранных партий (измеряется уже в тысячах) не всегда может верно оценить «готовность» персонажа. Бета-робот оказался полностью балансным, а вот огнеступ — совсем нет. Хочется напомнить, что в оригинальной коробке тоже были сломанные персонажи, например покров ночи.
Создание персонажей — сложный процесс. Нужно не только придумать интересные и антуражные механики, но и сбалансировать их так, чтобы персонаж не ломал и не портил игру. Часто этот процесс очень долгий и скрупулёзный и требует сотни часов игры и обсуждений на «отладку».
Не все придуманные в гильдии классы доходят до релизного состояния. По итогу нашего опыта с огнеступом мы отписались автору персонажа, он внёс корректировки, и в дальнейшем класс претерпел фундаментальное изменение принципа работы. Однако автор всё же не довёл персонажа до релизного состояния, и персонаж помещён в раздел «прочие релизы» . Второй бета-класс — КУПОЛ — спустя три года разработки по-прежнему находится в бета-стадии, так как автор хочет собрать больше отзывов о его применении, хотя и в той версии, которой играли мы, он был просто отличным. Этот класс не был готов ни к выпуску БЧ, ни к выпуску ТП, ни к сегодняшней локализации, но попал на страницы артбука БЧ.
Хотелось бы подчеркнуть, что все персонажи расширения и ТП — релизные по критериям гильдии, тщательно протестированы и не сломают игру. В базовой БЧ часть персонажей от БГ613 получили статус “релизных по критериям гильдии”: бомбардир, умник, предводительница, но и остальные его классы всё равно не ломают игру и ощущаются хорошо, просто ответственность за их баланс гильдия на себя не берёт.
Теперь давайте поговорим про сами дополнения.
Дополнение, вышедшее через год после базовой БЧ во второй волне печати английской версии. Оно включило в себя персонажей, которые получили статус релизных за этот год.
Также поэтому именно в ТП можно встретить часть механик, появившихся в «Морозной гавани», которые к тому времени были уже известны.
Дополнение «Тропа пепла» расширяет контент «Багровой чешуи»:
— Добавляет 5 новых классов персонажей (доступ к 4 классам предоставляется через достижение личных целей, а один персонаж разблокируется во время прохождения линейки сценариев). Важно подчеркнуть, что эти пять классов не от БГ613, а также что это самые свежие классы от гильдии во всей БЧ.
— Добавляет новую линейку сценариев (67–71) с общим сюжетом. В некоторых из них вы можете столкнуться с новым монстром (дымный дух), а в финале вас ждёт запоминающийся босс (ну нравятся мне сценарии, в которых есть активные союзники–NPC).
— Добавляет ряд случайных сценарии (72–77). Этого немного не хватало в базовой БЧ. Теперь такие сценарии можно получать в процессе прохождения. Часть этих сценариев была создана участниками гильдии Kemptonite и Quasilocal.
— Добавляет несколько предметов и карт событий. Некоторые предметы используют механику переворота, впервые появившуюся в «Морозной гавани».
В ТП также используется новое состояние «Хрупкость» из «Морозной гавани»:
Но своих новых механик в ТП гораздо больше: уклонение, воодушевление, ослабление, увечье.
В ТП и во второй волне печати расширения на картах появился уникальный арт, как в «Морозной»:
Мы проходили «Тропу пепла» как отдельную микро-кампанию, так как БЧ к тому времени уже была нами пройдена. В целом это неплохой вариант погружения — взять четвёрку персонажей из ТП и пройти сценарии из этого же расширения как микро-кампанию (мы добавили к линейке 67–71 побочки 72–77 + непройденные побочки из базы БЧ). Тогда получится некая мини-кампания, в которой, возможно, получится раскрыть хотя бы по одному персонажу на игрока. Но если вы ещё не прошли БЧ, то по правилам подключаете эти сценарии просто как побочную ветку, а персонажей разблокируете через личные цели.
По балансу у нас сложилось смазанное мнение, так как сценарии 67–70 мы прошли с читерским огнеступом, и, возможно, без него было бы сложнее. Но босса мы уже прошли честно (в чате есть жалобы на сценарий 68, возможно, в нём стоит снизить сложность, у нас в этом сценарии ещё был имба в группе). Затем мы ещё попроходили побочки из ТП и часть сценариев из БЧ, которые были недоступны в первом прохождении. В итоге мы развили персонажей с 1-го до 5–6-го уровня.
Отмечу, что в ТП используются монстры из расширения, но не используются монстры из базовой БЧ, что, кажется, добавляет тематичности набору ТП + расширение в одной коробке в русской локализации.
Сердцем же дополнения являются пять новых классов, о некоторых из которых поговорим подробнее далее.
Quasilocal: «Смертошип был моим вторым завершённым классом, и я хотел попытаться создать что-то сложное, не перегружая игрока новыми правилами. Большая часть дизайна в некотором смысле вращалась вокруг асимметрии, включая использование стихий, шкалу здоровья и особенно атаки по области, с которыми мне пришлось быть немного осторожным, чтобы они казались громоздкими, но в то же время относительно лёгкими в изучении. Игроки, вероятно, заметят, что большое влияние на выбор дизайна также оказал пустотелый».
Этот персонаж у нас участвовал в основной кампании БЧ.
Автор смертошипа ранее создал болотника, который нам очень понравился в БЧ, и ожидания от смертошипа были сильно завышенные.
Этот класс специализируется на расстановке… опасной местности (выращивающий колючки).
Вообще автор любит игру с полем. Болотник расставлял труднопроходимую, смертошип — опасную. Говорят, для «Морозной гавани» автор хотел сделать персонажа, расставляющего… ледяную местность, но "идея не выгорела" =)
Что интересно, в «Морозной гавани» тоже есть персонаж, занимающийся расстановкой опасной местности, но по стилю игры смертошип на него совсем не похож, так что смело можно играть, не опасаясь смазать себе впечатление в будущем (если ещё не прошли «Морозную гавань»).
Смертошип не только расставляет опасную местность, но и получает различные бонусы за взаимодействие с ней:
Кроме того, класс активно взаимодействует со стихиями.
Одной из особенностей класса является то, что у него есть способности, для применения которых требуется потратить стихию земли.
И тут кроется такой момент. В нашей партии во время игры со смертошипом был умник, который мог активно заряжать любую стихию. В кооперации с ним игрок за смертошипа забивал всю руку мощными картами со способностями «за землю» и играл их каждый ход, получая от умника заряженную землю. А вот когда в партии было некому заряжать землю, то мнение поменялось: «персонаж-то интересный, надо руку грамотно собрать, чтобы начал работать». То есть впечатление и стиль игры может сильно зависеть от возможности постоянно заряжать стихию. Другие авторы гильдии считают это просчётом дизайна класса. Подчеркну, что персонаж не становится имбой, просто становится чуть менее интересным в плане подбора руки и планирования.
Также у смертошипа есть действия по «подзаряжению стихии», когда можно усилить стихию (изменить со средней на высокую), если она была, но не зарядить её с нуля (с низкой на высокую). На некоторых картах эти формулировки чуть-чуть отличаются, и приходилось уточнять, это баг или фича, и оказалось, что фича =)
«Повысьте, если средний»:
«Повысьте, если средний или сильный»:
Опытные игроки наверняка сходу опишут, в чём тут небольшое различие механистическое и почему вторая карта гибче ;)
Многие атаки по области в виде «загогулин». Видимо, вот тут и пригодится опасная местность, чтобы выстраивать врагов в нужные кракозябры =)
Sir Hasserfüllt: «Если верить автору, под напором критики он существенно "упростил" свои кракозябры, создав все из них по принципу "известная и понятная область атаки плюс две соседних клетки с одного боку". Мнения насчёт того, помогло ли это ситуации, расходятся, но я ценю шаги навстречу».
Kariotip: «Смертошипу либо времени мало было на раскрытие, либо сценарии не подходили, но он стабильно курил в сторонке, пока другие персонажи показывали мастер-класс. Будто боялись, что он будет имбой и занерфили его заранее. А сообщить, как им нормально играть, забыли».
Кажется у автора получилось «сделать сложно, не перегружая при этом правилами»=)
Наверное, не просто выделяться на фоне прокачанного автоматурга в расцвете сил, притом что смертошип входил в партию на втором уровне и закончил на пятом, не успев хорошо развиться. Болотнику тоже потребовалось время для того, чтобы «засиять».
В моей памяти смертошип запомнился в 27-м сценарии против сложного босса, это один из 4 сценариев, который пришлось перепроходить, и смертошип сыграл ключевую роль в победе над Ледяным штормом: допускать босса в угловые комнаты — значит с высокой вероятность проиграть (телепортация по карте + призыв демонов с разоружающими атаками), если же оставлять босса в главной комнате, то будет засилье големов, и вот как раз смертошип смог их успешно контролировать лабиринтами опасной местности, пока остальные персонажи сосредоточились на уроне по боссу.
В целом наши ожидания класс не оправдал, но, скорее, это связано с завышенностью ожиданий, а не с самим классом. Играется он интересно, если не будет постоянных бесплатных стихий земли. Помятуя опыт с пустотником, думаю найдутся игроки смогущие «раскрыть» смертошипа.
NaynArris: «У савваса пламень инея очень простое вдохновение — что, если бы был класс, который крадёт тепло у своих врагов? Как бы он выглядел и какими способностями мог бы обладать? С самого начала я знал, что класс будет саввас, но потребовалось время, чтобы он утратил свою идентичность как “вор энергии”, вместо этого я выбрал более традиционного мага огня/льда, одержимого балансом. Некоторые из оригинальных идей всё ещё проступают в таких картах, как “Клептотерапия”, но я в значительной степени заменил этот мотив на тот, который фокусируется на борьбе за овладение двумя противоборствующими стихиями (и хаосе, который пламень инея наносит собственному телу). Это привело к интересному игровому процессу, где игрок постоянно идёт на компромиссы, выбирая между своим здоровьем и нанесением себе урона, действиями движения/атаки и применением фанатского состояния «Охлаждение». «Охлаждение» также послужило важным вдохновением для класса, несмотря на то, что это несколько спорное состояние, я с радостью включаю его в набор пламень инея. В целом, пламень инея претерпел множество изменений, прежде чем окончательно обрёл нынешнее состояние (на реализацию проекта ушло в общей сложности 1,5 года и много часов обсуждений с сообществом CCUG), но я им очень доволен и рад наконец поделиться им с замечательным сообществом Мрачной гавани».
Ещё один персонаж, который может заставить страдать игрока (привет пустотнику из БЧ), т. к. нужно применять к себе негативные эффекты на себе — рану и охлаждение (последнее было представлено у нескольких монстров в базовой БЧ).
Вас будут прямо вынуждать получить рану (вылечитесь и затем раньте себя):
Чтобы потом получать бонусы за наличие раны
Если с раной всё понятно, то вот охлаждение даёт точно новый опыт! =)
В базовой БЧ охлаждение было у монстров в трёх специальных сценариях, но монстры не могли крамотное ею воспользоваться =(
Если у фигурки есть жетон охлаждения, она вычитает из всех своих атак и движений единицу. Жетонов охлаждений может быть несколько. В конце своего хода фигурка скидывает один жетон.
В первых партиях приходило ощущение: «Да это же контроль, но не такой топорный, как оглушение, разоружение, паралич!»
Парочка охлаждений на медленного врага, и он уже к вам не дойдёт, а охлаждение на слабоатакующих врагов превращает их атаки в нулевые. И если обычный контроль очень сильно сократили, то охлаждение накладывать значительно проще, и эффект может продлиться несколько ходов. Охлаждение — очень необычное состояние, и к приводящим его эффектам понадобится время для адаптации и эффективного использования.
Основная механика класса — это нахождение баланса между получением негативных состояний и бонусами за их реализацию, то, что автор назвал «поиском компромиссов». Иногда придётся идти на такой компромисс даже в рамках одной карты. Например, здесь +2 к атаке вы получите только в следующем ходу, когда пройдёт охлаждение и штраф -1 от него =) А если вы захотите сразу проатаковать, то получите всего +1…
Или просто примеры призыва к балансу:
Kariotip: «Пламень именя — тот случай, когда на словах интересно, а на деле не очень. Заставлял страдать, пока я играл за него. То есть от игры было больше страданий, чем фана. Для мазохистов — идеальный персонаж, мне не зашёл. Если вам нравится бить себя плёткой, то риммерхарт — ваш персонаж!
Враги вас будут бояться, да вы сами себя будете бояться! Особых плюшек от этого, впрочем, не будет)))»
Sir Hasserfüllt: «Раймхарт мне понравился, он хорошо передаёт вкус и сюжетную задумку персонажа через механики и довольно качественно сам себя балансирует.
Мне больше всего запомнились два тестирования с ним:
Первое проверяло потерю то ли второго уровня, то ли какого-то близко к этому, которая ставила на поле холодный камень, обморожавший всех врагов вокруг каждый ход. В дополнение к этому камню я заморозил на 2 или 3 элитного скелета, и в какой-то момент мне просто сказали перестать добавлять к своим статам предотвращённый урон за него, потому что мы просто втроём вокруг него дрались с остальной комнатой, а он бил нас на ноль по трём целям и лечился ;p
В релизной версии такой способности у класса не стало.
Второе тестировало две высокоуровневые постоянные способности, которые давали соответственно ответку и щит до тех пор, пока Раймхарт был ранен или обморожен, и не уходили в потери.
Чувак затанковал всю первую и вторую комнаты, после чего примёрз к полу этак на 3 или 4 обморожения, и мы ждали его целый цикл, пока он вылезет оттуда и зарешает следующую комнату тоже.
Я думаю, что это последний официально выпущенный класс с Охлаждением на веки вечные, потому что этот эффект, во-первых, неинтуитивно работает, во-вторых, очень тяжело балансится, в-третьих, совершенно не позволяет делать несколько классов, оперирующих им,потому что тогда сумма частей по выхлопу не равна целому, и 2 обморожения по отдельности превратятся в 4 в сумме, что уже и босса превратит в безобидную ледышку, если у него нет иммунитета, а на обычных врагах станет эквивалентом трёхраундового оглушения как просто части базовой механики. Разумеется, придумал механику изначально Марсель (автор «Забытых кругов» и активный участник сообщества)».
По итогу получился очень интересный персонаж с необычной механикой, которая точно создаст на поле боя новые ситуации, невиданные до него. Нам кажется, что задумку на постоянный поиск баланса автор смог реализовать блестяще. Только попробовав сами, вы сможете ответить на вопрос, получится ли у вас совладать с балансом обжигающего огня и охлаждающего льда!
TheJoseph: «Хотя основная механика осталась практически неизменной по сравнению с нашей первоначальной концепцией, этот класс претерпел несколько крупных итераций. Потребовалось несколько попыток, чтобы случайная подделка класса «Молния» превратилась в валрата битворождённого, ориентированного на оружие и стойку, и наконец в инкарната, существующего сегодня. Мы постарались разработать такой игровой процесс, который не только вознаграждает за предварительное планирование, но и обеспечивает большую гибкость в подходе к столкновению. Надеемся, нам удалось передать этот парадокс в весёлой и оригинальной упаковке!».
Этот персонаж — заочно звезда локализаций, кажется, я видел перевод для него от 4 разных людей =)
Основная фишка инкарната — переключение между разными воплощениями духов. Очень классный пример, когда тематика идеально ложится на механику. В каждый ход инкарната на поле может быть: разрушитель, ритуалист или завоеватель. И в зависимости от действующего духа карты будут играться по-разному. Как известно, при разработке персонажей авторы стараются сделать так, чтобы одна и та же карта могла играться по-разному. Классический пример — это бонус к действию за использование стихии:
У инкарната же одна и та же карта будет играться по-разному в зависимости от духа и будет добавлять либо бонусы к действию, либо сами действия:
Смена духа происходит после применения способности, если на карте была соответствующая иконка:
Чтобы получать максимум от инкарната, придётся очень тщательно планировать ход и последовательность разыгрываемых карт. Когда я вычитывал карты, постоянно задавался вопросом, как это грамотно играть-то (такие классы, которыми не понятно, как играть, часто для меня самые интересные), и было очень здорово наблюдать, когда игрок через пару партий уже смог эффективно использовать перевоплощения духов в сценарии.
Вторая важная механика инкарната — манипуляция предметами «рука»:
Но пользоваться такими бонусами вы сможете чаще чем 1/2 раза за цикл благодаря таким манипуляциям:
Сделаете ли вы из инкарната специалиста по оружию с целым пластом комбинаций, недоступных другим персонажам, решать вам =)
Также у класса есть механика воодушевлений/ослаблений — некий аналог благословений/проклятий, не такой радикальный, но тоже очень полезный. У пожирателя тоже есть эта механика, но у него воодушевления применяются строго к себе, а инкарнат может раздавать их сопартийцам.
Карта воодушевления: +1 дотяжка и усиление — думаю, редкий сопартиец откажется от таких карт у себя в колоде =)
Карта ослабления: -1 и смятение:
Kariotip: «Инкартнат — да прикольный был. Жонглирование состояниями немного запарывало, но было интересно».
Нам кажется, что авторам удалось воплотить свою задумку по «планированию и гибкости» на все 100%. Инкарнат — хороший пример персонажа, которого хочется взять из-за шикарной тематики, и в итоге получаешь отличный игровой опыт по механике.
В целом все персонажи ТП дают новый интересный игровой опыт!
Расширение в английской версии вышло одновременно с БЧ — в первой волне печати, но в русском издании оно не попало в первую волну.
Это полностью отдельный продукт от другой команды авторов (GrandDuke, Wilting Moon и Yknits), которые вели всю подготовку материалов для печати независимо от БГ613, но под общей вывеской БЧ.
Сценарии в расширении, к сожалению, не связаны друг с другом, но они очень классные, «мясные». По замороченности и длительности они ближе к «Забытым кругам», чем к базовой «Гавани». Их сложность выше среднего, неподготовленному отряду (без прокачки, шмота и опыта), скорее всего, будет не по зубам прохождение на уровне +1 или +2.
Шутка ли, каждый из игранных сценариев расширения (мы не все проходили) я могу вспомнить спустя почти два года после игры:
— Сценарий «Золотая жила» на исследование подземелья. Визитная карточка этого расширения, наверное. Интереснейший опыт, заодно позволяющий ответить, почему других таких сценариев в «Гавани» нет =)
— Сценарий «Богатства сталешёлков» — знакомство с янтарным защитником, где того дают в качестве союзника с колодой карт, как у монстров. В этом сценарии можно посмотреть, как играется защитник-ИИ. Опять же, из воспоминаний: сценарий закольцованный — пока автоматург с защитником и ещё одним персонажем сдерживают волны врагов, мастер цепей прорывается в обратном направлении к боссу с тыла и расправляется с ним в последнем эффективном ходу, разнося его своей цепью о стены.
— Цепочка сценариев на поимку вермлинга: «Ведите себя прилично» и Главарь Тонущего рынка». Первый можно отметить тем, что теперь игрокам придётся побороться с янтарным защитником — монстром. Второй запомнился боссом с врагами, которые появляются, если вы перестарались с зачисткой. В итоге злыдень пал под натиском защитника, чья стратегия максимально эффективна в позиционных боях из-за бонусов от колоний: рано сходить, протанковать всех врагов, союзники ходят поздно, выпрыгивают из-за спины и проводят атаки, в следующий раунд союзники ходят быстро, атакуют и прячутся обратно за широкие плечи янтарного великана. Очень жаркое начало, но в итоге смогли грамотно перемолоть свору и не допустить лишних появлений врагов.
— Соло-сценарий «Стражник улья» для янтарного защитника, который можно играть сообща (в классической «Гавани» сольники строго на одного, а аналоги в «Челюстях» строго совместные). В нашем случае он стал последним, отправляющим персонажа на покой. Так как это был последний сценарий для защитника, то я даже консультировался в гильдии, стоит ли его пробовать на +2 такой-то командой. (Было бы обидно проиграть сольник и увести персонажа на покой после проигрыша.) Но мы вытянули этот сценарий на +2 на последних картах. В начале сценария нужно правильно расставить жетоны колоний (этот элемент напоминает соло-сценарий за пустотелого), а затем сдержать орды врагов, нацеленных разрушить улей защитника, и не допустить их к гнезду.
Так выглядел наш предпоследний раунд на последних картах:
— Сценарий, где нужно было усмирить проголодавшегося пожирателя. Не смогли, очень уж был голодным =) Играли сильно позже, не рассчитали состав партии и не вытянули на +2 без шансов. Где вы ещё встретитесь лицом с вашим бывшим сопартийцем в качестве врага?) На самом деле можно вспомнить подарочный сценарий Айзеку от друзей, где ему нужно было играть за всадника против стартовых персонажей «Мрачной гавани», но не думаю, что этот сценарий знаком широкой аудитории. Но это был сольник против нескольких персонажей, а сценарий с пожирателем — коллективный, для группы наёмников, сражающихся против одного пожирателя.
Ещё раз подчеркну, что нам эти сценарии расширения дались на +2, когда была собрана слаженная дрим-тим, и в целом сценарии могут быть очень сложными для неподготовленной группы и привести не к восторгу, а к фрустрации. Например, в сценарии против пожирателя уже была другая группа, и на +2 мы не вышли из второй комнаты. То есть нам явно нужно было снижать сложность до +0 или улучшать отряд. Также отмечу, что сценарии созданы специально для персонажей расширения и замечательно раскрывают их историю. Например, сольник за пожирателя раскроет, откуда берутся такие озверело оголодавшие вермлинги =)
В целом сценарии расширения сильно выбиваются из БЧ: нет связанной линейки сценариев, а сами сценарии более долгие и замороченные. Однако, как нам кажется, эти сценарии замечательно дополняют БЧ. Иногда «инъекция» в кампанию таких сценариев очень и очень кстати.
Разработчик сценариев расширения — GrandDuke (кстати, один из авторов недавно вышедшей на кикстартере игры Rove). Он же создавал и карты событий, но их я похвалить не могу, просто скажу, что они кажутся экспериментальными и у нас больше вызвали недоумение.
В расширении, помимо монстров, реализующих игровой класс янтарный защитник, есть ещё ненасытный гавиал и скрежещущий дрейк. Но они были в другой линейке сценариев, открывающей пожирателя, и мы их не проходили (надо будет поиграть в эти сценарии любой слаженной командой в любой кампании, просто добавив их как побочки). Так что про этих двух монстров сказать ничего не можем, кроме того, что у одного есть отдельно описанная в правилах специальная механика.
Все три персонажа расширения очень классные, подробные развёрнутые впечатления есть в прошлой статье.
Добавлю лишь, что потрошитель в итоге стал всё же пожирателем и что его умения оформлены в стиле карт из «Морозной гавани» (ниже пример, который сегодня уже не будет спойлером):
Sir Hasserfüllt: «Пожиратель был первым классом, который активно тестировался рядом с морозными классами и, в частности, Дрифтером. Поэтому он и может ощущаться сильнее, чем многие другие персонажи Чешуи.
Играл им один раз, мне в целом зашло, хотя, на мой вкус, он ощущается одним из самых механически базовых, что для меня скорее минус в силу пресыщенности.
Знаю, что некоторые пытались продавить систематическое уменьшение бюджета на лостовых способностях класса, потому что они буквально включают его главную механику, но Икнитс не прогнулся, потому что считал это идейно некорректным. От меня комментариев по этому поводу нет, я думаю, что оба варианта могли сработать».
От себя добавлю, что анонсированный в прошлой статье “автоматург 2.0 для морозной” так и остался в бета версии спустя почти три года. Автор стал одним из дизайнеров игры Rove и видимо не имеет возможности довести класс до релиза. Но и первая версия автоматурга - шикарная!=)
Хотелось бы сказать несколько слов о переводе. В целом в оригинале вординг карт расширения отличный. Да, у янтарного защитника в английской версии планшета есть противоречие книге правил («приоритет у книги правил!»), и если загуглить, то можно найти старые ответы автора, где механика отличается, что ещё больше осложняет ситуацию.
Согласно планшету колонию можно попробовать передвинуть через фигурку, но она при этом уничтожается:
В правилах колонию нельзя двигать на клетку с фигурками:
Так как авторы сказали, что правильный вариант в правилах, то именно он отражён на планшета., Кажется, получилось довольно чётко и не требует уточнений:
По пожирателю на все наши уточнения были получены ответы: «да, так работает, потому что…» Далее приводились ссылки на правила и пояснения. Консультировал авторов General CGO, который 1) всегда прав, а когда нет, то см. пункт 1 =) General CGO — очень грамотный игрок, досконально знающий механики игры и обычно приводящий доказательства своим рассуждениям.
Но всё же я нашёл случай, который поставил авторов в короткий ступор, и связан он был как раз с тем, что расширение готовилось отдельно.
«Как правильно начислять опыт на нижней способности? Когда выложил карту или когда получил урон?» — «Конечно когда выложил».
Но в правилах БЧ при таком оформлении карт сказано:
«О... это механика раньше была отдельной для умника, получается, БГ613 сделал её общей для БЧ… Ну раз книга правил важнее, то по правилам будет после получения урона. На баланс персонажа это не влияет, так что можете в локализации не корректировать этот момент или передвинуть звезду опыта, если хотите».
Так как во второй волне печати в английской карте это не было скорректировано, значит, авторы в итоге посчитали это нормальным, в локализации оставили как было:
По поводу автоматурга отмечу, что в переводе мы в нескольких картах скорректировали вординг на более понятный, по аналогии с потрошителем (разумеется, предварительно уточнив у автора, как работает карта):
Может показаться, что при использовании бомбы мы получим 3 шестерни, но автор такого эффекта не хотел (в картах для морозной это исправлено).

У потрошителя подобные карты сформулированы чётко изначально (не получаем двойной бонус при убийстве топором), в локализации сделаем и для автоматурга подобным образом:
Также «отдельная подготовка расширения» добавила неконсистентность в оформлении модификаторов атаки БЧ и расширения в первой печати.
В расширении значение модификатора находится в центре, эффекты — сбоку, как в «Мрачной гавани», а в БЧ числовое значение находится сбоку, а эффект — по центру, как в «Морозной гавани».
Были и другие особенности в оформлении базового модификатора и бонусного: в расширении базовый +1 крупный, а бонусный +3 мелкий, а в БЧ крупным шрифтом оформлен как раз бонусный модификатор.
Во второй волне печати модификаторы расширения были оформлены так же, как в БЧ:
Но именно наличие изначальной неконсистентности подтолкнуло нас пойти дальше =)
Некоторым из участников команды показалось нелогичным, когда ты вытягиваешь карту, видишь радостно крупную +3, а мелким шрифтом «только если соблюдаете условия». Ну… такое. Прийти к единому мнению было сложно, и решили просто сделать как в «Морозной гавани» (другой вопрос был, как узнать, как же сделано в «Морозной гавани»). Думаю, на сегодня уже не будет спойлером изображение такого модификатора:
И так получилось, что уже в первой волне локализации БЧ карты оформлены «по-морозному» =)
Хотелось бы снова объяснить, что в нашем понимании является хорошим переводом. Сделаю это на уникальном в этом плане примере — инкарнате. Как я уже писал, для этого персонажа я видел минимум 4 версии перевода =)
Приведу примеры не опечаток, которые могут случаться у всех и для борьбы с которыми нужна в первую очередь вычитка другим человеком с незамыленным взглядом, а именно использования «своих» терминов ввиду плохого знакомства с официальной локализацией или отсутствия цели «сделать как в локализации». Например, тут предлагается «сжечь карту» (не стал спойлерить важную высокоуровневую карту):
А вот так эта же карта звучит в стиле ХВ:
А вот другой перевод:
Обратите внимание на формулировки «смежный враг» и «дать союзнику».
На старте ТП у нас ещё не было свёрстанного перевода, и участник группы решил попробовать играть таким, но уже через два сценария сказал: «Ну нафиг, я перерисую». Вот итог его работы:
В «мрачном» стиле с вордингом ХВ в русской локализации карта будет выглядеть так:
Или классический пример — перепутать перевод для action/ability:
Перевод в стиле ХВ:
Люди делают перевод (для себя или своей партии), и это безусловно здорово. Я привёл эти примеры не злословия ради, а чтобы у вас было понимание, что хороший и привычный вам перевод не получается «автоматически и безусловно». Он требует целенаправленного приложения усилий. И «бесшовный» опыт игрока, когда можно сыграть персонажем из МГ, разблокировать добавленного в кампанию персонажа БЧ и спокойно играть дальше, был одним из приоритетов локализации БЧ.
Если подытожить по обоим дополнениям, то, на мой взгляд, самое важное в них по сравнению с базой БЧ следующее.
Базовая БЧ в большей степени продукт одного автора — БГ613. Безусловно, члены гильдии также участвовали в проекте, но 8 из 11 персонажей БЧ, а также большинство сценариев и событий — дело его рук. Познакомившись с базой, вы скорее получите представление о том, как видит «Мрачную гавань» БГ613, а не сообщество гильдии. В то же время ТП и расширение добавляют 8 персонажей от других авторов, и расклад становится совсем другим: 8 персонажей от БГ613 и 11 персонажей от других авторов, что превращает опыт БЧ в знакомство со взглядом сообщества. За каждым релизным персонажем стоят сотни часов тестирований и обсуждений. Авторы вложили много усилий, чтобы поделиться с фанатами МГ своими вариантами классов.
У БГ613, разумеется, классные задумки для персов, они тематичные и интересные, но когда создаёшь десяток персонажей, то не можешь уделить всем аспектам всех персонажей столько же внимания, как одному любимому детищу. Часто персонажи от других авторов ощущаются несколько более проработанными механически и по вордингу (часть проблем вординга, конечно же, решена в локализации), немаловажно и то, что все персонажи из ТП и расширения являются релизными по критериям гильдии.
Если кратко:
Хочется отметить, что БЧ — уникальный продукт, которого могло и не быть. Отдельные замечательные классы от авторов гильдии, безусловно, были бы, в формате ПНП или ТТС-модуля, но целостного продукта — с кампанией, способной приблизиться к большой МГ, с централизованной печатью, с набором крутых и интересных персов — без усилий БГ613 просто не случилось бы никогда. Его стремление показать людям свой контент позволило широкой аудитории познакомиться с контентом и от других авторов.
Аналогично и с локализацией. Если бы это было 20 отдельных классов персонажей, я бы перевёл парочку интересных мне, кто-то ещё перевёл бы парочку интересных ему, но если бы не качественная единая локализация большого набора персонажей с единым вордингом, мало кто решился бы использовать этих персонажей («это не Айзек, там всё сломается»). Очень радует, что теперь у русскоязычных фанатов МГ появилась возможность познакомиться с полным и законченным комплектом БЧ на родном языке в профессиональной локализации. Часть классов получились просто хорошими, а часть прямо отличными.
Утратила ли БЧ актуальность после выхода «Морозной гавани»? Ничуть!
Безусловно, «Морозная гавань» — это продукт другого уровня, над ним работал и маэстро Айзек, и приглашённые дизайнеры и фанаты оригинальной игры (часть участников гильдии были бета-тестерами или соавторами). В«Морозной гавани» очень классные персы, но они не поднимают планку так высоко, чтобы можно было сказать, что всё то, что было до «Морозной», — это уже легаси.
Не хотелось бы, чтобы персонажи БЧ воспринимались сугубо в рамках кампании БЧ. Они отлично покажут себя и за пределами БЧ, в любой кампании:
Те, кто ждёт локализации «Морозной гавани», могут погрузиться в БЧ или добавить персонажей БЧ в кампанию «Мрачной гавани».
Те, кто проходит или перепроходит «Морозную гавань», могут включить в кампанию персонажей из ТП и расширения.
Для тех, кто только-только открыл для себя мини-кампании от Айзека (несколько линеек по 10 сценариев, к которым тоже есть перевод), персонажи из БЧ — отличный вариант, чтобы получить новый опыт.
Как нам кажется, главное, что смогла БЧ, — это познакомить с фанатским высококачественным контентом многократно более широкую аудиторию, чем сама гильдия (тираж английской БЧ составил 8000 коробок). Надеемся, локализация выполнит схожую роль в русскоязычном сообществе, и вы поддержите этот непростой проект с качественным фанатским контентом.
1. Для прохождения кампании БЧ в гильдии есть рекомендации по изменению порядка доступности базовых предметов магазина в зависимости от процветания. Эти рекомендации были сформулированы уже после того, как прошла первая и вторая волна печати БЧ:
Сначала был совет использовать список, используемый при тестировании классов, затем в этом списке появились предметы из «Морозной гавани». Список же выше — это, похоже, третья итерация, именно рекомендации для БЧ из предметов, которые можно найти в коробке базы, «Кругов» и «Челюстей».
Мы проходили со стандартным магазином, но если бы этот список существовал тогда, то обязательно использовали бы его. Изменённый магазин должен немного изменить восприятие кампании, так как в МГ стартовые предметы были довольно универсальными и часто использовались вместо вновь открывавшихся. В новом списке предметы появляются в порядке «повышения полезности» с точки зрения участников гильдии.
2) Для классов «Мрачной гавани» есть листы способностей, адаптированные для «Морозной гавани» (добавлены условия мастерства и перебалансированы некоторые умения):
раздел Crossover Character Sheets на сайте издателя: https://cephalofair.com/pages/frosthaven
Для персонажей БЧ также подготовлены подобные листы: тут или тут.
Так и не попавший в БЧ К.У.П.О.Л. имеет вот такое описание:
Сражаясь бок о бок с союзниками, К.У.П.О.Л. учится подражать их наиболее эффективным боевым приёмам и методам, порой дорабатывая их и создавая модули, имитирующие эти техники.
Сможете догадаться, какие карты других классов из «Мрачной» и «Морозной гавани» эмулирует К.У.П.О.Л. (каждая половина карты является отсылкой, иногда многоуровневой)? Напишите в комментариях ваши варианты.
Для тех, у кого нет под рукой коробки с игрой, посмотреть все карты «Гавани» можно тут: