c0wthulhu написал 5 секунд назад к новости Коул Верль уходит из LEDER GAMES: # С тесеры, я полагаю?
Dyuss написал 10 минут назад к статье Мой маленький OathSworn: # Отличная статья. Спасибо.
Guautemock написал 13 минут назад к статье «Дорога приключений»: плюсы и минусы: # Вся эта история напомнила срачи по поводу нарративных варгеймов типа "...
Ifikl написал 15 минут назад к новости Коул Верль уходит из LEDER GAMES: # А что, с частом уже ознакомились?
Ifikl написал 15 минут назад к новости Коул Верль уходит из LEDER GAMES: # Очевидно - недооценённые дарования
Коул Верль уходит из LEDER GAMES
Привет всем. Если вы пропустили новость — я, Кайл и многие другие наши давние со...
Идут сборы на Small Time Heroes reprint
Соло/кооперативная защита города от монстров с колодостроением, в духе Slay the ...
С миру по нитке [13.01.2026]
  В этом выпуске: Целая вязанка анонсов от Лавки игр.  Предзаказик НР...
Идут сборы на Old Ones of El Dorado
Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ...
Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2
Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible.

Siar

Бестиарий Сигиллума. Впечатления, обзор, основные связки

09 ноября 2024

Обзор от "Бесславных настольщиков"

 

Краткие впечатления от автора

 

На выходных ознакомился с творчеством отечественного игропрома в лице компании Интаглиф. Попробовал Бестиарий Сигиллума и Реликвиум. И Вы знаете... Вполне неплохо, даже хорошо. У игр довольно интересный и богатый лор, который разработчики развивают и дополняют. И отличный художник. Красивые иллюстрации.

 



Бестиарий Сигиллума - игрушка с очень оригинальной концепцией, ничего подобного в настольном мире пока не встречал. Такая мини MOBA настольная. Вначале игры мы по очереди выбираем существ (персонажей), каждый выпустит в игру по три. Вот тут кроется небольшой минус. Она очень требовательна к знанию способностей существ, их в коллекционном издании вроде 32 шт. У каждого по три абилки. Умножаем, получаем 96 способностей. Опытный игрок на драфте, выберет оптимальных существ в противовес к Вашим с оптимальной синергией. В общем желательно, чтобы оба игрока, были примерно на одном уровне и знали способности существ. В этом случае Вам гарантированы шикарные тактические зарубы.

Несмотря на это всё, я играл в первый раз, и конкретно в этой партии мне удалось победить. Получилось пару раз удачно использовать своих персонажей и выгодно произвести размен.



Выпускаем существ, пытаемся контроллить башни, которые стреляют по вашим крепостям. Попутно дамажим существ противников. На карте несколько видов локаций, горы, леса, озера. (сейчас кстати идёт сбор на игру, где ещё добавят четыре уникальные карты, со своими свойствами). В цитаделе братства всего одна осадная башня и существа появляются не в замке, а в горах. В Мире хаоса есть огненные разломы где существа теряют жизни и так далее. Для фанатов игры, это просто мастхэв.)


Отвлекся, так вот: существа помимо своих уникальных абилок получают бонусы от различных локаций. Так, например, Аквос лучше чувствует себя в воде, горный голем находясь в горах быстрее делает откат абилок и т.д. (счетчик отката абилок тоже сделан очень оригинально и на практике оказался удобным) Вообще способности всех существ разнообразные, построить грамотную команду чтобы абилки сочетались и работали как надо, это одно, нужно ещё чтобы всё это работало против способностей существ соперника. Здесь работает правило камень/ножницы/бумага.


По итогу. Мне понравилось. Хорошая тактичка, множество персонажей с уникальными абилками. Большая реиграбельность. Классные арты.

 


Если будет желание изучить все возможности персонажей-существ, найдёте аналогичного напарника, игра подарит много часов увлекательного геймплея. Крепкий, качественный продукт.


 

Обзор

 

Введение

 

Это вводная статья, расскажу немного об игре и моих впечатлениях. Итак поехали.

Автор игры, наш отечественный разработчик Пётр Вибе. Производит её компания Интаглиф. Художник: Георгий Востриков.

 

 

Об игре.

 

Игра для 2 или 4 человек. В ней совсем отсутствует рандом и информация на 100 % вся открыта. Нам надо разрушить замок нашего оппонента. Помогать нам будут в этом призванные нами в этот мир легендарные существа. Разрушается замок двумя способами: (первый) надо контролировать башню, которая нанесет единицу урона, (второй) убивать существ оппонента. За смерть каждого замок теряет 1 хп. Как только замок разрушен, игрок разрушивший замок оппонента тут же побеждает.

 

В самом начале мы с оппонентом выбираем, какой темп будет у игры. Их существует два, медленный и быстрый. У медленного темпа башни наносят урон в самом начале хода игрока. Плюс у медленного темпа существа могут атаковать и маневрировать только до применения способностей. В медленном темпе мы как-бы подготавливаем все для атаки существами или башней в следующем ходу. Это приводит к более продолжительным партиям. В медленном темпе надо значительно больше думать и просчитывать. Надо просчитать как минимум текущий ход и следующий ход противника. В медленном темпе есть больше возможностей по ответу на то или иное действие соперника. Этот темп более интеллектуальный что ли.

 

В быстром темпе башни стреляют в конце хода игрока. Атака, маневр и применение способностей используется уже в произвольном порядке. Это приводит к более быстрым партиям и возможностью проворачивать миникомбы. Ну типа, одним подтянул (собрал всех в кучку), собакой подпрыгнул, покусал всех вокруг. Половина существ соперника померло, за их смерть замку нанеся урон. Контроль башен перешел ко мне и еще в конце моего хода башни добивают еще 2 хита до кучи. Тем самым можно снять за один ход по 3-5 урона, а это очень много. Партии проходят очень быстро, думать уже надо минимум не на 2 хода, а хотя бы на один (твой текущий).

 

Карточка легендарного существа

 

Потом выбираем кто будет первый ходить. С этого казалось бы незначительного момента уже начинается игра и интеллектуальное противостояние. Игра за первого и второго игрока отличается как в тактическом плане, так и при выборе команды.

 

Как определились с тем кто первый ходит идет стадия запрета существ. В Коллекционном издании Бестиария Сигиллума 32 легендарных существа. Мы по очереди начиная с первого запрещаем по одному существу. Эти существа запрещено использовать в дальнейшем. Эта стадия нужна для того, чтобы убрать неудобных для вас существ, против которых вы плохо играете или они будут мешать для вашей будущей команды.

 

Общее расположение компонентов. Стартовая позиция.

 

Затем идет стадия вызова существ, или в простонародье — драфта. Мы по очереди, начиная с первого выбираем по 3 существа, кладём их перед своим замком. Это наша армия, которой будем воевать. Фаза драфта чрезвычайно важный этап и именно от него зависит очень многое. Можно проиграть эту фазу и тебя почти ничего уже не спасет в будущем, только надежда на ошибку соперника. Я оцениваю важность этой стадии как 40-60 процентов успеха, зависит от подготовки игроков и кого они выбрали.

 

Ну и наконец то после всех этих манипуляций переходим к самому интересному, непосредственно к бою. Тут это уже обычная тактичка, работаем той командой которую набрали себе. Каждый персонаж может ходить, атаковать, применять способности, у него их 2. Все персонажи очень разные. Глобально они разделены на 3 группы, это сила, ловкость и интеллект. По другому танки, дамагеры и поддержка. У существ разное количество жизней, по разному атакуют, разные способности, да все разное. Плюс гексы местности влияют у некоторых существ и на способности, и на атаку. Так деремся, пока не снесем прочность замка оппоненту до нуля.

 

Поле битвы

 

Плюсы и минусы

 

Я такой человек, что мне нравятся игры безрандомные или с минимальным количеством рандома и желательно чтобы это были ареаконтроль или варгеймы. Нет, я конечно же играю в кубометы и они мне тоже доставляют удовольствие, но вот если выбирать, что больше, то конечно же я выберу игры где поменьше рандома. Так вот, мне эта игра безумно нравится, твердо входит в пятерку лучших моих игр.

 

 

За что она мне нравится:

 

1.Нравится за свою мозголомность. Игра на самом деле очень сложная. Сложная не по правилам, а сложная если хочется выигрывать и как то повышать свое мастерство в этой игре.

 

2. Тут нет каких-то рельсов (оптимальной стратегии), по которым можно ехать. Мозговое противостояние от самого начала и до конца. В основном играется от действий соперника, ситуация на поле постоянно меняется и нужно постоянно принимать какие-то важные решения.

 

3. Игра с огромной реиграбельностью. Наиграно огромное количество партий (точно не знаю но думаю более 200 в настольную и электронную версию), а мне все не надоедает и хочется еще и еще. Особенно когда получается, обкатываешь новые связки и так далее. А когда приедут еще 4 поля, так реиграбельность улетит куда-то в космос, с одним то, полем не наигрался, а тут их будет 5 и все разные, с разными свойствами.

 

4. Оформление игры мне очень нравится, я не просто так указал художника выше, в начале статьи. Всё выполнено в едином мрачном стиле, рисунки просто супер. Раньше даже была сургучная печать на конверте с существами, сейчас к сожалению нет.

 

5. Продолжительность партии небольшая. Минут 20-30 в настольную версию (быстрый темп), если все знают правила. В электронную версию так вообще минут 10-15 играется. В медленный темп конечно можно часа на полтора засесть. За вечер можно спокойно сыграть 3-4 партии быстрого темпа игры.

 

6. Мне очень нравится, что игра не забрасывается, поддерживается. Сделали компьютерную версию, правится баланс, устраивают чемпионаты. Вот буквально недавно завершился один из них. Я там даже занял четвертое место ))).

 

Сигиллум времени. Необходим для перезарядки способностей.

 

Ну и поговорим о некоторых особенностях игры, для кого-то негативных:

 

1.Игра не для одного, двух раз поиграть, у нас сейчас почему-то часто делается, (покупается игра, играется 2-5 раз и на барахолку или лежит пылится). Игра на большое количество партий. Скажем так, партий 10 это просто чтобы хорошо познакомиться с игрой и уже пытаться самостоятельно подбирать команду. Сами подумайте 32 персонажа, сколько можно комбинаций из 3 сделать, да плюс еще чтобы усвоить связку, надо не один раз за неё сыграть. Это влечет к тому, что соперника не так-то часто можно найти. Спасает электронная версия Бестиария, спасибо Петру, что он её сделал.

 

2. Так как игра безрандомная, то выигрывает тот кто более опытен (его мастерство выше). В такие игры интересно играть если опыт игроков примерно равный или опыт соперника чуть выше. И это тоже порождает проблему подбора соперника. Опытному игроку не очень интересно с новичками, а новичкам не очень интересно постоянно проигрывать. Я так когда играю с новичками, пытаюсь себе подобрать команду откровенно плохую или иду в эксперименты с подбором команды. И тогда в тактической фазе можно уже играть по полной, тем самым шансы немного сравняв, будет интересно и мне и сопернику.

 

Со следующей статьи я начну описывать более подробно игру. Не правила (их вы можете прочесть в мануале к игре), а просто полезные вещи которые помогут новичку повысить немного свое мастерство в этой игре. Еще раз напоминаю, что будущие статьи предназначены для новичков - профи и так всё знают.

 

 

Стиль игры за первого и второго игрока

 

В данной статье разберём разницу игры первого и второго игрока.

Игра начинается с того, что определяем того, кто будет ходить первым. Это делается любым доступным способом, можно кидать кубик или еще как. В дальнейших партиях стороны меняются. В настольной версии, первый игрок еще выбирает сторону замка, на которой хочет играть - это пустошь или предлесье. С этого момента уже начинается интеллектуальное противостояние, так как игра за первого и второго игрока отличается. Надо знать слабые и сильные стороны первого и второго игрока и стараться по максимуму этим воспользоваться. Начнем с самого простого, игра за первого игрока.

 

Первый игрок. 

 

Он банит, берет существ в драфте и ходит на тактической карте первый. Начнем с драфта. Так как он выбирает первым, то первый игрок может взять того кого захочет и не бояться, что его подрежут. Первый игрок хуже второго подстраиваться под выбор команды, соответственно это как бы намекает, что ему лучше этого не делать, а стараться собрать просто хорошую, сбитую команду. Конечно же посматривая одним глазом чего выбирает оппонент и возможно немного корректировать свой выбор, но в рамках намеченного плана. Так же нам необходимо помешать сопернику взять себе команду которая будет, так сказать, антипокером или очень не удобной командой для выбранного нами стиля игры. Для этого у нас есть фаза бана существ, которая идет перед драфтом. То есть мы уже на фазе выбора стороны начинаем думать во что пойдем. Как придумали примерный состав команды, так у нас сразу же есть понимание кого надо банить. Ну например, если мы решили пойти в броню, то баним Игнифера и еще двух которые могут нам помешать. Двух других можно забанить с идеей на разбивание основных сильных связок. Ну или самое простое убираем из игры тех существ против которых играть плохо получается. На тактической карте первый ход один из самых важных, для каждой стороны.

 

Над первым ходом я, наверное, думаю больше всего. Надо подумать кого куда направить. Так как ходим первыми, то мы можем попытаться навязать свою игру противнику и соответственно направляем каждого существа туда где им будет комфортнее сражаться согласно рельефа местности или каких то особенностей не зависящих от местности. Ну например по местности, если у нас в команде Церберус, то ему комфортнее идти к башне где поменьше воды, Аквусу, наоборот, туда где больше воды и так далее. Если у нас в основном дальнобойные персонажи, то может их стоит отправить в одну башню и так далее. Мы своим первым ходом уже сразу определяем наши планы, кто куда пойдет. Оппонент это увидит и примет соответствующие меры.

 

 

Второй игрок. 

 

Основная идея второго игрока - по максимуму подстроиться под первого игрока. У него для этого всё есть. Мы не можем заранее сказать себе в какую команду мы пойдем, так как не знаем, чего выберет первый игрок. Наша задача, по косвенным признакам понять во что собирается идти оппонент и от этого уже принимать решение. В этом плане второму игроку сложнее, нет четкого плана. Если цель первого игрока разбить как можно больше хороших связок оппоненту, то цель второго как раз для себя оставить поле для манёвра, оставляя для себя как можно больше хороших существ, чтобы было из чего выбирать. Баним то чем точно не будем играть, или то против чего плохо играем (это если не знаем чего банить).

 

В фазе драфта, как первый игрок сделал выбор мы уже можем подстраиваться под него. Собираем антипокеров или неудобную команду под его выбранных существ. Зная кого он забанил и кого взял первого уже можем предполагать во что пойдет соперник. Выбор третьего существа, мы уже полностью видим команду соперника и уже можем точно понять во что он пошел и сделать правильный выбор. На тактической карте мы также уже видим куда направил оппонент своих бойцов после своего первого хода и тоже можем уже сделать выводы куда лучше кого направить. В плане тактического выбора у нас уже есть информация и она позволит нам попытаться навязать оппоненту свою игру. 

Играть за второго игрока сложнее, в какой то мере, но если оба игрока опытные, то баланс присутствует. Шансы победить примерно равные, если понимать нюансы стиля игры первого и второго игрока.

 

Основные связки для новичков

 

Читая пост на ИвН https://vk.com/igraem_nastolki?w=wall-135360688_118266

наткнулся на такую просьбу: «Ну и небольшая просьба к опытным игрокам предложить несколько готовых вариантов троек для начала партии — уверен, что иначе мы также возьмём случайные тройки игроков.».

 

И это действительно так и есть. Когда начинаешь играть с новичками, то они просто входят в ступор от такого количества персонажей и их свойств. Тут все понятно, не зная каждого из них и их способностей, не возможно составить хоть какую то рабочую связку. В итоге существа берутся рандомно, что очень не правильно.

 

Хочу предложить несколько готовых связок существ. Существа в этих связках имеют определенную синергию. Они помогут вам посмотреть на эти синергии, пощупать, поиграть ими. Привожу не много связок, специально чтобы сильно не загружать. Старался брать существ попроще в управлении и одновременно попытаться вам продемонстрировать какие бывают основные связки и на какой идее базируются.

 

На фотках отображены существа в 3 строки. Самое верхнее существо, это связкообразующее существо. На его способностях, собственно говоря и держится вся идея связки.

 

Крайний левый столбец - это основной костяк. Есть существа во втором столбце. Их тоже можно использовать взамен тех существ, рядом с которыми они находятся. Суть останется та же, только немного по другому играется.

 

Связка №1:

 

 

Она основана на броне. Связка простая в управлении, очень медленная, но когда дойдет до башен её чертовски сложно от туда выковыривать. Основная проблема для оппонента — это их броня. Существа почти каждый ход её будут накладывать, от сюда вытекает большая сложность донесения урона по ним. Главарь этой банды товарищ Саксум. Он бьет вражеских существ вокруг себя силой равной количеству наложенной брони на него. Остальная команда ему помогает с бронёй, к тому же он сам может накладывать броню. Считаю обязателен с ним в команде Армус, накладывает броню на всех. Далее уже по выбору чего больше хотите. Берёте или Мануса, он по проще, или Арборуса. Арборус немного посложнее в пилотировании, но зато он может перетаскивать в лес как своих так и чужих существ. Что Манус, что Арборус оба накладывают броню.

 

Связка №2

 

 

Основная идея связки — это урон. Обязателен Церберус и Баллистариус. Церберус очень мобилен, кусает всех вокруг. Баллистариус наносит чудовищный урон, если грамотно его позиционировать на карте. На выбор остается выбрать или Темпуса или Игнифера. Темпус наверное более надёжен для новичков. Зато Игнифер перезаряжается быстрее и может дать Церберусу усиление атаки, чего делает его очень опасным. Самая главная задача Темпуса и Игнифера — это раздача ускорения нашим атакерам. Под ускорением, что Церберус, что Баллистариус становятся очень опасными существами и оппоненту придется поскрипеть мозгами, чтобы не подставить своих существ под большой урон. То есть они могут и сходить и атаковать, очень мощный эффект «Ускорение».

 

Связка №3

 

 

Идея связки — это накладывание эффекта «Бездействие». Под этим эффектом существо соперника вообще ничего не может делать. Команда немного по сложнее, но очень интересная. Обязательных 2 существа — это Иллесебра и Винктум. Крайне неудобная команда для соперника, ему надо быть готовым к тому, что почти всегда у него будут бездействовать 1 или 2 существа. Фишка Винктума в том, что он может любого зажать и это существо «навечно» будет бездействовать, а Иллесебра будет бить всех кто находиться под эффектом «Бездействия», причем сама она его тоже может накладывать. Ну а третье существо берите любого — Маллеуса, Феррариуса или Саксума, любой из них также накладывает «Бездействие». Маллеус для новичков более дружелюбен, поэтому он в левом ряду. Но мне больше нравиться Феррариус, за счет его умения сдвигать соперника.

 

Связка №4

 

 

Идея связки — это эффект «Замедления». Под этим эффектом существо не может передвигаться. Связка держится на Кабаллусе. Он может атаковать всех существ находящихся под этим эффектом, где бы они не находились. Главный его помощник — это Фригус. Он в любую точку карты может наложить это самое замедление. Карнифекс также накладывает его, но только на соседа. Практически всегда кто-то в команде оппонента будет находиться под эффектом «Замедления». Это делает очень немобильной команду соперника и если в его команде не окажется Темпуса или Игнифера, то он рискует так и застрять где-то посередине, так и не дойдя до башен:)

 

Связка №5

 

 

В данной связке основная идея — это существо Архитектус. Урон его зависит от того, сколько башен у тебя под контролем. Из этого же вытекает еще один очень полезный эффект, башни будут наносить урон замку. Помогать с осадой башен Архитектусу будут Маллеус и Катапультус. Они оба накладывают эффект «Усиление осады» и очень часто Архитектус будет бить на 2. К тому же он единственный, кто может чинить ваш замок. Команда сильная за счет того, что наносится большой осадный урон, к тому же Архитектус чинит ваш замок. Плюс ко всему к этому все существа толстые и их сложно пробить.

 

Для начала думаю пока хватит. Хочу лишь сказать, что играя в Бестиарий брать готовые заготовки не очень правильно. Необходимо играть от действий оппонента, тем самым подстраиваясь под команду соперника. Но это все будет потом, когда появиться опыт.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал год назад: # скрыть ответы

Думаю полезно для новичков.

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

Да, но тут надо заметить, что автор писал статью в 2019 году. Либо это чистое Коллекционное издание, то есть вышедшее на Crowd Republic, либо купленное спустя небольшое количество времени после. Здесь настолько древняя версия, что Феррариус имеет на Молоте 2 ед. Перезарядки (Перемещает врага на соседний одновремено для него и для себя гекс), а Винктум может орудовать Оковами (накладывать Бездействие) каждый ход, если не имеет Ран. Там баланс сломан в 0.

В статье есть отметка о разном темпе (последовательности фаз хода). И баланс показанной версии надо воспринимать скорее как медленный, а не быстрый темп, на котором акцентируется внимание. В следующей (Юбилейной) версии об этом забыли абсолютно. Есть только быстрый темп.

Поэтому статья хоть и полезна, но для своего времени и для своей версии. Сейчас опираться на описанное надо с определённым пониманием, что не есть хорошо для новичков, так как автор отталкивался от другого баланса. Фактически, после прочтения надо кивнуть и сесть за изучение своей версии игры. То есть заняться тем, чего начинающие стараются избегать.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

>Там баланс сломан в 0.

Мда уж, не лучшее качество для жестко соревновательной игры) Бедные игроки которые купили эту редакцию.

Спасибо за поправки.

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

Ну как сказать... Много ли кто заметил? Я? Кто ещё? Сам непосредственно принимал участие в устранении тучи тупиковых и просто сломанных решений, которые в перспективе убивали уникальный опыт игроков-ветеранов. Несмотря на массу устранённых проблем, которые признали и пересмотрели, много чего принимать не хотят до сих пор. А часть косяков вернули, потому что пересмотренное не сработало как хотелось, а ранее забракованное забыли поставить под запрет.

Поэтому сейчас в Юбилейной версии снова ураганит Игнифер, которому убрали ограничения на Усиление атаки, за счёт чего 75-77% всего состава отлетает от одного применения, даже будучи не имея Ран. Это я ещё не говорю, что баланс настраивался под уровень "здоровья игроков" на 25-29% больше, чем есть в игре. То есть маразм полный.

Но кто это знает или понимает?

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

>>> Много ли кто заметил? Я? Кто ещё?

В этом и прикол: когда соревновательно играет небольшое количество человек, а основная масса на сильно более казуальном уровне, то имбовые способности не играют большой роли. А править баланс можно бесконечно, особенно, если другие дела есть, не только относящиеся к новым настолкам. Ошибки или неполные исправления точно сильно лучше, чем бояться выпустить недоделанный вариант и тормозить пару-тройку лет) Остается только понять и простить)

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

Несбалансированные аспекты всегда исполняют большую роль. Вопрос лишь в том, насколько игроки осознают масштаб и способы их реализации. Достаточно нескольких партий, чтобы увидеть определённый перекос. Проблема возникает в утверждении наблюдений. Игрок может лишь предположить, что это уязвимая точка в балансе. И не станет ковырять дальше, потому что дела, баланс не его ума дела и тому подобное.

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

Для игрока, который ведет канал, посвященной БС и принимал участие в улучшении игр Интаглифа, конечно, это имеет большое значение. Но БС не самая простая игра и большая часть игроков, купивших коробки и сыгравших несколько раз, скорее всего не заметили перекосов. На них гораздо сильнее может влиять отрытая информация или необходимость понимания что в игре хорошо, а что плохо.

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

1) Это должно иметь значения для абсолютно любого игрока. В ином случае, какой смысл делать расчётный механизм, который на самом деле про "угадай лучшего и худшего"?

2) Все игроки не обязаны замечать перекосы. Это задача тех, кто игру создаёт. Попытка оправдать подобные дыры приводит к очень медленной реакции на проблемы, которые ещё поди признай. В результате у нас получается незабавная ситуация. Когда изначально нелояльная к таким проектам аудитория имеет большее или, в худшем случае, равное влияние с теми, кто схожего типа игры уважает и готов в них сыграть. Только по итогу обе стороны утрачивают интерес.

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

Если все игроки не обязаны замечать перекосы, а парит это в основном тех, кто лоялен к игре, значит перекосы имеют значения не для всех игроков, а только для лояльных) Ведет ли это к ухудшение впечателний от игры - возможно, но степень этого мы оценить никак не сможем, настольщики регулярно после одно партии выступают в роли экспертов и несут откровенную чушь про баланс) Что поделать не в идеальном мире живем, а коробочки с игрой уже проданы)

Нежелание автора править какие-то моменты, даже если на них указывает несколько человек, может быть связано с разными причинами и самомнение или лень не всегда на первом месте.

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

1) Нет, перекосы имеют значения для обоих групп игроков. Потому что нередки ситуации, когда один просто попал в нужный состав и доминирует, а другой понабрал ерунды либо выбор оказался чрезмерно сложным для управления, так что огребает. Причём результат набранных составов, но с более опытными игроками, может повториться.

2) По опыту изнутри скажу. Часть проблем просто не считаются проблемами. Вот и всё.

danceandfight написал год назад: # скрыть ответы

Так это попадает в специфику соревновательных игр. На драфте всегда можно набрать дичи всякой, да и сложность в управлении не есть что-то плохое - это все не значит что у игры проблемы.

Если автор не считает что-то проблемой, что тут поделать, но в конце-концов, что мешает самим поэрратить себе игру как нравится?

Kealah написал год назад: #

1) Да, всё это вопрос выбора, норма для соревновательных игр, якобы. Просто одни работают почти всегда и везде, другим нужны конкретные 2-3 узких случая. Вот и вся разница.

Нет-нет-нет, это ни в коем случае не проблема на базовом уровне формирования баланса. Правда, удивительным образом, в топах эффективности всегда были универсалы, но это другое. Всё решается драфтом, договорённостями и банами.

2) Отличное решение. Надо всё самому сделать... для себя. Что ж, поделать, да...

greatHanPahan написал год назад: # скрыть ответы

Да глупости это. Как я понимаю, автор вносит правки не столько для улучшения баланса, сколько для того, чтобы "мета не застаивалась". Ну и можно играть в медленном темпе, который тоже не плох.

Kealah написал год назад: #

1) Если автор вносит правки, чтобы "мета не застаивалась", значит этот автор понятия не имеет о балансе своей игры.

2) Под каждый темп необходим свой баланс. Даже в базовой версии абсолютно любого года, есть туча проблем. Однажды просто так переключали баланс с медленного на быстрый, потом умучались отбраковывать нужное от устаревшего.

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы

Ванильненько. Про минус убого продакшена - ни слова. Про регулярные перепланировки после очередного турнирчика "для своих" с необходимостью докупать апдейд паки для того чтобы быть в тренде - тоже ни слова. Про то, что игра давно переехала в стим, но никак не может разродиться на андроид, где ей самое место и с обновлениями, и с турнирами, и с 3D-эффектами, объёмными фигурами и т.д.

Kealah написал год назад: #

1) Тренда нет, необходимости что-то докупать тоже. Если устраивает существующее, оно тебе просто не нужно. Тем более сейчас такой практики уже нет. Да и не все об этом в курсе. Статья о другом.

2) В статье есть прямое указание на электронную версию. Что нет версии для мобильных платформ, это вопрос возможностей. Если версии нет, значит сделать не могут по ряду причин.

Dronowar написал год назад: # скрыть ответы

Приятно что у такой действительно гениальной игры есть фанаты которые принимают прямое участие в ее развитии. Последняя юбилейная редакция от краудов действительно сильно отличается тем что написано в статье, хотя бы тем что там в правилах уже есть рекомендованный состав существ для первой партии, но автор отлично передал общие плюсы и минусы. А ещё органайзер, вообще не представляю как раньше без него играли.

Kealah написал год назад: #

Составы дали, даже имена, а пронумеровать варианты, чтобы игроки очень быстро нашли нужных персонажей, не додумались. В этом же распределении в рамках органайзера абсолютно отсутствует логика, которая базируется на английском алфавите по каждому классу, но и там даёт сбой.

В результате, персонажей невозможно никаким образом запомнить и быстро найти без чудовищного наигрыша. Оно-то стало лучше, но без определённого смысла. Итого, мы получили условную (неотмеченную) последовательность например в силовом блоке:
"Архитектус-Армус"|"Кабаллус-Карнифекс"|"Катапультус-Феррариус"|"Маллеус-Саксум"|"Винктум-Механикус"|"Брювус-Сатурн"

Ну и как это можно запомнить или сориентировать? Для общего понимания, до Механикуса последовательность идёт строго в алфавитном порядке, но на английском. Поэтому условный Феррариус (Ferrarius) идёт выше Винктума (Vinctum).

На самом деле, общий коплект персонажей разделён на 3 блока по 2 столбца в каждом. Это силачи (1-2 столбцы), ловкачи (3-4 столбцы) и интеллектуалы (5-6 столбцы). Но числовое определение идёт по строкам, поэтому Архитектус (силач) имеет №1, а Фидея (интеллектуал) — №6. Тот же Кабаллус (силач) расположен прямо под Архитектусом (№1), но имеет №7, потому что расположен на следующей строке.

Логики в этом нет никакой, хотя персонажей уже 36. Их можно было разбить по 2 строки, в соответствии с Классом. Чтобы людям проще было ориентироваться в зонах распределения хотя бы. Почему так не сделали? Да всем...

Rumata83 написал год назад: # скрыть ответы

По описанию чем-то cloudspire напоминает, нет?

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Есть немного но скорее ближе к Нейрошиме и шахматам. Тоже мозголомные дуэльные абстракты.

Rumata83 написал год назад: # скрыть ответы

Согласен, на нейрошиму действительно похоже

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

Нет, это ложное впечатление.

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Почему ложное?

Kealah написал год назад: # скрыть ответы

Потому что в Нейросиме что у тебя, что у противника рандомно выходят жетоны своей фракции, пусть и решаешь потом какой из них вывести. В Бестиарии ты набираешь состав абсолютно из кого угодно, но будет только 3 функциональных персонажа и только.

В Бестиарии бой происходит буквально каждый ход, а не в определённый момент всеми разом, когда выйдет жетон и сами игроки окажутся готовыми применить его либо по истечению всего пула.

Нейросима будет максимально отличаться от партии к партии даже теми же фракциями, просто потому что базы ставятся игроками самостоятельно и являются боевыми единицами, а сам набор жетонов выпадает случайно и сам состав сокращается вместе с выбором. Бестиарий не имеет никаких функциональных баз, условное здоровье игрока выведено за скобки и является по сути набитием очков за определённые действия. Нейросима обязывает тебя именно что атаковать конкретно базу-юнита, чтобы победить. Причём ты не обязан даже полностью уничтожать соперника, достаточно нанести ему больше урона.

Также Бестиарий между определёнными игроками и теми же составами (с тех же позиций) будет ехать по схожим рельсам, отличаясь лишь в эпизодах. БС абсолютно просчитываемая игра от начала и до конца. Нейросима совершенно нет, очень много случайности и даже в рассчитанные результаты игроки могут внести изменения.

Это 2 отличные игры, но они никоим образом не заменяют опыт друг друга. Поиграв в Бестиарий, ты даже на сантиметр не поймёшь Нейросиму, равно как и наоборот. Играть надо в обе!

Siar написал год назад: # скрыть ответы

Понятно. А к шахматам Бестиарий ближе, верно?

Kealah написал год назад: #

Можно сравнить, но я бы не стал. Всё же шахматы это полноценная стратегия. Бестиарий я бы представлял как тактику.

Также в шахматах есть единое правило: "1 действие = 1 ход". В Бестиарии "X действий = 1 ход", включая даже пропуск хода. В шахматах любой может убить любого и даже есть заглавная цель, уничтожение которой определяется победа. Бестиарий про набор очков. Можно вообще никого не убивать и всё равно победить. Вряд ли получится, но это реально сделать.

Единственное, что между играми схоже, это полный расчёт. Каждому всё видно и любой ход можно предсказать в моменте. Если для тебя что-то стало неожиданностью, это результат невнимательности, а не случая. Да, тут полное сходство, но... достаточно ли этого?

ashenvall написал год назад: #

В этом году-таки открыл коробочку эту, впечатления похожие. Надо наигрывать.
Статья огорчает неграмотным текстом. «От сюда», ться/тся, и так по мелочам. Желаю автору вкачать этот навык и писать есчо. Статья полезная)