| Коул Верль уходит из LEDER GAMES | |
| Привет всем. Если вы пропустили новость — я, Кайл и многие другие наши давние со... | |
| Идут сборы на Small Time Heroes reprint | |
| Соло/кооперативная защита города от монстров с колодостроением, в духе Slay the ... | |
| С миру по нитке [13.01.2026] | |
| В этом выпуске: Целая вязанка анонсов от Лавки игр. Предзаказик НР... | |
| Идут сборы на Old Ones of El Dorado | |
| Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ... | |
| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
| игры |
Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание
Бестиарий Сигиллума |
| компании |
Интаглиф
|
| Дата: | 09 ноября 2024 |
| Источник: | Бесславные настольщики |
![]() |
| 7.4821 |
![]() |
- |
Обзор от "Бесславных настольщиков"
На выходных ознакомился с творчеством отечественного игропрома в лице компании Интаглиф. Попробовал Бестиарий Сигиллума и Реликвиум. И Вы знаете... Вполне неплохо, даже хорошо. У игр довольно интересный и богатый лор, который разработчики развивают и дополняют. И отличный художник. Красивые иллюстрации.

Бестиарий Сигиллума - игрушка с очень оригинальной концепцией, ничего подобного в настольном мире пока не встречал. Такая мини MOBA настольная. Вначале игры мы по очереди выбираем существ (персонажей), каждый выпустит в игру по три. Вот тут кроется небольшой минус. Она очень требовательна к знанию способностей существ, их в коллекционном издании вроде 32 шт. У каждого по три абилки. Умножаем, получаем 96 способностей. Опытный игрок на драфте, выберет оптимальных существ в противовес к Вашим с оптимальной синергией. В общем желательно, чтобы оба игрока, были примерно на одном уровне и знали способности существ. В этом случае Вам гарантированы шикарные тактические зарубы.
Несмотря на это всё, я играл в первый раз, и конкретно в этой партии мне удалось победить. Получилось пару раз удачно использовать своих персонажей и выгодно произвести размен.

Выпускаем существ, пытаемся контроллить башни, которые стреляют по вашим крепостям. Попутно дамажим существ противников. На карте несколько видов локаций, горы, леса, озера. (сейчас кстати идёт сбор на игру, где ещё добавят четыре уникальные карты, со своими свойствами). В цитаделе братства всего одна осадная башня и существа появляются не в замке, а в горах. В Мире хаоса есть огненные разломы где существа теряют жизни и так далее. Для фанатов игры, это просто мастхэв.)
Отвлекся, так вот: существа помимо своих уникальных абилок получают бонусы от различных локаций. Так, например, Аквос лучше чувствует себя в воде, горный голем находясь в горах быстрее делает откат абилок и т.д. (счетчик отката абилок тоже сделан очень оригинально и на практике оказался удобным) Вообще способности всех существ разнообразные, построить грамотную команду чтобы абилки сочетались и работали как надо, это одно, нужно ещё чтобы всё это работало против способностей существ соперника. Здесь работает правило камень/ножницы/бумага.
По итогу. Мне понравилось. Хорошая тактичка, множество персонажей с уникальными абилками. Большая реиграбельность. Классные арты.

Если будет желание изучить все возможности персонажей-существ, найдёте аналогичного напарника, игра подарит много часов увлекательного геймплея. Крепкий, качественный продукт.
Это вводная статья, расскажу немного об игре и моих впечатлениях. Итак поехали.
Автор игры, наш отечественный разработчик Пётр Вибе. Производит её компания Интаглиф. Художник: Георгий Востриков.

Игра для 2 или 4 человек. В ней совсем отсутствует рандом и информация на 100 % вся открыта. Нам надо разрушить замок нашего оппонента. Помогать нам будут в этом призванные нами в этот мир легендарные существа. Разрушается замок двумя способами: (первый) надо контролировать башню, которая нанесет единицу урона, (второй) убивать существ оппонента. За смерть каждого замок теряет 1 хп. Как только замок разрушен, игрок разрушивший замок оппонента тут же побеждает.
В самом начале мы с оппонентом выбираем, какой темп будет у игры. Их существует два, медленный и быстрый. У медленного темпа башни наносят урон в самом начале хода игрока. Плюс у медленного темпа существа могут атаковать и маневрировать только до применения способностей. В медленном темпе мы как-бы подготавливаем все для атаки существами или башней в следующем ходу. Это приводит к более продолжительным партиям. В медленном темпе надо значительно больше думать и просчитывать. Надо просчитать как минимум текущий ход и следующий ход противника. В медленном темпе есть больше возможностей по ответу на то или иное действие соперника. Этот темп более интеллектуальный что ли.
В быстром темпе башни стреляют в конце хода игрока. Атака, маневр и применение способностей используется уже в произвольном порядке. Это приводит к более быстрым партиям и возможностью проворачивать миникомбы. Ну типа, одним подтянул (собрал всех в кучку), собакой подпрыгнул, покусал всех вокруг. Половина существ соперника померло, за их смерть замку нанеся урон. Контроль башен перешел ко мне и еще в конце моего хода башни добивают еще 2 хита до кучи. Тем самым можно снять за один ход по 3-5 урона, а это очень много. Партии проходят очень быстро, думать уже надо минимум не на 2 хода, а хотя бы на один (твой текущий).

Карточка легендарного существа
Потом выбираем кто будет первый ходить. С этого казалось бы незначительного момента уже начинается игра и интеллектуальное противостояние. Игра за первого и второго игрока отличается как в тактическом плане, так и при выборе команды.
Как определились с тем кто первый ходит идет стадия запрета существ. В Коллекционном издании Бестиария Сигиллума 32 легендарных существа. Мы по очереди начиная с первого запрещаем по одному существу. Эти существа запрещено использовать в дальнейшем. Эта стадия нужна для того, чтобы убрать неудобных для вас существ, против которых вы плохо играете или они будут мешать для вашей будущей команды.

Общее расположение компонентов. Стартовая позиция.
Затем идет стадия вызова существ, или в простонародье — драфта. Мы по очереди, начиная с первого выбираем по 3 существа, кладём их перед своим замком. Это наша армия, которой будем воевать. Фаза драфта чрезвычайно важный этап и именно от него зависит очень многое. Можно проиграть эту фазу и тебя почти ничего уже не спасет в будущем, только надежда на ошибку соперника. Я оцениваю важность этой стадии как 40-60 процентов успеха, зависит от подготовки игроков и кого они выбрали.
Ну и наконец то после всех этих манипуляций переходим к самому интересному, непосредственно к бою. Тут это уже обычная тактичка, работаем той командой которую набрали себе. Каждый персонаж может ходить, атаковать, применять способности, у него их 2. Все персонажи очень разные. Глобально они разделены на 3 группы, это сила, ловкость и интеллект. По другому танки, дамагеры и поддержка. У существ разное количество жизней, по разному атакуют, разные способности, да все разное. Плюс гексы местности влияют у некоторых существ и на способности, и на атаку. Так деремся, пока не снесем прочность замка оппоненту до нуля.

Поле битвы
Я такой человек, что мне нравятся игры безрандомные или с минимальным количеством рандома и желательно чтобы это были ареаконтроль или варгеймы. Нет, я конечно же играю в кубометы и они мне тоже доставляют удовольствие, но вот если выбирать, что больше, то конечно же я выберу игры где поменьше рандома. Так вот, мне эта игра безумно нравится, твердо входит в пятерку лучших моих игр.

За что она мне нравится:
1.Нравится за свою мозголомность. Игра на самом деле очень сложная. Сложная не по правилам, а сложная если хочется выигрывать и как то повышать свое мастерство в этой игре.
2. Тут нет каких-то рельсов (оптимальной стратегии), по которым можно ехать. Мозговое противостояние от самого начала и до конца. В основном играется от действий соперника, ситуация на поле постоянно меняется и нужно постоянно принимать какие-то важные решения.
3. Игра с огромной реиграбельностью. Наиграно огромное количество партий (точно не знаю но думаю более 200 в настольную и электронную версию), а мне все не надоедает и хочется еще и еще. Особенно когда получается, обкатываешь новые связки и так далее. А когда приедут еще 4 поля, так реиграбельность улетит куда-то в космос, с одним то, полем не наигрался, а тут их будет 5 и все разные, с разными свойствами.
4. Оформление игры мне очень нравится, я не просто так указал художника выше, в начале статьи. Всё выполнено в едином мрачном стиле, рисунки просто супер. Раньше даже была сургучная печать на конверте с существами, сейчас к сожалению нет.
5. Продолжительность партии небольшая. Минут 20-30 в настольную версию (быстрый темп), если все знают правила. В электронную версию так вообще минут 10-15 играется. В медленный темп конечно можно часа на полтора засесть. За вечер можно спокойно сыграть 3-4 партии быстрого темпа игры.
6. Мне очень нравится, что игра не забрасывается, поддерживается. Сделали компьютерную версию, правится баланс, устраивают чемпионаты. Вот буквально недавно завершился один из них. Я там даже занял четвертое место ))).

Сигиллум времени. Необходим для перезарядки способностей.
Ну и поговорим о некоторых особенностях игры, для кого-то негативных:
1.Игра не для одного, двух раз поиграть, у нас сейчас почему-то часто делается, (покупается игра, играется 2-5 раз и на барахолку или лежит пылится). Игра на большое количество партий. Скажем так, партий 10 это просто чтобы хорошо познакомиться с игрой и уже пытаться самостоятельно подбирать команду. Сами подумайте 32 персонажа, сколько можно комбинаций из 3 сделать, да плюс еще чтобы усвоить связку, надо не один раз за неё сыграть. Это влечет к тому, что соперника не так-то часто можно найти. Спасает электронная версия Бестиария, спасибо Петру, что он её сделал.
2. Так как игра безрандомная, то выигрывает тот кто более опытен (его мастерство выше). В такие игры интересно играть если опыт игроков примерно равный или опыт соперника чуть выше. И это тоже порождает проблему подбора соперника. Опытному игроку не очень интересно с новичками, а новичкам не очень интересно постоянно проигрывать. Я так когда играю с новичками, пытаюсь себе подобрать команду откровенно плохую или иду в эксперименты с подбором команды. И тогда в тактической фазе можно уже играть по полной, тем самым шансы немного сравняв, будет интересно и мне и сопернику.
Со следующей статьи я начну описывать более подробно игру. Не правила (их вы можете прочесть в мануале к игре), а просто полезные вещи которые помогут новичку повысить немного свое мастерство в этой игре. Еще раз напоминаю, что будущие статьи предназначены для новичков - профи и так всё знают.
В данной статье разберём разницу игры первого и второго игрока.
Игра начинается с того, что определяем того, кто будет ходить первым. Это делается любым доступным способом, можно кидать кубик или еще как. В дальнейших партиях стороны меняются. В настольной версии, первый игрок еще выбирает сторону замка, на которой хочет играть - это пустошь или предлесье. С этого момента уже начинается интеллектуальное противостояние, так как игра за первого и второго игрока отличается. Надо знать слабые и сильные стороны первого и второго игрока и стараться по максимуму этим воспользоваться. Начнем с самого простого, игра за первого игрока.
Первый игрок.
Он банит, берет существ в драфте и ходит на тактической карте первый. Начнем с драфта. Так как он выбирает первым, то первый игрок может взять того кого захочет и не бояться, что его подрежут. Первый игрок хуже второго подстраиваться под выбор команды, соответственно это как бы намекает, что ему лучше этого не делать, а стараться собрать просто хорошую, сбитую команду. Конечно же посматривая одним глазом чего выбирает оппонент и возможно немного корректировать свой выбор, но в рамках намеченного плана. Так же нам необходимо помешать сопернику взять себе команду которая будет, так сказать, антипокером или очень не удобной командой для выбранного нами стиля игры. Для этого у нас есть фаза бана существ, которая идет перед драфтом. То есть мы уже на фазе выбора стороны начинаем думать во что пойдем. Как придумали примерный состав команды, так у нас сразу же есть понимание кого надо банить. Ну например, если мы решили пойти в броню, то баним Игнифера и еще двух которые могут нам помешать. Двух других можно забанить с идеей на разбивание основных сильных связок. Ну или самое простое убираем из игры тех существ против которых играть плохо получается. На тактической карте первый ход один из самых важных, для каждой стороны.
Над первым ходом я, наверное, думаю больше всего. Надо подумать кого куда направить. Так как ходим первыми, то мы можем попытаться навязать свою игру противнику и соответственно направляем каждого существа туда где им будет комфортнее сражаться согласно рельефа местности или каких то особенностей не зависящих от местности. Ну например по местности, если у нас в команде Церберус, то ему комфортнее идти к башне где поменьше воды, Аквусу, наоборот, туда где больше воды и так далее. Если у нас в основном дальнобойные персонажи, то может их стоит отправить в одну башню и так далее. Мы своим первым ходом уже сразу определяем наши планы, кто куда пойдет. Оппонент это увидит и примет соответствующие меры.

Второй игрок.
Основная идея второго игрока - по максимуму подстроиться под первого игрока. У него для этого всё есть. Мы не можем заранее сказать себе в какую команду мы пойдем, так как не знаем, чего выберет первый игрок. Наша задача, по косвенным признакам понять во что собирается идти оппонент и от этого уже принимать решение. В этом плане второму игроку сложнее, нет четкого плана. Если цель первого игрока разбить как можно больше хороших связок оппоненту, то цель второго как раз для себя оставить поле для манёвра, оставляя для себя как можно больше хороших существ, чтобы было из чего выбирать. Баним то чем точно не будем играть, или то против чего плохо играем (это если не знаем чего банить).
В фазе драфта, как первый игрок сделал выбор мы уже можем подстраиваться под него. Собираем антипокеров или неудобную команду под его выбранных существ. Зная кого он забанил и кого взял первого уже можем предполагать во что пойдет соперник. Выбор третьего существа, мы уже полностью видим команду соперника и уже можем точно понять во что он пошел и сделать правильный выбор. На тактической карте мы также уже видим куда направил оппонент своих бойцов после своего первого хода и тоже можем уже сделать выводы куда лучше кого направить. В плане тактического выбора у нас уже есть информация и она позволит нам попытаться навязать оппоненту свою игру.
Играть за второго игрока сложнее, в какой то мере, но если оба игрока опытные, то баланс присутствует. Шансы победить примерно равные, если понимать нюансы стиля игры первого и второго игрока.
Читая пост на ИвН https://vk.com/igraem_nastolki?w=wall-135360688_118266
наткнулся на такую просьбу: «Ну и небольшая просьба к опытным игрокам предложить несколько готовых вариантов троек для начала партии — уверен, что иначе мы также возьмём случайные тройки игроков.».
И это действительно так и есть. Когда начинаешь играть с новичками, то они просто входят в ступор от такого количества персонажей и их свойств. Тут все понятно, не зная каждого из них и их способностей, не возможно составить хоть какую то рабочую связку. В итоге существа берутся рандомно, что очень не правильно.
Хочу предложить несколько готовых связок существ. Существа в этих связках имеют определенную синергию. Они помогут вам посмотреть на эти синергии, пощупать, поиграть ими. Привожу не много связок, специально чтобы сильно не загружать. Старался брать существ попроще в управлении и одновременно попытаться вам продемонстрировать какие бывают основные связки и на какой идее базируются.
На фотках отображены существа в 3 строки. Самое верхнее существо, это связкообразующее существо. На его способностях, собственно говоря и держится вся идея связки.
Крайний левый столбец - это основной костяк. Есть существа во втором столбце. Их тоже можно использовать взамен тех существ, рядом с которыми они находятся. Суть останется та же, только немного по другому играется.
Связка №1:

Она основана на броне. Связка простая в управлении, очень медленная, но когда дойдет до башен её чертовски сложно от туда выковыривать. Основная проблема для оппонента — это их броня. Существа почти каждый ход её будут накладывать, от сюда вытекает большая сложность донесения урона по ним. Главарь этой банды товарищ Саксум. Он бьет вражеских существ вокруг себя силой равной количеству наложенной брони на него. Остальная команда ему помогает с бронёй, к тому же он сам может накладывать броню. Считаю обязателен с ним в команде Армус, накладывает броню на всех. Далее уже по выбору чего больше хотите. Берёте или Мануса, он по проще, или Арборуса. Арборус немного посложнее в пилотировании, но зато он может перетаскивать в лес как своих так и чужих существ. Что Манус, что Арборус оба накладывают броню.
Связка №2

Основная идея связки — это урон. Обязателен Церберус и Баллистариус. Церберус очень мобилен, кусает всех вокруг. Баллистариус наносит чудовищный урон, если грамотно его позиционировать на карте. На выбор остается выбрать или Темпуса или Игнифера. Темпус наверное более надёжен для новичков. Зато Игнифер перезаряжается быстрее и может дать Церберусу усиление атаки, чего делает его очень опасным. Самая главная задача Темпуса и Игнифера — это раздача ускорения нашим атакерам. Под ускорением, что Церберус, что Баллистариус становятся очень опасными существами и оппоненту придется поскрипеть мозгами, чтобы не подставить своих существ под большой урон. То есть они могут и сходить и атаковать, очень мощный эффект «Ускорение».
Связка №3

Идея связки — это накладывание эффекта «Бездействие». Под этим эффектом существо соперника вообще ничего не может делать. Команда немного по сложнее, но очень интересная. Обязательных 2 существа — это Иллесебра и Винктум. Крайне неудобная команда для соперника, ему надо быть готовым к тому, что почти всегда у него будут бездействовать 1 или 2 существа. Фишка Винктума в том, что он может любого зажать и это существо «навечно» будет бездействовать, а Иллесебра будет бить всех кто находиться под эффектом «Бездействия», причем сама она его тоже может накладывать. Ну а третье существо берите любого — Маллеуса, Феррариуса или Саксума, любой из них также накладывает «Бездействие». Маллеус для новичков более дружелюбен, поэтому он в левом ряду. Но мне больше нравиться Феррариус, за счет его умения сдвигать соперника.
Связка №4

Идея связки — это эффект «Замедления». Под этим эффектом существо не может передвигаться. Связка держится на Кабаллусе. Он может атаковать всех существ находящихся под этим эффектом, где бы они не находились. Главный его помощник — это Фригус. Он в любую точку карты может наложить это самое замедление. Карнифекс также накладывает его, но только на соседа. Практически всегда кто-то в команде оппонента будет находиться под эффектом «Замедления». Это делает очень немобильной команду соперника и если в его команде не окажется Темпуса или Игнифера, то он рискует так и застрять где-то посередине, так и не дойдя до башен:)
Связка №5

В данной связке основная идея — это существо Архитектус. Урон его зависит от того, сколько башен у тебя под контролем. Из этого же вытекает еще один очень полезный эффект, башни будут наносить урон замку. Помогать с осадой башен Архитектусу будут Маллеус и Катапультус. Они оба накладывают эффект «Усиление осады» и очень часто Архитектус будет бить на 2. К тому же он единственный, кто может чинить ваш замок. Команда сильная за счет того, что наносится большой осадный урон, к тому же Архитектус чинит ваш замок. Плюс ко всему к этому все существа толстые и их сложно пробить.
Для начала думаю пока хватит. Хочу лишь сказать, что играя в Бестиарий брать готовые заготовки не очень правильно. Необходимо играть от действий оппонента, тем самым подстраиваясь под команду соперника. Но это все будет потом, когда появиться опыт.