| С миру по нитке [13.01.2026] | |
| В этом выпуске: Целая вязанка анонсов от Лавки игр. Предзаказик НР... | |
| Идут сборы на Old Ones of El Dorado | |
| Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ... | |
| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| игры |
Descent: Journeys in the Dark
|
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| Дата: | 06 июня 2025 |
| Источник: | Заметки новосибирского<br>настольщика |
![]() |
| 7.0522 |
![]() |
- |
Ретро обзор от блога "Заметки новосибирского настольщика"
Настолки типа «Doom» имеют один недостаток. Их владелец почти обречён играть за мастера — в том же «Doom» это захватчик. :) Потому как ввести в суть правил обычного игрока (в данном случае десантника) гораздо быстрее… да и требование нераскрытия обычным игрокам тайн сценария тоже сказывается.
Поэтому когда мне предложили поиграть в «Descent. Journeys in the Dark» и сказали, что игра думоподобна — я согласился крайне охотно. Название данного поста представляет собой мою попытку перевода названия игры высоким штилем. :)
И вот, в лучших традициях фэнтэзи, приключенцы отправились в Мрачное Подземелье Тёмного Властелина. Впечатления от квеста и предлагаются вашему вниманию.
:strip_icc()/pic2068999.jpg)
Ну что ж… игра действительно думоподобна. Здоровенная коробка, много миниатюрок в традициях FFG (ах, какие там дракоши! я к драконам вообще неравнодушен…) и пресловутое «ведро кубиков». :) Механика чрезвычайно близка (автором является тот же Кевин Уилсон), но несколько более проработана (что логично: и вышло «Нисхождение» позже, и сюжет потоньше будет — там безумная тотальная стрелялка, а тут всё же квест с магией).
По поводу механики выскажу недоумение. Вот что хотите говорите, а её изложение в официальных правилах неуклюже. Все эти условные наименования для ходов разных типов маловразумительны и труднозапоминаемы, а равно и неудобоизложимы для новичков. Я настаиваю, что мой вариант (два слота на ход, в каждом из которых может быть одно действие из трёх возможных: атака, передвижение, приказ — см. упомянутый Doom-обзор) гораздо удобнее и понятнее, хотя означает абсолютно то же самое. Проверено уже на практике, и не раз.
:strip_icc()/pic2661488.jpg)
Основное отличие от думовской механики отдельного хода заключается в двух вещах. Во-первых, из выброшенного на кубиках урона нужно вычитать уровень брони (в «думе» на броню нужно делить). Во-вторых, в «Нисхождении» персонаж может поднапрячься и проделать за ход чуть-чуть больше, чем возможно обычным образом. Это очень изящно реализовано через жетоны усталости и иногда чрезвычайно помогает, особенно при наличии бонусов к некоторым типам хода. Соответственно, добавился новый тип приказа — «отдых».
Остальные отличия связаны с тем, что в «Нисхождении» герои гораздо более индивидуальны, нежели десантники в «думе». Ну, оно и понятно — там обычные солдаты, а тут фэнтэзийные герои. А герой должен быть один… ну, в смысле, уникален. :)
:strip_icc()/pic103143.jpg)
Соответственно, начальный сетап включает в себя разбор героев, представленных планшетками с расписанными особенностями. Играли мы вчетвером и троим достались: мне — Ронан-с-Пустошей (Ronan of the Wild), Алексею — Трэнлоу Сильный (Trenloe the Strong), Катьке — Вира-Сокольница (Vyrah the Falconer). Максим рулил за Тёмного Властелина. :)
Тут же выяснилось, что у меня и Катьки есть фамильяры. Катьке логичным образом достался сокол, а мне зверюшка типа песца. Сокол летает и гадит на врагов мешает врагам сражаться, ослабляя всем, с кем находится рядом, броню. Песец ездит на плечах героя (его можно передавать) и демонстрирует врагам, что сейчас-то он им настанет помогает в бою. :)
Дальше выяснилось, какие у наших героев таланты. Ронан оказался хорошим стрелком и немного рукопашником, аналогично Вира. Трэнлоу, наоборот, хороший рукопашник и немного стрелок.
Таланты здесь заключаются в количестве особых (чёрных) кубиков, бросаемых дополнительно к атакам. Чёрный кубик гарантированно не ухудшает атаку, а вот немного улучшить может. Песец, кстати, давал своему герою один лишний такой кубик.
:strip_icc()/pic2025987.jpg)
А ещё тут нет понятия «боеприпасы» и на кубиках нет расходного символа. Зато есть специальные символы (по терминологии правил, «surge icon», «изображение волны»). Некоторые способности героев позволяют конвертировать выпавшие «волны» либо в дополнительную дальность, либо в дополнительный урон атаки.
Раздали карты особых способностей. Мне досталось очень удачное сочетание, реально усиливающее дальние атаки, плюс возможность становиться настороже после двух атак в ход. Посмотревши розданное, договорились о распределении ролей в отряде: Ронан — дальний стрелок, Трэнлоу — танк, Вира — магичка. Нормальных магов по талантам у нас, увы не оказалось.
Закупили снаряжение — а вот этого в «думе» нет. Ну, оно и понятно: там адъ и монстры свалились на солдатиков ВНЕЗАПНО, а тут нормальный герой в подземелье без эквипмента не пойдёт! :) Ну и пошли воевать.
:strip_icc()/pic1713552.jpg)
Воевали мы третий сценарий, подземелье с нагами. Наги, правда, начались только в середине, дотуда ещё пришлось дойти. Тактика действий определилась сама собой: Трэнлоу прёт вперёд, Ронан лупит сзади (у него с сáмого начала было +3 к дальности, так что недострела ни разу не случилось), Вира гоняет сокола туда, куда надо лупить, ну и тоже туда подсобляет магией. Мой Ронан оказался в отряде самым быстрым (5 шагов в перемещение), так что ему не составляло труда догонять авангард. Пару раз, когда надо было чего-нибудь шустро впереди ухватить, он бегал и вперёд, но этим я не злоупотреблял. Потому как быстрота компенсировалась самой слабой бронёй — всего 1, к которому добавилось ещё 1 от лёгкого кожаного доспеха. И всё. Потом добавился щит, но этот срабатывал только раз в ход. Так, совсем налегке, я весь поход и гулял. Приходилось, конечно, беречься.
Интересно, кстати, реализовано условие окончания игры. Для героев это одоление убермонстра данного конкретного подземелья, для Тёмного Властелина — понижение в ноль некоего количества «геройских очков». Это количество уменьшается каждый раз, как кто-то гибнет, но увеличивается по мере прогресса, достигнутого героями в завоевании подземелья. То есть тут не просто фраги, как в «думе».
:strip_icc()/pic1973067.jpg)
Смерть героев (после которой они возрождаются в городе) показалась Алексею немного подозрительной и неубедительной, но мы быстро нашли обоснование. Например, можно сказать, что у каждого героя есть магический амулет, за мгновение до неизбежной смерти выдёргивающий владельца в город, где ему приходится лечиться и восстанавливаться. :)
Сказался мой опыт вождения партий в «дум»: пару раз я предсказал, чего ожидать от открывшегося зала, и угадал. :) Правда без сюрпризов всё равно не обошлось.
Как полагается, по ходу квеста наши герои развились и покрутели. Ронан имел уже +5 к дальности, отбросил несерьёзные луки-арбалеты и кидался огненными бомбами дварфов, переквалифицировавшись из мегастрелка в мегагранатомётчика. При этом продолжал ходить в смешной броне, оставаясь в магии полным нулём. Зато Вира, получив в своё распоряжение магическое оружие массового поражения, с удовольствием им пользовалась. Трэнлоу обвешался амуницией по самое не могу и пёр вперёд, равнодушно плюя на какое-то там возможное сопротивление. :)
Так что до последнего зала мы дошли без особых проблем, хотя и лёгкой прогулкой это было никак не назвать. Всё должно было решиться именно там, и если бы хоть кто-то из героев хоть раз погиб, то Тёмный Властелин одержал бы верх.
:strip_icc()/pic2542703.jpg)
По уже названным причинам, легче всего убить можно было меня. И Властелин, естественно, попытался — он устроил дьявольскую ловушку, которая в случае успеха заставила бы Виру напасть на Ронана. С её-то магией убила бы, как за нефиг делать! Но… Властелин потерпел эпический облом с кубиком, и ловушка сорвалась. :)
Тут вот как раз пригодилась быстрота Ронана, который шустро обежал «контрольные точки» в разных концах зала, так что убермонстр потерял свою мегамощь и был порублен в капусту Трэнлоу. На чём странствия во тьме благополучно и завершились.
Справедливости ради надо сказать, что тут не столько победили приключенцы, сколько проиграл Тёмный Властелин. Уже в самый последний момент до Максима (и остальных) дошло, что он «прощёлкал» возможность дальних атак убермонстром… а это было очень, очень серьёзно. 99%, что в случае её применения приключенцы проиграли бы. Но… истории ведь неизвестно сослагательное наклонение, не так ли?
Играли мы четыре часа с хвостиком — коробка явно преуменьшает время партии. Впрочем, это в равной мере относится и к настольному «Думу»…
Что можно сказать? Игра приятная, впечатления позитивные, процесс увлекательный. Ну, многовато фэнтэзийных штампов, конечно, не без этого. Но кооператив для маленькой компании прекрасный.