Предзаказ на «X-ODUS. Истребление» | |
Вторая волна предзаказа на космический рогалик. | |
Тестирование Bad Gateway | |
Кооперативный тактический монстрослэшер с механикой «антинаследие»/«антилегаси». | |
Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. | |
С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. |
игры |
Deathwatch Overkill
|
компании |
Games Workshop Ltd.
|
Дата: | 30 июня 2016 |
Источник: | Always Board, Never<br>Boring |
8.7156 |
- |
[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]
От переводчика:
На суд публике представляю очередной перевод материалов блога «Always board, never boring», уже четвёртый по счёту. На этот раз обзор куда более актуальной игры, вышедшей совсем недавно.
Мои предыдущие переводы материалов этого блога:
И это снова я. Привет.
«Games Workshop» выпустила ещё одну настольную игру, что даёт повод снова поговорить о моей любви ко вселенной 40К и поигрывающим мускулами вархаммеровским настолкам с глубоким нарративом.
Но если вы читали другие мои материалы по Warhammer и беспокоитесь, что этот будет похож на них, расслабьтесь — в этот раз я сделаю кое-что новенькое. Я собираюсь сделать обзор на игру «Deathwatch: Overkill» для людей, которые на самом деле любят настольные варгеймы.
Итак...
«Games Workshop» выпустила коробку с целым культом генокрадов!
Разве это не здорово?
Коробка «Deathwatch: Overkill», на которой ясно показано, как крепкие спеймарины бьются с гибридами
Я всё гадаю, о чём же будет игра? Может, есть какая-то подсказка на коробке?
Ладно. Пока большая часть из нас застряла в магазине, покупая шесть коробок подкрепления для своей настольной армии или сидит в гараже, собирая лимузин из бутылки шампуня, давайте на минутку поговорим о «Deathwatch: Overkill» как об игре, а не о способе получить несколько фигурок тиранидских гибридов.
Поговорим о том, какой же гений создатель этой игры.
Да, вы не ослышались. Гений.
Скрепя сердце я признаюсь. Настольные игры «Games Workshop» успели мне надоесть.
Не сама компания.
Не вселенная, которую они создают.
И, в общем-то, даже не сами игры.
Мне надоело то ощущение людского осуждения, которое преследует каждую настолку, выпущенную «Games Workshop».
Сознаюсь — я завожусь каждый раз, когда одна из этих игр появляется на горизонте. Она немедленно оказывается в топе моего хочу-списка.
Потом такая новая настольная игра «Games Workshop» оказывается на прилавках, и все остальные игры, на которые я мог бы потратить деньги, оказываются за бортом.
И, конечно, эти игры не всегда такие, какими мне хотелось бы их видеть (посмотрите на «Dreadfleet», например). Но это не страшно и это не то, из-за чего я расстраиваюсь.
Дело в том, что сложно получать удовольствие от покупки и игры, пока интернет заполнен людьми, которые немедленно начинают издеваться и унижать эти игры и каждого, кто хочет в них сыграть.
Я имею в виду, прежде чем «Deathwatch: Overkill» вообще дошёл до локальных продавцов, прежде чем появились хоть какие-то обзоры и прежде чем мы хоть что-то узнали о геймплее, люди уже начали его осуждать.
«Зачем они вообще делают настолки? Они должны делать миниатюры».
«Вряд ли это купит больше пяти человек».
«Купить это ради того, чтобы играть? Глупо».
«Есть игры за сотню фунтов, которые куда интереснее».
И так далее, и так далее, и так далее...
От этого устаёшь.
И мне надоело говорить об этом, так что давайте двинемся дальше (позитивные мысли, позитивные мысли, позитивные мысли).
Эй, гляньте на миниатюры!
Один из космодесантников игры. Близкий ракурс.
Вглядитесь в детализацию силового меча. Просто безумие.
О боже. Вот это то, что я называю хорошими миниатюрами. Одни из лучших, что я видел за долгое время. Возможно, лучшие миниатюры, которые когда-либо шли в настольной игре.
Конечно, со сбором их придётся повозиться.
Позы у спейсмаринов строго определены, вариаций немного, но они состоят из огромного количества деталей. Пистолет одного из десантников состоит из трёх частей, и даже простые детали состоят из четырёх или пяти частей.
В общем, фигурки чертовски хороши.
Это просто маленькие чудеса. Пока я собирал мотоциклиста, я время от времени откидывался на спину стула, просто чтобы восхититься тем, как отлично спроектированы фигурки, части которых так просто соединять.
Парень, который это придумал, заслуживает наши овации.
Хотя, если придираться и говорить серьёзно, некоторые части на литниках расположены странно. Почему, во имя четырёхрукого императора, кто-то решил провести литник от языка Патриарха генокрадов или от чьей-то подмышки? И почему линия склейки проходит прямо посередине человеческого лица?
Фигурки отличные, но обрезка и сборка заняли куда больше времени, чем я мог себе позволить.
Пусть это того и стоило, ведь я думаю, что эта игра довольно-таки хороша, чёрт возьми.
Не великолепна.
Не так хороша, как «Betrayal at Calth» или «Assassinorum: Execution Force».
Абсолютно точно не дотягивает до «Space Hulk».
Но хороша.
Хороша достаточно для того, чтобы остаться на полке, пока остальная продукция «Games Workshop» теряется в песках времени.
И геймдизайнер просто гений. Я это уже говорил? Легко можно забыться, пока говоришь о чудесах продукции «Games Workshop».
Прогресс игры «Deathwatch: Overkill». Космодесант избивает абберанта.
У абберанта день явно не задался
«Games Workshop», в отличие от других компаний, сумела создать потрясающий сеттинг, который развивался и эволюционировал десятилетиями. Это богатая, волнующая вселенная с собственной историей, историей насилия, героических поступков и беспорядков.
Это самое мощное орудие «Games Workshop». Куда мощнее, чем самые лучшие правила на свете.
Даже мощнее, чем эти прелестные миниатюрки гибридов.
И, я думаю... Я надеюсь... Они, наконец, это поняли.
Поговорим о «Betrayal at Calth». Это превосходный скирмиш, действие которого происходит именно в тот момент, когда Хорус раскрывает свой план по свержению Императора. Первая схватка в истории войны, которая перевернула вселенную 40K.
И теперь у нас есть «Deathwatch: Overkill». Нарративная игра, рассказывающая о самом первом культе генокрадов. Игра, рассказывающая о событии, после которого космический десант осознал, что всё, что они знали об угрозе пришельцев, было ложью и лишь предвещало явление Улья тиранидов.
Волнует, не правда ли?
И это отличный ход не только для этой игры, но и для всей линейки настолок «Games Workshop».
Уверен, я не единственный, кого волнует идея о возможности проиграть историю Империума через череду настольных игр, освещающих самые важные моменты в истории сеттинга, который я люблю так сильно.
Я ведь не один, да?
И это явно не совпадение, что огромная часть флаффа из книги правил состоит из записей разговора между космодесантниками, напоминая нам о потрясающем контенте из инструкций к «Space Crusade».
Я ведь прав, да?
Да?
Ладно, двинемся дальше.
Кто бы ни спроектировал «Deathwatch: Overkill» — он гений. Я это упоминал?
Если говорить кратко, то «Deathwatch: Overkill» — это настольный скирмиш, повествующий о группе космодесантников, отправившихся в сердце планеты-шахты и столкнувшихся с культом генокрадов.
Карты персонажей для культа генокрадов: Патриарх, Магус и Примус
Они выглядят, как кучка старых приятелей
Сейчас угроза генокрадов — одна из худших вещей во вселенной 40K. Они внедряются в общество, они распространяют своё семя и они создают культ. Через поколения они смешиваются с носителями, порождая существ-гибридов, наполовину людей, наполовину тиранидов, которые используются как прикрытие для защиты своего рода. Генокрады — это болезнь, рак, который пожирает само сердце Империума. Угроза, которая прячется на виду, вырастает незаметно и строит зловещие планы.
Это прекрасная тема. Тёмная, мрачная, волнующая, грязная.
Ну, вы знаете, в духе «Games Workshop».
И эта тема чувствуется даже в механиках игры. И это именно то, что я имел в виду, когда называл геймдизайнера гением. Ладно, может быть, он и не гений, но он умный парень.
Он/она/оно смогли создать игру, механики которой соответствуют заявленной теме на метауровне. Потому что сама эта игра — настоящий гибрид.
Посмотрите, например, на оформление этой блестящей коробки (места в которой, к слову, достаточно для того, чтобы уместились все собранные миниатюры и ещё осталось место для поля, карт и кубиков).
Содержимое «Deathwatch: Overkill», вмещённое в коробку
Нет, не всё содержимое. Четыре марина пропали. Скорее всего, съедены
Взрывы, орды инопланетян, могучие десантники, бушующие, как пламя ада, и изрыгающие боевые крики. И этот слоган: «Suffer not the alien to live».
Если бы я занимался политической сатирой, я мог бы столько шуток извлечь из этого оформления.
И дело вот в чём: и иллюстрации, и слоган обещают нам вполне определённые вещи. Они довольно очевидно говорят о том, какую игру вы получите. И вы её действительно получите.
Вы получите кубикобросательную, наполненную адреналином и высокооктановым экшеном игру.
Да вот только... не совсем.
Потому что глубоко за всем этим, за взрывами, круто взведённым боевиком, поездками на мотоцикле, портальными прыжками, мордобитием и безумием шквального огня скрывается замысловатая и хитроумная головоломка по оптимизации пространства.
Скрывается прямо здесь, на виду.
Генокрад-патриарх из игры
Кажется, у него мигрень
«Deathwatch: Overkill» скрещивает элементы настольных игр (карты, движение по клеткам-зонам) с атрибутикой настольных варгеймов. И когда мы говорим про варгеймы, первое, что приходит на ум, — это линейка, которой вы меряете расстояние выстрела до своей цели.
Прозрачная линейка дальности, самые очевидный, существенный и распространённый элемент варгеймов.
И в «Deathwatch: Overkil» «Games Workshop» сделала кое-что очень смелое. И, наверное, глупое. Возможно, уникальное.
Они убрали прикрытие. Вместо игры в продуваемых тоннелях, заваленных катакомбах или на руинах города, эта настольная игра проходит на открытом пространстве козьих троп и узких дорожек эстакад, нависших на зияющими пропастями.
Здесь нет стен, препятствий и укромных мест.
У ваших бойцов полноценный обзор на 360 градусов, и если вы что-то видите, вы можете в это пальнуть... если достаёте по дальности.
Пять приверженцев генокульта целятся в обречённого космодесантника в игре «Deathwatch: Overkill»
Очень много выстрелов, от которых надо уклониться
И вот тот момент, после которого игра становится действительно интересной. Ведь несмотря на то, что ничего не перекрывает вам обзор, куча всего перекрывает вам движение.
В общем, несмотря на взрывы, броски костей и лунатиков на байках, по своей сути это игра про передвижение и контроль территории.
Битвы «Deathwatch: Overkill» проходят на навесных платформах и переходах, у которых есть специальные ограничения по движениям. Платформы соединяются друг с другом необычными способами и по большей части разваливаются на части, что означает, что вам придётся прыгать через пустые места, что весьма ограничивает передвижение, да ещё и кидать кубик, чтобы посмотреть, не получили ли вы ранение.
И вот здесь в силу вступает тот самый контроль территорий. Когда фигурка двигается, она входит в соседнюю зону, но только если на ней есть свободное место. Зоны все разных размеров, и когда вы двигаетесь, вы можете поставить миниатюрку куда угодно, пока её база находится полностью внутри зоны. Это означает, что умелая расстановка двух-трёх моделей может полностью заблокировать проход.
Кроме того, персонажи не могут выходить из зоны, пока в ней находятся модельки противника, потому что они слишком заняты протыканием друг друга. Это правило позволяет ордам генокрадов окружить десантников, зажать их по отдельности и перекрыть доступ к выгодным позициям для стрельбы.
Космодесанту нужно двигаться к как можно более удобным позициям для создания смертоносного перекрёстного огня, который не оставляет в живых ни одного генокрада. А генокульту надо постараться отсечь десантников друг от друга, заблокировать им выходы и проходы к целям миссий и путям отступления.
Всё это создает удивительные ситуации, потому что заставляет игроков по-другому думать о своих стратегиях.
К примеру, миниатюры не блокируют линию видимости. В целом, в игре вообще нет такого понятия, как линия видимости, а есть только бесконечная перестрелка, при которой никто не стоит на одном месте больше секунды и игроки палят во все стороны.
Правила создают впечатления, что генокрады не могут создать живой щит. Но они на самом деле могут. Потому что вам не надо использовать слабых бойцов как прикрытие. Вам нужно использовать их как препятствие.
Если игрок создаст линию из слабаков между лидером генокульта и десантниками и верно распределит их положения в зонах, космодесант просто не сможет придвинуться на нужное расстояние. А если марины не могут двигаться, они не могут подстрелить лидеров и вместо этого им приходится сосредоточиться на истреблении генокрадовых орд.
И позвольте мне заверить вас, что если в зону к космодесантнику придёт чистокровный генокрад, то последнее, о чём этот космодесантник будет беспокоиться, так это о том, чтобы подстрелить голову какому-нибудь типу на другом конце карты.
Чистокровный генокрад в приближении
Он просто хочет кого-то обнять
Мне нравится этот поворот в скирмишевой игре, потому что он создаёт совершенно новые ощущения. А ведь создатели всего-то сместили фокус с укрытий на дальность. В «Deathwatch: Overkill» вы не прыгаете в укрытие. Вы прыгаете назад.
Дальность заменила все модификаторы попаданий. Чем вы дальше, тем сложнее в вас попасть.
Вы прячетесь на виду.
Стоит только врубиться в концепт, как он начинает прекрасно работать, особенно после того, как вы понимаете, что последовательность хода становится жизненно важным фактором.
Согласно последовательности хода, игрок-генокрад начинает с того, что выкладывает карты засады в специальные слоты на игровом поле (некоторые из карт можно сохранить для того, чтобы использовать гамбиты — ловкие трюки пришельцев). После этого двигаются все космодесантники, а после них — весь генокульт (включая подкрепления с сыгранных карт). Затем космодесантники стреляют, генокрады отвечают им тем же, и космодесантники (потому что они крутые засранцы) стреляют второй раз.
Это очень умно, потому что игрок-десантник вынужден усиленно думать над выгодным расположением своих бойцов. Если он правильно походит ими, то сможет максимизировать свою огневую мощь и выстрелить дважды за ход. Если же он ошибётся в расчётах...
Представьте: десантник с болтером, который палит только на ближние дистанции, двигается к позиции, из которой сможет подстрелить могучего Магуса. Во время фазы движения генокрадов Магус отходит и оставляет десантника с носом.
У марина, тем не менее, есть выбор. Он может найти новую цель для атаки или он может вместо стрельбы побежать. Бег означает движение на соседнюю зону, что может помочь занять более выгодную позицию для следующего хода.
Итак, десантник двигается, приближаясь к Магусу. Но подождите! Теперь время для фазы атаки генокрадов, и игрок-генокрад отменяет атаку Магуса, вместо этого снова отодвигая его.
И вот вторая фаза стрельбы космодесантника. Он зол, потому что не может зацепить этого вёрткого генокрада, и снова двигается. И вот под конец хода космодесантник полностью потерял свою позицию.
Магус выманил его на середину игрового поля, отделил его от команды и привёл очень, очень близко к точкам засады.
Игрок-генокрад выкладывает карты на каждую из этих точек, вызывая массовое подкрепление. Ловушка сработала. Десантник один посреди тьмы.
Эти маленькие трюки не очевидны из правил, но вы быстро им научитесь. В конце концов, правила довольно лёгкие, занимают всего четыре страницы в прекрасно иллюстрированном рулбуке. Традиционное оформление для настольных игр «Games Workshop», со всем уважением урезанное до белой кости.
Книга правил «Deathwatch: Overkill» с логотипом Караула смерти на обложке
Судя по черепу, игра от «Games Workshop»
Но есть кое-что большее в этих правилах, потому что они не описывают всю игру. Игра прячется в картах, которые игрок-генокрад использует для засад и гамбитов, в специальных особенностях десанта, конструкции модульного игрового поля, в соединяющих парящие платформы путях, в сценариях. В девяти превосходных, захватывающих, кинематографичных сценариях, которые соединяются в единую историю героического противостояния человека и чудовища в самых глубинах ада.
Правила верно отображают тактику ударов космодесантников, и создатель игры, кем бы он ни был, точно знает, как минимизировать правила без ущерба для игрового процесса.
Возьмём к примеру, количество здоровья. У большинства фигурок только один хитпоинт, у десантников — два. Когда десантник получает ранение в первый раз, игрок переворачивает его карту. Второе ранение — и десантнику можно пожелать споки-ноки.
Карты спейсмаринов из «Deathwatch: Overkill»
Ужин готов
Всё это довольно прямолинейно: нет никакой разницы между раненым и здоровым персонажем. Десантники не теряют своей эффективности в бою, не становятся слабее или медленнее. Они остаются такими же злобными засранцами.
Ну, кроме того, что они не злобные засранцы.
Потому что в игре нет укрытий. И вы стоите практически нагишом в самом сердце вражеской территории.
И после того, как ваш боец отхватит ранение, вы будете использовать его куда осторожнее, потому что мысль о получении второго повреждения ужасает.
Все здоровые десантники врываются в гущу событий, браво рвутся вперёд и прыгают между платформами, как газели. Но всё меняется по мере того, как они накапливают повреждения.
Вы двигаетесь куда осторожнее, стараясь оставаться в стороне от наиболее опасных врагов. Генокрады со способностью «пробивание» (которая отменяет броски на броню) становятся ваши самыми страшными противниками.
И вы, правда, хотите рисковать своими ребятами, прыгая через пропасти? В конце концов, шанс 1 к 6, что такой смельчак получит неблокируемое повреждение.
Может статься, у вас не будет выбора, кроме как кидать кубики и рисковать. И этот бросок может быть одним из самым напряжённых бросков в вашей настольной жизни.
В общем, так работает игра. В ней нет правил для определения большего количества ситуаций. В ней есть самый минимум, который позволяет игрокам самим додумываться до того, как вести себя в той или иной ситуации.
Так или иначе, даже раненый десантник представляет из себя угрозу, потому что у них у всех есть доступ к действию «восстановление в бою». Это действие позволяет десантнику залечить рану, если он не стрелял или не двигался во время одной из своих фаз атаки. Но каждый раз, когда вы используете эту способность, вы даёте генокрадам возможность заполнить собой игровое поле.
Вы позволяете пришельцам выжить.
И вот ещё вопрос: когда же лечиться? Сделаете это в первой фазе и вы дадите возможность каждому стоящему рядом генокраду ударить себя. Лечитесь во второй фазе и... ну... может, у вас и не будет никакой второй фазы.
«Deathwatch: Overkill» полна этих маленьких нюансов. В ней есть проблемы, которых не увидеть из правил. Драма, существующая между строк рулбука.
В ней есть геймплей, скрывающийся на линии видимости, появляющийся по мере того, как вы странствуете дальше по тёмному логову игры.
Чем больше вы смотрите, тем больше вы вникаете в стиль игры и тем больше вы находите.
И все эти нюансы только увеличивают ощущение гибридности игры, сочетания разных стилей. Ощущение чего-то, что является не тем, чем кажется.
В первую очередь, игра кажется простым кубикокиданием. И это правда, в процессе игры вы будете кидать много кубов. Но давайте посмотрим, сколько кубиков нужно кинуть на простую атаку... как минимум один. И максимум три.
Кидать всего один кубик — это какой-то совершенно новый опыт.
Потому что, когда вы метаете целую горсть костей и разбираете их результаты, у вас есть и хорошие значения, и плохие. И обычно есть несколько попаданий. Даже плохой бросок может быть частичным успехом и даст вам что-нибудь.
Но кидать один кубик — это совершенно другое. Это либо промах, либо попадание. Да или нет. Успех или поражение.
Каждый промах значителен. Каждое попадание — победа.
Каждый бросок важен.
И даже бросок на защиту 2+ внезапно становится сложной задачей.
А еще не нужно забывать, что, в конце концов, игры, подобные этой, процветают или гибнут из-за своих сценариев.
И у «Deathwatch: Overkill» есть несколько настоящих жемчужин.
В игре есть миссия, в которой небольшая группа десантников охраняет подъёмник, пока их соратники бегут через заражённые генокрадами коридоры. Есть миссия с отсылкой к «Звёздным войнам» и «Новой надежде», где нужно во время прыжка бросить бомбу в силосную яму. В игре даже есть миссия, где десантники отчаянно пытаются спастись от разрушений, вызванных взрывом площадок, которые рушатся прямо в бездну.
Двусторонний разворот из правил «Deathwatch: Overkill», описывающий детали и цели миссии 4
Миссия 4 довольно напряжённая
Большинство сценариев просто фантастические, хотя есть и несколько, которые не слишком-то сочетаются со стилем игры.
Без укрытий и с кучей оружия, бьющего по области, счёт трупов в этой игре довольно высок. Так что все сценарии, в которых десантникам надо пристрелить определённое количество врагов, кажутся сжатыми и какими-то несправедливыми. Стиль игры — это нескончаемые волны генокрадов, атакующие маринов и мешающие им добраться до целей сценария, и геймплей заходит в тупик всякий раз, когда десант может выстроиться в линию защиты и выбивать дерьмо из каждого, кто появится в досягаемости стрельбы.
К счастью, в игре только две миссии, которые действительно превращаются в простую бойню. Остальные, чёрт возьми, великолепны.
Но всё же игра далека от идеала, потому что в ней достаточно мелких недостатков. Ничего ужасного, но, как ни странно, именно это и делает их неприятными. Потому что все проблемы игры можно было бы исправить, будь создатели игры чуть внимательнее.
Для начала, у них есть проблемы с контролем качества. Моя копия игры идеальна, но некоторые люди получили бракованные карты или слишком мало подставок, а ещё в инструкции есть неточность, указывающая, что Магус и Примус генокрадов должны стоять на базах в 25 мм, в то время, как их подставки должны быть диаметром в 32 мм.
И есть признаки того, что правила менялись в последнюю минуту, потому что они не всегда сочетаются с текстом на картах. Магус и Примус оба имеют специальные абилки, которые должны активироваться в «Фазе засады». Правда, эта фаза на самом деле называется «Фазой коллективного разума». Есть ещё парочка таких «глюков», которые создают впечатление, что оформитель не читал правила. Самый очевидный пример — использование маячка.
Десантник-терминатор довольно медленный, и для компенсации его скорости один из его коллег несёт маячок. Когда приходит нужда, терминатор может телепортироваться к маячку и ворваться прямо в гущу битвы.
Когда я прочёл про маячок из материалов превью, мне очень понравилась эта идея. Мне казалось, что это даёт возможность прыгать через игровое поле или бросать маячок в самую сердцевину генокрадовой орды, чтобы терминатор разорвал их изнутри, или оставлять маячок на пустой клетке, чтобы использовать его как ловушку позже или даже бросить его перед выходом, чтобы быстрее вынести какой-нибудь объект-цель с доски.
К несчастью, это один из тех примеров, когда механики игры не сочетаются с темой. Маячок — это одноразовый предмет, и десантник не имеет права сбрасывать его, бросать его или отдавать другому десантнику. В общем, один раз за игру терминатор имеет право переместиться к несущему маячок десантнику. Это эффективно, но совсем не так будоражит, как это могло... должно было бы.
Но хуже всего то, что реализация даже этого правила — обман.
В начале игры вы даёте маячок одному из десантников, и он несёт его до конца партии. Правила специально обозначают, что вы можете поставить маячок на лист десантника или на поле рядом с моделью марина.
Это прикольно, ну, если исключить то, что игра вся посвящена движению и контролю территорий. Маячок — это миниатюра на подставке диаметром в 25 мм. Он занимает на поле место. Так что вы можете эффективно использовать его для блокировки движения врагов или налажать с тем, чтобы двинуться в зону, где не будет места для высадки терминатора.
Очевидно, что маячок должен всегда быть на листе персонажа, потому что второй вариант создаёт много вопросов.
Но, в конце концов, это «Games Workshop», и она известна за неясные и запутанные правила. У этой компании настоящая склонность к созданию слов, которые можно интерпретировать разными безумными способами.
Хотите немного примеров?
Как насчёт: «Исключительная ловкость. Вы можете делать спасброски против атак со способностью «Пробивание» для чистокровного генокрада».
Текст, конечно, должен быть:
«Исключительная ловкость: чистокровный генокрад может делать спасброски против атак со способностью «Пробивание».
Или ещё вот: «Не больше одной карты одновременно может быть выложено на точку засады».
Что читается как: «На каждой точке засады может лежать максимум одна карта».
Или моё любимое:
«Если персонаж был ранен, есть шанс, что его броня отразит удар и предотвратит урон. Чтобы посмотреть, произошло ли это, бросьте кубик. Если значение кубика равно или больше значения брони на карте персонажа, удар был отражён и не возымел эффекта. Если бросок на броню был провален или персонаж имеет значение брони «-», персонаж получает ранение».
Что должно быть: «Если персонаж был ранен, есть шанс, что его броня отразит удар и предотвратит урон. Чтобы посмотреть, произошло ли это, бросьте кубик за каждый успешный удар. Если значение кубика равно или больше значения брони на карте персонажа, этот удар отражён и не имеет эффекта. За каждый удар, который не был отражён, потому что бросок на броню был провален или персонаж имеет значение брони в «-», персонаж получает ранение».
И я даже не собираюсь начинать вещать про то, как правила создают впечатление, что действием прыжка можно убежать от ближнего боя.
Другой недостаток «Games Workshop» — это превосходство стиля над функциональностью. Этот недостаток становится очевидным из дизайна карт десантников. У них действительно хорошие иллюстрации, да вот только они не всегда соответствуют миниатюрам. Некоторые из картинок показывают нам космодесантников в шлемах, хотя фигурки идут без шлемов. От этого куда сложнее вводить в игру новых людей и следить за тем, что происходит в гуще боя.
У карт коллективного разума тоже есть недостатки. Эти карты служат двум целям, и у каждой из них есть две секции. Верхняя показывает подкрепления, которые можно вызвать, если игрок-генокрад выложит эту карту на точку засады. Нижняя секция содержит описание специального гамбита. Если игрок решит сохранить эту карту, он сможет использовать гамбит позже и сыграть пару злых шуток с космодесантом.
Конечно, самые лучшие гамбиты на тех же картах, что вводят в игру самых сильных генокрадов, что даёт игроку интересный выбор.
Ряд засад и гамбитов из настольной игры «Deathwatch: Overkill»
Опасайся, Mon Ami
Так или иначе, оформление карт не слишком удобное. Они набиты текстом, так что когда вы тянете новую руку размером в пять карт, разобраться в них занимает несколько минут.
Далее, нет способа быстро решить, когда и куда играть карту, так что для принятия решения приходится постоянно перечитывать блоки текста в каждую фазу игры, просто для того, чтобы проверить, не профукали ли вы какую-нибудь крутую возможность.
Я также считаю, что кое-где они перегнули с упрощением и упорядочиванием правил. Например, каждая пушка, которую несёт десантник или генокрад, имеет три дальности, количество кубиков для броска на каждую дистанцию и может иметь три спецабилки: «Пробивание» (без бросков по броне), «Разрывание» (переносит урон на другие вражеские модельки в зоне) и «Взрыв» (атака по всем моделям в зоне).
В определённой степени мне нравится этот подход. Он позволяет игре идти более гладко. Минимизирует обращение к правилам. Убыстряет обучение.
Но стрельба из огнемёта не слишком отличается от стрельбы из гранатомёта. Атака цепным мечом кажется такой же, что и атака громовыми когтями.
Через упрощение атак геймдизайнер сделал их слишком однородными. И всё великолепное и экзотическое оружие вселенной Warhammer 40K потеряло то, что делало его уникальным и тематичным.
Ну и, конечно, это не было бы обзором игры от «Games Workshop», если бы мы не потратили пару минут на разговор о цене.
И на этот раз цена £100.
Они поставили на ценник трёхзначное число.
И три знака — это внушительно.
Три знака — это настоящая веха.
Это, в конце концов, базовая психология потребления.
Разница между £99 и £100 не £1; это целая новая колонка в списке расходов.
А ещё дело в том, что эта цена не слишком-то неразумна.
Хотел бы я, чтобы она была поменьше?
Конечно.
Но за сто фунтов вы получаете 51 миниатюру, лучше которых на рынке не найти (около 36 уникальных фигур, включая 11 десантников «геройского класса», Магуса, Примуса и офигенного Патриарха). В общем, вы платите меньше, чем £2 за миниатюру, и это не считая поля, карт, отлично иллюстрированного рулбука или... ну, вы знаете... самой игры.
И я даже не заплатил сотню. Я предзаказал игру за £80, получил бесплатную доставку или сколько-то там деньжат в магазинный кредит по программе лояльности.
Просто для заметки, я мог бы заказать «Zombicide: Black Plague» прямо сейчас, и он обошёлся бы мне в £71 плюс доставка. Я мог бы заказать «Ghostbusters» за £53. Или я мог бы получить «Iron Kingdoms: The Undercity» за £60.
Внезапно мои восемьдесят фунтов выглядят разумной тратой.
И, в конце концов, ни в одной из вышеперечисленных игр нет безумцев с киберсоколом на мотоцикле.
Просто замечание.
Мотоциклист-космодесантник из «Deathwatch: Overkill» со своим киберсоколом
Байк... в шахте... разъезжающий по эстакадам. В ЭТОМ НЕТ НИКАКОГО СМЫСЛА
Думаю, теперь кажется, что я много жалуюсь. Возможно. Но в целом все недостатки меркнут перед достоинствами, и я не могу выразить, насколько интересная эта игра. Интерес сильно перевешивает все странные формулировки правил или недостатки оформления карт.
Нет, правда, я мог бы сказать куда больше, но, боюсь, мне бы пришлось писать вечно.
Я могу рассказать вам о великолепной реиграбельности. О том, как перед каждой миссией вам надо выбирать из 11 десантников, что даёт возможности для создания крутых комбо и позволяет заново переигрывать пройденные сценарии. Я мог бы рассказать вам о тиснённых зонах на игровом поле, которые позволяют куда проще двигать и расставлять модельки. Я мог бы рассказать о том, как умное использование карт коллективного разума в нужный момент позволяет преобразовать сокрушительное поражение в блистательную победу в честь четырёхрукого императора.
И я мог бы рассказать вам пару историй.
Историю о том, как мой Кровавый ангел прорубил себе путь через чистокровных генокрадов только для того, чтобы пасть от пули культиста с автоматом.
Историю о том, как мой Саламандра был зажат в кружащем голову ближнем бою с абберантом, пока эстакады вокруг рушились и падали в бездну.
Историю о безумце на мотоцикле... Да, я продолжаю его упоминать, и я серьёзен. Один из десантников на самом деле катается на байке, своеобразная отсылка к тому безумству, которое «Games Workshop» творила в своих играх, когда я был ещё подростком.
Я мог бы рассказать эти истории, но, уверен, вам будет куда интереснее прожить их самим.
Вместо историй я скажу вам вот что: мне нравится «Deathwatch: Overkill».
Сильно нравится.
Станет ли «Deathwatch» моей любимой игрой?
Нет.
Но это весёлая и интересная настолка, которая восстановила мою веру в «Games Workshop», и я рад, что купил её.
И я куплю следующую настольную игру, которую выпустит «Games Workshop». Потому что я хочу, чтобы компания знала — да, это правильный путь. Создание таких игр делает людей счастливыми. Люди хотят эти игры.
Стопка игр «Games Workshop», включая «Deathwatch: Overkill», «Assassinorum», «Dreadfleet»и «Space Hulk»
Молитесь на монолит!
И, боюсь, это может не продлиться долго, как бы я этого ни хотел.
Я боюсь, что рано или поздно «Games Workshop» прислушается к этому вечному недовольству и перестанет пытаться.
В конце концов, похоже, что люди, которые ненавидят «Games Workshop», смешивают игры с грязью ещё до их выхода. А люди, которые любят «Games Workshop», издеваются над ними.
И кто же остаётся? Я... может быть, вы... мы стоим перед бесконечной темнотой пустоты. Покинутые. Брошенные. Одинокие.
Ждущие конца.
Прогресс игры. Абберант сторожит мост
Кто заблокировал мой мост?
Впрочем, может быть я и не прав.
Уже есть слухи о новой редакции «The Lost Patrol» (прим. переводчика: уже не слухи).
Может, это всё часть плана.
«Assassinorum», «Betrayal at Calth»... Маленькие, скромные игры. Удивительно хорошие игры. Незамеченные толпой. Прячущиеся на виду. Растущие незаметно. Создающие сеть соединённых друг с другом названий. Ткущие из себя гобелен, который покроет звёзды и само время.
Ждущие момента, чтобы выйти на свет и править настольным миром.
И я буду первым, кто восславит нашего нового четырёхрукого повелителя. Я даже сделаю ему лимузин из бутылки шампуня.