| С миру по предзаказу (14.02-07.03) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| Готовится к выходу Mage Knight: Emergence - The Portal to Power | |
| Новая самостоятельная версия Рыцаря-мага с упрощенным вхождением. | |
| Идут сборы на Fight!: Mortal Kombat 1 | |
| Знаменитый файтинг теперь и на столе, с колодостроением. | |
| Идут сборы на Defenders of the Wild (2я редакция) + Critter Moon | |
| Вторая редакция "Защитников диких земель" - игры про оборону леса от нашествия м... | |
| Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики | |
| «Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана... | |
Ульянова Мария
«Лаборатория игр»
Новосибирск
«Колонизаторы» предлагают колонизировать не просто новую землю, нам предлагают колонизировать рай, землю обетованную, идеальное пространство, прекрасный новый мир. Рай на земле нам обещает даже коробка: Катан, «приветливый и дружелюбный», встретит вас тепло и радостно, позволяя выбирать самые плодородные земли.
Безупречная колонизация предполагает, что рай изначально никому не принадлежит. Поэтому его невозможно взять силой, его невозможно и не надо ни у кого отвоёвывать. Новый свет нужно освоить. Именно это определяет сюжетную позицию игрока — культурного героя, который несёт цивилизацию в дикий, но плодородный мир, а мир принимает его с распростёртыми объятиями.
Ещё одна значимая особенность сюжетной организации — отсутствие войны. Освоение земли должно происходить безболезненно и бескровно. Вам не придётся сражаться ни за самую сочную точку на карте с соседями, ни отвоёвывать землю у аборигенов. Рая хватит на всех: кому-то больше, кому-то меньше, но абсолютно все построят свои идиллические государства. Просто одно из них будет чуть богаче и чуть идилличней. Это идеальное воплощение мифа об освоении новой территории. Вас призывают правила: развивайтесь в мире.
Однако игра не исключает агрессию из мира вообще, а заковывает её в одной точке: в пустыне, населённой разбойниками. Разбойники тем самым метонимически замещают войну с местным населением и войну между соседями-освоителями. Итак, война оказывается вычеркнута из сюжета, но не из механики, что позволяет создавать приятное ощущение азарта и не отягощать душу.
В связи со всем сказанным, в игре можно увидеть чётко построенную мифопоэтическую пространственную модель. Всякая подобная модель строится на главной мифологической антиномии: космос — хаос. Традиционная схема помещает воплощение космоса в центр (храм, дом, город), а хаос оттесняет к периферии (город окружает непроходимый лес, смертоносная пустыня или бушующее море). В настольных играх такую схему эксплуатируют довольно часто. Например, в «Ужасе Аркхэма» центральная часть карты — город — относительно безопасна, а край карты — иные миры, куда более опасные и непредсказуемые. Или «Игра престолов», где северный край карты — стена, откуда вот-вот могут прийти одичалые.
В «Колонизаторах» мы имеем дело с инверсией такой модели. Катан, эту ничейную, добрую землю окружает дружелюбное тёплое море. В этой модели именно море должно нести самые теплые коннотации, море — это образ связи с домом, то есть метонимически домом является само море. Море осуществляет связь с домом с помощью выгодной торговли (экономика — это всё, что у нас есть, поэтому выгодная торговля чуть ли не важнее заявления о дружелюбии моря в правилах). Море — это дом, его нет надобности населять чудовищами и пиратами. А вот центр карты — пустыня, населённая разбойниками, сосредотачивает все доступные в игре силы хаоса. Однако все опасности этого мира не слишком страшны и разрушительны, их при случае можно даже подчинить себе (как карту рыцаря, например).
Надо ли говорить, что более сложная мифология или более тяжёлый сюжет не просто не нужны, а потенциально опасны для прозрачной экономической стратегии.
Остальные статьи цикла: