Boaz написал 9 минут назад к новости Идут сборы на Nemesis: Legacy: # Субъективно, выглядит как будто бы недостаточно хорошо. Чую, успех бу...
Siar написал полчаса назад к игре Белый Замок: Дуэль: # Игра вышедшая на волне популярности оригинального «Белого замка», но н...
Siar написал полчаса назад к игре Корпус Открытий: # Сюжетный, но максимально абстрактный, настольный «Сапёр» на максималка...
Siar написал полчаса назад к игре Гунсэн. Битва за Тоши Ранбо: # Еще один повод вернуться в мир Рокугана L5R. Стильная тактическая стра...
GaGaGames написал полчаса назад к статье Солянка небольших обзоров 8: # Динозавры с наклейками действительно чудесны!
Идут сборы на Lord of the Rings: The King’s Gambit
Асимметричная битва за судьбу Средиземья на четырех фронтах одновременно.
Идут сборы на Nemesis: Legacy
Последние выжившие противостоят вторгнувшимся на их планету ужасным тварям во вс...
Идут сборы на Gothic: A Shadow's Quest
Погрузитесь в эпический мир одной из самых влиятельных RPG всех времен — Gothic.
Идут сборы на Infamous Traffic: Second Edition
Новое издание игры, посвященной безжалостному капитализму и опиумной торговле XI...
Идут сборы на Conan: Tales of Tortage and Zamora
Репринт тактического скирмиша с Оверлордом, а также РПГ по Конану .

Siar

«Агрикола»: вчера и сегодня

21 августа 2026

Оценка пользователей
7.0729
-

Ретро обзор от "Настольных игр в Симферополе"

 

«Агриколу» часто обвиняют в дисбалансе, который связан с приходом карт (их очень много, и сочетания могут быть ну очень разные). Хотя уже придумали драфт и добор карт по ходу партии (в разных изданиях количество карт отличается, а ведь есть ещё и дополнения). Но какую евро-игру не обвиняли в дисбалансе? Я такой не знаю, везде есть поломы, имбы, победные страты и пр. Но я подозреваю, что и в шахматах это всё тоже есть (ведь белые ходят первыми, значит, у них теоретически шанс завершить партию раньше имеется). Но это не значит, что в них не стоит играть.

 

«Агрикола»: вчера и сегодня, изображение №1
 

Вскоре выходит локализованное юбилейное издание, а также ещё более расширенное и улучшенное нелокализованное. В последнем теперь игрокам предлагают стать обладателями коробки (точнее, многих коробок), в которых всё до такой степени реалистично и объёмно, что можно создавать инсталляции, панорамы и прочее в том же духе. По-моему, для настольной игры, даже шедевральной, это несколько избыточно. Полный комплект карт — это, конечно, хорошо (почему-то в локализации будут не все дополнения), но их даже в базе такое количество, что за сто партий могут сочетания не повториться.

 

Даже первое издание игры внушает почтение уже весом коробки. Её содержимое радует глаз любого игрока наличием огромного количества всевозможных компонентов. Конечно, ресурсы в виде цветных дисков, как и семейства фермеров, но зато животные в виде фигурок.

 

«Агрикола»: вчера и сегодня, изображение №2
 
 

Начинаем мы партию с планшетом игрока, на котором две хижины и два (!) родича. Именно при их помощи мы будем пытаться развиваться до середины партии, когда появится возможность обзавестись потомством (а когда появится возможность добавить к ним пятого, игра как раз закончится). Так что иногда хочется поэкспериментировать и начать сразу с тремя родичами. Но ведь тогда может оказаться слишком легко добиваться результата? Хотя кормить тоже придётся троих...

 

Имеются центральные планшеты, на которых есть исходные доступные действия и на которые будут выкладываться карты действий, отсчитывающие течении партии. В партиях с разным количеством игроков и количество начальных доступных действий будет различным (всё посчитано до нас). Планшет с особыми улучшениями, которые позволят оптимизировать производство пищи (да, наши фермеры будут постоянно есть, и чем ближе к финалу, тем чаще, и нам придётся всё время это учитывать в процессе игры).

 

«Агрикола»: вчера и сегодня, изображение №3
 
 

Каждый игрок получает на старте по семь карт занятий и семь карт простых улучшений, которыми, по идее мы должны с умом распорядиться, чтобы увеличить эффективность наших действий. Но если играть без драфта, то рука может сложиться максимально неудачная: например, занятия будут подходить для второй половины игры или вообще финала, а улучшения будут требовать ресурсов и розыгрыша 2-3 занятий... Поэтому драфт настоятельно рекомендуется, разве что в первой партии можно обойтись без него. Выход действий на каждом этапе будет случайным, то есть мы знаем, какие именно действия станут доступными на этом этапе, но не знаем, в каком порядке... Так что с ходу может не получиться засеять поля, развести животинку или улучшить свою хижину до мазанки (а делать это необходимо).

Вообще же наша цель — максимально застроить планшет (за каждую пустую клетку будет минус ПО), настроить комнат и развести всех животных. Но достичь этой цели ой как непросто...

 

«Агрикола»: вчера и сегодня, изображение №4
 
 

Игровой процесс, по сути, незамысловатый – типичное евро: мы выставляем фишку родича на клетку действия и выполняем это действие. Поначалу это может повергнуть в недоумение: фишек в начале игры всего две, действия тоже весьма ограничены, и для чего тогда такая куча компонентов? И можно ли вообще что-то сделать в таких условиях? Но по ходу развития своего хозяйства все становится на свои места: фермер вынужден трудиться в условиях непреходящего дефицита. На протяжении игры нам не хватает всего: камней, дерева, свиней, тростника, комнат, полей, еды… А в конце игры очки начисляют тоже за все: животных, комнаты, поля… И каждый ход (а всего у нас 14 раундов, и если повезет и к концу игры у вас будет четверо родичей в семье, то можно сделать 30-40 ходов-действий) мы должны отказываться от всего ради чего-то одного, да и этот план можно не успеть осуществить.

Кризисность в игре очень тесно связана с необходимостью кормить родичей в определённые моменты (если этого не сделать, то наказание будет очень суровым). Так что всем приходится как-то налаживать этот процесс.

 

«Агрикола»: вчера и сегодня, изображение №5
 
 

Партии складываются очень по-разному, чему очень способствуют наборы карт, а главное – в этом кризисе можно что-то планировать! И это больше всего привлекает в евро-играх вообще и в «Агриколе» в частности. Половина запланированного наверняка не осуществится, половина оставшейся половины осуществится в каком-то другом виде, и только четверть плана будет реализована. И это очень здорово: с одной стороны, я просчитываю свои действия на пять ходов вперед, а с другой, соперники мне постоянно мешают в осуществлении моих планов, и хотя мы не разрушаем постройки друг друга, зато можем не дать их возвести, что не менее важно для победы.

 

Можно, конечно, копаться в своем огороде (применительно к «Агриколе» этот оборот утрачивает переносное значение) и не обращать внимания на действия соперников, но тогда будут доставаться только те действия, которые никто не взял (впрочем, иногда это к лучшему). Но лучше занять позицию активного фермера, который выживает в условиях здоровой конкуренции.

 

«Агрикола»: вчера и сегодня, изображение №6
 

Десять лет назад «Агрикола» была крутейшей игрой, сейчас же я понимаю, что она достаточно линейна и в целом мало вариативна: обязательно нужно увеличить семейство, а для этого нужно построить дом, обязательно нужно всех покормить, а затем уже можно подумать о полях либо о животных…

 

Однако, в конечном итоге, в «Агриколе» присутствует и атмосфера (поля очень наглядны, борьба за выживание – тоже), и увлекательный процесс, и стратегия, и даже труд (преимущественно умственный). А главное – возможность достичь большего успеха на ниве сельского хозяйства, чем конкуренты.

Так что – плуги в руки!

 

Автор статьи: Дорофеев «Diamond76» Юрий, из цикла статей «Дневник Одержимого» (c).

Телеграм-канал автора @kin_ili_dvin. Добро пожаловать, если интересно.

 

С уважением и хорошим настроением, ваш Настольный город.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ivan111 написал полтора месяца назад: #

> линейность

Хотя цели одинаковые для всех, но достигать их можно разными способами, и бонусы за цели тоже разные. Можно привести в пример настолку "К2", где все игроки стремятся своими альпинистами к одной и той же вершине, причём количество путей тоже сильно ограничено.

"Копаться в своём огороде" в "Агриколе" невозможно: ты постоянно мониторишь планшеты конкурентов для понимания их ближайших ходов, чтобы, в свою очередь, прикидывать вероятность доступности отдельных действий.

"Агрикола" прекрасна - кризисность, "колбасить барашков" и вот это вот всё! Одна из первых "больших" коробок в нашей семье, до сих пор с удовольствием играем вчетвером-впятером.

cliffhanger написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Это очень стрессовая, кризисная, и соревновательная игра, она ничуть не устарела. Это остро ощущается когда играешь с 2-3 оппонентами на победу. Главное чтобы повезло с ячейкой - чтобы люди любили евро, играли на победу, но при этом не душнили по 10 мин каждый ход, обрывая динамику игры.

Antorsom написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В 4-5 больше нравится. Хотя на 2-3 только новую редакцию пробовал. Конкретно не знаю, что за отличия, или опыт, или компания повлияли, но старая больше зашла. Согласен, что устаревшей совсем не ощущается - всё очень вовлекательно.

Antorsom написал полтора месяца назад: #

Поэтому адаптировал бы название статьи(тогда пришлось бы и содержание) под: "вчера и сегодня, и завтра")

AlexAbS написал полтора месяца назад: #

Спасибо за статью! Я очень рад, что так много людей наслаждается настольными играми и делятся своим мнением. Я, в свою очередь, так и не смог распробовать Агриколу по достоинству. Знаю, у неё много фанатов. Я понимал всё, что в ней происходит, и каким образом строится геймплей, но всё равно не мог втянуться. Все улучшения и профессии казались важной частью игры, однако по факту не давали ощутимого вектора развития, сколько бы я не пытался основывать на них свой геймплей. Они, как правильно тут заметили, дают "лишних" бонусов. Быть может, я не так что-то делал, не так планировал или не так использовал доступные мне плюшки, однако по итогу принял, что игра не для меня. Хотя тема и дух очень были по душе.

wergg написал полтора месяца назад: #

> Десять лет назад «Агрикола» была крутейшей игрой, сейчас же я понимаю, что она достаточно линейна и в целом мало вариативна

Довольно поверхностное мнение, мол во всех играх надо человечков делать и комнаты строить. Агрикола состоит из ядра и карт. Ядро игры обязательно. Без домиков не сделать человечков, без человечков не сделать нихрена. Вариативность в картах. За счет них можно получить лишних ресов, пропустить этап перестройки дома, не получать штраф за какую-нибудь категорию оценки. Вот тут цимес. А претензии в стиле "тут вот всегда кормить надо" сродни претензии к брассу, что там вот де без поездов никак. Это не опция, это базовый элемент игры.

PS все чаще под соусом "вариативности" люди хотят играть как угодно и все равно побеждать. Вариативность игры и игнорирование ее базовых механик - разные вещи.

Siar написал полтора месяца назад: #

Заслуженный ветеран жанра. Хотя есть и мнения что подустарел, как видите.