-AdRiver-
Nando написал 17 минут назад к игре Root: # Постоянно, если ему не мешать, то это просто пылесос для победных очко...
Vitalez написал полчаса назад к мысли на тему Warning!! Flood hapens!!!: # Я тут вообще-то старый телевизор на барахолке нашел. А еще перекусил в...
Vitalez написал полчаса назад к мысли на тему Warning!! Flood hapens!!!: # Итак, ваши идеи? Ограничить все комментарии кроме вопросов игре, котор...
Vitalez написал полчаса назад к мысли на тему Warning!! Flood hapens!!!: # И как по мне пора вводить отдельный блок с рецензиями для игр, где тол...
Kirilloid написал полчаса назад к игре Великий западный путь: # А тут не возникает вопроса, надо ли платить при движении назад?
Долгожданный анонс игры «Тайная власть»
Мировые заговоры, секретные агенты, рискованные спецоперации и, конечно же, борь...
Игра «Атлантида» уже в продаже
Магазин настольных игр FunMill.ru и издательство «Нескучные игры» начали розничн...
Crowd Games поделились планами
Компания Crowd Games рассказала про свои планы на ближайшие пару месяцев
Ludonaute трудятся над Yggdrasil Chronicles
Обновленная версия игры Yggdrasil 2011 года планируется к выпуску в 2019
«Речное братство» уже на сайте Crowd Games!
Первое дополнение к настольной игре Root («Корни») на русском языке!

sputnik1818

Интервью с GaGa Games про Codenames и...

15 июля 2016

Информация

добавить
игры Кодовые имена
компании GaGa Games
Дата: 15 июля 2016
Оценка пользователей
9.3949
-

Всем привет. Codenames нам с женой очень нравится. Мы подсадили с десяток человек на эту игру. На эмоциях от первых десяти партий я даже писал в дневниках заметку: «Почему Codenames на первом месте». В этот раз вместо обзора на «Тесере» (а обзоров хватает) я решил взять интервью у представителей издательства GaGa Games. За помощь в составлении вопросов лучи благодарности высылаются Scafandr (Блог «Настольные игры в Беларуси»)! 

 

На вопросы отвечает Антон Сковородин — руководитель издательства GaGa Games.

 

 

— Вы, смотрю, создали целый сайт, посвящённый Codenames. Если честно, какие надежды GaGa Games вкладывает в локализацию Codenames?

 

— Codenames несомненно наш флагманский проект в этом году. Мы уверены, что эта игра сможет занять достойное (то есть первое :)) место среди патигеймов на полках всех магазинов нашей страны. К тому же это уникальная игра — посмотрите на топы BGG, словесные патигеймы никогда не занимали высоких позиций и не имели хороших рейтингов среди настольщиков. Codenames в этом смысле исключение, и учитывая то, как игру приняли в других странах, нет сомнений, что она будет интересна и гикам, и обычным казуальным игрокам. И мы сделаем всё, чтобы Codenames стала мостиком, который привлечёт в наше общее хобби много новых игроков и поспособствует развитию рынка.

 

— Было ли трудно получить права на локализацию игры? Ведь конкуренция, наверное, была жесточайшая.

 

— CGE довольно долго выбирали партнёра в России. Впервые мы начали обсуждать это с ними ещё до выставки в Эссене. Мы также знали, что они вели переговоры с несколькими издательствами. Возможно, помог наш интерес не к одной игре, а к целому пакету, плюс, несомненно наша уверенность в сверхуспехе Codenames на российском рынке.

 

— Какой тираж будет у Codenames в России?

 

— Для своей розничной сети мы напечатали 10 000 игр и ещё несколько десятков тысяч для продаж в опте.

 

Моё лицо, когда я увидел эти цифры

 

— Где печатались компоненты?

 

— Все картонные компоненты печатались в Санкт-Петербурге. Материалы подбирались максимально приближённые к оригинальным.

 

— Тяжело ли было работать над локализацией? С какими трудностями при переводе пришлось столкнуться? 

 

— Главную сложность в работе с локализацией словесной игры составляет адекватный подбор слов. Это был не самый простой, но крайне интересный опыт. Благо коллеги из CGE сделали всё от них возможное, чтобы упростить работу локализаторов, и разработали отличный и эффективный регламент по локализации с разбивкой по словам, которые нужно переводить в лоб и которым может потребоваться замена в случае их однозначности на языке локализации. Так что соотношение омонимов и обычных слов (а также есть ещё пара других менее очевидных категорий) в русской версии соответствуют оригиналу.

 

— Правда ли, что над локализацией работали филологи? В чём именно заключалась их работа? Неужели так трудно было перевести слова в лоб, выбрать многозначные и затем добавить ещё разных многозначных слов?

 

— Да, правда. Перевести слова в лоб было бы самым простым, но не это являлось целью. В первую очередь нужно было думать о том, насколько играбельными окажутся переведённые слова, ведь слово на английском языке, несущее в себе множество значений, при переводе на русский язык может потерять свою многозначность. Взять, к примеру, слово TIE, оно обладает множеством значений: галстук, ничья, верёвка, узы и пр., но ни одно из этих слов мы не смогли взять для русскоязычной версии игры, поскольку посчитали их излишне однозначными, поэтому мы выбрали слово БАБОЧКА, которое, пусть и не является прямым переводом, не теряет связи с галстуком, но при этом ещё несёт в себе очень полезные значения «насекомое», «складной нож», «женщина лёгкого поведения». И даже переводя слова «в лоб», мы старались выбрать такую форму слова, чтобы она была более употребима в различных тематиках (не КОТ, а КОШКА).

 

— Какие слова в российской версии будут абсолютно уникальными. То есть они появились благодаря находчивости российской стороны?

 

— В российской версии довольно много уникальных слов. Это связано в первую очередь c тем, что упоминалось выше — не все многозначные английские слова при прямом переводе на русский также будут сохранять многозначность. Основной способ решения — это анализ значений английского слова и использование из них того, которое в русском языке тоже несёт в себе не одно значение. Так получилось со словом BOARD, мы могли бы перевести его как доска или полка и т.д. Но остановились на значении СОВЕТ.

 

Второе решение — это подбор слова-аналога. Например, при переводе слова SEAL (тюлень, печать) мы выбрали слово ГРИФ, которое близко по смыслу прямому переводу, но при этом более многозначное (и в том числе сохраняет представителей животного мира, как одно из значений). Следующая причина появления уникальных слов — это то, что некоторые слова несут в себе определённую культурную окраску (в данном случае западная культура). Так, вместо CANADA в игре появилась АЗИЯ, вместо MAPLE (клён) появилась БЕРЁЗА, вместо озера LOCH NESS — БАЙКАЛ, а PUMPKIN (тыква) превратилась в КАШУ, и т.д. Но даже после использования этих методов осталась часть слов, не поддающихся переводу, для замены которых мы проштудировали толковый словарь русского языка, проанализировали и выписали множество многозначных слов.

 

Трудности перевода?! Не не слышали

Трудности перевода? Не, не слышали!

 

— Некоторые люди предполагают, что локализацию Codenames вы выбили при определённых условиях: в довесок вас вежливо попросили локализовать другие более «тяжёлые» игры CGE. Насколько эти домыслы соответствуют истине?

 

— Эти домыслы верны лишь в обратном смысле. Не CGE попросили нас локализовать «тяжёлые» игры, а мы сами предложили им также сотрудничать и по остальным их проектам. Впрочем, они остались довольны таким поворотом событий, так как работать с одним партнёром по нескольким играм проще и надёжнее. Кстати, мы взяли далеко не все игры на локализацию, так, например, Dungeon Petz и Last Will были закуплены на языке оригинала, а русские правила были перепакованы уже в России, чтобы проверить их популярность рублём.

 

— Почему выход назначен именно на первое августа? Ведь многие блоггеры уже получили готовый экземпляр и даже написали обзоры, значит, какая-то часть тиража уже готова.

 

— Посмотрите, сколько пользователей на «Тесере». 20 тысяч? 0,01 % от населения страны? По сути мы с вами — это настольный авангард, от которого зависит состояние культуры настольных игр в стране. Это зеркало показывает нам, что настольная культура находится в зачатке, а это, в свою очередь, значит, мы что-то делаем не так. Достойные игры оказываются заперты в стенах специализированных магазинов, где их замечают преимущественно те, кто и так в теме. Поэтому мы решили слегка поэкспериментировать со сложившимся порядком вещей:

 

Во-первых, мы исключили преференции для собственной розницы. На российском рынке есть такая практика, когда издательство первое время реализует игры только через собственную розницу, таким образом, снимая сливки первичного спроса, а затем уже отгружает партнёрам.

 

Во-вторых, как розничный магазин, мы понимаем, какую чудовищную маркетинговую нагрузку несут представители этого сегмента рынка, поэтому мы решили создать максимально возможный импульс для популяризации игры ещё до её выхода, одновременно продвигая и игру, и точки её будущих продаж, размещая их на сайте, куда направляются все рекламные потоки.

 

Что немаловажно, наше продвижение направлено на максимально широкую аудиторию, что, уверены, внесёт свой вклад в эволюцию рынка настолок в нашей стране. Ну и, в конце концов, первая партия была немаленькой, поэтому у нас было время на рекламу, пока игры печатались :)

 

— Планируются ли турниры по Codenames? Какие у вас идеи на этот счёт? 

 

— Codenames, конечно же, будет частым гостем наших игротек и всех мероприятий, в которых мы участвуем. Турнир или чемпионат по Codenames вполне вероятен, особенно если CGE решат провести мировой чемпионат — мы обязательно впишемся! Хотя мы наверняка и без этого проведём свой. Правда, пока мы этот вопрос в плане формата, регламента и вообще жизнеспособности тунирного формата для Codenames не анализировали, но какие-то масштабные активности точно будут. А вообще я представляю сложную судейскую работу в плане контроля эмоций капитанов команд и отслеживания невербальных подсказок с их стороны. Ох, ну и накал страстей будет! :) Но это всё, конечно, решаемо.

 

 

— Будете ли вы как-то представлять Codenames на «Игроконе»? 

 

— Конечно, в нашей игровой зоне будет выделено немало места этой игре. Однако какие-то конкретные элементы программы с участием Codenames мы пока назвать не можем.

 

— Те же гики сразу побегут в магазин и купят игру. Как вы планируете распространять Codenames среди любителей патигеймов, которые на «Тесере» не сидят, блоги не читают, могут жить в небольших городках?

 

— Немного повторюсь, мы реализуем масштабную рекламную кампанию, которая направлена преимущественно не на гиков, так как, к сожалению или счастью, они в нас мало нуждаются и сами нас могут многому научить. Таким образом, мы повышаем грамотность в сфере настолок и верим, что через какое-то время ими будут интересоваться вообще все.

 

Если речь о каналах распространения, то это и магазины настольных игр, и крупнейшие представители рынка, такие как «Буквоед», «Озон», «Юлмарт» и пр. Количество тех, с кем мы налаживаем сотрудничество, и количество наших друзей в регионах неуклонно растёт. Плюс, Codenames — это уникальный продукт, который способен раскручивать сам себя, а эффект «сарафанного радио» никто не отменял.

 

— Не буду сильно допытываться про локализацию Codenames Pictures до её выхода, спрошу лишь: как вы считаете, насколько удачной будет эта игра? Сможет ли она добиться популярности оригинального Codenames?

 

— Codenames Pictures — огонь! Похвастаюсь, мы уже даже играли :) Более того, принимали участие в разработке игры в качестве тестеров-цензоров с российской стороны. Нам кажется, несмотря на то, что движок у игры остался тот же, у неё всё равно очень большой потенциал.

 

 

— Как продвигаются другие уже анонсированные локализации игр от CGE?

 

— Эти игры будут печататься совместно с CGE на их мощностях, поэтому мы завязаны на сроки, которые они выберут для запуска тиражей. Пока чётких сроков нет, так как собирается мировой тираж, и кого-то, видимо, ждут, набирают необходимое количество. Могу лишь сказать, что наиболее вероятный порядок выпуска Tzolkin — Alchemists — Through The Ages. И есть большая вероятность увидеть первые две на полках магазинов до Нового года. Мы ничего скрывать не будем, как только будут известны даты тиражей, сразу же сделаем анонс :)

 

— Пока не вышла Codenames, самое время задать вопрос: какая игра, локализованная GaGa Games, имеет лучшие продажи?

 

— Одну игру выделить сложно. Поскольку каждая из локализаций находится на разных стадиях своего «жизненного цикла». Наибольшей популярностью пользуются «Крошечные эпические королевства», «Расхитители подземелий», «Карета к Замку дьявола», «Китти По». Котики продаются даже, если не приходится их взрывать! Из игр, интересных гикам, лучшие продажи у серии «Пиксель Тактикс» и «Нуара». Вообще нам очень нравятся игры Level 99, у них есть свой неповторимый стиль, и, видимо, это чувствуем не только мы :)

 

— Какие критерии должны быть у игры, чтобы на неё обратило внимание издательство GaGa Games?


— Это очень сложный процесс. Мы играем в игру, и, если она нам нравится, мы её берём :) Мы не пытаемся загнать себя в рамки жанров. Игра должна быть оригинальной, интересной, вызывающей желание ещё раз сыграть. Если игра обладает этими качествами, остальное уже можно доработать. 

 

— Будете ли вы следить за крупными мировыми выставками в этом году, чтобы купить права на что-то вкусное и совершенно новое?

 

— Будем, приедем, покажем там свои игры и обязательно привезём что-нибудь интересное! 

 

— Спасибо за ответы:)

 

— Спасибо за интервью!

 

P.S. Все фото взяты из Instagram по тегу Codenames. :)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
RouslanKo написал 3 года назад: #

GaGa планирует выпустить Tzolk'in и возможно до начала НГ. Вот это поворот))

Tanion написал 3 года назад: # скрыть ответы

Подтверждаю, видел много рекламы Codenames в несвязанных с настолами местах Рунета. Гаге большой респект за такую мощную раскрутку и привлечению ненастольщиков в наш уютный мир!

tobe написал 3 года назад: # скрыть ответы

Может это контекстная реклама гугла?

Arhiserg написал 3 года назад: #

скорее всего :)

Zelenaia написала 3 года назад: # скрыть ответы

Очень интересно почитать было, спасибо! А карточки чуть махрятся что ли? (это на карточке жителя видно)

sputnik1818 написал 3 года назад: #

Это фотки из инстаграмма. Не с русского издания.

ZoRDoK написал 3 года назад: #

Есть такое

Proninzet написал 3 года назад: #

Интересные вопросы и интересные ответы. Спасибо за интервью.

ThunderWolf написал 3 года назад: # скрыть ответы

> Для своей розничной сети мы напечатали 10 000 игр и ещё несколько десятков тысяч для продаж в опте.

Ох, нифигасебe! Надеюсь ГаГовцы не просчитались. Удачи им

Old_Heffalump написал 3 года назад: #

Надеюсь что просчитались, и придется быстро допечатывать из-за стремительно закончившегося тиража.