![]() |
Идут сборы на Companion Quest |
Миловидное приключение-головоломка про расстановку и манипуляцию кубиками. | |
![]() |
Идут сборы на Elden Ring |
Масштабная сюжетная кампания с безкубиковыми боями по популярной компьютерной иг... | |
![]() |
Анонсы локализаций от Gaga |
Куча анонсов от Гаги. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Radlands. Культ хрома» |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.03.2025] |
В этом выпуске: Визуальное перевоплощение Шарлатанов Кведлинбурга. Как... |
(Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».)
Игра: Dark World.
Дизайн: Eamon Bloomfield.
Издатель: Waddingtons.
От 2 до 5 игроков, от 10 лет.
Когда в прошлый раз я размышлял об историях, я объяснил, что играю в настольные игры не для того, чтобы победить кого-то, а для того, чтобы доказать собственные способности. Я играю так, чтобы создавать истории, сидя рядом с любимыми мною людьми (или хотя бы рядом с теми, кого я могу терпеть). Именно поэтому я большой фанат тематических игр. И, честно говоря, мало какая настолка тематичнее, чем Dark World, игры с настолько атмосферным содержимым, что при открытии коробки поневоле начинаешь ожидать вступительную мелодию. Тёмную и зловещую вступительную мелодию, наигранную на органе мрачным парнем в маске.
«Тёмный мир» — это настоящее дитя своего времени. Он был выпущен в 1992-м, когда создатели настольных игр делали всё, что только можно, для того, чтобы привлечь интерес людей к картам и кубикам. Игры выпускались с нелепым количеством различных компонентов (считай, «игрушек»). К сожалению для Dark World, его создатели слегка промахнулись мимо цели. Потрясающий HeroQuest был выпущен три года назад, задав своим появлением высокие стандарты, которым было не так-то просто соответствовать. Нельзя сказать, чтобы никто не пытался. Dark World был выпущен на рынок, который вскоре был забит под завязку драконорежущим добром, начиная от непристойно весёлой Legend of Zagor и заканчивая получившей не слишком хорошие отзывы, но на удивление хорошей игрой Dragon Strike.
Dark World вступил в отважную битву со своими конкурентами и даже обзавёлся двумя дополнениями (которые и сами по себе были неплохими играми): Dark World: Village of Fear и Dark World: Dragon's Gate. О них я расскажу в следующий раз.
![]() |
Полная коллекция. Крутяк. |
«Тёмный мир» был хорошей игрой и он действительно старался стать великой, но борьба была слишком жестокой. Множество людей никогда даже не слышали эту зловещую вступительную песнь. Жаль, ведь она была не так уж и плоха.
Но достаточно болтовни, давайте посмотрим, что Dark World может предложить игрокам.
Что ж... Он предлагает приключение. Он предлагает кучу хороших миниатюр героев и монстров (фигурки героев могут менять оружие). Предлагает целое трёхмерное подземелье.
Dark World предлагает истории и куда более интересные правила, чем можно было бы ожидать...
<![]() |
Правила. Показано игровое поле. |
Вы с друзьями (до четырёх человек) должны собрать подземелье, выбрать по герою, выдать ему базовое серое оружие и набрать в руку три карты из колоды «Попаданий и промахов». Все вместе вы пытаетесь добиться одной цели: убить вашего товарища, который решил выбрать сторону злодея с классным именем Корак, Повелитель-Кобра (дум дум ДУУУУМ!) и теперь властвует над подземными тоннелями и всеми их злобными обитателями.
Фишка в том, что героям совсем не обязательно действовать сообща. Каждый игрок ведёт собственный подсчёт очков за убийство монстров и сбор лута, и в игре есть только один победитель. Да, да, Dark World — это один из первых примеров «компаративных» игр. Один за всех и все за одного, но каждый сам за себя. Кроме того, если вы уж решили свергнуть злобного тирана, убедитесь, что больше всего славы достанется именно вам.
Но что герои могут сделать для того, чтобы спасти день?
Каждый ход игрок может выполнить три действия. За действие можно двинуться на одну клетку или атаковать.
Погодите.
Никакого кинь-двинь?
Ништяк.
Дальше...
Герои могут ходить по ох-каким-крутым трёхмерным комнатам, открывать ох-какие-крутые пластиковые двери, которые подвешены на реальных петлях и ох-как-круто вертятся в разные стороны. Настоящее веселье случается после того, как открывается дверь.
![]() |
Рыцарь нашёл магический топор и несколько новых друзей |
В каждой комнате на полу напечатано число, которое показывает общую силу монстров, которых плохой парень может в эту комнату вызвать. У каждого монстра есть напечатанное на его базе значение, которое хранится в секрете от игроков-героев. Плохиш выбирает до двух монстров с общей силой, равной или меньшей, чем число, и выставляет их в комнату. Злодей может выбрать слабых монстров или использовать самое мощное комбо. Он даже может, если хочет, поставить одного-единственного слабака, чтобы заставить героев думать, что этот монстр сильнее, чем есть на самом деле.
Погодите...
Блеф? Значимые решения в игре за злодея?
Ништяк.
Дальше...
Монстры выпрыгивают из теней, но герои готовы дать им отпор. Если герой носит базовое серое оружие, он кидает два кубика, если находит золотое магическое — три. В Dark World используются классные кастомные дайсы, стороны которых показывают пустышку, один или два меча. Каждый меч — это один урон.
Бросив кубы, игрок суммирует урон и может сыграть карты попадания. Каждая карта добавляет урон.
Итак, вы в комнате с одним орком и выбросили четыре меча. На комнате напечатана цифра 5, это максимум силы, которая может быть у орка. Но, может быть, злодей хитрит, и этот орк — всего лишь часовой, не бывавший в битве? Или этот неудачник изгнан из собственного племени, потому что он слишком слаб, чтобы тусоваться с остальными орками? У вас одна-единственная карта попадания в руке... Что вы будете делать?
![]() |
Карты попаданий и промахов |
Выкрикнув свой боевой клич (в моей компании это что-то вроде: «Чай без сахара, пжалста!»), вы играете свою карту и затем тайно проверяете подставку монстра (тайно, потому что вы не хотите, чтобы остальные герои знали то, что знаете вы). Сила орка всего единица. Вы профукали свою карту и злодей хохочет.
После того, как вы вытираете об несчастного ноги, маленькая стеклянная бутылка выпадает из его лап и катится по полу. Что же это? Зелье исцеления!
Да, как и в каждом приличном данжон-краулере, мародёрство — это путь к победе. Каждый монстр носит на себе лечащие бытулочки, с некоторых падают сапоги-скороходы или гранаты (!). Одноразовые сокровища, очень полезные, а круче всего то, что каждое из них представлено маленькой пластиковой фигуркой, прикреплённой к базе монстра. Так вы всегда знаете, какая награда ждёт вашего героя за очередное убийство.
Так, погодите...
Кубикокидательный, рассчитанный на удачу и блеф бой? Возможность рассчитывать и атаковать монстра, который носит нужную вам вещь? Гранаты?!
Ништяк.
Дальше...
После атаки игрока оставшийся в живых монстр контратакует. Злодей кидает два куба и складывает попадания. Игрок может сыграть карту промаха, чтобы снизить количество повреждений. Остаток вычитается из здоровья героя и обозначается поворотом специального кольца в его подставке.
Стоп. Что? Механические базы?
О да. Здоровье героев обозначается на их подставках в стиле Heroclix.
![]() |
Механические подставки — это круто |
Ништяк.
Дальше...
После того как все герои походят, наступает черёд Корака. Каждый монстр получает по три действия, и если противников на поле больше двух, герои немедленно перемещаются в измерение боли.
![]() |
Корак, Повелитель-Кобра |
И когда стихает эхо лязгающего металла, варвар и дворф обмениваются нервными взглядами. Они сражались с чудовищами и покруче, но само это место заставляет их дрожать... Волоски на шеях бывалых воинов встают дыбом, когда Охотник бесшумно скользит вдоль стен, высасывает жизнь из каждого монстра и героя, которому не посчастливилось оказаться на его пути.
Да. В этом подземелье происходит нечто страшное, и я не говорю сейчас о всех этих скелетах и слоняющихся без дела мумиях. Охотник — это местный Мрачный Жрец, который активируется после хода злодея, летая по полю в соответствии с броском кубика. Всё, до чего он дотрагивается, умирает немедленно. К счастью, герои немедленно воскрешаются и возвращаются в начало подземелья, так что потеря времени — это худшее, что с ними может произойти (воскрешение также можно использовать как удобный способ быстро телепортировать героя в гущу событий).
После того, как Охотник завершит своё угрюмое дело, начинается новый ход. Игроки встряхивают ох-какую-крутую «Булаву хаоса» (большая пластиковая погремушка), и цветные шарики внутри неё показывают, в каком порядке герои должны двигаться в новом раунде.
В общем, это то, как играется «Тёмный мир». Герои двигаются вперёд, сражаются с монстрами, обыскивают сундуки и вешают на себя оружие, которое помогает им лучше нарезать монстров, иногда умирают и возрождаются. Когда игроки достигают потрясающей трёхмерной башни, начинается эпичная битва с Кораком и его домашней мантикорой, которая проходит по тем же правилам.
![]() |
Финальная схватка |
И это главная проблема игры. Она простая.
Слишком простая.
В правилах есть действительно интересные моменты, но они не покрывают весь процесс. Возьмём, к примеру, четверых героев, которых вам дают на выбор. Они разные по виду, но не обладают никакими особенностями. У них одинаковое здоровье, одинаковое число действий, одинаковое количество кубов и никаких спецспособностей.
Возьмём, к примеру, начальное оружие, которое вы вставляете в своего тотально скучного героя. Оно выглядит по разному, но работает абсолютно одинаково.
Или, к примеру, магические золотые клинки, которые вы можете найти в ох-каких-крутых ох-как-круто открывающихся сундучках. Разное оружие, но одинаковый эффект, и вам даже не нужно, чтобы золотое оружие соответствовало герою.
И есть ещё монстры. Скелеты, мумии, орки и огры. Прекрасная, ужасная волна безжалостных подземных обитателей, который готовы вырвать ваш кадык... Броском двух дайсов. Да. Неважно, какого монстра вы встретите. Орки дерутся так же, как и все остальные. У монстров нет специальных абилок, нет разницы в атаке. Ничего.
НИЧЕГО.
![]() |
Чудища! |
И это настоящий позор. В игре столько компонентов, что можно ослепнуть, но ни один из них толком не используется, будто разработчики выполнили только половину работы. Правила неплохи. Они действительно решают часть проблем, которыми страдает этот тип настолок: кинь-двинь, малая вариативность битвы, отсутствие решений в игре за злодея. Игра не привязана к сценариям, так что технически её реиграбельность выше, чем у чего-нибудь вроде HeroQuest.
Но вы не будете играть в неё снова.
Вы не должны и не захотите.
Потому что это игра, которая должна рассказывать истории. Истории о приключениях и героях, сражающихся с превосходящей силой. Истории о монстрах, призраках и тиранах.
Но практически все эти истории одни и те же.
![]() |
У рыцаря проблемы |
Пока вы не ушли, я хочу рассказать об одной интересной вещице, о которой я слышал, но никогда не встречал. Кажется, что несколько лет назад Dark World был перевыпущен. Его полностью поменяли под бренд Chaotic (выглядит абсолютно по-другому), но большая часть механик и дизайна осталась из оригинальной игры. Я бы хотел получить экземпляр для сравнения. Так что если у кого-нибудь в UK есть эта игра на обмен — дайте мне знать.
(Прим. перев. — Автор говорит об игре Underworld Battle, части франшизы Chaotic. Страница на BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/91191/underworld-battle.)