-AdRiver-
Kysh написал час назад к игре El Grande: # Пожалуйста. Да, под А4. Экспортировал из .cdr. Вроде на накосячил), но...
Rybka написала полтора часа назад к игре Бум: # Однозначно одна из лучших игр для вечеринок. Не нравится тем, кто не о...
Rybka написала полтора часа назад к игре Берсерк. Буря Стихий: # Подарили на прошлый новый год. И хочется вникнуть в суть, и кажется, ч...
moonlight2 написал 2 часа назад к игре Великий западный путь: # Сыграл первую партию. В целом, довольно серьезное евро. На разбор прав...
Rybka написала 2 часа назад к игре Башня: # Абсолютно неинтересное занятие, тянуть бруски, как оказалось. Но класс...
Потерянные главы
Crowd Games подготовила и выложила сборник для скачивания.
Дополнение «Колдуны Мидгарда». Предзаказ
CG предлагает сделать предзаказ на, пожалуй, самое популярное дополнение к игре ...
Paper Tales и Ilos приедут в Россию
Игры будут локализованы издательством «Эврикус» в 2018 году.
«Реликвиум» уже в обыденном мире
«Интаглиф» выпустил очередную настольную игру в мистическом мире Сигиллума.
Сайт перешёл на HTTPS и PostgreSQL
Но нас пока что штормит. Пожалуйста, сообщайте о багах.

Ogro

GCC-2. Есть ли жизнь в Терриноте?

04 июня 2015

Часть I

Погружение

 

Как только мы перестали опираться о Землю костяшками пальцев, мы стали непрерывно придумывать всякую неведомую хрень. Эта особенность мышления Человека Прямоходящего, как принято полагать, в конце концов и водворила нас на вершину эволюционной лестницы.

 

На протяжении увлекательнейшей истории придумывания всякой неведомой хрени было несчётное количество важных вех, но я, едва обозначив посыл прелюдии, позволю себе закончить со вступлением прямо здесь и рвануть с места в карьер: вымышленные миры.

 

Одним из приёмов при создании художественного произведения, всегда вызывающим у меня особый интерес, является создание вымышленного мира, в котором происходят придуманные автором вещи.

 

Приём древний, использоваться начал буквально с колыбели художественной деятельности Человека Придумывающего. Достаточно вспомнить Мифы Древней Греции, Гиперборею, Авалон, приютивший короля Артура и Мерлина, и другие примеры вымышленных мест, стран или целых островов и континентов в произведениях тех времён.

 

Древнегреческий рисунок, изображающий вход в Гиперборею

Древнегреческий рисунок, изображающий вход в Гиперборею

 

Понятие «вымышленный мир», как и положено у человеков думающих, имеет различные описания, классификации и т.п., к формированию которых приложили руку такие деятели, как, например, Роже Кайуа, или Станислав Лем, но мы не станем тут задерживаться, а проследуем дальше, ограничившись, лишь кратким соображением:

 

Вымышленный мир может быть каким угодно, может нарушать все мыслимые и немыслимые законы реальности, но всё в нём происходящее должно соответствовать установленным в этом мире правилам, объясняться заданными особенностями, подчиняться единым принципам причинно-следственных связей.

 

Двигаясь к современности, скажем, к последнему столетию, остановимся лишь на миг ещё у парочки очень известных примеров, таких, как Кокань, что вопреки тому, о чём вы подумали, есть вымышленная страна изобилия, страна винных рек и пирожных деревьев. Беззаботная жизнь в этой стране наглядно показана на картине Питера Брейгеля «Страна Кокань»:

 

 

И, наконец, второй пример, о котором слышали, думаю, все — Лилипутия (а также Бробдингнег и другие места, добавленные позже), творцом которой явился Джонатан Свифт. Рассказы о том, как Гуливера колбасит, а лилипутов, соответственно, плющит, увлекают многих и по сей день.

 

 

У всех упомянутых мной выше миров имеется общая особенность — речь там идёт, в общем-то, о нашем, реальном мире, а вымышленным является лишь некое, находящееся в особенно отдалённых гребенях место (уже приехали?).

 

Что же касается иных примеров, где вымышленным является весь мир целиком (для большей ясности сиё называют вымышленными вселенными), то имеются и такие.

 

Среди примеров последнего столетия упомянем страну Оз, Нарнию, и венцом — одно из наиболее ярких творений середины прошлого века — Средиземье. Над последним автор потрудился особенно рьяно, так что по мнению многих его работой была обозначена новая веха в художественных произведениях, взошедшая над творцами данного жанра звездой эталона.

 

Однако эти примеры по-прежнему рассказывают о нашем, реальном мире, с примочкой в виде тридевятого царства где-то там. В поисках вымысла вселенских масштабов предлагаю обратиться к произведениям Фрэнка Герберта. «Дюна».

 

Строго говоря, мир описанный в «Дюне», тоже является «нашим». Это особенность жанра научной фантастики и в частности — допущения о практической бесконечности вселенной, где всегда к описанному миру можно каким-то боком приставить и нашу реальную Землю. Но Герберт прорабатывает и описывает вымышленные историю, пространство, династии, события, цивилизации, из чего складывается целый вымышленный мир вселенских масштабов.

 

 

Наконец, через произведение Герберта я совершу прыжок к главному предмету моего меморандума.

 

Вымышленные вселенные в играх.

 

Несмотря на то, что вселенная «Дюны» засветилась в настольном мире аж в 1979-м году, мой же интерес вызывают миры, придуманные непосредственно для настольных игр, а не перенос придуманного ранее мира на стол.

 

Удостою мимолётного упоминания систему D&D — по большей части RPG-адаптацию мира Толкина, а также компьютерные миры World of Warcraft и Might and Magic. Моё увлечение последним и послужило отправной точкой к тому, о чём пойдёт речь далее.

 

Придуманный Джоном ван Кэнигемом в середине 80-х мир M&M, в отличие от «Дюны», гораздо более «сказочен» — значительно смещён в сторону толкиновского фэнтези. Этот мир населяют маги, эльфы, гоблины и орки (куда ж без них), и всё это добро интересным образом переплетается с событиями в космическом пространстве, с классическим скайфаем. Фэнтезийный мир Энрота и Эратии — это часть мира цвивлизаций уровня Астрархов, древних, соединивших в себе магические навыки и технологии, могущество которых позволяет им воплощать проекты планетарного и галактического масштабов.

 

Не всё сообщество одинаково радостно восприняло это смешение фэнтези и скайфая, но я нахожу в этом особую привлекательность.

 

 

И само собой, увлекаясь в прошлом миром M&M, я не мог пройти мимо Терринота.

 

Под лейблом «Терринот» объединены несколько игр компании FFG, а поскольку эти игры относятся к категории амери — то у игр имеется сюжет, а совокупность этих сюжетов формирует игровую вселенную.

 

У мира Терринот много общего с миром M&M: сеттинг и акценты в значительной мере совпадают, из обоих заметно торчат уши Средиземья; для обоих миров выпущены целые серии продуктов; и главное — оба мира сформировались стихийно, как совокупность клочков информации, разбросанных в самых разных местах, касательно Терринота — в книгах правил, в миссиях, на игровых элементах, в диалогах с разработчиками, в официальных анонсах и т.д.

 

Цельного мира Терринот не существует, разработчики не уделяли этому отдельного внимания. Это значит, что мир нужно собрать, реконструировать по обрывочным кускам.

 

Приглашаю всех, кому интересно, ознакомиться с моей реконструкцией мира Терринот.

 

Прежде чем мы совершим первый шаг в неизведанный мир — небольшое уточнение: мир называется не Терринот. Название мира (и по всей видимости планеты) — Меннара. Терринот — это лишь континент (вероятно, самый большой), на котором происходит большая часть действий вышедших для этой вселенной игр.

 

А теперь...

 

Часть II

Меннара. Летопись

 

1. Начало

 

Никто в Меннаре сегодня не может точно сказать, когда именно и как всё началось. Эта тайна покрыта глубинным туманом забвения. Первые фрагменты смутных образов на линии истории проявляются около десяти тысяч лет назад, когда континенты населяли некие невероятно могущественные существа. Много позже смертные будут причислять их к богам и демонам, но пока эти смертные представляли собой примитивные формирования первобытных колоний.

 

Что именно делали эти сверхсущества, какие цели преследовали, какова их природа, их роль в формировании последующих племён — неизвестно.

 

Со временем, через несколько тысячелетий, большая часть сверхсуществ выпилилась из Меннары в неизвестном направлении. Однако некоторые ещё остались, и сохранились свидетельства их проявлений.

 

Примерно в это время, несколько тысяч лет назад, появляются первые цивилизованные племена на континенте Терринот — эльфы. Как водится, это мощный бессмертный народ, могучие, красивые, мудрые, от рождения предрасположенные к магии. Они заселяют древний лес Аймелин на юге Терринота.

 

Существуют поверья, что эльфы не рождены на землях Меннары, и что это «падшие Небесные Люди». Трудно сказать, откуда растут ноги у этих мифов, но, вероятно, несколько тысячелетий назад эльфы просто напросто переселились в Меннару из более развитых миров, чем и обьясняется их изначальное превосходство над аборигенами.

 

Со временем из первобытных местных племён формируются и другие народы: гномы традиционно строят подземные крепости в западной части Терринота; центр и север занимают кочевные племена людей, среди которых где-то на севере копытит землю и пока ничем не примечательное племя Uthuk Y'llan.

 

Где-то в недосягаемости обитают и совершенствуются в знаниях древние маги — «высшие люди»,  живущие гораздо дольше обычных людей, и гораздо более могущественные (Гэндальф в своё время вышел из них, да).

 

На другом, южном, континенте под названием Занга, в благостных прериях тропических джунглей расцветает цивилизация лизардменов мааким — ходячие крокодилы о четырёх руках. Они строят себе эпичные каменные города и ведут себя, в общем, вполне пристойно. Одним словом — благодать и покой царят в мире.

 

Цветочки луговые,

Мирные стада

И мышки полевые

Снуют туда-сюда...

 

2. Первая Великая Тьма

 

Однако не может всё быть хорошо и беззаботно вечно. Одно из тех древних сверхсуществ демонической природы, изнывая от скуки, начинает куролесить. Где ни появляется — сеет разрушения и смуту. Записи свидетельствуют о бедах в Терриноте, где это существо прозвали Зорек и окрестили Богом Отчаянья. Вероятно, были стычки Зорека с эльфами, которые слегка прифигели от его внезапных расколбасов. Так или иначе, вскоре Зорек покинул Терринот, обосновался в Занге и принялся нещадно троллить лизардменов. Те оказались менее суровыми, должный отпор Тарак’е (так они его прозвали) дать не смогли и позволили себя затроллить до полного упадка цивилизации. Сейчас мааким представляют из себя дикарей с варварским укладом жизни, а от некогда величественных городов остались величественные руины.

 

Низведя несчастных лизардменов, Зорек-Тарак’е потерял интерес и впал в глубокую кому где-то в недрах Занги, исчезнув со сцены.

 

Но скучать свободным меннарцам долго не пришлось. Видимо, вдохновившись своим собратом, на севере Терринота активировался другой демон. Его называли Энфернаэл, хотя это название, скорее, типа существ (много позже, в окресностях Нерекхола, люди будут иметь дело с существами Ynfernael Hulk).

 

Энфернаэл выбрал момент, когда шаман одного из северных людских племён обкурился особенно забористого тросника, и забавы ради подтолкнул его к учинению над своим племенем весёлого демонического обряда, в процессе которого совершается акт испития энфернальской крови. Этим племенем и оказалось упомянутое выше Uthuk Y'llan.

 

Поначалу им даже понравилось — эйфория и вакханалия вокруг костра вышла знатная. Но довольно скоро всё племя скрючило в бараний рог, они катались по земле, отхаркивая испитую и свою собственную кровь, в их организмах происходили необратимые генетические изменения, уродовавшие людей до неузноваемости, тела покрылись роговыми наростами, а мозги в головах закипели, превратив Uthuk Y'llan в свирепых и беспощадных монстров.

 

 

Объединившись в разрушительные неуправляемые банды вместе с энфернальскими приспешниками, Uthuk Y'llan сначала истребили своих северных собратьев, а затем, злостно размножившись, двинулись непреодолимой стеной на юг, оставляя за собой лишь выжженные до тла бесплодные земли. Эти мрачные годы огня и разрушений вошли в летопись как Первая Великая Тьма.

 

 

Тем временем, с целью подготовки места для колонизации, на небольшом межзвёзднике на планету прибывает Аршан — представитель развитой расы бесмертных людей. Он высаживается где-то на востоке Терринота, предположительно в песках Ал-Калима, но узрев, что Терринот уже довольно обильно заселён, да ещё какая-то шняга нездоровая творится на севере, Аршан перебирается на другой континент к северу от Терринота — Ишем. С целью скрыть следы первой высадки и пребывания в Терриноте, Аршан совершает над местностью какие-то мудрёные действия, искажающие пространство и вызывающие различные иллюзии, в результате чего пески Ал-Калима оказываются как бы оторванными от Терринота, за этими землями закрепляется образ недосягаемого сказочного края, миража на горизонте.

 

В Ишеме же Аршан разобрал свой корабль и трансформировал его в кучу различных механизмов, подготовил с их помощью место для первых колонистов, отстроил город Гринвейл и с чувством выполненного долга погрузился в криогенный сон на сотню лет. Пробудился он аккурат к прибытию первого корабля колонистов, на борту которого он с нетерпением ожидал свою жену-красотку, принцессу Таиру.  Но вопреки ожиданиям корабля он не увидел, ибо тот гробнулся где-то в глубоких дебрях Ишема из-за неисправного пеленгатора ещё до пробуждения Аршана. Убитый таким поворотом Аршан сник, утерял надежду и стал просто ждать какого-нибудь поворота судьбы. Дни сменялись месяцами, годы — веками. Его механизмы, не расчитанные на такую длительную эксплуатацию, повыходили из строя, попутно нарушив климатический баланс, земли Ишема окутались вечными тучами и навсегда покрылись льдами.

 

В Терриноте дела обстояли совсем худо. Несметные полчища уродцев захватили Север, Запад и Центр Терринота, подступив вплотную к лесу Аймелин, эльфийскому оплоту. И наверняка закончилось бы это скверно, но в дело вмешалась магическая гильдия. Могущественный маг Тимморан Локандер объединил армии эльфов, людей, гномов — и все вместе, поднатужившись, они намяли колючие бока Утукам. Правда, в процессе намятия случился небольшой казус — один из генералов и правая рука Тимморана, Уайкарр Самарион, по неосторожности попал в плен к Утукам, и пока Тимморан вызволял его, над ним успели изрядно поизмываться, извалять в грязи, попинать и, вероятно, опоить своим демоническим пойлом. Будучи продвинутой версией человека, Уайкарр выдержал сии измывательства, и когда за ним явился Тимморан, поднял его, оттряхнул, расправил и водворил обратно во главу своей армии — продолжил мять бока своим колючим обидчикам. Но где-то в глубине души мага зародился нехороший червячок…

 

 

Вскоре Утуки были смяты, стёрты в порошок и развеяны по ветру, но некоторым всё же удалось выжить, они вернулись тихонечко в свои прежние места обитания, на северозападные берега Терринота, в земли Ру-Стипес, и принялись там без шума, не привлекая внимания, копить силы.

 

Первая Великая Тьма окончилась, на землях Терринота снова воцарились мир и благодать.

 

3. Король Дакан

 

После вторжения Утуков центральные земли людских племён как бы в ответ на свалившиеся на них опустошения и разрушения проявили бурное развитие. К власти пришёл энергичный и толковый король, под его правлением людские народы окрепли и возмужали. В центре Терринота возникло могучее людское государство Дакан. Были отстроены великие города — Грейхэвен, Нерекхол, Тамалир, Фордж, Даунсмур, Ривервоч, Тельсван и другие.

 

Король Дакан правил долго, он и несколько его помощников провели много времени бок о бок с магами — во время битвы с Утуками, и потом, при разгребании балагана, и, видимо, часть сверчеловеческой энергии и силы магов передалась этим людям, наделив их могуществом и жизненной силой (Арагорн в своё время вышел из них, да).

 

 

4. Вторая Великая Тьма

 

Около двухсот лет длилась тишь да благодать на землях Меннары, о том, что бывает плохо, стало забываться. Тимморан, величайший маг Терринота, будучи совсем не молодым даже по меркам магов-сверхлюдей (поговаривают, что Тимморану было уже больше тысячи лет), чувствует приближение конца, и ему в голову приходит, как ему тогда казалось, отличная идея. Он решает всю свою мощь, всю энергию и знания сохранить для мира и создаёт невиданной силы артефакт — Небесную Сферу, — заключив в него всю свою сущность. Его соратники ужаснулись такой беспечности, пытались вразумить старика, что нельзя просто взять и создать одуренной силы артефакт. А если он попадёт не в те руки?

 

Но к старости Тимморан стал слишком наивен и не внял беспокойству учеников, а когда понял, какую глупость он сотворил, было уже поздно.

 

Червячок тьмы, посеянный Утуками в душу его верного соратника, Уайкарра, к этому времени разросся до безобразия и пожрал некогда доблестного и сильного мага изнутри, обратив его разум к тёмной силе. Уайкарр решает, что Небесная Сфера должна отойти к его безраздельному владению, в чём он убеждает большую часть сподвижников, и в день, вошедший около двух тысяч лет назад в историю, как День Великого Предательства, без предупреждения осаждает башню Тимморана.

 

Видя, как всё оборачивается скверно, Тимморан разбивает сферу на сотни осколков, ставших известными в последствии, как Искры Тимморана. Каждый осколок сам по себе является сильным артефактом, т.к. несёт в себе частицу Тимморана. С помощью одного из осколков Тимморан помогает бежать своему ученику, отправив с ним оставшиеся осколки, которые тот потом раскидает по всем сторонам света.

 

Ворвавшись в башню, Уайкарр убивает Тимморана, забирает осколок и, зажав его в руке, в приступе ярости порождает такой силы заклятие-клятву во что бы то ни стало добыть все осколки, что все его сподвижники, как и он сам, отбрасывают копыта на месте. Но это же заклятие возвращает Уайкарра обратно в мир живых в качестве нежити.

 

Новоиспечённый некромант поднимает горы трупов и обрушивает их на земли Терринота с целью отыскать и собрать вместе Искры Тимморана. Этот период вошёл на страницы летописи как Вторая Великая Тьма. Это было эпичное вторжение нежити, Король Дакан снова объединяет народы Терринота для укрощения сего безобразия, и ценой нечеловеческих усилий и больших потерь им это удаётся. Сам же Король Дакан из этой мясорубки не выбрался, он сгинул в неизвестном направлении, никто не нашёл ни его следов, ни его тела. Добивать дохлых пришлось под руководством его старых верных помощников, которые впоследствии станут известны как Короли-Старцы (Elder Kings).

 

После побития Уайкарр укрылся в своей тёмной крепости в Туманных Землях (Land of Mists) на северо-востоке Терринота.

 

Многие Искры Тимморана были утрачены в этой бойне. Оставшиеся же Короли-Старцы собрали в центре своих земель и поместили под охрану.

 

Вторая Великая Тьма окончилась.

 

5. Elder Kings

 

Король Дакан не оставил после себя наследников, и после его исчезновения бразды правления землями Дакан перешли к Королям-Старцам. Королевство Дакан становится конгломерацией Свободных Городов (The Free Cities) и управляется на протяжении длительного времени Королями-Старцами, так же, как и Король Дакан, получившими когда-то апгрейд жизненной силы от магов. Под их началом жизнь в землях Дакан проходит довольно ровно, без эксцессов.

 

Именно Короли-Старцы дали континенту, на котором жили, используемое и поныне название Терринот. На их языке оно означает «Земля Стали».

 

6. Dragonlords. Третья Великая Тьма

 

Почти тысячелетие на континенте сохранялась относительная тишина, которая однажды оборвалась с внезапностью молнии, когда на Терринот откуда ни возьмись являются драколорды — могущественные высшие драконы. Их мощь настолько велика, что противостоять их атаке не смог никто. Короли-Старцы, уже изрядно сдавшие к этому времени, были уничтожены, даже эльфы не смогли отстоять свой лес. Довольно быстро Терринот целиком и полностью переходит под контроль драколордов, которые начинают поиски Искр Тимморана.

 

 

За всей этой кутерьмой, как и за многими другими, стоял Уайкарр. Проникнув через сны в разум одного из драколордов, драконессы по имени Зир Чёрная, он открывает ей потенциал Искр, и, установив через неё связь с другими драколордами, приводит их в земли Терринота. Но драконы — это не домашние зверушки, управлять ими в полной мере не удаётся даже могущественному Уайкару. Драконы своевольны и своенравны, постоянно конфликтуют друг с другом, а найденные Искры обращают в руны, добавляя к мощи Тимморана ещё и свою силу. Так появляются очень мощные артефакты, получившие название Руны Драконов.

 

 

Ситуация меняется, когда в одной из стычек Зир Чёрную убивает другой драколорд. Уайкарр теряет хоть какое-то влияние на драконов, а иметь дело с неуправляемыми огнедышащими тушами даже ему слегка боязно, поэтому он убирается восвояси к себе в крепость и принимается за старое — чинить козни на расстоянии.

 

Драколорды совсем слетают с катушек и начинают беспощадную битву между собой, даже не замечая под ногами каких-то там людишек, жизнь которых в буквальном смысле превратилась в огненный ад.

 

Эти события вошли в летопись как Третья Великая Тьма, или Войны Драконов.

 

Через какое-то время Терринот был с мясом разодран на две половины. Южную часть контролировала драконесса Корина, северную часть — драколорд Маргат. Все остальные драколорды разделились на два лагеря, приняв ту или иную сторону, часть из них продолжили постоянные стычки между собой, часть разбрелись кто куда, или вовсе выпилились с континента, или впали в длительные спячки где-нибудь под землёй или под водой.

 

Драколорд Калладра, являясь по видимому дальней родственницей Смауга, в руинах старой крепости создаёт систему сложных лабиринтов, куда стаскивает кучи награбленного добра и благополучно впадает в спячку под горой злата, просыпаясь время от времени с целью подпалить зад лезущим в лабиринт мародёрам.

 

 

Участвующая в стычках Валиндра в поисках сил поддержки экспериментирует с людьми и создаёт гибридов — полулюдей-полудраконов, которых заставляет сражаться на своей стороне.

 

Противостояние Корины и Моргата доходит до кульминации, когда Корина, потеряв всех своих союзников, обрушивает на Маргата армии подневольных смертных во главе с гибридами и, вступив с Маргатом в схватку, убивает его. Но сама она была смертельно ранена в этой вылазке, и вскоре так же склеивает крылья.

 

Подмятые народы Терринота понимают, что это их шанс, да к тому же случилось невероятное — к ним присоединились орки с Изрытых Равнин (Broken Plains), потому как под гнётом драконов даже им было не по себе. Объединив все свои изрядно истощённые силы, народам Терринота удаётся выбить остатки помятых драколордов со своих земель. Не все из них убрались туда, откуда явились, а уничтожить всех у людей сил не хватило, но по крайней мере драколорды больше не контролировали Терринот и удалились с его сцены.

 

Так тысячу лет назад закончились Войны Драконов, известные также под именем Третья Великая Тьма, и на многострадальные, изрядно подпалённые земли Терринота снова спустилось спокойствие. До поры до времени.

 

7. Наши дни

 

Видимо, Три Великие Бури так истощили земли и народы, что установившийся после опустошительных Войн Драконов порядок продержался до наших дней без особых изменений.

 

Земли Терринота снова контролируют прежние народы:

 

На юге процветают эльфы Латари в невероятно разросшемся лесу Аймелин.

 

В центре — конгломерация баронств Дакан, управляемая Лордами Дакан. Считается что на Троне Дакан есть проклятие: ещё некоторые из Королей-Старцев больше тысячи лет назад пытались коронаваться и снова объединить земли Дакан в королевство, но довольно быстро новоиспечённые короли отходили в мир иной при загадачных обстоятельствах. С тех пор никто не осмеливается посягать на корону, и многие верят, что однажды Король Дакан вернётся.

 

На севере каждый в своём углу мутят воду и копят силы для очередных гадостей преспешники тёмных сил — на северо-западе колючие Утуки, на северо-востоке — дохленькие подданные Уайкара.

 

На западе Терринота в Изрытых равнинах влачат своё грязненькое существование племена орков, а где-то под землёй роют очередные ходы гномы.

 

К югу от Терринота, на континенте Занга, так и живут лизардмены и другие праздношатающиеся небольшие племена той или иной степени дикаризма.

 

К северу от Терринота по-прежнему мёрзнут Аршан и племена темнокожих полуросликов.

 

А где-то к западу от Терринота есть архипелаг Тюр Албэс, где живут люди под правлением Королевы и занимаются морским промыслом.

 

Таков мир Меннара в наши дни согласно моей реконструкции:

 

 

Часть III

Игры

 

В заключение хочу рассказать, в каких именно местах и в каком качестве нам предлагается поучавствовать в этом мире через игры.

 

Прежде всего стоит упомянуть игры-предтечи:

 

Battlemist — игра 98-го года, предок RuneWars. В ней впервые описан мир Меннара.

 

Diskwars — первый выпуск 99-го года, до того как серия ушла под крыло вселенной Warhammer. В этой игре впервые в качестве одной из фракций вводятся Uthuk Y'llan.

 

А насчёт основных игр по миру Меннара имеем следующую картину:

 

Runebound с дополнениями даёт нам возможность побывать во всех частях мира, включая пески Ал-Калима, и поприключаться в разных событиях.

 

В Терриноте помешать бесноватому некроманту оживить драколорда Маргата, ибо нафиг нам такое счастье — один из самых могучих и сверепых драконов в нашеих тихих заводях?

 

В Занге — помешать лизардменам пробудить древние силы, которые давно спят. Они, наивные, думают, что проснутся хорошие силы и прогонят Зорека-Тарак’е, который тысячилетия назад низвергнул их великую цивилизацию в тартарары, а потом уснул где-то под землёй. Они, похоже, не смотрели фильм «Прометей» и не догадываются, что вряд ли пробудившиеся силы будут кого-то там прогонять, а, скорее всего, смоют в море всяких крокодилов, мешающих им спать.

 

В Ишеме нам предстоит угомонить вылезшую из льда гадину, похоже, одного пробудившегося внезапно драколорда. Попутно можно найти, наконец, принцессу-красотку и вернуть её опечаленному Аршану.

 

И ещё много разных приключений.

 

Descent-ы, оба, точечно окунают нас в мир посредством различных локальных приключений, преимущественно в баронстве Дакан. Например, помешать одному Барону захватить контроль над баронствами, или угомонить внезапно пробудившуюся Валиндру со своими гибридами.

 

RuneWars предлагает нам эпично принять участие в качестве правителя одной из четырёх основных фракций в новой войне за Руны Драконов, интерес к которым вновь будоражит умы. Некоторые в Терриноте уже назвали эту войну Четвёртой Великой Тьмой.

 

RuneAge делает то же самое, только на карточном движке.

 

DungeonQuest предлагает нам слазить в лабиринт, который отстроила Калладра во времена Войн Драконов. Приключеньице то ещё, надо сказать.

 

И, наконец, BattleLore предлагает нам разыграть дуэльные стычки между силами Утуков и солдатами Дакан.

 

На этом, с вашего позволения, я закончу сей монументальный труд.

 

Спасибо всем за внимание и респект всем, кто дочитал.

 

Ах, да, надо выбрать следующего. Им будет пользователь GeniusGray, уж больно сильно он умничает в последнее время.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Fox написала год назад: # скрыть ответы

Тоже с удовольствием прочитала, богатый историей мир в рамках настольных игр приятно удивил, спасибо! Буду ждать обновлений, если таковые планируете :)

Ogro написал год назад: # скрыть ответы

Надо же, живёт ещё статья.
Рад что понравилась, хотя уже основательно устарела.

WildHornet написал 2 месяца назад: #

Мало того что живет, очень познавательная статья.
Когда будет обновление? =)

remisha написал полгода назад: # скрыть ответы
шикарно

как добавить в закладки эту запись?

Journeyman написал полгода назад: #

Зависит от того какой у вас браузер.

Zinzezihel написал год назад: #

Хорошая статья, с интересом прочитал, как раз начал собирать десент и задумывать о всей подоплеке. Спасибо.

imurseev написал год назад: #

Спасибо огромное! Runebound - это мой первый америтреш, рпг и игра-приключение, из-за которой я с увлечением играю в игры этого мира.
Мне было очень интересно и полезно узнать эту историю!

Teofarus написал год назад: # скрыть ответы

Замечаттельный материал, сэр. Большое спасибо :)

Ogro написал год назад: #

Спс.

А материал давно уже пора обновлять.