С миру по нитке (Зарубежье) [12.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Гвинт в физич... | |
Предзаказ на «Нуклеум» | |
Евро стратегия в необычном сеттинге ядерного 19 века. | |
Предзаказ на «Judgement: Бессмертные воины» | |
Фэнтезийная скирмиш-арена. | |
Предзаказ на «Петлю трагедии» | |
Дедуктивная сценарная игра с петлями времени в формате «1 против всех» | |
Начинается «Обольщение» | |
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии. |
7.9431 |
- |
«Запретные слова» — не первая игра, которую я разработал, но она стала моей первой изданной игрой.
С одной стороны, «Запретные слова» — очень простая игра и, наверное, большой статьи о её разработке не сделаешь. С другой стороны, как мне хочется верить, найдутся любители настольных игр, которым интересно, как выверяется даже несложный игровой процесс.
Игры в буквы и слова — развлечение распространённое. В детстве, наверное, все советские дети играли в «Эрудит», отечественный клон Scrabble. Также популярностью пользовались игры с карандашом и бумажкой, вроде «Виселицы» или «Балды». Всё это — игры на складывание слов из ограниченного «пула» букв; иногда расположение букв имеет значение, иногда нет. Таких игр сейчас изданы десятки и десятки. Например, в прошлом году в России вышел «Ундервуд» — приятная игра, напоминающая Scrabble на карточках.
У меня не было специального намерения сделать игру в буквы и слова, более того, я считал эту тему не очень интересной и даже исчерпанной.
К идее «Запретных слов» меня подтолкнули две малоизвестных американских игры про составление слов, которые не имеют прямого отношения к геймплею моей игры. Эти два проекта лишь навели меня на интересную мысль, с которой и началась история «Запретных слов».
Первая игра — Unspeakable Words: http://boardgamegeek.com/boardgame/24304/unspeakable-words.
Казалось бы, это ещё одна игра про составление слов из букв-карт на руке, с очками за каждую букву. Скажите, это то же самое, что и «Ундервуд»? А вот и нет, в Unspeakable Words есть гениальная находка. Тут каждая буква стоит столько очков, сколько углов в этой букве (например, в L один угол, а в A — пять). Но гениально не это, а реализация победных условий: чем более дорогое (по очкам) слово вы составите, тем больше вероятность, что вы потеряете «жизнь» (вероятность отыгрывается броском d20). Поэтому дорогие буквы стоит использовать в самых коротких словах, а длинные слова — составлять из дешёвых букв. Победить можно или по очкам, или если «умрут» все оппоненты: значит, они слишком рисковали.
Unspeakable Words навела меня на мысль, что в игровом жанре «буквы и слова» ещё можно открыть что-то инновационное. Главное — быть не таким, как все.
Вторая игра — Disorder: http://boardgamegeek.com/boardgame/24484/disorder.
В Disorder я не играл и даже не читал правил, а на мысль меня натолкнула аннотация этой игры в каталоге издателя (один абзац полностью описывает весь процесс игры, такая она простая). Disorder основывается на популярной народной игре, в которую можно играть с карандашом и бумагой или даже устно (мы в детстве играли именно так): игроки по очереди добавляют буквы спереди или сзади будущего слова. Так вот, в Disorder есть ситуация, когда игроку невыгодно заканчивать слово. Это-то и натолкнуло меня на мысль, что все игры в буквы и слова имеют, по сути, одну постоянную задачу — игрока заставляют составить слово из доступных букв. Ну а дальше — озарение: почему бы не сделать иначе?
Я люблю «игры от противного», они же «игры наоборот». Более того, «Запретные слова» — не первая моя «игра наоборот», я уже экспериментировал с этим принципом ранее. Правда, тогда дальше прототипа анти-игры на выкладывание тайлов я не ушёл: геймплей получился инновационный, но неинтересный.
«Запретные слова» — это типичная «игра наоборот», потому что игрок стремится выложить букву в общий «пул» (он называется «разговор») таким образом, чтобы после хода игрока из букв «разговора» нельзя было составить ни одного слова.
Мне казалось, что идеальная игра такого рода должна быть предельно минималистичной. Я решил не вводить ни «джокеры» (есть, например, в Disorder), ни «задания» (есть в «Ундервуде»), ни ограничение по времени (есть в Bananagrams). Даже карт в первой версии было раза в два меньше — я увеличил основную колоду в финальной редакции для того, чтобы смогло играть большее количество игроков. Таким образом, «Запретные слова» состоят исключительно из карт-букв.
Очевидно, что если бесконечно выкладывать в «пул» только согласные буквы, то игра никогда не закончится. Так я пришёл к идее «запасного пула» распространённых букв, которые упрощают составление слов. Сперва хотел поместить туда все гласные, но одумался: ведь «Э» или «Ю» встречаются в словах редко. Поэтому «пул» красных букв состоит лишь из 4 разных гласных.
Общая колода чёрных букв, по три карты на руке — это пришло в голову сразу, потому что стремился к минимализму. Сами карты являются штрафными очками — я люблю такое дизайнерское решение в виде «бритвы Оккама», отсекающей лишние компоненты.
Когда я собрал прототип игры и мы её опробовали в домашних условиях, сразу стало понятно, что концепция абсолютно работоспособная. После этого в правила были добавлены лишь мелочи, типа минимума и максимума красных карт в «разговоре» или игры до 10 штрафных очков. Соотношение букв в колоде подбиралось по опубликованным в интернете статистическим данным.
Спустя несколько партий я придумал ещё одно небольшое решение, которое мне нравится некоторой элегантностью. Оштрафованный игрок имеет право выбрать, кто ходит следующим: он сам или оппонент слева. Это реально помогает с балансом при игре вдвоём-втроём, иначе бывают ситуации, что положение оштрафованного всегда одинаково плохое при каждом его ходе.
Конечно, делая «Запретные слова» я как разработчик сам себя слегка обманул. Про игру будут писать и говорить как про «игру наоборот», игру, в которой не надо (нельзя!) составлять слова. Это так.
Но слова мы в ней всё равно составляем! Только делает это не активный игрок, а его оппоненты, все вместе, причём могут совещаться и помогать друг другу — это такой момент социализации. Традиционный для игры в буквы геймплей «составь слово» тут тоже остался.
Так что правильнее утверждать, что «Запретные слова» — это игра про несоставление слов и про составление слов.
Можно попробовать сделать несколько полезных выводов из опыта разработки «Запретных слов».
Первый — на поверхности. Играйте больше и в большее количество игр, другие игры помогут вам родить собственную инновационную идею. Причём идея может быть вообще никак не связана с геймплеем этих игр.
Другой — чуть менее очевидный. Наверное, не стоит сразу садиться делать прототип, как только вас озарила гениальная идея. Нужно продумать игру в голове, понять, какие сложности в геймплее и балансировке ожидают вас как разработчика. Это сэкономит вам время на изготовлении прототипа. Первый же прототип «Запретных слов» был полностью рабочим. Тут можно возразить, что в данном случае это небольшое достижение, так как игра слишком простая. Но у меня и первый же прототип «Голливуда», игры гораздо более комплексной и геймерской, удался рабочим. (Ни для «Запретных слов», ни для «Голливуда» я не изготавливал второго прототипа.)
И, напоследок, забавные факты:
* * *
Жанр статей о разработке, которые публикуются после выхода игры, в компьютерно-игровой индустрии называется «пост-мортем». С точки зрения латыни это неправильно, проект-то не умер, но название устоялось. Буду благодарен за ваше мнение, нужны ли подобные статьи про настольные игры и насколько интересно это было читать.