-AdRiver-
A_Strelcov написал час назад к игре Etherfields: # Не, статус всё время был этот. Поэтому и не понимаю, ждать ли еще или ...
Kylman90 написал 3 часа назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: # Три основных мини допа и 36 шт. подставок за 7к? Как раз планировал пр...
grishankin написал 3 часа назад к игре Radlands: # Итак, сегодня, после длительного ожидания предзаказа, наконец-то удало...
falsshadow написал 3 часа назад к игре Однажды в Чикаго. Ограбление поезда. Специальный выпуск №1: # неее! Улика про К однозначно связывает другого подозреваемого. это пом...
Valganin написал 4 часа назад к игре Кровь и ярость: # Не нравится что в драфте сбрасываются две последние карты. Не выгодно ...
С миру по нитке [23.09.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В продаже появили...
Голосуем кошельком [22.09.2022]
Про 7 проектов с «Кикстартера».   В этом выпуске: стратегия по «Дюне»; игр...
Итоги премии Geek Media Awards 2022
Список лауреатов премии и видеозапись с церемонии награждения.
С миру по нитке [21.09.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» анонс...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе теории и исследований.   Рыжий Библиотекарь сп...

AK_

Впечатления от прохождения The Crimson Scales

23 сентября 2022

Информация

добавить
игры Gloomhaven. Мрачная Гавань
Дата: 23 сентября 2022
Оценка пользователей
9.6831
-

Впечатления от прохождения The Crimson Scales 

 

 

Вкратце о том, что такое The Crimson Scales, мы рассказали в первой статье. Если совсем кратко, это крупное фанатское дополнение к «Мрачной гавани» (МГ), в которое входит кампания из 66 сценариев и 11 новых персонажей. В грядущей локализации оно будет называться «Багровая чешуя» (БЧ).

 

В начале лета мы начали проходить БЧ и 21 августа победили главного босса. 10 недель, 43 партии (3 поражения, 40 побед), 35 сценариев из БЧ и 5 сценариев из мини-расширения (Add-on).

 

Сразу оговорю несколько моментов:

  • Мы уже несколько лет играем в МГ с помощью TTS по разным причинам. Поэтому в обзоре не будет впечатлений о толщине картона и детализированности миниатюр. Только об игровом процессе. 
  • Наша партия может погружаться в игровой процесс только летом, поэтому мы проходили текущий вариант БЧ — рабочий перевод первой редакции. Во второй редакции английской версии обещают исправить некоторые ошибки, а для обладателей коробки из первой волны будет выпущена официальная эррата, которая по возможности будет интегрирована в локализованную версию БЧ. (К слову, в локализованной версии уже исправлены замеченные недочёты.)
  • В этой статье описаны личные впечатления — у вас кампания может вызвать совсем другие ощущения. Наша партия уже долго играет в МГ (мы прошли базу (два раза), «Челюсти льва» (ЧЛ), «Забытые круги» (ЗК), мини-кампанию «Кузнец и медведь»), и можно сказать, что эта статья — отзыв «бывалых» игроков, хотя и не ультрапрофессионалов (да, БЧ мы не проходим на сложности +2).
  • Сейчас модно интегрировать некоторые правила из Frosthaven, и мы тоже их использовали: правила преимущества/затруднения при дотяжках; привязка количества золотых при создании нового персонажа к уровню процветания, а не к уровню персонажа; уровень создаваемого персонажа не может быть выше уровня процветания, делённого на 2, и ещё пару мелких. Однако авторы БЧ отмечают, что дополнение разрабатывалось и тестировалось для стандартных правил МГ.
  • В обзоре будет информация, которую можно охарактеризовать как спойлеры, хотя мы избегали откровенных спойлеров, которые могут испортить впечатление от игры.
  • Читая о «нареканиях и упрёках», стоит помнить о том, что это крупный некоммерческий проект, над которым работала малая команда. Понятное дело, что небольшому количеству энтузиастов сложно сделать всё скрупулёзно и правильно, и огрехи есть. Для фанатского контента, созданного на общественных началах, представленные нарекания не являются критическими.
  • Контент БЧ довольно неоднородный по качеству — над дополнением работали разные люди. Однако основу составляет материал от Motti Eisenbach (Boardgame613, далее также — БГ613).

Изначально я планировал сделать цикл статей — тем, которые хотелось обсудить, очень много:

  • эволюция механик в МГ (МГ, ЗК, ЧЛ, БЧ), где хотелось описать, в какую картину складываются изменения (механики многоразовых бонусов, механики призванных существ, механики «универсализации» карт и т. д);
  • отдельные нюансы правил МГ — в процессе перевода мы столкнулись с некоторыми интересными тонкостями, которые известны далеко не всем, ну и хотелось поделиться примерами сложных случаев в переводе;
  • описание персонажей БЧ — некоторые персонажи настолько классные, что заслуживают отдельной статьи;
  • впечатления от процесса прохождения: первая часть (после смены первой группы персонажей) и вторая (после прохождения финального босса).

Памятуя, что в итоге статья может быть не дописана (привет статье по «Львиному оскалу», которую я так и не дописал, так как скатился в анализ, почему «Мрачная гавань» возглавляет топ игр), я решил сделать статью по впечатлением от прохождения БЧ, в которой будут затронуты какие-то из пунктов выше. Обзор разделю на части по компонентам: личные задания, события, предметы, монстры, сценарии, персонажи. А затем подведу итоги.

 

 

Личные задания

 

 

Казалось бы, что можно написать про личные задания? Механика личных заданий в МГ интересная, она добавляет колорит игре — помимо боевых целей, вам приходится выполнять также личное задание. За выполнение личного задания вы обычно получаете очень крутую награду — становится доступным новый персонаж! И часто задание тематически отражает характер открываемого персонажа.

 

Но у этой механики есть и свои особенности.

 

Довольно сложно сбалансировать время, необходимое для выполнения личного задания. В среднем это 10–15 сценариев, но те, кто играл в МГ, знают, что бывают казусы: либо задание выполняется очень быстро, либо его невозможно выполнить без повторного прохождения сценариев (привет заданию завершить 3 сценария со словом «склеп» в названии).

 

Вторая особенность — то, что личные задания часто сильно завязаны на сценарии. Яркий пример — то же задание со склепами. Если в вашей кампании нет сценариев со склепами, то вы не сможете получить доступ к соответствующему персонажу.

 

И вот при прохождении БЧ нам выпали, наверное, все проблемные личные задания =)

 

Причина простая: персонажи разрабатывались для интеграции в МГ, и личные задания к ним тестировались под кампанию МГ. И, видимо, позже личные задания не были адаптированы к кампании БЧ.

 

Приведу только пару примеров:

 

 

 

 

12 раз вытяните во время атаки карту модификаторов «Благословение».

 

«И что сложного, это ведь легче простого! Купил „Благословение” у Дуба, проводишь побольше атак в сценарии, и за 6 сценариев можно выполнить!» Да, только у Дуба в БЧ покупаются не «Благословения», а «Благодать Дуба» (по правилам это разные типы карт). И всё становится резко сложнее: нужно получить возможность улучшения карт, подобрать карту для улучшения, наклеить на неё наклейку благословения, а затем, разыгрывая эту карту, добавлять в колоду модификаторов долгожданный модификатор благословения, после чего стараться вытянуть его в сценарии =)

 

В ЧАВО уже после нашего вопроса авторам появилось уточнение, что для выполнения этого задания учитываются также карты «Благодать Дуба», и в локализации этот момент исправлен.

 

 

 

 

Второй пример личного задания:

 

 

 

 

В БЧ есть такие монстры, как ядовитые бесы и кровавые слизи. Можно ли их засчитывать для выполнения этого личного задания? После нашего очередного вопроса выяснилось, что да, можно. И текст локализованной карты выглядит так: 

 

 

 

 

Пара карт личных заданий претерпели изменения во второй редакции. Так, поменялось личное задание у пустотника. Было (заметим, что ночные демоны редко встречаются в кампании БЧ):

 

 

 

 

Стало (такую задачу значительно проще выполнить):

 

 

 

 

 

Ещё одно личное задание с неочевидной на первый взгляд проблемой:

 

 

 

 

В 10 сценариях использовать только передышку. Вроде бы несложное задание. Но для персонажей с 9 картами на руке и без использования зелий выносливости это становится очень критичным. А если у вас ещё и персонаж, который из-за отсутствия долгого отдыха теряет в эффективности 30–50 процентов... Я выполнял это личное задание, играя за автоматурга, и расписал авторам проблемы. Видимо, аргументы были очень убедительными — мне посоветовали «хоумрул» (в 10 сценариях использовать 1 вид отдыха), который во второй редакции стал «официальным».

 

 

 

 

 

Единственная проблемная цель, которая осталась неисправленной, — убить 10 иноксов. Её довольно сложно заменить (например, поменяв иноксов на других монстров), т. к. задание описывает противостояние с иноксами и открывает линейку сценариев, по сюжету которых в город врываются орды иноксов. В основной линейке сценариев БЧ из 30+ сценариев всего 3 сценария с иноксами. В «побочках» иноксы есть, но «побочки» — это всё же дело случая. В общем, имейте в виду: это задание — аналог задания завершить 3 сценария со словом «склеп» в названии. Выполнить можно, но при неудачном стечении обстоятельств придётся перепройти уже пройденные сценарии.

 

Кстати, во Frosthaven изменили механику личных заданий — теперь они открывают новые постройки в городе, а не персонажей. Таким образом, цели привязаны к кампании, а не к персонажам.

 

Вывод. Часть личных заданий в БЧ было сложно выполнить, но позже появились правки и уточнения (ЧАВО, вторая редакция), и теперь они воспринимаются сравнимо с МГ.

 

 

События

 

 

Как я уже писал в первой статье, события в БЧ произвели положительное впечатление. Напомню, что в БЧ отдельная колода событий. События из базы НЕ используются в БЧ.

 

Проблема событий в МГ: очень много карт дают повышение метрик процветания/репутации. И когда таких карт много, то начинаешь гадать: а что даст выбор? То есть описанная в событии ситуация уходит на второй план, и начинается угадайка: «Выберем этот вариант, вроде бы так повысится процветание». Это просто убивало всю атмосферу. В ЧЛ не было метрик, и события казались значительно интереснее.

 

В БЧ учли этот момент. Карт, меняющих метрики, в 4 раза меньше, и постепенно начинаешь отыгрывать событие так, как бы повели себя персонажи, а не пытаешься заниматься метагеймом.

 

Также мне показалось, что некоторые дорожные события стали менее агрессивными. По пути, бывает, встречаются лавочники, у которых можно разжиться чем-то полезным. 

 

Некоторые эффекты событий вообще не имеют аналогов в МГ и отыгрываются, может быть, чуть более замороченно, но зато ощущаются свежо и интересно (не хочу спойлерить).

 

За некоторые события, наверное, можно пожурить авторов. Например, за события без всякого эффекта, которые просто описывают ситуацию и часто отсылают к другим фанатским персонажам. Их немного, но может возникнуть вопрос: эй, а где наша награда? =)

 

В процессе перевода были обнаружены недочёты на одном городском и одном дорожном событии. Мы сообщили об этом авторам, и во вторую редакцию, а также в локализованную версию войдут исправленные варианты. 

 

Вывод. Эта часть дополнения сделана лучше, чем в оригинальной МГ. Она исправляет «полом» событий в МГ. Я не буду говорить, что в БЧ система идеальна, но возвращается отыгрыш, что, на мой взгляд, очень хорошо.

 

Для повышения процветания предложена другая механика, которая будет открыта в процессе прохождения. Ну и не забывайте жертвовать Дубу =)

 

 

Предметы

 

 

Карты предметов не заменяют карты из базовой МГ, а дополняют. То есть магазин предметов будет тот же самый, что в МГ, и будет пополняться с повышением процветания.

 

В БЧ 100 новых карт предметов, и игроки получают их в качестве награды за завершение сценария, за добычу жетоны сундука или за событие. Я условно разделил эти карты на 2 части: 1) сферы + камни, 2) всё остальное. Про «остальное» я писать не буду. В эту часть входят как недорогие предметы с сомнительной ценностью, так и дорогие, очень эффективные предметы. А вот про сферы и камни я немного расскажу.

 

Камни позволяют 2 раза за сценарий зарядить стихию. И если большое зелье маны заряжает сразу 2 любые стихии, то камни заряжают два раза по одной, и чаще определённой. Для персонажей, которые завязаны на механику стихий, новые камни повышают гибкость.

 

Что касается сфер, то во время перевода мне они показались не очень интересными, но в процессе игры хотелось воскликнуть: «Дайте две!» Сферы могут показаться даже слишком хорошими, но отчасти решают некоторые проблемы из базы. Например, у персонажа могут быть всего одни сапоги, и многие предпочитают брать сапоги с увеличенной дальностью или прыжком — не хочется терять мобильность и возможность спастись из окружения. И другие сапоги часто оказываются за бортом в силу своей ситуативности. Сферы же, будучи маленькими предметами, позволяют персонажу сохранить мобильность и примерить другие интересные сапоги.

 

(Иллюстрации из чернового перевода и оформления.)

 

 

 

 

 

Другой пример — сфера удачи. Да, в МГ были очки орлиного взора, и они гораздо лучше подходят для ситуаций, когда за одну способность проводишь несколько атак. Но для персонажей типа плутовки или берсерка, у которых есть несколько очень мощных одиночных атак, такие очки не очень полезны. И получить промах во время этих атак не хотелось бы… Вот для таких случаев сфера удачи просто необходима (а для отдельных персонажей она просто незаменима по другим причинам).

 

 

 

 

Или ещё пример — амулет жизни, позволяющий снимать раны или отравления. Очень ситуативная вещь, так как есть гораздо более полезные шлемы. Но вот вам сфера жизни со схожей функцией. Этот предмет не занимает слот головы и может использоваться для того, чтобы перед лечением снять с себя отравление или максимально быстро убрать с себя рану.

 

 

 

 

Вообще система предметов в МГ считается одной из самой плохо проработанных частей игры: (обзор). Часть предметов настолько крутые, что их выбирают практически всегда, а часть — крайне ситуативные, и их редко покупают. Также были предметы, ломающие игровой процесс (зелья выносливости + подвеска ночных союзов, сапоги левитации или накидка левитации). И в БЧ попытались с помощью новых предметов исправить часть проблем. Но поскольку в целом система предметов осталась от МГ, то ждать кардинального изменения ситуации не стоит.

 

Я лично при прохождении не использовал зелья выносливости (только для первого персонажа взял малое зелье, для всех остальных не покупал совсем). Ещё один игрок из группы ограничился малым зельем. Третий тоже отказался от зелий выносливости, но не сразу, а с расширением ассортимента в магазине (запасаясь вместо зелий сферами и камнями).

 

Вывод. Предметы в БЧ — надстройка над системой предметов в МГ. Но есть попытка подкорректировать пару моментов из МГ. И даже от таких небольших изменений появляется ощущение обновления.

 

В гильдии для тестеров был составлен изменённый список предметов, появляющихся на рынке с ростом процветания. Идея — перераспределить предметы так, чтобы с ростом процветания открывались более полезные предметы (в МГ часть предметов с уровнем процветания 1–3 настолько востребованы, что остаются актуальными вплоть до конца игры). И некоторые участники советуют попробовать БЧ, используя эту изменённую последовательность. К сожалению, мы узнали про этот список, когда прошли уже больше половины игры, и интегрировать в игровой процесс уже не могли. Если же кто-то захочет попробовать на свой страх и риск, то вот ссылка.

 

 

Монстры

 

 

А вот это самая слабая часть БЧ.

 

В БЧ представлены 6 изменённых монстров из МГ и один полностью уникальный монстр — водный дух. И у изменённых монстров есть проблема. Такие монстры используют фишки и карту характеристик монстра из МГ и новую колоду карт способностей.

 

 

 

 

В МГ было сделано наоборот: разные карты характеристик и единая колода действий — чёрный бес и лесной бес, разные стражи и лучники. И эта система работала отлично. Чёрный бес и лесной бес, несмотря на единую колоду, воспринимались по-разному. Даже стражи в итоге значительно различались: иноксы с ответными ударами, но без щитов, городские стражи медленные, но тяжелобронированные, а разбойники (не элитные) — быстрые.

 

Схема «старая карта характеристик + новая колода» не позволяет прочувствовать инаковость монстра. Да, кровавая слизь имеет изменённый алгоритм деления, да, у неё есть «невидимость», но по сути это та же самая слизь. Ядовитый бес и пылающий дрейк вообще ничем не запомнились. Но эти монстры хотя бы другие, ну ок. Новое состояние «Заражение» мало того, что не совсем стыкуется с механикой (заражённый не может применять щит?..), так ещё и не может оказать особый эффект, если в группе нет явно выраженного танка, на которого делается ставка. Заразили… ну ладно.

 

А вот троица мёрзлый кадавр + демон града + жнец-заледенитель вызывает другие впечатления. Они разрабатывались для линейки сценариев в холодных горах, и для них придумано особое состояние «Охлаждение». Эти монстры завязаны друг на друга (одни активно холодят, другие проводят атаки по всем охлаждённым). И это было первое разочарование (и наверное, единственное) в БЧ. В первом сценарии с этими монстрами мы за весь сценарий получили охлаждение только 2 раза. А демон града раза 3–4 вытаскивал карту «атака по всем охлаждённым» и просто её скидывал. То есть монстры просто не работают, если в сценарии нет дополнительных правил получения охлаждения. Самое обидное, что как раз эффект охлаждения сделан очень тематично и образно (в отличие от заражения) — персонажи мёрзнут, начинают хуже двигаться и атаковать и могут взбодриться, пропустив одну из способностей. Но хорошо и грамотно реализовать эту шикарную идею не получилось =(

 

Радует одно — эти новые монстры используются в кампании очень редко (3 сценария с бесами и 3 сценария с морозными). И в подавляющем числе сценариев (90 %) вы будете встречать старых, но проверенных монстров из МГ.

 

Вывод. Из-за изменённой компоновки монстр не ощущается по-настоящему новым. В лучшем случае это что-то похожее на старого, в худшем — что-то не работающее, как задумано. Монстры в БЧ сделаны хуже, чем в МГ. И очень хорошо, что эти монстры встречаются крайне редко. Более активное участие таких монстров в кампании могло сильно ухудшить впечатление от кампании.

 

В мини-расширении (аддоне) тоже есть новые монстры, но там они сделаны по классической схеме: новая колода и новая карта характеристик. И те, с кем нам удалось встретиться, ощущаются вполне нормальными и полноценными монстрами (например, жнец-защитник).

 

 

Кампания и сценарии

 

 

Для БЧ была разработана отдельная полноценная кампания! Да, часть побочных сценариев взяты из линеек для открытия персонажей, но сценарии основной сюжетной линии разработаны с нуля. 

 

Для основной линейки сценариев БЧ был приглашён отдельный сценарист (NICK SIMS), и сюжет кампании получился цельным и хорошим. Введены всего несколько персонажей, и они легко запоминаются и не вызывают вопроса «Кто это такой?» даже спустя неделю перерыва. Так как я вычитывал перевод сценариев, то для меня при прохождении не было неожиданностей. Но даже при вычитке было интересно просто следить за развитием сюжета. Сюжет в МГ не главное, но в БЧ он есть, не переусложнён, имеет неожиданности и легко воспринимается. На наш взгляд, получилось органично. Финал кампании для одного игрока был неожиданностью, а для второго — нет («Всё к этому шло»), т. е. финал вознаградит внимательных к деталям или удивит тех, кто любит просто «смотреть шоу».

 

Разработать сбалансированный для разных отрядов и интересный по механике сценарий очень непросто. А сделать 60+ таких сценариев — задача очень сложная.

 

Тем, кто не прошёл базу, не очень понятна ценность большой кампании (у них и так есть ещё кампания МГ). Но те, кто прошёл базу, «Забытые круги», «Челюсти льва» и официальные форумные мини-кампании (по 10 сценариев), понимают, что иногда хочется повторить опыт большой эпичной кампании. Хочется развилок и веток в сюжете — того, чего не хватает в мини-кампаниях. И БЧ пытается дать вам такую возможность. Да, 66 сценариев — это меньше, чем в МГ (95), но добавим сюда сценарии из мини-расширения и именного расширения (Trail of Ashes) и получим количество сценариев, сравнимое с базой (66 + 13 + 17 = 96).

 

Авторы БЧ хотели сделать её больше похожей на МГ, чем на «Забытые круги» (т. е. не такие долгие партии и не такие замороченные особые правила, как в ЗК). И в целом у них получилось.

 

Одна из претензий к кампании МГ — много сценариев с задачей убить всех врагов. На самом деле в базе множество интересных и разнообразных сценариев, но это побочные сценарии. А основная линейка при определённых условиях может ощущаться однообразной. Подчеркну, что именно ощущаться.

 

В БЧ постарались это учесть.

 

Какие моменты показались нам интересными?

  1. Схема сценариев, благодаря которой можно следить за развилками и помнить, откуда мы получили сценарий и с чем он связан. Очень удобно, и во Frosthaven тоже будет подобная схема, но более замороченная и с постепенным открытием.
  2. Некоторые группы сценариев связаны одной темой (например, нашествие оспы или путешествие на остров). Сценарии в рамках одной линейки сформированы так, чтобы давать разные впечатления. Например, в линейке «Заражённые» (сценарии № 4, 5, 6) мы спасаем солдат от хвори, затем убиваем мини-босса, а в следующем сценарии должны очистить систему водоснабжения. И даже когда подряд идут два сценария на зачистку подземелья, их темп может ощущаться сильно по-разному (сценарии № 8, 9): начало одного сценария очень жёсткое, вас чуть не убивают в первой же комнате, а остальные комнаты вы преодолеваете буквально на остатках карт, а в другом сценарии вы легко проходите первые две комнаты и сталкиваетесь со значительными трудностями в третьей. Ещё одна особенность таких групп сценариев: кажется, что сложность сценариев одной группы примерно одинаковая. Также тематичные группы облегчают запоминание некоторых сюжетных деталей: «Ага, этот камень мы добыли в экспедиции на остров».
  3. Интересна механика некоторых боссов, когда нужно тщательно продумать стратегию перемещения из комнаты в комнату. Есть сценарии, где нужно защищать NPC. Безусловно, запомнился сценарий с монстрами-мутантами (карта характеристик от одного монстра, а колода способностей от другого). Ещё есть сценарии с монстрами-химерами, где колода способностей монстра состоит из отдельных карт способностей других монстров, но во время прохождения мы с ними не встретились.

Какие моменты нам не очень понравились?

  1. В первой половине кампании часть сценариев очень сильно отличаются по уровню сложности. Проходим сценарий: «Ой как легко, в конце кучу карт для опыта пожгли, врагов не добивали, чтобы монеты пособирать, давайте повысим сложность?» — «Давай ещё один сценарий пройдём и, если будет легко, повысим». И в следующем сценарии 2 из 3 персонажей изнуряются, а оставшийся персонаж побеждает в последний ход. Да, чаще всего в таких ситуациях была наша вина — на сложности +0 прощается пара грубых ошибок, и, когда мы проходили «чисто», нам казалось легко, а в другом сценарии мы допускали ошибки и проходили на грани. Поэтому возможно, что впечатление «плавающей сложности» возникло из-за особенностей освоения нами персонажей. Стоит отметить, что во второй половине кампании, когда в магазине было больше амуниции, мы смогли в целом играть на сложности +1, а одной из групп («дримтим») даже на +2.
  2. По балансу самих сценариев. Я встречал отзыв, что группа натуралистов (у нас была эта же группа) пыталась пройти 4-й сценарий 7 раз на сложности +0 и, только снизив сложность до -1, смогла его одолеть. Мы этот сценарий прошли с первого раза, хоть и на волоске. В целом у нас было три проигранных сценария (из 43 партий в БЧ):

16-й, сложность +1. Проигрыш с ощущением «без шансов». Приходим к боссу с последними картами, а у него под 80+ жизней… Этот сценарий мы просто отложили до лучших времён (прокачаемся — вернёмся), благо это заключительный сценарий линейки сценариев. Но в итоге так и не вернулись.

 

18-й, сложность +2. Очень неаккуратно выдвинули танка во второй комнате, и монстры его разобрали. Переиграли, не снижая сложность, и прошли сценарий. Очень напряжённый и интересный получился.

 

27-й, сложность +1. Боссу оставалось 4–5 ОЗ до кончины. По механике сценарий кажется несбалансированным (шутка ли, босс может призывать элитного демона воздуха с разоружением три хода подряд). Но если посмотреть правде в глаза, то на +0 мы бы прошли его с первого раза. А в итоге мы смогли одолеть босса, не снижая сложности, но пришлось применить хитрость (выманили босса в центральную комнату), и, можно сказать, нам повезло. То есть ощущения немного расходятся с фактом =) 

 

В паре сценариев я отметил, что баланс для 2 и 4 персонажей будет сильно различаться. В сценарии № 16 две комнаты с кнопками. При игре вдвоём каждому персонажу нужно прорваться к кнопке и, выскочив из комнаты с врагами, побежать к боссу, а в режиме на 4 персонажей двое караулят босса и сразу вступают в бой, как только двое других нажмут на кнопки. Да, при игре вчетвером босс посильнее, но его и бить начнут раньше.

 

В сценарии № 52 при игре вдвоём надо прорваться в комнаты, нажать на кнопки и сбежать на правую часть, чтобы встать на финальные кнопки. А при игре вчетвером опять же можно запустить двух смертников в первые комнаты и сразу бежать к последней.

 

Но таких моментов, как видите, мы смогли отметить очень мало (из 40+ партий).

 

Ещё я отметил такой момент: в паре сценариев одинаковый состав монстров во всех комнатах сценария. Вот это не очень интересно, но иногда связано с тем, чтобы соблюсти баланс между монстрами и особыми правилами. И хоть порой это выглядит оправданным, но всё же хотелось бы разных монстров в комнатах =)

 

Также обидны мелкие недочёты и небольшие неконсистентности в самих сценариях. Вот мы спасаем монахов из храма Дуба. И вот из комнаты номер два все монахи убегают, а из остальных комнат нет, сидят на месте. Художественного описания нет, только механическое: уберите такие-то жетоны. Выглядит как заплатка: может быть, монахи из второй комнаты могли повлиять на баланс в некоторых группах. Но выглядит неконсистентно. Или в одном из побочных сценариев идёт повествование об определённых иноксах, которые называют друг друга по именам, но механически в сценарии они никак не выделены. И вот мы их убили и только потом поняли, что это были те самые иноксы. Но это совсем мелочи по сравнению с другими пунктами.

 

Из всех пройденных сценариев меня, пожалуй, именно разочаровал сценарий № 23, где мы познакомились с холодящими монстрами и поняли, что механика не работает. Этих сценариев в линейке ровно 3 штуки (№ 23, 24, 26). В 24-м сделана попытка усилить эффект: по особым правилам персонажи получают охлаждение в конце хода. И впечатление от сценария было сильно лучше.

 

На схеме ниже отмечены впечатления от нашего прохождения кампании (без побочных сценариев). Сценарий мог быть стандартным или нестандартным, но если бой был сложным и интересным, то мы отмечали его зелёным. Жёлтым отмечены сценарии, в которых бой был не очень сложным, но с изюминкой. Оранжевым — лёгкие, без изюминки. Красным — с «неработающими» врагами. Первые три сценария никак не отмечены, поскольку мы только осваивали персонажей и были полностью поглощены ими.

 

 

 

 

Вывод. В целом кампания нам понравилась. Да, мы обнаружили некоторые шероховатости, что немного портит впечатление, и в этом плане сценарии кажутся хуже МГ. Но если быть объективным, то подавляющую часть из 40 сценариев мы прошли с удовольствием. У авторов действительно получилось сделать дополнение «ближе к МГ и подальше от ЗК» (по времени партии и сложности особых правил). Я осознанно не указал несколько позитивных моментов в кампании (они нам запомнились, и мы о них знаем, но будет уж слишком «спойлерно»). С учётом того, как сложно создать, проверить и отбалансировать хороший сценарий, и числа сценариев в БЧ можно сказать, что в целом кампания хорошая, но не отличная. По словам Kariotip, «не почувствовали мы в ней 12 из 10 и игрового процесса на кончиках пальцев» =)

 

Тут же хочу отметить отношение к правкам. Русскоязычная аудитория привыкла, что локализаторы зачастую интегрируют эррату в саму игру, в то время как в англоязычных издательствах принято выкладывать текстовый файл с исправлениями. И многие вопросы и замечания по БЧ отражены в ЧАВО, но не будут интегрированы в эррату или во вторую редакцию. Они воспринимаются как мелкие недочёты, не влияющие на ход игры. Мы, конечно, по возможности внесли все правки. Надеяться на какую-то будущую отшлифованную версию кампании БЧ не приходится, так как автор занят своим новым, уже коммерческим проектом ROVE.

 

Иногда хочется сказать: «Ну не торопились бы и протестировали побольше». Но даже на разработку этой кампании у БГ613 ушло полтора года, доведение до блеска могло затянуться ещё на годы, а проект-то некоммерческий…

 

Соло-сценарии. 11 сценариев из 66 — это одиночные сценарии. Так как я не фанат соло-гавани, то мы их не проходили. Про них ничего сказать не могу.

 

Про пять пройденных сценариев из мини-расширения. Эти сценарии не образуют отдельную линейку, а нужны лишь для открытия персонажей. Они ощущаются посложнее и подольше. Но они очень классные как по механикам, так и по атмосфере, создаваемой вокруг персонажа. Тематическое описание истории персонажа позволяет глубже раскрыть его, и это ощущается очень круто. Например, к нам обращаются жнецы, чтобы отомстить за разорённый улей. Мы соглашаемся, и в сценарии на нашей стороне играет союзник — янтарный защитник (пока это ещё не персонаж). Он танкует, а мы под его защитой перемалываем кучку монстров. В конце убиваем мини-босса. Жнец отмщён, но потерял улей и присоединяется к отряду. Персонаж прокачивает личную цель, и последним сценарием мы решаем попробовать соло-сценарий (два из трёх соло-сценариев в аддоне можно пройти коллективно). И в этом соло-сценарии оказывается, что защитник создал новое гнездо и ему надо отразить орду демонов, которые жаждут полакомиться личинками. Сам сценарий очень эпичный, и в нашем случае получилось очень атмосферно закончить участие защитника: персонаж построил и защитил новое гнездо, после чего ушёл из наёмников. Хоть мы и не прошли все сценарии из мини-расширения, но в процессе вычитки я отмечал для себя некоторые сценарии, в которые нужно обязательно сыграть. Каждый сценарий сделан с душой и идеей, поэтому не могу не упомянуть имя автора этих сценариев — Tyvan Grossi (GrandDuke).

 

 

Персонажи

 

 

Итак, мы подошли к самой интересной части БЧ — персонажам!

 

Напомним, что в БЧ нет фиксированных стартовых классов, из которых игроки формируют отряд. Вместо этого вы выбираете одну из пяти стартовых групп, и классы из этой группы будут для вас стартовыми, а все остальные — заблокированными. У каждой группы свой уровень сложности, основанный на сложности входящих в группу классов.

 

Сразу отметим, что в базовой МГ не был указан уровень сложности персонажа, хотя фактически все персонажи были разного уровня сложности (во Frosthaven такой параметр будет указан прямо на планшете персонажа). В БЧ всем персонажам присвоен уровень сложности: лёгкий, средний, сложный. И хорошо бы примерно знать, на что ориентироваться. По мнению сообщества, сложными персонажами в МГ являются призывающая и элементалист. Элементалист сложен, потому что им сложно научиться играть эффективно без помощи сопартийцев и предметов (жезлы зарядки стихий), когда ты сам себе заряжаешь и тратишь стихии и при этом эффективен на поле. Приходится выстраивать конвейер из карт, планируя карты на несколько ходов вперёд. И сложно удерживать конвейер в меняющейся обстановке. Призывающая сложна тем, что приходится просчитывать ходы призванных существ и обеспечивать их живучесть. Многие начинающие игроки не могут эффективно играть этими персонажами и считают их слабыми. Можно сказать, что сложность кроется в необходимости просчёта на несколько ходов вперёд и «хрупкости» этих персонажей. Под «хрупкостью» я понимаю то, что при ошибке игрок резко теряет эффективность. Стоит призывающей проморгать призванных существ, как её эффективность проседает в 3 раза, а восстановить призывы можно только 1 раз. При игре за элементалиста монстр потратит не вовремя стихию или из-за ситуации на поле придётся выбрать карту не из конвейера — и вот атаки проходят без усиливающих эффектов и нарушена последовательность карт, позволяющая постоянно поддерживать максимальную эффективность.

 

В телеграм-чате по МГ встречал только 1 развёрнутый, обстоятельный отзыв-совет по управлению элементалистом от участника @vitezslav4415 (Vic). К сожалению, опытные игроки редко находят время поделиться своими интересными развёрнутыми и аргументированными рецептами по игре.

 

Мой совет такой: если вы освоили этих персонажей в совершенстве и можете эффективно играть элементалистом и призывающей, то можете смело выбирать сложных персонажей в БЧ. Если эти персонажи не раскрылись в ваших руках, то, выбирая сложных персонажей в БЧ, вы рискуете не раскрыть и их и разочароваться.

 

Два игрока в нашей группе имели успешный опыт игры за элементалиста и призывающую, и мы решили, что готовы к хардкору, и выбрали группу с самой большой заявленной сложностью — натуралистов (может, поэтому мы страдали первую половину игры и не могли повысить сложность?). Мы взяли сложных светоча и пустотника, а менее опытному третьему игроку достался болотник средней сложности. 

 

Ещё один важный момент, который может повлиять на впечатления от персонажа. В БЧ представлены как персонажи от авторов, входящих в гильдию создателей контента для МГ, так и персонажи от автора, покинувшего гильдию. В гильдии есть определённые стандарты по тестированию и балансировке персонажей. Лидер проекта The Crimson Scales, boardgame613, — автор 8 из 11 персонажей БЧ. Он когда-то состоял в гильдии, и пара его персонажей были доведены до «релизного» состояния в рамках и по критериям гильдии, а остальные персонажи были выпущены уже по его собственным критериям качества. Остальные авторы являются членами гильдии, и их персонажи удовлетворяют критериям гильдии. Далее в заголовке для персонажей, удовлетворяющих критериям гильдии, буду указывать «по критериям гильдии», а для персонажей, созданных вне гильдии, — «без критериев гильдии».

 

Пара персонажей БГ613 были охарактеризованы участниками гильдии следующим образом: «Do interesting things and not be afraid to do something relatively strong». Они выполнены не по канонам гильдии и в умелых руках могут ощущаться очень мощными, но не имбовыми. Такие персонажи отмечены в заголовке как БТ («без тормозов»). 

 

Кратко скажу, что авторы учли несколько ошибок МГ, и в БЧ нет персонажей, ломающих игровой процесс, когда можно задирать сложность на +3/+4 и это не спасает от простоты (привет луне и ноте из МГ), в БЧ нет персонажей с инстакиллами и очень ограничена механика контроля, нет массовых многоразовых разоружений/оглушений.

 

Даже в связке персонажей «янтарный защитник + автоматург + потрошитель + умник», в которой мы смогли выкрутить сложность на +2, победы приходилось буквально выгрызать, а бои затягивались из-за долгого и скрупулёзного обсуждения действий.

 

По невидимости мнение таково: невидимость чрезмерна не сама по себе, а в рамках системы предметов, когда даже 1 многоразовая карта с невидимостью, но в комбинации с зельями выносливости и подвеской ночных союзов позволяет находиться в невидимости 10+ раундов подряд. Во Frosthaven, к слову, исправили именно систему предметов, а саму невидимость почти не изменили (совсем небольшие послабления: враги могут проходить сквозь невидимок и нельзя запечатать дверь невидимкой, кстати, мы играли в БЧ по этим правилам из FH).

 

Далее опишу персонажей в той последовательности, в которой они появлялись у нас в игре (кратко, кроме пары персонажей).

 

 

Пустотник (Hollowpact, автор — Dysent, сложность высокая, по критериям гильдии)

 

 

 

 

По-видимому, автор был под большим впечатлением от пустотелого из МГ и решил сделать свою версию этого персонажа. Тематически пустотники — это пустотелые, которые в погоне за стихиями пошли на сделку с Пустотой. А кто из персонажей занимался изучением Пустоты? Прорицательница. И автор при создании своего персонажа использовал часть её механик (регенерация, телепортация, «прорицательность» в картах).

 

Но всё же пустотники — это не эстеры, которые могут изучать опасные вещи, не вредя себе. Цена за силу, данную Пустотой, очень значительна: пустотник стал менее выносливым и у него теперь меньше ОЗ. Но самое главное, за избыточную энергию Пустоты он автоматически получает серьёзные штрафы: состояния «Смятение» и «Рана».

 

Очень органично вплетены механики с предсказанием карт:

  1. при первом взгляде на прокачку колоды возникает вопрос: «Что это такое? Добавьте карты +2 и –2. Колоду не почистить совсем… Это зачем и для чего?»;
  2. переизбыток энергии приводит к смятению (и пустотник начнёт разыгрывать плохие карты вместо хороших);
  3. есть механизм предсказания карт — взор Пустоты: вытягиваем 2 верхние карты колоды модификаторов и кладём 1 на верх колоды и 1 под низ колоды или обе на верх колоды в нужном порядке.

И эти пункты вместе организуют очень интересную игру. Вроде бы ты можешь спланировать свои модификаторы («Мне не нужно твоё усиление, я знаю, что там у меня лежит, обе атаки будут хорошие, а третья карта неизвестна, не хочу прокручивать колоду!»). Но если что-то пошло не так, то смятение заставит тянуть по две карты и отыгрывать худшую (привет сфере удачи, очень-очень полезна для подстраховки, жаль, что её в тот момент не было в магазине, в итоге мы её получили в качестве награды за сценарий или сундук, и она хорошо послужила пустотнику).

 

Персонаж, безусловно, сложный, заставляет планировать действия на 2–3 хода вперёд, и если что-то пошло не так, то получает значительные штрафы или бесполезные ходы. Также нужно обсуждать ходы с сопартийцами: если они заберут ваших врагов, то, пропустив отдельные действия, вы не сможете разрядить Пустоту и избежать штрафов.

 

Со стороны было интересно наблюдать, как игрок осваивает персонажа. Первые сценарии пустотник был почти постоянно в смятении и часто в ранах, но по мере освоения брал под контроль Пустоту и довольно редко получал штрафы. Но впечатления самого игрока несколько иные… Kariotip сделал такой вывод: «Если бы я хотел страдать, я бы выбрал другую игру. Впечатления очень непривычные для „Мрачной гавани“, обычно поощряются мощные штуки, а тут слишком ощутимые наказания за ошибку. Как будто нарушена „мотивация игрока“».

 

Если вы готовы попробовать обуздать силы Пустоты, то вам персонаж может понравиться, но будьте готовы страдать за свои ошибки (и не только за свои ошибки). А иногда страдать даже не за ошибки, а за любые изменения на поле брани из-за действий монстров (вот, например, самоубился монстр, и тебе не на кого тратить «токсичный» ресурс). Персонаж явно для опытных игроков.

 

И да, разбрасывать камни в лучших традициях пустотелых вы тоже сможете ;)

 

В кампании будет несколько предметов, которые создают очень сильную комбинацию для пустотника ;)

 

В нашей партии пустотник вытянул очень тематическую личную цель: вернуть себе удачу на поле боя и вытянуть 12 благословений. Как будто встал на путь исправления от Пустоты =)

 

 

Светоч (Luminary, автор — boardgame613, сложность высокая, без соблюдения критериев гильдии, БТ)

 

 

 

 

Изначально я хотел играть в БЧ за персонажей-саммонеров, чтобы посмотреть, как видят эту механику фанаты (и поэтому я должен был выбрать предводительницу). Но отзывы на светоча были такими классными, что я не смог удержаться и не попробовать его.

 

Как вам известно, во Frosthaven будут три новые расы персонажей: алгоксы (вариация морозостойких иноксов), скрытни (помимо нескольких видов скрытней-монстров, появились скрытни-персонажи) и unfettered (кстати, напишите в комментариях, как бы вы перевели название этой расы — механизмов, сбросивших цепи от управляющей программы и получивших волю). Светоч стал первым фанатским представителем расы скрытней в МГ.

 

Как и элементалист, светоч заточен на зарядку и трату стихий, и, хотя он делает это иначе, вам, скорее всего, придётся выстраивать эффективный конвейер.

 

Стандартный способ зарядки стихии — это выполнение соответствующего действия движения: 

 

 

 

 

Вторая особенность — действия «Сияние», по механике напоминающие расширение сознания у крадущей разум. Это многоразовые бонусы, выкладываемые в активную область, которые можно применять в любой момент хода, потратив необходимую стихию. «Сияния» обычно приводят к наложению эффектов на союзников или врагов, а также являются одним из механизмов зарядки стихии:

 

 

 

 

Также, разыгрывая некоторые карты, такие «сияния» можно усиливать дополнительными эффектами:

 

 

 

 

Третья особенность — перебежки во время атаки (заметим, что такие атаки и сами тратят стихии, т. е. тратишь одну стихию и при возможности заряжаешь другую):

 

 

 

 

Проведя такую атаку, вы можете выполнить действие движения и сменить позицию. Что тоже приводит к зарядке стихии для усиления действий на следующий ход. На первый взгляд это кажется не очень существенным, но в процессе игры заставляет более тщательно выбирать цели и позиции на поле, чтобы суметь провести перебежку.

 

Перебежки — это очень хороший пример, когда простая механика оказывает значительное влияние на игровой процесс. Изначально у светоча не было этой механики, она появилась позже, в версии светоча для БЧ. И, просматривая карты, не обращаешь на неё внимание, а вот в процессе игры она раскрывается в полную силу. Подчас использовать перебежки интереснее, чем основные «сияния».

 

Также есть одноразовые карты, способные разово запустить конвейер, зарядив сразу несколько стихий, если что-то пошло не по плану:

 

 

 

 

Таким образом, светоч может активно тратить по несколько стихий за ход (усиление атаки, выполнение «сияния» и др.), но для этого необходимо не менее активно заряжать их, и у светоча в арсенале есть необходимые механизмы.

 

Ещё одна интересная карта у светоча:

 

 

 

 

Как мы видим, можно усиливать атаку за факт наличия заряженных стихий, не тратя их. У светоча такая карта одна, но эта механика активно используется у одного из персонажей в расширении Trail of Ashes (ToA).

 

В итоге я отыграл этим персонажем 17 партий (уровни 1–6). Да, он классный:

  1. Светоч очень гибкий и может настраиваться на разные роли: танк, поддержка (усиление союзников и ослабление врагов), нанесение урона по нескольким целям. И это сделано не так топорно, как у некоторых других персонажей. Эффективное вплетение роли не просто и интересно.
  2. Нужно продумывать конвейер по зарядке стихий, чтобы быть максимально эффективным. Ну и конечно, обстоятельства могут ломать этот конвейер.
  3. Простая механика перебежки на деле оказала очень существенное влияние на поведение светоча на поле боя.
  4. Светоч — сложный персонаж. Приходится выстраивать последовательность карт на несколько ходов вперёд для максимизации его эффективности. Что не всегда просто сделать =)

Но… я был немного разочарован этим персонажем. Всё дело в завышенных ожиданиях. Основная претензия: за персонажа не стало интереснее играть по мере роста уровня =( И у меня есть этому объяснение. Обычно у персонажа на уровнях 4–6 происходит важный рост, который вносит существенные изменения в его тактику (у пустотелого: разбрасывать камни; у интенданта: каждый ход разворачивать предметы). У элементалиста такое изменение проявлялось в способности заряжать две и больше стихии за способность. И у светоча сделано что-то подобное. Марсель (автор ЗК) считает, что у светоча одна из лучших линеек роста карт… а я вот этот рост не почувствовал. И даже знаю почему. В начале кампании я получил камень зарядки света и жезл зарядки огня. По сути, с помощью предметов я почти сразу преодолел основные условности, сковывающие светоча (точнее, сильно их ослабил). И упрощение зарядки стихий на 5–6-м уровне я просто не оценил. У меня и так не было проблем с зарядкой.

 

Второй момент: в нашей группе был лучший в МГ раздатчик отравлений и ран — болотник. И на его фоне меркли аналогичные возможности светоча (надо было вместо этого активнее проклинать врагов, но ночь расходовалась на другое…).

 

И всё равно я считаю светоча отличным персонажем, так как первые 12 сценариев из 17 были очень интересными, и, как и англоязычное сообщество, строго рекомендую его попробовать, если достаточно опыта.

 

 

Болотник (Mirefoot, автор — quasilocal, сложность средняя, по критериям гильдии)

 

 

 

 

Менее опытный игрок выбрал болотника — персонажа среднего уровня. К слову, все персонажи аддона и многие персонажи ТоА сложного уровня и могут не подойти менее искушённым игрокам. Очень здорово, что среди фанатских персонажей есть и более простые в освоении персонажи, которые, однако, ничуть не уступают в интересности сложным. 

 

Изначально от болотника не ждали многого: изменённые рана и отравление, способность разбрасывать труднопроходимую местность (похоже на пустотелого с камнями, но, кажется, будет слабее). В общем, выбирая между болотником и предводительницей, игрок выбрал болотника (ведь это в конце концов куатрил!).

  1. Первые сценарии, пока только приноравливались к персонажам, болотник был слаб, пару раз сжигал за урон карты в первой же комнате и до третьей комнаты изнурялся. Но игрок извлёк опыт из ошибок, в дальнейшем стал более осторожным и уже не допускал быстрых изнурений. На этом этапе нам приходилось его оберегать.

Также поначалу не получалось генерировать урон, а накладывание более сильных состояний было непростым делом. Но даже тогда было видно, что персонаж не является «хрупким», в отличие от светоча и пустотника. Цена ошибки или вмешательства других персонажей/монстров у болотника не столь высока (потому он и не является сложным), уже со следующего хода он может продолжать делать что-то полезное. И это здорово, т. к. не вводит неопытных игроков в прострацию.

Так как игрок за болотника раньше всегда уходил в урон, то поначалу ему, конечно, не хватало ощущения «полезности», но мы всегда подчеркивали, что благодаря ему мы нанесём больше урона.

  1. Персонаж развивался и, получив на 3-м уровне карту невидимости, кардинально повысил живучесть. Игрок стал действовать более авантюрно и при этом не сжигать карты за урон. В паре сценариев ему удалось отравить/ранить скопления врагов, которые затем очень быстро погибли. Таким образом, с развитием персонаж перестал нуждаться в опеке и стал более активно накладывать различные состояния, но лишь на врагов, находящихся в нужной области.
  2. На 5-м уровне игрок взял карту, позволяющую отравить врага, к которому применился эффект труднопроходимой местности. И это снова преобразило болотника. Он стал более активно распространять труднопроходимую местность и теперь мог отравлять врагов, уже не находящихся в целевой области: как бы они ни располагались, передвинувшись на труднопроходимую местность, они получали отравление. На 6-м уровне игрок даже взял карту 4-го уровня, т. к. она позволяла дополнительно раскидывать болотину.

В 11-м сценарии, где каждый игрок занимал свою каюту, мы приободрили болотника: «Не бойся, мы поможем, если у тебя возникнут трудности». Как же это было самонадеянно с нашей стороны =) Болотник превосходно чувствовал себя с малым количеством врагов, и до конца сценария у него ни разу не возникло кризисных ситуаций. В итоге он даже провёл 4 атаки в помощь другим игрокам! Так что пессимистичный прогноз оказался ошибочным, и болотник очень здорово выкрутился! Из слабого и опекаемого персонажа он превратился в самостоятельного и эффективного наёмника.

 

Ну и в сценариях перед уходом на покой болотник стал ещё наносить прилично урона, чего очень хотелось игроку с самого начала. То есть он вырос и в нужном игроку направлении.

 

Одна из причин, по которой нашей группе нравится развивать персонажей с 1-го уровня, — это возможность прочувствовать их развитие и рост. И у болотника это сделано превосходно. По мере развития он становится не просто эффективнее, но ещё и интереснее! Рост эффективности можно организовать простым увеличением: была атака 3, стала атака 5. Но у болотника эффекты карт сделаны очень талантливо, не в лоб, и, когда просматриваешь карты, не совсем понятно, как он будет эффективным, однако в процессе освоения всё встаёт на свои места. Должен сказать, что в этом отношении он похож на некоторых оригинальных персонажей МГ, там тоже были ситуации, когда изначально персонаж кажется несильным, а в итоге оказывается очень крутым.

 

Очень порадовали многоразовые саммоны, которые более дружелюбны к неопытным игрокам. Игрок изначально не брал карту с плющом, т. к. боялся что она бесполезно сгорит, но я подсказал, что карта идёт в сброс, а не в потери, и игрок стал экспериментировать с саммоном, не боясь бесполезно сжечь карту. И в 50 % случаев плющ приносил пользу! 

 

 

 

 

В общем, должен сказать, что персонаж, от которого были скромные ожидания, ушёл на покой просто звездой! «Да, он крутой, надо обязательно посоветовать в сообществе за него сыграть». Сыграв за него 16 партий (уровни 1–6), игрок даже не хотел отправлять его на покой: «Грустно, что цель выполнена, я бы его и дальше развивал».

 

Да, можно сказать: «Вы ламеры, раз не смогли раскрыть светоча и пустотника и они не засияли в ваших руках». Может быть, нам не хватило опыта трёхсот партий, чтобы суперэффективно ими играть. Конкретно моя претензия к светочу, что по мере роста он не стал интереснее… А болотник стал!

 

Видел в обсуждениях в гильдии, что есть вопросы к балансу болотника при игре в режиме двух персонажей (мало атак и низкая эффективность против боссов с иммунитетом к отрицательным состояниям). Конечно, мы не тестировали в разных режимах и вообще не являемся экспертами, но нам показалось, что у болотника своя специализация. Да, он менее эффективен против боссов, но зато суперэффективен против огненных демонов и оживших духов! В МГ у нас была пара сценариев, когда определённой группе персонажей было мучительно сложно одолеть мощного огненного духа, для болотника же это плёвое дело. Каждый специализируется на чём-то своём =)

 

Итак, болотник:

  • очень тематичный персонаж (игровая механика на 100 % соответствует тематике, персонаж «заболачивает» всё вокруг и отравляет/ранит окружающих врагов);
  • персонаж, который по мере развития становится не только эффективнее, но и интереснее. Вам постепенно раскрывают возможности по использованию труднопроходимой местности (ТМ): просто замедление врагов → получение бонусов от нахождения на ТМ (щиты, невидимость) → накладывание отрицательных состояний на врагов через ТМ → прицельное усиление отравления за счёт ТМ;
  • персонаж с простыми на первый взгляд механиками, но при этом очень талантливо реализованными эффектами карт;
  • персонаж среднего уровня сложности, он вполне подойдёт неискушённым игрокам и сможет принести им удовольствие от игры! Также у него дружелюбные многоразовые саммоны =)

Ну и ещё такой штрих к портрету: «Когда за яды берётся куатрил, то предвестник чумы нервно курит в сторонке» =) Конечно, чума силён не только массовым отравлением, но и массовыми проклятиями, которые недоступны болотнику, однако болотник по праву может считаться мастером ядов.

 

 

Иерофант (Hierophant, автор — boardgame613, сложность низкая, без соблюдения критериев гильдии, БТ)

 

 

 

 

Игрок за пустотника в итоге выполнил усложнённую цель вытянуть 12 благословений (выполнял, ещё не получив ответ в ЧАВО). Получив, наконец, возможность улучшения карт и улучшив пару карт, он начал добавлять благословения в колоду и смог выполнить цель. Наградой стал иерофант. Второй из двух персонажей «без тормозов» (первый — светоч).

 

Иерофант может быть великолепным суппортом. В его арсенале карты молитв, похожие на аптечки костоправа, но круче. Каждая карта молитвы даёт уникальный бонус: можно как усиливать сильные стороны персонажа, раздавая дополнительные щиты или ответные удары, так и устранять слабые места, предоставляя дополнительные действия движения или лечения. В запасе иерофанта найдётся полезная карта для каждого персонажа.

 

Есть отличие и в механике выдачи карт. Если костоправ мог гарантированно выдать аптечку, но как бы пропускал свой ход, то иерофант часто выдаёт карты молитвы в процессе своих действий: провёл атаку и добил врага — выдай рядом стоящему союзнику карту молитвы.

 

 

 

 

Роль поддержки никогда не была такой динамичной и весёлой! Правда, есть одно но: другие игроки так быстро и плотно подсаживаются на помощь иерофанта, что с определённого момента тот планирует все свои ходы таким образом, чтобы усилить, защитить или как-то иначе поддержать свою группу. По словам игрока, «иерофант словно становится отцом-одиночкой со всеми вытекающими отсюда обязанностями».

 

У костоправа при игре в режиме 2 персонажа полностью менялась роль. Из поддержки он превращался в контролёра. Полезность аптечек резко падала, так как нельзя пропускать действия атаки и нужно наносить урон. Механики иерофанта позволяют эффективно использовать молитвы и в режиме на 2 персонажей, да и в целом он более автономен.

 

 

 

 

Активно повышая выносливость других персонажей, иерофант не сможет постоянно наносить урон. В итоге мы держимся на 5 раундов дольше, но при этом должны наносить урон за иерофанта. То есть активное увеличение выносливости группы не приводит к тому, что сценарий становится проще — скорее, дольше =)

 

А как иерофант повышает живучесть?! Иерофант появился в группе, когда болотник ещё не ушел на покой. В конце сценария, где светоч выполнял свою личную цель, убивая иноксов (которых было немало), нас ожидал босс. Светочу пришлось отлучиться («Я на пару раундов сбегаю, активирую пушку для поддержки»). Эти пару раундов иерофант, по сути, обнулял урон, нацеленный на болотника («Монстр атакует на 5 болотника! Уполовинить, вычесть щит. Одна прошла. Следующая атака…»), и в итоге тот перемолол эту ораву иноксов (не за два раунда, конечно). Танк группы почувствовал свою ненужность на поле =) Понятно, что это невозможно делать постоянно, но прикрытие на пару раундов может быть очень эффективным. Если есть нужные карты, которые нужно готовить заранее. Также очень выручает эффект «все враги атакуют с затруднением», если перед этим проклясть противников как следует.

 

 

 

 

 

Как сказал Kariotip, «наконец-то, интересный суппорт». Правда, потом его накрыла тоска и безнадёга от игры только для команды. Но это потом, а сначала всё было хорошо. Наверное, лучше, чтобы сопартийцы не поняли, насколько иерофант может быть полезен в максимуме. Так что игрок за иерофанта может начать специально сачковать (и это падение эффективности ещё и не всегда заметят). Чуть ли не каждый уровень дают на выбор две карты, и в среднем одна из них даёт новые механики, а другая позволяет делать то же, что и до этого, но эффективнее. Так что придётся подумать, что взять.

 

В целом персонаж простой, на поле творит классные штуки, даже может показаться, что затмевает остальных персонажей, но, по словам Kariotip, играть им несложно, и для искушённых игроков может показаться слишком простым. Тем не менее за этого персонажа обязательно стоит попробовать сыграть.

 

Примечание по переводу: этот персонаж доделывался впопыхах для БЧ, в английской версии часто эффекты карт написаны не очень корректно (не 1–2 карты, как в среднем у других персонажей, а 10–15 с разной степенью критичности). В целом играть не мешает. В переводе сохранена терминология автора, так как мы не смогли получить разъяснений, как правильно разыграть карту. Пожалуй, это единственный пример, где достаточно много недочётов в формулировках, при этом нет ответов от автора и мы не смогли получить ответы и применить эррату. В этом минус ситуации, когда персонаж разрабатывался не по критериям гильдии, его не протестировали и нет советов по механикам и по терминологии. Мы советуем играть так, как посчитаете нужным. Нам это не помешало получить удовольствие от игры.

 

 

Бомбардир (Bombard, автор — boardgame613, сложность высокая, по критериям гильдии)

 

 

 

 

После светоча мне достался бомбардир. Я негласно продолжил осваивать сложных персонажей.

 

Основная фишка персонажа — наведённые действия атаки. В свой ход бомбардир производит наводку на клетку (выкладывает карту в актив и отмечает клетку жетоном), а в начале следующего хода выполняет наведённую атаку, если на отмеченной клетке есть враг. Выглядит очень тематично!

 

Изначально кажется, что сложно добиться ситуации, чтобы враг не убежал с клетки, но на самом деле это довольно просто: ходим с поздней инициативой (после врагов), выкладываем наводку, следующий ход совершаем с ранней инициативой (до врагов) и проводим наведённую атаку.

 

 

 

 

В среднем наведённые атаки сильнее, чем обычные, что сбалансировано возможностью промаха. И играя таким образом, вы будете всего-навсего атаковать чуть сильнее среднего, а хочется ведь большего. Провести в один ход и наведённую атаку, и атаку с верхней и нижней способности =) И вот тогда, захотев повысить эффективность персонажа, вы и поймёте, почему персонаж сложный. На картах с хорошей инициативой нет атак, лишь щиты и ответные удары. И чем выше инициатива на карте, тем лучше атака, и ты начинаешь жадничать и стараться со средней инициативой успеть и наводку провести, и проатаковать обычной картой получше. Чем рискованнее (позднее), тем больше награда (больше атак за раунд).

 

У меня был ход, в котором я смог провести такую комбинацию (совместить 3 способности атаки: верхнюю, нижнюю и наведённую) и расстрелять целую свору вермлингов и гадюк.

 

В гильдии персонаж считался одним из эталонных по балансу в рамках БЧ (в плане метрик нанесения урона за сценарий и т. д.). И метрики остальных персонажей сравнивались с ним. Правда, сейчас уже фокус смещён в сторону Frosthaven, и персонажи из ТоА уже вымеряются по стартовым персонажам из Frosthaven.

 

Мне показалось, что у персонажа две линейки развития: развитие наведённых атак (нанесение урона) и развитие линейки щитов и ответных ударов (танкование). Что кажется немного простоватым.

 

Слабые места (низкую мобильность при стремлении побольше атаковать) и низкую выносливость (9 карт на руке и без зелий выносливости) мне смог компенсировать иерофант. Любая карта молитвы увеличивала количество ходов бомбардира, а благодаря карте, позволявшей выполнять «Движение 2» в начале следующих двух ходов, я мог максимально сосредоточиться на нанесении урона.

 

Если в вашей группе будет персонаж, способный эффективно накладывать паралич, то бомбардир сможет развернуться в полную силу.

 

Всего я отыграл этим персонажем 5 или 6 сценариев (уровни 2–4) — очень повезло с личной целью, а поскольку следующий персонаж был очень желанным, я не стал затягивать со сменой. Из этих 5 сценариев я примерно 5 раз промазал наведённой атакой, так как играл очень аккуратно. В среднем по одному промаху за сценарий. Можно совсем без промахов, если не идти на риск, но часто хочется рискнуть, чтобы «вдарить» посильнее =)

 

Итог:

  1. очень тематичная механика наведённых атак. Бомбардир проводит мощные атаки, но из-за медлительности наводки орудия враги могут улизнуть из-под обстрела;
  2. явные две линейки развития: танкование или урон; 
  3. сложным я бы его назвал только при условии бескомпромиссной максимизации урона. Начинающий игрок вполне справится со стратегией «поздняя наводка — ранняя активиция» и будет полезен группе. 

 

Мастер цепей (Chainguard, автор — boardgame613, сложность средняя, без соблюдения критериев гильдии)

 

 

 

 

Отправив на покой болотника, игрок взял мастера цепей. И этот персонаж, как и другие от BG613, отлично реализован с точки зрения тематики! (Это не для красного словца: механики у бомбардира и мастера цепей соответствуют тематике и тому, что происходит на поле, очень классное ощущение, когда бой визуализируется.)

 

Мастер цепей — это очень злой и жестокий инокс, который сажает монстров на цепь и затем таскает по полю, швыряя их об стены и препятствия (обычно этот инокс работает надзирателем или охотником за головами).

 

Первая механика — сковать. Сковать можно только одного врага. И такой враг теряет способность передвигаться, пока находится на клетке, соседней с мастером цепей. Есть также бонусы по скованным врагам.

 

 

 

 

На первый взгляд идеальная пара для бомбардира! Мастер сковал, а бомбардир навёл на скованного орудие. Но вторая особенность мастера — вынужденное движение «вращать». Это некий аналог «притянуть/оттолкнуть», только инокс вращает врага вокруг себя, при этом враг остаётся на том же расстоянии от инокса. Казалось бы, простая механика, но как же тематично она выглядит на поле, особенно когда на картах с вращением появляются бонусы, позволяющие визуализировать, как врага разбивают о стены или других врагов. Игроку механика вращения понравилась намного больше, чем «оттолкнуть/притянуть», но, скорее всего, именно из-за дополнительных эффектов. И именно из-за этой механики бомбардир не смог бить по скованным — этих врагов очень скоро начинали вращать и толкать по полю =)

 

 

 

 

Также инокс может устанавливать ловушки, в которые потом обязательно направит врагов разными средствами =)

 

 

 

 

Наш игрок сыграл этим персонажем около 12 партий (уровни 2–5). Персонаж вполне соответствует заявленному среднему уровню сложности.

 

Игроку, игравшему за инокса, для выполнения личного задания персонажа нужно было пройти довольно забавные сценарии: в двух сценариях ВСЕ враги имели иммунитет к параличу, а значит, и к сковыванию, что немного подкосило эффективность мастера, но он вполне достойно вышел из положения.

 

В процессе перевода я вычитывал сценарии, которые должны открыть самого инокса, и тематически они очень классные. Но в нашем прохождении была вытянута карта, которая не подразумевала открытие этих сценариев, и мы их не отыграли. Но если вам выпадет цель открыть мастера через цепочку сценариев — берите! Когда ещё представится шанс не убивать монстров, а загонять их в тюремные камеры =)

 

 

Янтарный защитник (Amber Aegis, автор —  Wilting Moon, сложность высокая, по критериям гильдии, addon)

 

 

Это первый персонаж из мини-расширения, который попал к нам в отряд. По правилам разрешено включать персонажей из аддона в стартовый отряд, но также можно их открывать по обычным правилам, замешав новые личные задания в общую колоду. Ещё при вычитке я понял, что сценарии из аддона очень классные, поэтому мы решили пойти по второму пути и открывать персонажей через личные задания и соответствующие линейки сценариев.

 

Мы познакомились с защитником во время сценария, открывающего доступ к персонажу. Как я уже писал в разделе по кампании, к нам обратились жнецы с просьбой помочь отомстить за разорённый улей и покарать бандитов. И в сценарии нашим союзником является монстр — жнец-защитник. Очень мощный танк, за спиной которого мы прятались и отражали атаки орды бандитов (пока мастер цепей обходил врагов с тыла). После сценария персонаж присоединился к группе, и игрок, просматривая его карты, обратил внимание, что способности янтарного защитника похожи на способности жнеца-защитника из сценария. Так место тщедушного, но чрезвычайно полезного иерофанта занял янтарный защитник. 

 

Кто-то в чате по МГ описывал, как создавал из солнышка некоего «ёжика», об которого разбиваются пачки врагов. Что ж, защитник по праву забирает себе звание лучшего танка в МГ. 

 

При этом эффекты у него не такие простые, как у бомбардира, и танковать им интереснее, чем просто выложить карту «Щит 2» на раунд.

 

 

 

 

Одна из механик — это размещение на поле колоний насекомых. И тут есть особенность. Когда-то эти колонии могли перемещаться сквозь врагов (словно проползали под землёй). В новой версии колонии сделали максимально хрупкими. Не только враги, но и союзники могут передвигаться через клетку с колонией, разрушая колонию и нанося тем самым чистый урон защитнику. В общем, оберегать колонии сложно, а получать от них бонусы хочется («Щит 1» или лечение/благословение каждый раунд).

 

 

 

 

Замечу, что текст в оригинале на планшете персонажа менее строгий, чем текст в книге правил аддона. В переводе текст согласован с автором (в английской версии верный вариант приведён в книге правил).

 

Консультировал автора Марсель, и развитие персонажа не кажется таким простым, как у бомбардира или мастера цепей. Тут есть и элементы поддержки, и немного контроля. Безусловно, ответные удары и щиты.

 

Сражаясь с одним из боссов, когда на нас наступала нескончаемая армия иноксов и разбойников, мы придумали тактику: амбер танкует, ходят монстры, атакуют амбера, союзники ходят поздно после монстров, выскакивают, атакуют цели, в следующем раунде ходят максимально рано, проводят атаки и прячутся за спину амбера, ходят монстры, и опять все атаки собирает на себя защитник. Мы назвали тактику «Держать строй!», так как некоторым персонажам иногда очень хотелось нарушить общую стратегию =) И в других сценариях это «хотение» они периодически реализовывали, обесценивая многоходовую предварительную подготовку амбера. Так что придётся подстраиваться как другим игрокам под амбера, так и игроку за амбера под ходы других игроков, что норовят убежать вперёд него и отхватить люлей без щитов и ответок.

 

Ахиллесовой пятой лучшего танка в игре являются… отсутствие многоразовых атак и низкая мобильность. Да, на высоких уровнях, как и прорицательница, амбер сможет наносить урон и передвигаться быстрее, но в начале развития это просто груша для битья… Был случай, когда амбер прикрывал отход группы, и на него напал мощный земляной демон с параличом за каждую атаку. В итоге группе пришлось возвращаться и помогать убить демона, так как он просто не давал амберу уйти и держал в постоянном параличе, а убить амбер его не мог (да, с развитием персонажа появляются телепорты, но на тот момент такой карты в арсенале не было). И, по словам игрока, в какой-то момент это начало его тяготить: «Зачем мне выполнять боевые задания и прокачивать колоду модификаторов, когда у меня просто нет атак?»

 

 

 

 

Или «условные атаки»:

 

 

 

 

Но именно амбер позволил нашей группе выкручивать сложность на +2. До него о таком даже помыслить не могли (отмечу, что комбинация трёх персонажей из аддона нам показалось немного сильнее, возможные причины описаны ниже). Не в каждом сценарии такое провернуть можно, но можно. 

 

Впечатление от игрока за амбера, Kariotip: «Если есть враги, способные генерировать много урона и при этом подвижные, и у них много жизней (как у ночных демонов), то тут амберу крышка (впечатления от элитных ночных демонов на +2). Если враги увешаны щитами, ответками, но при этом у них мало жизней (как у огненных демонов), то это лёгкие жертвы для амбера. Враги массово атакуют с отравлением? Амбер теряет в эффективности (как щит –1 + препятствие к лечению). Сфера жизни для абмера — must have. Чем больше игроков, тем больше врагов и больше урон от них и тем менее эффективен амбер. Ну и с ростом уровня он теряет в эффективности больше, чем наращивает её: у врагов больше эффектов на атаках, больше жизней и больше урон, а отлечивать возросшие жизни амбера из сопартийцев некому.

 

Так что (скорее всего) наибольшую эффективность и интерес от игры этим персонажем игрок получит при игре в 2п. Так и монстров легче контролировать, и планировать ходы с другим игроком проще, и урон амбер будет вынужден наносить сам (и лечиться при убийстве врагов, что в 4п ему редко когда выпадает)».

 

Почему у янтарного защитника высокий уровень сложность? Разве сложно разыграть карту «Щит 2 (на себя)»? Абы как играть за амбера несложно, а вот эффективно очень непросто:

  1. дополнительные эффекты амбер получает от колоний, а их нужно бережно охранять от врагов, да и союзникам нужно выстраивать путь в обход колоний. В сценариях, где нужно быстро двигаться, бонусы от колоний будут почти бесполезны, а вот там, где можно продвигаться, не торопясь, их эффекты может получать не только сам амбер, но и его союзники;
  2. очень и очень важно играть согласованно с союзниками. Мы не сразу это поняли и бывало такое: «Я подготовил ответный удар 6! А эта крыса (речь о вермлинге-потрошителе) опять перепрыгнула и собрала всех врагов на себя!!!» И если у вас украли цель атаки, то обычно можно проатаковать другого врага, но если союзник встал впереди вас, то вас просто не атакуют, все ответные удары сгорят и ход пройдёт впустую. То есть если вы не согласовали инициативу, то сгорит или ваш ход, или ход союзника;
  3. амбер очень прочный, но лечения на себя у него мало. Да и не совсем понятно, как нужно лечить, чтобы отлечивать эту тушу на максимальные ОЗ. А если все будут только лечить амбера, то наносить урон будет некому;
  4. у амбера есть одноразовые карты с атаками при высоком пределе карт на руке (11 карт). Вроде бы можно иногда их жечь. И это тоже не всегда просто рассчитать, чтобы в дальнейшем не изнуриться от нехватки карт. А если и жечь, то суперклассных карт для этого просто нет. Потому что все многоразовые карты нужные, и их сбрасывать во время долгого отдыха не хочется. Да, есть пара атак по площади со сжиганием, но они по сравнению с картами у других сопартийцев откровенно слабые, и брать их надо разве что при игре вдвоём.

Последний сценарий, в котором амбер принял участие, — его «одиночный» сценарий. Один из двух соло-сценариев, которые можно пройти коллективно. Схожая загадка, как у пустотелого, на выставление стартовых препятствий и колоний, а затем орды демонов, рвущихся поживиться личинками нового гнезда янтарного защитника. И да, мы смогли их остановить на сложности +2, это было очень непросто и эпично, победа на последних картах =)

 

 

Автоматург (Artificer, автор — GrandDuke, сложность высокая, по критериям гильдии, addon)

 

 

После бомбардира мне достался долгожданный автоматург. Для меня это один из лучших персонажей МГ, о нём мне бы даже хотелось написать отдельную статью.

 

Для начала кратко рассмотрим механику призванных существ в МГ (хотелось рассмотреть в отдельной статье, но…). В базе призванные существа иногда недооцениваются, и я когда-то тоже относился к ним скептически, пока не научился ими играть. Что нужно для раскрытия призванных существ в МГ:

  1. режим 2п. В 2п меньше врагов, проще просчитать их ходы и ходы призванных существ. Больше пространства, а значит, саммоны не будут «тупить», не имея пути к цели;
  2. контроль. Призванные существа обычно очень хрупкие, и надо обеспечивать их живучесть. И только контроль позволяет сделать это эффективно (а на 2п и врагов поменьше, и контролировать проще). В партии нужен контролёр — сам саммонер или напарник;
  3. карта, позволяющая спамить благословения через саммонов. В МГ это делается через точку улучшения рядом с эффектом «Щит (на всех союзников)». Таким образом в колоде постоянно находятся благословения, и при частых атаках это в целом приводит к удвоению урона. В МГ это явно баг, а не фича.

И вот если эти три условия выполняются, то саммоны превращаются в неостановимые машины разрушения. «Изобретатель + медвЭд» или «призывающая + нота». Почему так происходит? Призыв — это просто одноразовая карта. Никого ведь не удивляет одноразовая атака 6 или 8. Вполне балансно, иногда выручает и т. д. Обеспечить живучесть призванного существа на 1 раунд проще простого: сыграли призыв поздно, после хода врагов, а затем сходили рано, до хода врагов. И призванное существо успеет сделать ход и провести условную «Атаку 2». Если вы смогли обеспечить выживаемость и возможность атаки на 3 хода, то вот ваш урон 2 × 3 = 6, как у одноразовой атаки, а с прокачанной колодой и все (2 + 1) × 3 = 9 или (2 × 2) × 3 = 12 с читным спамом благословений. Уже окупилось. А если вы смогли контролем обеспечить выживаемость саммона очень долго? 20–40 урона за сценарий? Реально! В режиме 2п я не один раз добивался выживаемости саммонов с 1 комнаты до третьей, а иногда и до самого финала сценария. Один свой саммон и пара саммонов из предметов, и вот у вас уже армада, подминающая врагов под себя. Да, надо уметь и соблюдать условия выше.

 

И именно поэтому автор МГ не делает саммонов с атаками 4–5 и жизнями под 15–20: призыв — это карта, а карта с общим уроном 20–40 — это жуткий дисбаланс.

 

И поэтому мне было очень интересно узнать, как фанаты реализовали механику призыва в своих персонажах.

 

Вот отличный рецепт от автора автоматурга:

  1. Призывы многоразовые. Да, они не сгорают после гибели призванного существа. Легко экспериментировать.
  2. Призванные существа имеют запрограммированный срок жизни. Автоматург собирает своих роботов из хлама, который находит на поле боя, и его изделия разваливаются после 2–3 раундов.
  3. Призывы «стоят» ресурсов. Вы не можете выкладывать их подряд друг за другом. Вам придётся делать перерывы, чтобы добыть нужные запчасти.

Что дали эти пункты? Пункт 2 сразу снял главную проблему — возможный дисбаланс карты. Так, автоматург призывает бомбарду с действием «Атака 2, дальность 5», но на 3 раунда. И вот у вас уже ограничение до 6 урона в течение 3 раундов (если будут враги, если призванное существо не убьют и т. д), а с прокачкой колоды модификаторов и самой карты до 12 урона: (2 + 1 + 1) × 3 = 12. Сильно для многоразовой карты? Конечно, но не 40. И это развязывает руки автору персонажа, чтобы делать призванных существ сильными. Как вам атака 3 с дальностью 3 по двум целям? А движение 3 с полётом, чтобы занимать позицию и не пропускать цели? Мощно? Ещё бы. Но только на 2 раунда. И вот уже никакой «имбы». То есть ограничение времени жизни призванных существ сразу даёт возможность делать их более крутыми.

 

 

 

 

Пункт 1 позволяет экспериментировать и не бояться рано разыгрывать призыв. Цена потери саммона становится менее критичной, хотя и неприятной, так как пропускаешь собственную атаку и теряешь заветные шестерни.

 

А ещё автоматург полностью убирает требования 1–3 для возможности раскрытия саммонов из МГ. 

 

Мы играли в 3п и 4п, и саммоны автоматурга чувствовали себя превосходно (дальние атаки или полёт). 

 

Необходимость контроля. Да, по старой привычке я запасся ослепляющей пылью для разового оглушения врага и просил сопартийцев брать их редкие карты с контролем (напомню, что в БЧ контроль сильно срезали, чтобы не получилась новая нота). А по факту играется вполне и с минимальным контролем или без него.

 

У автоматурга нет карты (точки улучшения на карте), позволяющей проводить «спам благословений». Но и без него призванные существа играются и наносят урон просто отлично.

 

Таким образом, автор очень чётко учёл проблемы в механике саммонов в МГ и великолепно их решил.

 

Например, у болотника есть «многоразовые саммоны». Но чтобы добиться баланса, автор очень сильно их ограничил — они не могут двигаться, у них 1–2 ОЗ и ближние атаки. То есть это не саммон, а отложенная атака на пару раундов. Полезные, но больше напоминают живую гранату. А автору автоматурга удалось сделать саммонов, наоборот, более сильными и мобильными.

 

Вы можете возразить, что раз у саммона ограничено время жизни, то это не совсем тот саммон. Да, но на поле боя он вполне ощущается как призванное существо (да и время жизни не противоречит многим реализациям саммонов из других игр). Если вы были не очень аккуратны, то, скорее всего, ваше призванное существо проживёт не больше 2–3 раундов, что как раз равно времени жизни заводных устройств автоматурга.

 

Скажу честно, у меня были большие ожидания от автоматурга, но он их просто превзошёл. Именно тем, как грамотно ограничена механика призыва и какой это дало результат: теперь саммонам открыта дорога и в 4п, а сами саммоны мобильнее и наносят больше урона. Это прекрасно.

 

Но это, конечно, не единственное, чем крут автоматург. Теперь подробнее.

 

Автоматург — куатрил, который носится по полю и выполняет мини-квесты, чтобы собрать ресурсы (шестерни), а затем мастерит из этого лома что-нибудь полезное. Очень тематично и интересно.

 

Вторая особенность автоматурга — он может быть разным. Не обязательно уходить в направление призывов. Можно использовать лом, чтобы усиливать расставляемые ловушки или проводить атаки по области. А можно накопить побольше лома и собрать экзоскелет, который даст щит и бонус к каждой вашей атаке (но, как обычно, не надолго, через 4 раунда экзоскелет развалится).

 

 

 

 

Автоматург может уходить в урон; пробовать танковать (сам или саммоном); поддерживать других сопартийцев (лечить, усиливать, регенерировать, выдавать экзоскелеты); уходить в чистый урон или сложный контроль через ловушки; вынуждать врагов двигаться. Автоматург, действительно, разный, и некоторые роли, как и у подрывника, могут выбираться не в момент прокачки, а на этапе выбора карт перед сценарием. То есть персонажа можно собрать с акцентом на другой роли, и не требуется другая линейка прокачки. Но, разумеется, не весь список ролей можно использовать одновременно.

 

 

 

 

Автоматург, как и интендант, может разворачивать повёрнутые или потраченные карты. И эти механики очень органично вплетены: можешь потратить шестерню и развернуть повёрнутую карту себе или союзнику. А можешь во время атаки вытянуть разворот, но только повёрнутой, а не потраченной карты. А потраченную можно вернуть, если провёл добивающую атаку. То есть автоматургу, в отличие интенданта, который может бесплатно разворачивать повёрнутую карту предмета, разворот нужно заслужить: потратить ресурс или что-то выполнить.

 

 

 

 

Конечно, все направления при одной прокачке не удержать, но этих мини-ответвлений несколько, и это позволяет сохранять автоматурга разным на протяжении всей игры и гибко подстраивать под сопартийцев.

 

А вот ещё фишечка. Как кто-то правильно заметил в чате МГ, «для дальника даже оружия в магазине нет толкового». И это правда: можно взять одноразовую бомбу или лук с пробоем всех щитов (на некоторые сценарии), и, по сути, это всё. Как вышел из ситуации автоматург? Он утилизирует предметы, чтобы выполнить мощные атаки или усилить другие. Карта остаётся многоразовой, но разыграть её за сценарий выйдет не так уж часто. Такой промежуточный вариант между безусловно многоразовой и совсем одноразовой картами.

 

 

 

 

Жетоны лома автоматурга выполняют сдерживающую функцию, чтобы нельзя было творить непотребства на поле. Они успешно балансируют персонажа. Например, у светоча есть возможность получить стихию через перебежку: атаковал врага и передвинулся к противнику, получил стихию, которую сможет потратить на что-то полезное в следующий ход. В то же время стихию можно получить куда проще — через предмет или от другого игрока =) Автоматургу же придётся зарабатывать лом самостоятельно, выполняя свои «квесты».

 

 

 

 

У меня был всего 1 сценарий, в котором я смог добыть 12 лома и построить 5 призванных существ. Обычно я создавал раза в 2 меньше. А темп некоторых сценариев просто не позволяет собирать лом, и автоматург превращается в заурядного дальника с действием «Атака 3, дальность 3». Сложность персонажа именно в понимании темпа сценария, чтобы успевать добывать лом и эффективно его тратить в текущий момент (были сценарии, где успевал собрать лом, но не мог его эффективно тратить).

 

Впечатление от сопартийца Kariotip: «А ещё, прокачав всю колоду модификаторов, он стал лучшим дамагером, даже на дальние дистанции, даже несмотря на то, что у него 9 карт. Если в МГ (по отзывам) многие игроки не любили плутовку, то в БЧ… другие игроки не будут любить уже автоматурга: он будет уводить монеты, потому что „Мне надо лом!“, уводить убийства врагов: „Мой лом!“ и прочим образом вносить коррективы в жизнь своих сопартийцев ради получения вожделенных жетончиков лома».

 

Да, автоматург ощущается очень сильным персонажем в умелых руках. Но у меня есть и примеры сценариев, в которых не получилось поймать ритм и эффективность персонажа была очень низкой. 

 

Повторюсь, для меня автоматург — один из лучших персонажей из МГ, ЗК, ЧЛ и КС. По цельному впечатлению от игры, пожалуй, только подрывник лучше раскрыл историю (из медленной и слабой куатрилки в мобильную и автономную машину, способную выполнять в одиночку задачи на другом конце поля). Хотя, как подсказывают опытные участники, подрывник сияет лишь в кампании ЧЛ, для которой был создан. Но моё впечатление сложилось в рамках именно этой кампании. У автоматурга мне не хватило именно этого момента преодоления. Он был крутой сразу и оставался им на протяжении всей игры. Всего я сыграл за автоматурга 18 партий (уровни 2–8) и отправил на покой с победой финального босса. И хочется выразить огромное уважение автору, сумевшему так грамотно снять ограничения на призывы в МГ. Понятно, что это не золотой стандарт и можно сделать призывы по-другому, но эта реализация очень грамотная.

 

И ещё: это мнение об автоматурге 1.0. К выходу Frosthaven готовится версия автоматурга 2.0 с адаптацией некоторых механик, изменённым балансом и оформлением под FH. Я знаком с бета-версией (не играл, но сравнил карты), там есть как очень «вкусные» изменения, так и очень-очень спорные. Но автоматург 1.0 не теряет своего сияния. Он воспринимается по-прежнему классно и целостно.

 

Не могу не упомянуть замечательные сценарии для автоматурга. В одном из сценариев, открывающих персонажа, реализована попытка симуляции исследования подземелья. И хотя сценарий проходится дольше, чем в среднем по БЧ, но впечатления от него просто отличные. Однако стоит признать, несмотря на новизну, было бы утомительно играть только подобные сценарии. Тем не менее сыграть в исследование подземелья на движке МГ было интересно! =)

 

 

Потрошитель (Ruinmaw, автор — Yknits, сложность высокая, по критериям гильдии, addon)

 

 

Потрошитель заменил в команде мастера цепей. Щуплый вермлинг без контроля, которому нужно быть на передовой =)

 

По истории, вермлинг-потрошитель — это вермлинг, впитавший в себя боль своего племени и обретший паранормальную силу. Он обезумел от впитанной боли и начал испытывать вечный голод, который может утолять лишь на короткое время.

 

Основная механика — насыщение. На многих картах потрошителя есть заключённые в красные полоски действия или бонусы, которые можно применять, когда потрошитель сыт:

 

 

 

 

По оформлению кажется, что нужно опять собирать какие-то жетоны-ресурсы (энергия Пустоты у пустотника или лом у автоматурга). Но нет, насыщение происходит в момент розыгрыша одноразовой карты и длится до конца следующего хода:

 

 

 

 

То есть разыграв одноразовую карту, вы получаете не только сильный мгновенный эффект, но и усиление остальных карт до конца своего следующего хода! Такого в МГ вы ещё не встречали =) Правда, по словам игрока, эффекты не настолько крутые, чтобы хотелось разыграть одноразовую карту ТОЛЬКО для получения бонусов от сытости. Но как приятный бонус они очень «вкусные». А когда у потрошителя появился навык насыщаться за потерю карты за урон, возможность усиления своего хода всё же скрашивала такие потери. 

 

Вторая особенность персонажа — это новое состояние, придуманное для него (в дальнейшем оно может использоваться и у других фанатских персонажей): «Увечье». Фигурка в состоянии «Увечье» получает 1 урон каждый раз, когда выполняет действие движения (не за каждую клетку передвижения, а за факт движения). Монстр совершает в свой ход движение, чтобы стать ближе к вам? Получает 1 урон. Вы толкаете/притягиваете монстра, он опять получает 1 урон. Если за рану враг получает стабильно 1 урон каждый ход, то за увечье всё зависит от вас. Сможете заставить врага совершить вынужденное движение пару раз, и вот вам 2 чистых урона в обход щитов =) Также с ростом уровня у потрошителя появляются карты, где вы получаете бонусы, атакуя увеченного врага. 

 

Увечья — штука очень интересная, особенно если есть сопартийцы, которые могут вынуждать врагов двигаться. Обычные оттолкнуть/притянуть начинают играть новыми красками.

 

Третья особенность потрошителя — карты вдохновений. Карты вдохновений — это особые карты, которые замешиваются в колоду модификаторов атаки при определённых обстоятельствах и убираются из колоды, как только будут разыграны (как карты проклятий и благословений). Этакая отдельная колода бонусных модификаторов. Как и увечье, эта механика более общая и будет встречаться у других фанатских персонажей (у персонажей БЧ её нет, но есть у пары персонажей из расширения ТоА). В общем случае бывают обычные и усиленные карты вдохновений (и у каждого персонажа с такой механикой эти карты уникальные). У потрошителя они только обычные и применяются только на себя (у других персонажей могут быть для союзников).

 

 

 

 

 

 

Отталкивание для активации увечья ;)

 

Условия получения вдохновений чем-то схожи с получением лома автоматургом или раздачей молитв иерофантом. Если вы сможете органично вписать такие эффекты в свой стиль игры, то в вашей колоде может появиться до 12 карт вдохновений, что существенно увеличит урон от атак. Но для этого нужны «опытные руки» и удача ;) Наш игрок за потрошителя только в одном сценарии смог «наспамить» вдохновений, и это было очень разрушительно для врагов. 

 

Но даже в руках нашего не самого опытного игрока потрошитель был очень эффективен, а в руках профи он засияет и сможет раскрыть свои механики более полно. Этот персонаж умудряется наносить кучу урона (иногда 14–16 урона на босса за ход). Потрошитель очень мобильный, в одном эпичном сценарии по защите гнезда янтарного защитника он проводил вылазки в гущу врагов: поздний ход, продвижение в окружение врагов, уничтожение двух ночных демонов с отталкиванием на опасную местность, ранний ход, отступление на позиции союзников.

 

У персонажа заявлен высокий уровень сложности. Но сложность именно в максимизации эффективности. Когда начать жечь карты, чтобы совершать ходы в сытости, но при этом дотянуть до конца сценария? Какие карты подготовить для сытости, ведь если потрошитель сыт, а на руках нет подходящих карт, которые давали бы бонус за сытость, то эффект, по сути, сгорает?

 

Игроку персонаж очень понравился: сыграно 16 сценариев (уровни 3–7). Отправлен на покой с победой финального босса.

 

Самое забавное, что этот персонаж, наконец-то, совпал со стилем игры игрока =) «Он действует прямо в духе этого дикого вермлинга! Безбашенно круто!» — «Да-да, только вот мастер цепей был таким же „безбашенным“ и болотник тоже» — «Но не таким крутыми в своей безбашенности!»

 

Для опытного игрока, практикующего агрессивный стиль игры, нацеленный на максимальный урон, этот персонаж может быть очень интересным.

 

Хотелось бы рассказать и о четвёртом игроке, присоединившемся в конце кампании и взявшем под управление умника, и о персонаже из именного расширения смертошипе (не финальное название), и о тех персонажах, которых мы не попробовали. Но остановлюсь на том, что есть.

 

 

Итоги по персонажам 

 

  • Мы не встретили персонажей, которые бы ломали нам игру (привет луне и ноте из МГ). Авторы постарались учесть проблемы МГ: убраны «инстакиллы» и «массовый контроль». Это одна из причин, по которой авторы смело заявляют, что их персонажи не менее сбалансированы, чем в МГ: они приложили большие усилия, чтобы не было ломающих игру персонажей. 
  • Авторы смогли как пересмотреть механики из МГ (механика карт молитв у иерофанта — это переосмысление механики аптечек у костоправа, сияния у светоча чем-то похожи на расширение сознания у крадущей разум), так и добавить совершенно новые и интересные механики (механика отложенной наведённой атаки у бомбардира, перебежки у светоча, сковывание и вращение у мастера цепей и др.). У пары персонажей (светоч и предводительница) есть примеры карт, ослабляющих «невидимость», которая действует не до конца следующего хода, а до конца раунда. Другой пример, где постарались внести изменения в существующую механику, — механика призывов. Предводительница, которая может оседлать призванное существо и получить над ним контроль; или автоматург, чьи приванные существа живут фиксированное время, но при этом они более мощные; или взывающая к духам, чьи призванные существа вообще являются неуязвимыми, но срок их жизни тоже ограничен. За счёт таких изменений персонажи в БЧ воспринимаются самобытными и интересными. Есть и другие примеры изменения/переосмысления механик, но для них требуется отдельная подробная статья.
  • Почти все персонажи очень тематичные: придуманные механики отлично визуализируются соответствующим действием на поле (болотник, наводняющий карту труднопроходимой местностью, от которой враги начинают слабеть; или мастер цепей, таскающий по полю врагов и швыряющий их об стены и препятствия). На мой взгляд, это очень классная особенность новых персонажей.
  • Ещё одна из отмеченных особенностей — это «мини-квесты» или «условия», которые нужно выполнить для получения чего-либо. Эта механика встречалась и в МГ (у плутовки: добавьте +2, если враг не соседствует со своими союзниками; а также активно у берсерка), и в ЧЛ (у подрывника: уничтожьте препятствие, если сделали, то получите усиление). Этот приём получил новое дыхание в БЧ, в которой вы будете часто сталкиваться с такой механикой, и нам это показалось довольно интересным (добыча лома у автоматурга, получение вдохновений и других бонусов у потрошителя, энергия Пустоты у пустотника, условия получения молитв у иерофанта и др.).

Однако есть и слабые моменты. Персонажи в БЧ могут ощущаться очень по-разному по своей проработке:

  • У некоторых персонажей линейки развития сделаны слишком «в лоб». Например, у бомбардира игра через щиты/ответки или через наведённые атаки.
  • В МГ на уровнях 4–6 персонажам часто выдавались карты, которые очень сильно преображали игру (у интенданта: разворот предмета каждый ход; у крадущей разум: два расширения сознания; у пустотелого: раскидывание камней). В БЧ есть примеры как великолепного преображения (тот же болотник с бонусом, превращающим труднопроходимую местность в болотину, отравляющую ядовитыми парами), так и очень невыразительных изменений (бомбардир).
  • У иерофанта немного страдает терминология (автор путает атаку и действие атаки). Хотя это и не мешает играть, но перфекционист внутри негодует =) 
  • Кажется, что некоторые персонажи очень вольно могут заряжать стихии (умник и, возможно, светоч). И если при игре со светочем на нас это никак не сказалось, так как остальные члены группы не зависели от стихий, то связка «умник +Thornreaper (смертошип)» была явно перекошена. Умник при раскачке уж очень легко заряжает произвольные стихии, а ряд способностей смертошипа требует наличия стихии земли, и умник, не напрягаясь, и «листочек» зарядит, и для себя стихию зарядит, и потратит потом всё, что есть. В сценариях, где умника не было, смертошипу приходилось играть гораздо интеллектуальнее, чем просто набрать руку из сильных способностей, требующих стихии земли.

Также есть примеры персонажей, чьи механики могут показаться слишком экстремальными для игроков: сильные штрафы у пустотника или «почти без атак» у янтарного защитника. Но таков процесс экспериментов. Просто эти персонажи не для всех. 

 

Но все перечисленные «минусы» единичны и не являются общими для всех или части персонажей. 

 

Персонажи из мини-расширения нам показались чуточку сильнее, чем персонажи из БЧ. Именно этой группой мы смогли выкрутить сложность на +2, но были и другие моменты, из-за которых могло сложиться такое впечатление:

  • к моменту открытия персонажей из мини-расширения в магазине было больше сильных предметов;
  • показалось, что сложность сценариев в первой половине игры «плавает», и, возможно, сценарии второй половины ближе к лёгким из первой половины игры;
  • роли в группе очень чёткие, без примесей: автоматург — дальний урон, потрошитель — ближний урон, амбер — танк. До этого персонажи в отряде совмещали несколько ролей;
  • больше бесплатных навыков из-за отправленных до этого на покой персонажей.

Так что, может быть, не сами персонажи сильнее, а их комбинация и условия.

 

 

Подведение итогов

 

 

Подводя итоги, хочу отметить, что БЧ — это не просто набор сценариев и персонажей от фанатов. Это попытка отрефлексировать проблемы оригинальной МГ и попробовать их решить/сгладить. Этакий взгляд фанатов на МГ. К сожалению, не всегда достаточно знать проблемы, чтобы сделать самому хорошо.

 

Кампания

 

Система предметов (самая слабая часть МГ по балансу) базируется на аналогичной системе из МГ. В колоду просто добавляются новые предметы, и их много (100 различных карт). Есть как дорогие мощные предметы, так и повседневные сферы, которые пытаются добавить гибкости персонажу и делают некоторые предметы из МГ не такими необходимыми (вполне можно играть без сапогов с прыжком или увеличением движения и рассматривать другие интересные варианты). Воспринимается сравнимо с МГ с попыткой улучшить некоторые моменты.

 

Карты событий. Абсолютно новые и независимые колоды дорожных и городских событий. В оригинальной МГ было очень много карт с «повысьте процветание/репутацию», и вместо отыгрыша ситуации приходилось играть в угадайку, что получим в награду. События в БЧ успешно решают эту проблему: карт с прокачкой метрик стало в 4 раза меньше, а награды стали разнообразнее, так что постепенно начинаешь отыгрывать ситуации событий.

 

Новые монстры. Это пример того, когда эксперимент ломает изначально хорошую систему. Монстры, сделанные по схеме «старая карта характеристик + новая колода поведения», либо не воспринимаются как новые монстры, либо вообще плохо работают. Можно сказать, что это провальный эксперимент. Радует то, что такие монстры используются в кампании очень ограниченно, т. е. в целом на восприятие кампании не влияют. Монстры же со схемой «новая карта характеристик + новая колода поведения» воспринимаются нормально и полноценно.

 

Сюжет кампании. Повторюсь: для основной линейки сценариев БЧ был приглашён отдельный сценарист, и сюжет кампании получился очень цельным и хорошим. 

 

Сценарии кампании. Авторы постарались учесть проблему МГ: много сценариев с задачей убить всех врагов. В БЧ представлены сюжетные мини-линейки, в рамках которых собраны сценарии в разных стилистиках. Авторы БЧ учли проблему ЗК (долгие сценарии и сложные особые правила) и постарались сделать дополнение ближе к МГ, чем к ЗК (и им это удалось). Несмотря на некоторые недочёты, подавляющую часть из 40 сценариев мы прошли с удовольствием. В целом кампания получилась хорошая, но не отличная. 

 

Персонажи — безусловно главная жемчужина дополнения! Авторы решили проблемы, которые в МГ приводили к появлению ломающих баланс персонажей: нет «инстакиллов» и массового контроля. Некоторые механики талантливо переосмыслены, а также придуманы совершенно новые. Очень порадовали эксперименты над механикой призванных существ (предводительница, взывающая к духам, автоматург). Все персонажи очень тематичные и интересные. Есть отдельные частные проблемы (указаны в соответствующем разделе). И, возможно, пара персонажей могут вызвать у некоторых игроков непонимание (слишком острые штрафы у пустотника и отсутствие атак у янтарного защитника). Но даже эти персонажи наверняка найдут своих фанатов, так как дают совершенно новые (но специфические) впечатления от МГ.

 

Мои (AK) впечатления от БЧ (персонажи: светоч, бомбардир, автоматург):

 

«Для меня БЧ — это большой инфоповод наконец-то познакомиться с фанатским контентом, в первую очередь с персонажами. Я знал, что они есть, но для того, чтобы их попробовать, нужно сделать перевод, сверстать, поиграть 10–15 сценариев. Много усилий, и не совсем ясный исход. После прохождения БЧ все сомнения улетучились. Фанатские персонажи очень классные! Некоторые из них ощущаются на уровне лучших из оригинальной МГ (болотник), а автоматург вошёл в мой топ-3 лучших персонажей из всей серии игр (МГ, ЗК, ЧЛ).

 

В гильдии проводится большая работа по балансу и обсуждению персонажей. Есть критерии перехода из альфа-стадии в бету, а затем в релиз. Не все персонажи в БЧ сделаны по критериям гильдии, но многие по ним.

 

Лето закончилось, и сейчас не будет возможности отыгрывать по 4 сценария в неделю. Но мы обязательно пройдём «побочки» и сценарии из ТоА. И следующим моим персонажем после автоматурга будет… персонаж из бета-раздела =) Тематически он мне так понравился, что я решил попробовать его. Вот так повлияло на меня знакомство с БЧ. Хочется играть даже не финальными персонажами =)

 

Кампания сценариев в целом понравилась, но из-за некоторых недоработок не могу назвать её отличной.

 

Очень много в итоге зависит от ожиданий, с неправильными ожиданиями БЧ может вас разочаровать. В статье я постарался подробно описать все проблемы, с которыми мы столкнулись в процессе игры, чтобы вы сами смогли оценить, насколько они критичные. Некоторые из проблем (не адаптированные по формулировкам личные цели или пара событий, которые имели некорректный исход) в локализации вы не встретите, так как они в итоге исправлены».

 

Впечатление второго игрока — Kariotip (персонажи: пустотник, иерофант, янтарный защитник, Thornreaper):

 

«Что такое БЧ для меня? Ну, я от неё не ждал откровений, улучшения баланса и прочего. Я знал, что местами будет неплохо, а местами — криво-косо. Так и получилось. Испортило ли мне это впечатления от игры? Ничуть! Я знал, к чему готовиться. Хвалёная система тестирования персонажей по «критериям гильдии» не гарантирует, что персонажем будет банально интересно играть. Так и случалось на паре персонажей. Не могу сказать, что всем будет скучно, но вероятность есть при определённой раскачке персонажа. А раскачку-то мы подбираем по группе… и тут кроется главный недостаток «критериев гильдии»: они тестируют своих персонажей в связке с персонажами базовой игры, а вот тестирование персонажей между собой в рамках «Багровой чешуи» оказалось… оказалось недостаточным. Даже в «рекомендованных» группах, которые вам дают выбрать в начале игры, персонажи зачастую мешают друг другу на игровом поле. Так что ваш персонаж может быть очень крутым, но портить жизнь всем другим игрокам. Или наоборот: персонаж-то, может, и не будет «сильным» по критериям гильдии, но отлично впишется в вашу группу! Ну и впечатления от вашего персонажа будут только в составе какой-то группы, и всё написанное в разделе выше про персонажей — личные впечатления, и они могут легко не совпасть в вашими личными впечатлениями от тех же персонажей.

 

Сценарии наконец-то не ограничиваются тем, что в 90 % из них вам надо «убить всех врагов» (как было в базовой «Мрачной гавани»). С другой стороны, они не ломают игровой процесс, предлагая вам решать загадку прямо посреди боя, прерываясь на это (как в «Забытых кругах»), потому что решение загадки важно для сценария и оказывает эффект на его исход. Есть сценарии откровенно неудачные и слабые, но их меньшинство. «Усреднённый» сценарий в БГ чуть-чуть лучше, чем такой же «усреднённый» сценарий в МГ. А есть прям очень и очень необычные и интересные сценарии. Так что кампания в целом стоит того, чтобы её пройти.

 

В целом — да, не ждите от БЧ многого, и она превзойдёт ваши ожидания. Просто помните, что «Багровая чешуя» в первую очередь фанатское творчество и не может (и не должно) быть настолько же вылизанным, как официальный, коммерческий продукт. Просто потому, что фанаты не могут делать всё одинаково хорошо. Где-то им будет не очень интересно, и там стараться они не будут… зато там, где им интересно… будет интересно и вам! Ну… если вы фанат «Мрачной гавани», конечно же!».

 

Впечатление менее требовательного и немногословного третьего игрока (персонажи: болотник, мастер цепей, потрошитель): «Всё супер, мне всё понравилось!»

 

По локализации, кратко. БЧ — проект очень большой, и на локализацию потрачено очень много сил и времени. И некоторые проблемы английского оригинала в локализации решены (исправлены многие недочёты, которые описаны в ЧАВО), так что надеемся, что русская версия будет восприниматься лучше, чем оригинал.

 

Самое главное, что хотелось бы подчеркнуть: БЧ — полноценная локализация! Это может быть не совсем очевидно, но если посмотреть на авторские переводы некоторых персонажей: мой (стартовые персонажи из Frosthaven, есть примеры на Тесере), Timazzz91 (пара персонажей из гильдии, ссылки были в телеграм-канале; ПНП этих персонажей также есть в составе ПНП «Забытых кругов»), Dimon II (перевод карт для редизайна карт МГ в дизайн Frosthaven), — будет понятно, что играть-то можно, но терминология не строгая, где-то полностью отличается от официальной локализации, больше напоминает подстрочник. БЧ — это не перевод-подстрочник, это полноценная локализация с соблюдением терминологии официальной локализации. Формулировки всех карт персонажей были многократно выверены, вы не заметите разницы между персонажем из официальной коробки и персонажем из БЧ. Многие нюансы уточнялись у авторов, и в локализации использованы исправленные формулировки. Мы очень любим МГ и старались сделать максимально хорошо.

 

От себя хотелось бы поблагодарить всех участников команды перевода (Kariotip, Sergeant82, Tanuki kanojo, Станислав Морозов, Андрей Трифонов), но в особенности тех, кто начинал и остался в проекте до самого конца:

  • Taya_Jan — перевод и корректура ~85% всего контента. Да, в итоге к нам присоединился редактор из BoardGamePimp и облагородил выполненный перевод. Но формулировки всех игровых карт и условий во многом твоя заслуга (хотя и с нашими корректировками)! Без твоего участия и упорства, по-моему, проект был бы заброшен. Очень легко советовать, а выкладываться с максимальной отдачей на больших объемах контента и доводить до конца — это многого стоит. Спасибо!
  • Timazzz91 — ручная вёрстка ~85% всех карт игры. Всю сложность может понять только тот, кто таким занимался. И да, я понимаю, что это, так как занимался вёрсткой карт всех персонажей МГ для ПНП (и они же используются в локализациях ТТС-мода). Это очень утомительный и кропотливый труд. Спасибо, что постарался выполнить его в лучшем виде!

После полного прохождения кампании считаю, что все выводы, сделанные в первой статье, верные и не требуют корректировки, повторю их тут:

 

Вам стоит присмотреться к «Багровой чешуе:

  1. Если вы прошли «Мрачную гавань», «Забытые круги», «Челюсти льва», форумные кампании, перепрошли базу в Steam и хотите ещё («имеющийся контент заигран до дыр» — как мы вас понимаем), то «Багровая чешуя» точно для вас. Вы получите ту самую привычную МГ (оформление, баланс, кризисность, тактика), но с новыми впечатлениями от фанатских персонажей и сценариев (новые механики, новый сюжет). Даже если вы ещё проходите базу, но уже чувствуете, что готовы играть в МГ «бесконечно», то вам стоит обратить внимание на проект. В общем, для тех, кто заразился «вирусом МГ» и забросил все остальные настольные игры, БЧ — то, что нужно! 
  2. Если вы хотите познакомиться с творчеством фанатов и тем, как они видят любимую игру!
  3. Если вы хотите нового контента (персонажи с новыми механиками, кампания с ветвлениями), а играть в английскую Frosthaven не готовы, то «Багровая чешуя» точно скрасит ваше ожидание разрешения ситуации с локализацией (локализация Frosthaven «Миром Хобби» пока на паузе).
  4. Если у вас нет столько времени, чтобы пройти базовую игру, но вы зафанатели так, что собираете коллекцию контента (некоторые покупают в таком порыве «Основателей Мрачной гавани», а затем продают), то «Багровая чешуя» точно заслуживает место на полке. Она классно и аутентично выглядит, иллюстрации и фигурки выполнены превосходно. Персонажей из БГ можно подключить и к прохождению МГ и таким образом ещё больше увеличить количество доступных классов.

Скорее всего, вам стоит пропустить этот проект:

  1. Если вы пробовали МГ, не зафанатели и бросили её, то БЧ вам также не понравится. В ней нет принципиальных изменений, позволяющих сказать, что «она лучше оригинальной игры, попробуйте, и вы измените своё отношение».
  2. Если вам нужен только официальный контент и вы считаете, что «правильная гавань» только от Айзека, то БЧ не для вас, т. к. Айзек никак не участвовал в проекте.
  3. Если вам нужен аналог «Забытых кругов» с долгими партиями и загадками посреди сценариев, то кампания БЧ не для вас (но персонажи не менее интересны).
  4. Если в вашей партии нет проблем с английским языком и вы выбираете между БЧ и английской версией Frosthaven — как и англоязычные фанаты, мы скажем «Выбирайте Frosthaven, поддержите автора оригинальной игры». Ну и от себя добавим, что ожидания от Frosthaven очень высоки, скорее всего, хоть БЧ и классная, но Frosthaven будет круче (FH — это, по сути, совместный проект Айзека и сообщества фанатов игры, такая смесь просто обязана быть бомбической).

Если вас всё-таки заинтересовал проект, ждём вас на сборах на печать, которые уже начались или вот-вот начнутся!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
danceandfight написал день назад: # скрыть ответы

Крутая статья, спасибо!
Вот кто-нибудь написал нормальный разбор как полюбить играть в ТТСе - столько фанатов его. Мне плевать на эстетическую сторону, но когда я попробовал модуль по Etherfields, чуть не сгорел с управления: то карта берется с верха колоды, то колода целиком двигается, рука на столе валяется, жетоны двигать задолбаешься - какой-то ужас полнейший)

Crabs написал день назад: # скрыть ответы

Увы, многое зависит от конкретного мода конкретной игры. Мы с друзьями играли в гавань во время карантина, и ее мод раз за разом становился все лучше и лучше.
И плюс, конечно, практика. Сейчас уже сложно вспомнить, но будто бы к разделению действий "взять карту" и "взять колоду" мы привыкли буквально за вечер. А игрок, взявший прорицательницу, в какой-то момент то ли сам научился, то ли нашел игровой жест, чтобы подпихивать карты под них колоды одним движением мышки.

danceandfight написал 10 часов назад: #

Спасибо, это немного обнадеживает! Думаю стоит дать ему второй шанс, маленький глум хочется пощупать.

Seylorpeg написал полдня назад: #

Огромное спасибо за великолепный текст!

Ждём предзаказа)

Sergeant82 написал день назад: #

Статья - топ. "Аштрисёт" как хочу уже поиграть, персонажи реально крутые и разнообразные.

SlimmyFreddy написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Впечатляющий обзор, большое спасибо, обязательно буду делать предзаказ.
Есть пара вопросов:
1) сейчас повторно с другом прохожу кампанию мрачной гавани (по 2 персонажа на каждого) и взял элементалиста. Но проблема в том, что в команде больше никто не использует и не заряжает стихии. Можно ссылочку на гайд в тг, который вы указали в обзоре.
2) а что там за проблема с frosthaven? Почему перестали локализовывать?

AK_ написал день назад: #

1) это был пример того, что в сообществе есть компетентные мнения и советы, но раз они не "оформлены", то теряются в истории тг.

там было несколько постов с пояснениями. попробуйте поискать в указанной группе, отфильтровав по имени автора (в статье указано). больше года назад вроде бы было.

в целом идея следующая. вы выстраиваете конвейер, когда сами себе заряжаете стихию и тратите в следующий ход. такая цепочка получается.
и карты выбираются для цепочки ещё перед сценарием.

и фишка 5ого уровня у элементалист (или 4ого) что появляются карты, когда за способность начинаешь заряжать сразу две стихии, а значить и тратить больше и его способности становятся эффективнее.

но это на самом деле не просто. но возможно, я свидетель, напарнику удавалось так играть. специально создавали патю для тестирования: элементалист + костоправ. чтобы элементалист сам себя обеспечивал целиком.

2) несколько месяцев назад хоббики объявили, что локализация морозной гавани - "на паузе". ко всему прочему даже переиздание тиражей мрачной и оскала тоже "на паузе".

в группе вк у них была информация. в тг тоже обсуждали потом.

Sergeant82 написал день назад: #

Проблемы сейчас не только с Frosthaven, и причины их вполне очевидны для тех, кто не в глухой тайге прожил последние полгода. А Айзек вообще очень ведомый на хайповые тенденции в общественном мнении, так что я уже практически смирился, что официальная локализация Frosthaven'а в обозримом будущем нам не светит, к моему огромному сожалению.

AK_ написал день назад: # скрыть ответы

про перевод, конечно, тоже можно было бы статью написать. про все перипетии и сложности и нюансы.

но у меня опять вышло бы на 20-30 страниц. а сил на это уже нету...

Crabs написал день назад: #

Спасибо за ответы! С удовольствием бы почитал, люблю такие истории)