-AdRiver-
Metalize написал полтора часа назад к мысли на тему Три минуты о геймдизайне - часть 1: # >Так из "Хорошее соревнование не обязано быть решаемым, но обязано быт...
Desert_witch написал полтора часа назад к игре Весенний Blackbeard: # >в то время как М&М весьма дружелюбны к новичкам http://wrsi-fm.sagaco...
scinque написал 2 часа назад к игре Робинзон Крузо. Приключения на таинственном острове: # В целом, всё верно: 1) Мачту можно построить только 1 раз. 2) Дрова с ...
Exxento написал 2 часа назад к игре Age of War: # Кооператив и противоборство - не одно и то же.
Nataly23 написала 2 часа назад к игре Робинзон Крузо. Приключения на таинственном острове: # Это написано в официальном FAQ страница 11 (здесь есть на тесере)
С миру по нитке [23.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...
Голосуем кошельком [23.05.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [22.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прояс...
На экранах [22.05.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
«Лавка игр» локализует Decrypto
Ещё одна Codenames?!

Scorpius

Обзор Dropzone Commander

22 июля 2015

Информация

добавить
игры Dropzone Commander
персоны David J. Lewis
компании TTCombat
Hawk Wargames
клубы Штандарт
Дата: 22 июля 2015
Оценка пользователей
8.7638
-

Ральф и его выжившие товарищи бросали суровые взгляды на сидевшего напротив лидера группы Сопротивления. Хотя Преторианцы и считались элитой пехотных сил Объединённых Колоний Человечества, они понимали, что каждое сражение может стать их последним.
— Этот старик не выглядит особо ценным. Все из второго отделения погибли на первых этажах этой чёртовой башни, пока мы выбирались на крышу, — Френк, старый ветеран, кряхтел над ухом Ральфа. Пожилой мужчина, на которого он кивал, не выпускал из рук внушительный дипломат. Очевидно, там находилось то, ради чего их взвод отправили в самое сердце занятого Плетью города.
— Тихо, Френк! Не мне напоминать тебе о правилах! – властный голос старшего по званию, хоть и молодого, но крайне амбициозного Ральфа, сразу же внушил доверие спасённому.
Десантный корабль слегка затрясло: «Ворон» покидал атмосферу планеты, готовясь к стыковке с крейсером на низкой орбите.
— Вся моя семья была захвачена Плетью. В этом чемодане вы и ваши командиры найдёте ключ к победе, — старик обращался скорее к Ральфу лично, чем к кому-либо ещё. – Нам удалось спрятать на спутниках оборудование посерьёзнее, чем виденное вами ранее. Если бы враг узнал об этом раньше, то весь наш труд оказался бы напрасным. Теперь судьба всей планеты в ваших руках.


Логотип варгейма DropZone Commander
Настольный воргейм DropZone Commander появился на свет в 2012 году благодаря упорному двухлетнему труду Дэвида Левиса, нынешнего директора компании Hawk Wargames. И это не какая-то метафора, Дэвид действительно единолично разработал все правила, сконструировал 3D-модели всех миниатюр, помимо этого основал фирму, которая теперь производит одну из самых интересных игровых систем нашего времени. 

 

История появления игры

В Москве игра появилась в конце 2012го – начале 2013 года: двое игроков в WH40k захотели на досуге разбавить мрачное будущее чем-нибудь ещё. Выбор «чего-то ещё» пал на в целом близкую по духу игру про будущее, но в стиле sci-fi. После пары сражений на голом столе без сценариев система была незаслуженно отложена в долгий ящик, хотя ещё одним наблюдавшим было написано две небольших обзорных статьи:wargame-art.ru/tag/dropzone-commander-2/ Весной 2014го года мой хороший друг, только-только заинтересовавшийся настольными играми, попросил меня подобрать воргейм про большие сражения в будущем. Перебирая в голове варианты, вспомнился сперва Epic, для которого уже не достать миниатюр, чуть позже DropZone, молодой, развивающийся и весьма популярный за рубежом, к тому же моего любимого масштаба 10мм про сражения армий, а не банд.

Сказано – сделано! Бросили клич, насобирали на совместный заказ стартера двух игроков с книгой правил и террейном в комплекте, а также ещё на два стартера одного игрока, к лету уже распаковывали посылочки для четверых жаждущих со всеми доступными воюющими сторонами: www.youtube.com/watch?v=OWbN6XErxd8После прочтения правил от корки до корки начало появляться понимание, почему в первые дни запуска игры в продажу у Хавков упал сайт, не хватало наборов для исполнения всех заказов, а сейчас аудитория поклонников растёт семимильными шагами, с замиранием сердца ожидая выхода в свет пятой стороны – Сопротивления. Первые игры лишь подтвердили ожидания – игра построена на простой и логичной механике, имеет чётко отслеживаемый баланс армий, теоретические рассуждения о ходе сражения не имеют никакого смысла, поскольку всё решают не специальные правила отрядов, а правильная передислокация войск. Но обо всё по порядку.

 

Краткий бэк

Первым разделом в книге правил идёт несколько обезличенный бэкграунд. История начинается приблизительно от начала 21го века. Человечество развивает технологии, воюет, объединяется, в середине 22го века придумывает способ покорить термоядерную энергию. Таким образом, люди получают возможность строить космические корабли, действительно быстро перемещающиеся в космосе. Однако встаёт другая проблема – куда именно лететь? Практически вслепую было отправлено несколько десятков космолётов, очень малая часть нашла несколько пригодных для заселения миров. Первые колонии не отличались привлекательностью, однако даже это было расценено как большой успех. Заметив такую активность, инопланетная раса шалтари прибыла для переговоров с людьми. Оказалось, что они наблюдают за развитием земной цивилизации уже на протяжении тысячелетий, бороздили космос когда кроманьонцы только освоили использование огня, поэтому они в совершенстве знают все человеческие языки, а также их технологии намного опережают человеческие. Шалтари показали людям планеты, названные впоследствии Изначальными Мирами – по условиям жизни очень похожие на Землю, богатые полезными ископаемыми и с благоприятными условиями жизни.


Наступил Золотой Век человечества – колонии росли, торговля и культура процветали, и даже обнаружение истинной цели шалтари налаживания союза с людьми уже не имело значения. Шалтари хотели использовать людей как дешёвую и многочисленную военную силу в войне с другим племенем своей расы, поскольку сами они весьма медленно размножаются – выяснение этого факта значительно охладило взаимоотношения двух рас. Золотая Эра закончилась с прибытием на Землю таинственной Белой Сферы. Артефакт по размерам мог бы поместиться в ладонях одного человека, однако масса его была такова, что требовались усилия не менее четырёх мужчин для транспортировки.


 

Во время изучения безусловно инопланетного объекта, Сфера взломала все компьютеры Южной Америки и оставила предупреждение о том, что человечество скоро постигнет страшная участь, но спастись можно в глубинах космоса. Сразу же после взлома Сфера исчезла так же внезапно, как и появилась. За прошедшее десятилетие люди раскололись на две очень неравномерные части. Сторонники Исхода в назначенный день погрузились во множество космических кораблей, получили координаты точки сбора. Правительство поручило армии и флоту держать оружие наготове, однако же первыми огонь открыли именно те, кто покидал Землю. Самая короткая гражданская война обернулась самыми огромными жертвами с обеих сторон за всю историю, значительно ослабив как одних, так и других. Через пару дней после Исхода Землю и Изначальные миры атаковала другая инопланетная раса – Плеть.

 Бойцы расы Плеть

 

Люди, никогда прежде не сталкивавшиеся с тактикой массированного десантирования и ослабленные после Исхода, не могли сколько то эффективно противостоять вторжению. Осознав, что нападению подверглись только Изначальные Миры и Земля, беженцы стали в спешном порядке отправляться на Внешние Миры – отдалённые промышленные колонии, ранее использовавшиеся в основном для добычи ресурсов. По неизвестной причине Плеть не отправилась в погоню, однако все координаты Внешних Миров были в срочном порядке стёрты с устройств на Изначальных Мирах, а маяки на самих колониях перепрограммированы.

 

Скорее всего, это связано с природой Плети – нейропаразитических существ, ищущих тела хозяев по всей галактике. Именно Изначальные Миры были наиболее населённым и самым лакомым кусочком. Теперь же люди, объединённые идеей возвращения на свои родные планеты, создают на двенадцати крупнейших Внешних Мирах новое государство United Colonies of Mankind (Объединённые Колонии Человечества) с единственной целью – отправиться в поход Освобождения к Земле и Изначальным Мирам. Отправляя время от времени одиноких разведчиков, обнаруживается существование движения Сопротивления, которое поддерживает путеводные космические маяки и партизанскими вылазками воюет с Плетью. За пару дней до назначенного отправления огромного флота в столицу UCM прибывает посол от потомков Исхода.

 

Начинка стартера игры для двоих игроков.

 

Теперь они называют себя Post Human Republic (Пост Человеческая Республика). По-видимому, Белая Сфера открыла последователям Исхода множество различных технологий, поскольку прибывшие уже мало походили на людей – это были киборги с многочисленными и весьма изящными имплантатами. Посол предложил отменить Освобождение, на что получил твёрдый отказ, что разрушило любую надежду на воссоединение человечества и образовало ещё одну сторону в галактическом конфликте. На этой ноте игрокам предлагается вступить на сцену театра боевых действий. Дальнейшее развитие истории будет описано в свежей книге Первой Фазы Экспансии.



Построение ростера

Почувствовав вкус динамичного развития событий (весь бэк охватывает около 6 столетий, не так уж и много по сравнению с той же Дюной или 40k), перейдём к игровой системе. Каждому командиру необходимо выбрать войска, которые он поведёт в бой. Для этого создан небольшой, но очень насыщенный раздел о составлении ростера. В отличие от многих игр, с которыми вы сталкивались ранее, здесь структура армии несколько сложнее, чем примитивные и весьма условные слоты, или же предоставление возможности брать всё подряд, а также значительно свободнее исторических игр. Поскольку мы набираем армию, а не варбанду или кусочек какой-то большой армии, который волею судеб оказался на маленьком клочке поля боя, то и структура ростера очень похожа на организацию современной армии и состоит из нескольких ступеней. Рассмотрим сверху вниз.


 

Армия состоит из нескольких боевых групп. Это самые большие формирования, которые по очереди активируются по ходу игры. Боевые группы характеризуются специализацией (пехотная, танковая, командная, воздушные силы), а также численностью сквадов или сквадронов в ней. Чем больше масштаб сражения, тем больше сквадов внутри одной боевой группы вы можете взять.

 

 

Базовые боевые группы вроде танковой или пехотной вы обязаны брать, причём размер обязательных сквадов растёт при повышении формата, оставляя соразмерное количество очков для более специализированных групп вроде артиллерии или воздушных сил. Помимо основной специализации в каждую группу можно взять небольшое число сквадов поддержки. В армии не может быть менее двух боевых групп при маленьких сражениях, и менее трёх – при средних и больших: задано ограничение в очковой стоимости одной боевой группы. Сквады – это составные части боевых групп, цельные отряды, состоящие из одного или нескольких юнитов.

Юнитами здесь называют отдельные танки, шагателей, базы пехоты, самолёты. Размер каждого сквада также строго ограничен, как правило они очень небольшие. Стоит обратить внимание, что различные транспорты вроде БТР и десантных кораблей не входят в структуру как самостоятельные элементы – они прикрепляются за дополнительные очки к одному скваду, иногда к нескольким (один десантный корабль несёт пару сквадов), иногда один сквад распределяется по нескольким десантным кораблям. Строгого требования полного обеспечения всей армии транспортами нет по нескольким причинам: есть сценарии, в которых половина защищающейся армии начинает обязательно без десантных кораблей, есть шалтари, у которых несколько иная система летающих телепортационных врат. Однако для обычных сценариев подразумевается полное оснащение всех сквадов летающими транспортными аппаратами.

 

 

Базовая механика правил

Итак, выбрали кое-какие войска, теперь нам надо каким-то образом заставить воевать нашу команду специалистов. В начале каждого хода броском кубика определяется очерёдность активации боевых групп – оба игрока кидают кубик и прибавляют наивысший показатель лидерства своих командиров. Теперь, выбросивший большее значение может решить, ходить ему первым или вторым. Затем процесс идёт примерно как в шахматах, игроки по очереди активируют боевые группы, совершая ими действия движения и стрельбы.

 

Считается, что сквады одной боевой группы выполняют все действия одновременно, т.е. это может выглядеть так: часть подвигалась, часть постреляла, часть ещё подвигалась, причём все эти три части могут перекрываться между собой. Каждый сквад выполняет максимум два действия: либо ходит, затем стреляет, либо стреляет, затем ходит. Передвижение происходит по старой традиции на дозволенное скоростью количество дюймов, соблюдая когеренцию (здесь стандартная 3 дюйма между центрами моделей, широкая 6 дюймов). Разворот юнитов под определённым углом чаще всего не играет роли, поскольку большинство оружия установлено на крутящихся башнях, разрешающих стрелять в любую сторону, а броня одинаковая со всех сторон.

Стрельба также происходит по незамысловатой схеме – смотрится параметр точности стрельбы (он обычно довольно высокий, от 2+ до 4+), затем попавшие снаряды пытаются пробить броню по таблице, очень напоминающей Warhammer: при равной энергии (так здесь называют силу) и броне пробивание на 5+, далее при различии на каждую единицу сдвигается на единицу и необходимое значение на кубике.

 

На этот очень простой каркас накладывается две главных особенности системы, выделяющие её и делающие игру поистине красивой задачкой для разума. Первая из них – так называемые контрмеры, которые бывают активные и пассивные. Пассивные контрмеры – штука довольно редкая, фактически это аналог вард-сейва или инвуль-сейва. Энергетические щиты позволяют отразить с некоторой небольшой вероятностью попавшее попадание до броска на пробивание. Активными контрмерами снабжена вся техника и даже часть пехоты.

 

Главная задача активных контрмер – уменьшать дальность стрельбы оружия по носителю этой защиты. Никаких кубиков кидать не надо для их включения, они просто есть. В профиле каждого оружия указано, на какую дистанцию можно выстрелить по цели с контрмерами и без них. От плазменного и лазерного оружия активные контрмеры не помогут, что не мешает использовать ландшафт для ухода из поля видимости.

Таким образом, лазерная артиллерия становится весьма узконаправленным инструментом, малопригодным для боёв в городах, хотя и не бесполезной при наличии широких проспектов. Для большинства остальных видов оружия, будь это рельсовые орудия, пулемёты или ракеты, активные контрмеры эффективно снижают дальность стрельбы на несколько порядков. Очевидно, что при изначальном расстоянии между армиями в 48 дюймов и дальности стрельбы в среднем от 12 до 24 дюймов, необходимо каким-то образом сближаться, очень быстро и правильно, учитывая не только типы орудий, их поражающую мощь и специализацию, но и рельеф местности – чаще всего битвы происходят в городских джунглях. Но вот незадача, и это является второй ключевой особенностью игры, скорость наземных войск крайне мала, от 2 до 9 дюймов. Считается, что битвы происходят молниеносно, партия длится строго лимитированные 6 ходов. На помощь приходят транспортные воздушные силы.

Скорость движения десантных кораблей и прочей боевой воздушной поддержки намного выше по сравнению с наземными силами, по необходимости лёгкие воздушные суда могут пересечь поле боя почти полностью, мгновенно передислоцируя ударные отряды. Однако и здесь при довольно широких возможностях появляются свои ограничения. Совершенно очевидно, что летающая техника в целом намного менее бронирована, чем наземная. Хотя по летающим целям может стрелять только оружие со способностью «противовоздушное», ПВО – штука весьма не единичная, к тому же она может открыть огонь во время активации самолёта, если тот неосторожно пролетит в радиусе действия зенитки. Сбитый транспортник – это всегда неприятные последствия.

 

Если десантный корабль был сбит с пассажирами на борту, то есть вероятность, что и пассажиры тоже погибнут. Если же пассажиры выжили или находились на земле и на них не упал самолёт (да, при падении тоже наносятся повреждения), то эти войска так и будут ходить по земле до конца сражения. Транспорты присоединяются строго к своему отряду, никакой другой отряд они взять на борт не могут, даже если он того же вида.

 

Кратко о дополнительных особенностях правил

Разобравшись с ядром игровой системы можно перейти и к различным специальным правилам.
Зачем снабжать войска одновременно противотанковым и противопехотным оружием? Разумеется, чтобы вести огонь по различным целям, а вовсе не следовать правилу «один отряд стреляет только в одну цель». Стреляйте противопехотными пулемётами по живой силе противника, а главный калибр направляйте на технику!

ПВО существует для того, чтобы создавать угрозу авиации? Как уже упоминалось, неактивировавшиеся в этом ходу зенитки могут реагировать на пролетающие воздушные суда. Вовсе не обязательно пытаться охотиться медленными наземными танками на шустрые самолёты, достаточно создавать прикрытие ударных танков.

Помимо транспортных кораблей и воздушной техники, способной зависать над полем боя, в Вашем распоряжении истребители-бомбардировщики. Активировав их, прочертите линию из одного края стола в другой – на пути этого воздушного коридора есть возможность поразить как наземные, так и воздушные цели, в зависимости от несомого вооружения. Более того, такие вылеты можно перехватить ответным вылетом своего истребителя-перехватчика.



При игре на более-менее серьёзный формат по требованию организации армии у вас будет обязательный командир внутри приспособленной для него командной единице техники. В целом количество командиров не ограничено, заплатив дополнительные очки их можно сажать и в обычную технику. Брать различных генералов можно лишь на соответствующий большой формат игры, чаще всего Вам понадобятся средние рангом офицеры. Лидерство командиров влияет на бросок инициативы в начале хода, а также позволяет держать в руке некоторое количество командных карточек с различными дополнительными эффектами. Колода карт у каждой расы своя, правила в них также не позволяют получить очевидное прямое преимущество. Не поленитесь приобрести блистер с карточками, если Вы не брали индивидуальный стартер (там колода идёт в комплекте) – очки за них доплачивать не нужно, а после пары партий Вы сможете строить хитрые ходы на основе внезапно появляющихся дополнительных правил.

Большой раздел правил посвящён зданиям и взаимодействию с ними. Это не «просто ипасс», а также не «просто руина, дающая прикрытие и возвышенную позицию». В целом здания очень напоминают небезызвестный Command & Conquer. Во-первых, в зданиях чаще всего спрятаны важные цели сценариев. Во-вторых, в здание может зайти только пехота. Первый вывод – несмотря на всю свою кажущуюся бесполезность и уязвимость, пехота Вам понадобится и скорее всего больше, чем положенный по правилам минимум. Далее, сидя в здании, пехота может как затаиться, так и пострелять из окон.


Пара отрядов с ракетами или рельсами вполне поддержат танки, добавив выстрелов с высокой энергией. Убить пехоту, засевшую в здании, обычной стрельбой становится несколько затруднительно, однако и для этого есть решения. Огнемёты эффективно чистят гарнизоны, игнорируя любые укрытия, а также Вы можете приказать стрелять по самому зданию, а не в выглядывающую из окон мелочь. Здание считается таким же отрядом с заданной бронёй и количеством попаданий, которое оно может получить до полного разрушения, так что независимо от того, занято оно или нет, любое здание может быть целью стрельбы. При получении зданием повреждений на засевший внутри гарнизон сыпятся кирпичи, арматура и прочая штукатурка. При полном разрушении здания под обломками не остаётся живых, а также могут быть задеты рядом стоящие войска. Однако, есть и обратная сторона – помимо того, что в целом здания довольно крепкие, при разрушении они хоронят не только врагов, но и так необходимые для целей сценария объекты. В связи с этим, есть также возможность штурма здания своими пехотными силами.

Штурм реализован как брутальный ближний бой, из которого невозможно выйти до полной победы или до провала морали в связи с большими потерями. И тут тоже есть интересный момент – здания могут быть соединены перекидными мостами, что позволяет не только удобно перемещаться между башнями, но и, задержав противника боем, другим отрядом убежать в соседнее строение вместе с важным объектом.

 


И, наконец, раздел сценариев содержит дюжину различных вариантов диспозиции и целей, а также по паре идей модификации каждого. Половина сценариев симметричные, подходят для 2-4 игроков на поле 4х4 или 6х4 фута. Победные очки игроки получают за ключевые объекты: это может быть объект типа флага, который надо утащить, либо же мгновенно дающий очки, либо классическая точка удержания. На разных ландшафтах разные типы войск имеют разное преимущество, так что подбирайте состав армии и с учётом условий сценария. Естественно, Вам никто не мешает на одном столе смешать различные ключевые объекты и получать очки изо всех источников. Очки за убитые войска считаются только при равном счёте очков за объекты сценария, поэтому уделяйте внимание целям миссии с первого же хода!


 

Отдельного упоминания достойны ассиметричные сценарии с защитником и атакующим. Хавки не заявляют о турнирной или домашне-хоббийной направленности своей игры, у них есть как турнирный регламент и эррата с парой уточнений, так и в правилах упоминается, что игра – всего лишь игра, которая создана для получения удовольствия от процесса. Вторая половина сценариев позволяет реализовать именно тот самый фан от превозмогания защитников перед лицом накатывающих волн атакующих. Здесь и защита моста или форта, здесь прорыв через две линии укреплений, и множество другого. Причём если атакующий набирает стандартную армию, то защитник половину войск ставит сразу и не обеспечивает летающими транспортами, а половина приходит позже, обеспечивая подкрепление.

Игровые отличия армий

Теперь пора выбрать сторону, за которую Вы будете воевать. Сейчас доступны пять полноценных армий, совсем недавно Хавки выпустили ранее лишь упоминавшееся в бэке Сопротивление людей.

Логотип армии Объединённие Колонии Человечества (UCM)
UCM (Объединённые Колонии Человечества) – это люди, придерживающиеся концепции традиционной армии в сочетании с тактикой массированного десантирования в подражание своему главному противнику, Плети. Главную ударную силу составляют низкопрофильные танки на гусеничном ходу, их поддерживают лёгкие разведывательные колёсные машины, многочисленная пехота и воздушный флот. В игре это сочетание представляет собой неплохой набор, позволяющий в целом довольно гибко адаптироваться к изменяющейся ситуации. Танки могут прятаться за стенами и баррикадами и при этом сохранять видимость, выставляя вверх главные орудия на подвижном манипуляторе, элитная пехота умеет десантироваться прямо в здание из лёгких десантных кораблей. Среди более экзотических видов войск есть огромная махина, выпускающая облако маленьких дронов, смешивающих ряды противника, ослабляя перед главным ударом тяжёлых танков, вооружённых рельсовыми орудиями.

Логотип армии Плеть (Scourge)
Scourge (Плеть) – это нейропаразитические существа достигшие довольно высокого технологического уровня, который позволяет им производить танки на антигравитационной подушке при поддержке мелких быстрых шагателей. Армия уже более специфичная: скиммеры двигаются быстрее колёсной и шагающей техники, игнорируют низкие препятствия, а также при движении на 6 дюймов и быстрее по ним тяжелее попасть. Кроме пехоты из захваченных людей, передвигающейся в БТР, есть особый вид живой силы – огромные черви, крайне эффективные при зачистке гарнизонов зданий, изначально сидящие в особом транспортном отделе у тяжёлых танков, однако возвратиться туда они уже не смогут и носить объекты они не умеют. Мелкие паукообразные шагатели оказывают поддержку в виде лёгких разведывательный войск, имея как противотанковое, так и противовоздушное и противопехотное вооружение. Огромная артиллерийская установка позволяет вести огонь, возвышаясь над мелкими препятствиями, умеет сама трансформироваться в самолёт для быстрого перемещения, однако и её всегда видно. Основной тип вооружения армии – плазменные орудия, стреляющие на относительно небольшие расстояния, иногда даже в прямом контакте, зато от них не спасают контрмеры, только пассивные энергетические щиты и большие дистанции могут помочь в борьбе с этой галактической саранчой.

Логотип армии Пост Человеческая Республика (PHR)

PHR (Пост Человеческая Республика) – это потомки людей Исхода, получившие доступ к технологиям Белой Сферы, ставшие впоследствии киборгами. Численность игроков за эту фракцию резко контрастирует с численностью населения по бэку: все обожают большие мехи-шагатели, однако на самом деле киборгов не более трёх миллиардов, что в разы меньше граждан UCM. Армия построена на элитных, относительно малочисленных и хорошо бронированных отрядах. Основой выступают различные двуногие шагатели, очень похожие на мехов. На нескольких шасси можно разместить различные типы вооружения, как противотанковые рельсы, так и противопехотные огнемёты, артиллерию для вскрытия бункеров или ПВО. Техника более крепкая, чем аналогичные танки, у тяжёлых мехов есть пассивные контрмеры, однако за эти преимущества приходится платить довольно низкой скоростью. Лёгкие разновидности шагателей получили прыжковые двигатели для более гибкого взаимодействия со своими более тяжёлыми собратьями.

Логотип расы Племен Шалтари (Shaltari Tribes)

Shaltari Tribes (Племена Шалтари) – это древняя раса долгоживущих небольших гуманоидных существ, на протяжении тысячелетий живущая в галактике. Их армии ярко отличаются наличием телепортационных врат вместо традиционных БТР и транспортных кораблей, механика которых описана отдельно. Кратко система следующая: на низкой орбите в корабле-матке находится общий пул отрядов, которые сформированы в обыкновенные боевые группы, а непосредственно над поверхностью парят летающие врата. Через эти врата отряды телепортируются на поле боя и выполняют свои задачи, причём врата не привязаны к боевым группам, позволяя реализовывать самую быструю переброску войск в игре. Отряды шалтари могут за одну активацию войти в одни врата и выйти через другие на другом конце стола. Врата ограничены пропускной способностью за ход в соответствии с размерами наземных войск, большие врата могут пропускать только технику, маленькие только пехоту. Наземные войска состоят из танков на антигравитационной подушке и различных шагоходов, более изящных, чем тяжёлые мехи PHR. Вооружение танков составляет одно специализированное орудие, шагоходы же более массивные, некоторые несут несколько разных пушек, превращающих их в настоящие ходячие крепости. Вся техника снабжена пассивными энергетическими щитами, что компенсирует в основном слабую броню, даже пехота снабжена миниатюрными активными контрмерами, действующими на снаряды малой энергии.

Логотип армииСопротивление (Resistance)

Resistance (Сопротивление) – это люди, оставшиеся на Изначальных мирах и Земле, противостоящие Плети и воюющие друг с другом. Армия только-только вышла, однако уже сейчас известно, что есть два вида фракции: дружелюбные союзники и дикари-анархисты. Кроме архаичного воздушного транспортника партизане пользуются платформами на воздушной подушке и даже подземным транспортом. Техника очень разношёрстная, сочетает как старые образцы танков, так и вооружённые до зубов машины, автобусы и мотоциклы. Вооружение, как и у остальных армий, позволяет эффективно бороться с различными видами угроз точно также на небольших дистанциях, максимально заставляя использовать любые средства быстрого перемещения.


Миниатюры

Изначально миниатюры техники выпускались только в смоле, а пехоты – в металле. Хавки с присущей им политикой высокого качества выпускаемой продукции подобрали прекрасный состав, позволяющий отображать все неровности на поверхностях танков, мехов и самолётов. При первом же рассмотрении видны двигатели, узоры, уже просверлены стволы, и т.д., причём как с лицевой, так и с обратной стороны модели. Сейчас начался активный переход от смолы на жёсткий пластик, аналогичный тому, который был только в стартовом наборе двух игроков. На данный момент лишь пластиковая пехота выглядит несколько хуже металлических аналогов, пластиковая техника же ничем не уступает смоляной. Компоновка блистеров и коробок очень приятная – на каждый десантный корабль есть соответствующий ему сквад, а в блистеры кладут количество юнитов, кратное составу сквадов.



Помимо миниатюр собственно армий Хавки выпускают наборы с игровым покрытием, отлично симулирующим городской квартал с дорогами, стоянками и местом для зданий, а также сами здания. В комплекте с покрытием, складывающимся из картонных квадратов, идут картонные же здания с весьма высоким уровнем печати. Отдельно продаются смоляные рельефные неокрашенные здания, бункеры, монорельс с поездом и пушка орбитальной защиты. Всё это богатство занимает также мало места, как и армия: масштаб 10мм позволяет затрачивать минимальные пространства для хранения, переноски и игры, что намного удобнее распространённого масштаба 28мм.



Почему размер именно 10мм? На этот вопрос отвечал сам создатель игры примерно следующее: 6мм слишком маленький и невыразительный, 15мм или тем более 28мм был бы слишком большим для реализации игровой идеи десантирования войск (в большей степени техники), хотелось всё уместить на удобный компактный стол 4х4 фута. Таким образом выбор пал на 10мм – размер достаточно детализованный, чтобы отличать пехотинцев, а техника очень похожа по размерам на так привычные 28мм, т.е. основной боец того же Warhammer и танк UCM примерно одинаково ощущаются в руках.


 

Остаётся добавить лишь, что покраска 10мм ни в коей мере не сложнее 28мм, а часто даже проще. Вырисовывание глаз и попытка поймать игру светотени на довольно больших площадях 28мм миниатюры – обычно куда более сложное и изнуряющее занятие, чем выделение нескольких характерных частей на танке 10мм вроде двигателя и орудия. К тому же абсолютное большинство людей всё-таки красит миниатюры для игры, а не для конкурсов покраски, что влечёт появление многочисленных ошибок, недокрасов, и прочих неприглядностей к которым 28мм весьма чувствительны в отличие от 10мм.

Цена

Сколько всё это стоит? На этот вопрос необходим не менее комплексный ответ, как и на вопросы о балансе и удобстве размеров миниатюр при разных форматах игр. Статья 2012 года, опубликованная на заре появления DropZone Commander’аquirkworthy.com/2012/12/20/dropzone-commander-review-is-it-expensive/ даст Вам пищу для размышлений. С недавним выходом в свет похожего по масштабу Planetfall от Spartan Games Вы можете провести сравнение ещё точнее. Очевидно, стоимость всегда смотрится в сравнении, Вам нужно отталкиваться от чего-то. Что именно мы будем сравнивать? Наиболее просто и показательно сравнивать так называемый порог вхождения, т.е. стоимость всего необходимого специфичного материала для одного игрока, что включает в себя ростер на минимальный играбельный формат, специальные кубики, карточки, листы с описанием свойств войск, а также очень желательно книгу правил.


Стоимость «ростера на наиболее ходовой формат» сравнить уже не так просто, поскольку игры всё-таки предоставляют довольно широкое пространство для творчества от группы элитных воинов, до толпы ополченцев. А уж про «сбор армии, а не ростера» и говорить не стоит – все фирмы постоянно выпускают что-то новое, что хотелось бы купить, а там и до второй армии рукой подать. Теперь, нам стоит определиться, какие игры вообще имеет смысл брать в обозрение. Рассматривать стоимость коробочного DreadBall (аналог BloodBowl от Mantic Games), полукоробочного Dust или же скирмишей из полудесятка моделей вроде Hell Dorado, Malifaux и даже Warmachine – это просто нонсенс. Это игры другого жанра, в коробочных у Вас и так есть всё необходимое для игры, а скирмиши с персонажами реализуют стычки банд за сарай на уровне младшего офицерского состава. Разумеется, они дешевле. Но мы сейчас о другом.

Dropzone Commander: Resistance - M3 Alexander TankСтоимость минимально необходимого набора для DropZone Commander сейчас колеблется от 40 до 85 фунтов, причём средняя точка из индивидуального стартера и книги правил находится на уровне 50 фунтов. Вы получаете правила, листы всех армий и собственно минимальный сбалансированный ростер на примерно 500 очков.

 


Стоимость входа для Planetfall по нынешним предварительным ценам колеблется от 35 до 40 фунтов. Пока неизвестно, насколько готовы к использованию стартеры, вполне возможно их будет недостаточно для минимального формата.

Стоимость входа для Epic по последним ценам, которые были на сайте Games Workshop, составляла от 60 до 90 фунтов. Сейчас же его можно достать только на сайте E-Bay, т.е. скорее всего за ещё большие суммы.
Стоимость входа для Warhammer 40k составляет от 70 до 120 фунтов, причём надо держать в уме, что даже стартера Вам будет не достаточно, чтобы хотя бы начать полноценно играть – нужны кодексы для характеристик и способностей отрядов. Это мы ещё опускаем сейчас тот факт, что игра силами из стартера будет в одни ворота.



Пробежимся ещё раз по полученным результатам и взглянем немного шире, чем только на «фантастику про относительно большие сражения». Чтобы начать в весьма популярный нынче Flames of War Вам необходимо отдать от 25 до 60 фунтов, а для Distopian Wars потребуется от 40 до 70 фунтов. С Warhammer FB дела обстоят в целом примерно так же, как и с 40k, если не дороже. Если в 40k теперь набор книг, в который входят правила, стоит 50 фунтов, а кодексы под 30 фунтов, то в FB нужны большие отряды, собираемые из маленьких коробок.


Начало игры


Вопроса качества мы касались выше. Несмотря на дешевизну книги правил, само наполнение её на наивысшем уровне. Миниатюры прекрасно детализованы. Хавки заявляют, что они производят продукцию высшего качества, и это заявление оправдывает себя. Как минимум игра продаётся, игра расширяется, а переход на массовый пластик взамен мелкосерийной смолы означает только очень высокий рост тиражей, иначе технология не окупала бы себя. А ещё упомянем, что за 30 фунтов Вы можете приобрести красивое многомодульное покрытие и чрезвычайно мобильный террейн, достаточный для всего поля боя.
Так уж дорог на самом деле DropZone Commander? Вовсе нет, предложение Хавков вполне в пределах рынка. Более того, по соотношению цена/качество он выигрывает у самого популярного продукта своего класса, предлагая уникальную механику правил за вполне удовлетворительную сумму.


Перспективы

Банки обычно начинают выдавать кредиты после года успешного существования фирмы, считая, что в дальнейшем предприятие в целом будет стабильно существовать. Хавки на рынке уже два года, их ассортимент расширяется, а Дэвид Левис пишет на сайте, что DropZone Commander – лишь первый воргейм, в дальнейшем он планирует выпустить больше игр неизменно высокого качества. Если Вы загляните на крупные зарубежные обзорные сайты настольных игр, то обнаружите на всех видео-демонстрации механики, бэка и миниатюр, причём презентует их неизменно сам автор.

Dropzone Commander: PHR - Taranis MLRS Battery (2)Перевод миниатюр из смолы в пластик только подтверждает неугасающий интерес, подкрепляемый растущим спросом, иначе бы технология штамповки не окупила бы себя. Стоит ли самолично убедиться в бескомпромиссно выверенном балансе всех составляющих DropZone’ы? Разумеется! Турниры по всему миру скоро дополнятся новой интереснейшей фракцией, а также начнутся кампании по правилам новой книги с яркими именными персонажами и плавным развитием и дополнением всей вселенной. До встречи на поле боя!


автор статьи: WarGamer, с оригиналом можно ознакомиться отсюда 


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
DrNik написал 2 года назад: # скрыть ответы

а почём нынче вход-то?

Scorpius написал 2 года назад: #

50 фунтов стартер на двоих

DrNik написал 2 года назад: #

и про альтернативы я немного не понял - Planetfall и всё?

Michael написал 2 года назад: #

Спасибо, очень познавательно! Одна из самых эпичных статей ever

DrNik написал 2 года назад: # скрыть ответы

Масштаб и необходимое количество террейна отталкивает

Scorpius написал 2 года назад: # скрыть ответы

Террейн стоит копейки. В одном только стартере десять многоэтажек. С ним короче как раз проблем нет вообще. Взять стартер, плюс допнабор за 10 баксов, и у тебя 20 разнообразных и довольно больших многоэтажек. Для городских джунглей этого более чем достаточно. По факту это вообще полтора стола если учитывать рекомендации разработчика.....
Масштаб.... Ну на масштаб и цвет любителей нет :). Тут дело такое

DrNik написал 2 года назад: # скрыть ответы

о, про домики не знал

но размер минек уж больно мелкий, среди домов всё это двигать чётко - утопия

Scorpius написал 2 года назад: #

Ну масштаб тут разговор отдельный. Тут как раз я ничего не могу сказать.... Ни за, ни против

fonfrost написал 2 года назад: # скрыть ответы

Автору как обычно большое спасибо за подробный обзор. По механике как то игра совсем не зацепила, уж очень замшело она выглядит....

Scorpius написал 2 года назад: # скрыть ответы

Замшело это как? Любопытно просто... Лично меня вот игра заинтересовала :)
P/S.Если что, автор обзора не я (о чем в нём честно указано). Я только картинок натыкал. В оригинале там сплошной пласт текста идёт практически.
P/P/S.Это я так...на всякий случай :)

fonfrost написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну там кард или дайс драйвен или хотя бы хенд менеджмент с тактическими карточками или карточками приказов, случайные события, кастом дайсы и т.д.

Scorpius написал 2 года назад: # скрыть ответы

Карты в игре присутствуют как опция, если что. То есть можно без них играть, можно с ними. Командирские карты. Больше тактических изысков дают.
Докупать надо отдельно, 6.5 вечнозеленых стоят за колоду в 40 карт на фракцию.

fonfrost написал 2 года назад: #

Тогда уже интересней.