Korney написал час назад к игре Townsfolk Tussle: # Будет)
Siar написал полтора часа назад к игре Трон Кубов. Первый сезон. Монах vs Паладин: # Эта битва лучшая из всех коробок первого сезона. Оба персонажа показыв...
Siar написал полтора часа назад к игре Трон кубов. Монах vs Паладин: # Эта битва лучшая из всех коробок первого сезона. Оба персонажа показыв...
Siar написал полтора часа назад к игре Трон Кубов. Первый сезон. Пиромант vs Теневой вор: # Эта коробка одна из самых красивых по дизайну (Пиромант вообще самый л...
Siar написал полтора часа назад к игре Трон кубов. Пиромант vs Теневой вор: # Эта коробка одна из самых красивых по дизайну (Пиромант вообще самый л...
С миру по нитке [13.01.2026]
  В этом выпуске: Целая вязанка анонсов от Лавки игр.  Предзаказик НР...
Идут сборы на Old Ones of El Dorado
Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ...
Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2
Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible.
Идут сборы на Set a Watch: Winterlands
Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров.
Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin
Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина.

Siar

Впечатления от Descent. Journeys in the Dark (1ая редакция)

06 июня 2025

Информация

добавить
игры Descent: Journeys in the Dark
компании Fantasy Flight Games
Дата: 06 июня 2025
Источник: Заметки новосибирского<br>настольщика
Оценка пользователей
7.0522
-

Ретро обзор от блога "Заметки новосибирского настольщика"

Фото с BGG

 

 

 

Настолки типа «Doom» имеют один недостаток. Их владелец почти обречён играть за мастера — в том же «Doom» это захватчик. :) Потому как ввести в суть правил обычного игрока (в данном случае десантника) гораздо быстрее… да и требование нераскрытия обычным игрокам тайн сценария тоже сказывается.

Поэтому когда мне предложили поиграть в «Descent. Journeys in the Dark» и сказали, что игра думоподобна — я согласился крайне охотно. Название данного поста представляет собой мою попытку перевода названия игры высоким штилем. :)

И вот, в лучших традициях фэнтэзи, приключенцы отправились в Мрачное Подземелье Тёмного Властелина. Впечатления от квеста и предлагаются вашему вниманию.

 

 

 

 

Ну что ж… игра действительно думоподобна. Здоровенная коробка, много миниатюрок в традициях FFG (ах, какие там дракоши! я к драконам вообще неравнодушен…) и пресловутое «ведро кубиков». :) Механика чрезвычайно близка (автором является тот же Кевин Уилсон), но несколько более проработана (что логично: и вышло «Нисхождение» позже, и сюжет потоньше будет — там безумная тотальная стрелялка, а тут всё же квест с магией).

 

По поводу механики выскажу недоумение. Вот что хотите говорите, а её изложение в официальных правилах неуклюже. Все эти условные наименования для ходов разных типов маловразумительны и труднозапоминаемы, а равно и неудобоизложимы для новичков. Я настаиваю, что мой вариант (два слота на ход, в каждом из которых может быть одно действие из трёх возможных: атака, передвижение, приказ — см. упомянутый Doom-обзор) гораздо удобнее и понятнее, хотя означает абсолютно то же самое. Проверено уже на практике, и не раз.

 

 

Основное отличие от думовской механики отдельного хода заключается в двух вещах. Во-первых, из выброшенного на кубиках урона нужно вычитать уровень брони (в «думе» на броню нужно делить). Во-вторых, в «Нисхождении» персонаж может поднапрячься и проделать за ход чуть-чуть больше, чем возможно обычным образом. Это очень изящно реализовано через жетоны усталости и иногда чрезвычайно помогает, особенно при наличии бонусов к некоторым типам хода. Соответственно, добавился новый тип приказа — «отдых».

 

Остальные отличия связаны с тем, что в «Нисхождении» герои гораздо более индивидуальны, нежели десантники в «думе». Ну, оно и понятно — там обычные солдаты, а тут фэнтэзийные герои. А герой должен быть один… ну, в смысле, уникален. :)

 

 

Соответственно, начальный сетап включает в себя разбор героев, представленных планшетками с расписанными особенностями. Играли мы вчетвером и троим достались: мне — Ронан-с-Пустошей (Ronan of the Wild), Алексею — Трэнлоу Сильный (Trenloe the Strong), Катьке — Вира-Сокольница (Vyrah the Falconer). Максим рулил за Тёмного Властелина. :)

Тут же выяснилось, что у меня и Катьки есть фамильяры. Катьке логичным образом достался сокол, а мне зверюшка типа песца. Сокол летает и гадит на врагов мешает врагам сражаться, ослабляя всем, с кем находится рядом, броню. Песец ездит на плечах героя (его можно передавать) и демонстрирует врагам, что сейчас-то он им настанет помогает в бою. :)

Дальше выяснилось, какие у наших героев таланты. Ронан оказался хорошим стрелком и немного рукопашником, аналогично Вира. Трэнлоу, наоборот, хороший рукопашник и немного стрелок.

Таланты здесь заключаются в количестве особых (чёрных) кубиков, бросаемых дополнительно к атакам. Чёрный кубик гарантированно не ухудшает атаку, а вот немного улучшить может. Песец, кстати, давал своему герою один лишний такой кубик.

 

А ещё тут нет понятия «боеприпасы» и на кубиках нет расходного символа. Зато есть специальные символы (по терминологии правил, «surge icon», «изображение волны»). Некоторые  способности героев позволяют конвертировать выпавшие «волны» либо в дополнительную дальность, либо в дополнительный урон атаки.

 

Впечатления от партии

 

Раздали карты особых способностей. Мне досталось очень удачное сочетание, реально усиливающее дальние атаки, плюс возможность становиться настороже после двух атак в ход. Посмотревши розданное, договорились о распределении ролей в отряде: Ронан — дальний стрелок, Трэнлоу — танк, Вира — магичка. Нормальных магов по талантам у нас, увы не оказалось.

Закупили снаряжение — а вот этого в «думе» нет. Ну, оно и понятно: там адъ и монстры свалились на солдатиков ВНЕЗАПНО, а тут нормальный герой в подземелье без эквипмента не пойдёт! :) Ну и пошли воевать.

 

 

Воевали мы третий сценарий, подземелье с нагами. Наги, правда, начались только в середине, дотуда ещё пришлось дойти. Тактика действий определилась сама собой: Трэнлоу прёт вперёд, Ронан лупит сзади (у него с сáмого начала было +3 к дальности, так что недострела ни разу не случилось), Вира гоняет сокола туда, куда надо лупить, ну и тоже туда подсобляет магией. Мой Ронан оказался в отряде самым быстрым (5 шагов в перемещение), так что ему не составляло труда догонять авангард. Пару раз, когда надо было чего-нибудь шустро впереди ухватить, он бегал и вперёд, но этим я не злоупотреблял. Потому как быстрота компенсировалась самой слабой бронёй — всего 1, к которому добавилось ещё 1 от лёгкого кожаного доспеха. И всё. Потом добавился щит, но этот срабатывал только раз в ход. Так, совсем налегке, я весь поход и гулял. Приходилось, конечно, беречься.

 

Интересно, кстати, реализовано условие окончания игры. Для героев это одоление убермонстра данного конкретного подземелья, для Тёмного Властелина — понижение в ноль некоего количества «геройских очков». Это количество уменьшается каждый раз, как кто-то гибнет, но увеличивается по мере прогресса, достигнутого героями в завоевании подземелья. То есть тут не просто фраги, как в «думе».

 

 

Смерть героев (после которой они возрождаются в городе) показалась Алексею немного подозрительной и неубедительной, но мы быстро нашли обоснование. Например, можно сказать, что у каждого героя есть магический амулет, за мгновение до неизбежной смерти выдёргивающий владельца в город, где ему приходится лечиться и восстанавливаться. :)

Сказался мой опыт вождения партий в «дум»: пару раз я предсказал, чего ожидать от открывшегося зала, и угадал. :) Правда без сюрпризов всё равно не обошлось.

 

Как полагается, по ходу квеста наши герои развились и покрутели. Ронан имел уже +5 к дальности, отбросил несерьёзные луки-арбалеты и кидался огненными бомбами дварфов, переквалифицировавшись из мегастрелка в мегагранатомётчика. При этом продолжал ходить в смешной броне, оставаясь в магии полным нулём. Зато Вира, получив в своё распоряжение магическое оружие массового поражения, с удовольствием им пользовалась. Трэнлоу обвешался амуницией по самое не могу и пёр вперёд, равнодушно плюя на какое-то там возможное сопротивление. :)

Так что до последнего зала мы дошли без особых проблем, хотя и лёгкой прогулкой это было никак не назвать. Всё должно было решиться именно там, и если бы хоть кто-то из героев хоть раз погиб, то Тёмный Властелин одержал бы верх.

 

 

По уже названным причинам, легче всего убить можно было меня. И Властелин, естественно, попытался — он устроил дьявольскую ловушку, которая в случае успеха заставила бы Виру напасть на Ронана. С её-то магией убила бы, как за нефиг делать! Но… Властелин потерпел эпический облом с кубиком, и ловушка сорвалась. :)

Тут вот как раз пригодилась быстрота Ронана, который шустро обежал «контрольные точки» в разных концах зала, так что убермонстр потерял свою мегамощь и был порублен в капусту Трэнлоу. На чём странствия во тьме благополучно и завершились.

 

Справедливости ради надо сказать, что тут не столько победили приключенцы, сколько проиграл Тёмный Властелин. Уже в самый последний момент до Максима (и остальных) дошло, что он «прощёлкал» возможность дальних атак убермонстром… а это было очень, очень серьёзно. 99%, что в случае её применения приключенцы проиграли бы. Но… истории ведь неизвестно сослагательное наклонение, не так ли?

 

Играли мы четыре часа с хвостиком — коробка явно преуменьшает время партии. Впрочем, это в равной мере относится и к настольному «Думу»…

Что можно сказать? Игра приятная, впечатления позитивные, процесс увлекательный. Ну, многовато фэнтэзийных штампов, конечно, не без этого. Но кооператив для маленькой компании прекрасный.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Proti написал полгода назад: # скрыть ответы
Терринот

Вижу его - ставлю 10.)

Так и не довелось сыграть первое издание, а досадно. Судя по всему, наполнение этого сундука несколько щедрее чем у наследника. Здорово, хотя и не удивительно, это же FFG (считай местный Bioware из мира настолок). Впрочем, второе издание тоже хорошо зашло, жаль дополнений от МХ в общем и целом так и не дождались, хотя и было на что посмотреть.
Роль Властелина особо не напрягала, всегда интересно перетянуть коллективный разум, или хотя бы попытаться это сделать. Если компания выигрывает, ты можешь порадоваться за их хорошее настроение, в противном же случае - им есть кого винить коллективно.) А ещё плохо умею работать в команде, потому и роль мерзавца самая подходящая. Благо, что опв игр сейчас более чем достаточно.
Спасибо за статью.

з.ы. а герои продолжали кочевать из игры в игру, реально здорово. Десент 1, Рунбаунд 2, Руны. Вот только "Вирах Сокольничий", а то подумал сперва будто у него сестра-близнец появилась.)

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Ага, щедрее. Тут полноценная самодостаточная игра, в то время как вторая редакция нуждается в допах, чтобы Властелин не страдал. Ну и ключевое отличие - тут кампания умещена в одну партию а не в десяток. Долгую, правда...

Proti написал полгода назад: # скрыть ответы

То-то и оно. Чудиков бы побольше на своей стороне, да разнообразить колоду пакостей. А так... Базой можно, конечно, но с допами веселее порядочно. Ну и жетонами унизили, вместо полноценных сподвижников, и пришлось разоряться. Что кампания поделена в несколько партий - плюсом для нас было. За раз и на много часов трудно собрать народ, пускай и героический. А так удавалось каждую неделю собираться, да и в некотором ожидании тоже плюс. Было интересно "а чего там дальше произойдёт?".
Вторая редакция как? Совсем не зашла?

Siar написал полгода назад: #

Вторая не плохая игра, но это не краулер а гонка на скорость... Не особо впечатлило. Как и бесячая (и при этом самая эффективная) тактика Оверлорда загораживать узкие проходы толстыми монстрами, которые ещё и респавнятся сразу после гибели.

Вообще замена подкреплений за ресурсы на подкрепления с фиксированным числом фигурок плохое нововведение - выбор между мелкими и крупными очевиден...

izan_amder написал полгода назад: # скрыть ответы

Вот прочитал и прямо сразу захотелось достать коробку со стеллажа и стряхнуть пыль.
Всё же было в этих старых громоздких данжен кроулерах что-то такое, чего новые сейчас не могут полноценно заменить ни "возросшей динамикой", ни электронными приложениями.

sds написал полгода назад: # скрыть ответы

душа?

izan_amder написал полгода назад: #

"Душа" звучит как-то слишком философски. ) А вот на "дух приключений" похоже. )

sds написал полгода назад: # скрыть ответы
вижу очередной репост от siar, ставлю 1.

subj.

ибо за оригинальный контент.

Siar написал полгода назад: #

Лол

Жаль, что у вас читать и оценивать нечего: нет ни оригинального, ни неоригинального контента.

Rumata83 написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну так давайте оригинальный контент, публикуйте. Очень ждем от Вас!

danceandfight написал полгода назад: # скрыть ответы

Нинада, у него уже был оригинальный контент, чисто питерский, солевой, так сказать) Остренький как игла! Принес на ложечке! Горячий, как пламя зажигалки! *Извинити*

sds написал полгода назад: #

тот контент был еще до того, как соль стала мейнстримом.
не вводите аудиторию в заблуждение :)

Rumata83 написал полгода назад: # скрыть ответы

Да я вот, просто, логики понять не могу. Это вот, например, равносильно тому, как, допустим, ребенок сделал в школе доклад по дикобразам, рассказал, привел ссылки на источники, одноклассники в восторге. А учительница такая: двойка тебе Вася, доклад-то не оригинальный. Должен был поехать в Индию, найти там дикобраза, изучить его и по своим впечатлениям сделать доклад. Садись и чтобы завтра без родителей не приходил.

Siar написал полгода назад: #

Ну видимо он хочет чтобы авторы всех блогов сами постили все на тесере. Но надо ж понимать что это совсем не реалистичное требование, у большинства нет ни времени ни желания этим заниматься.

Тем более что тут древний неудобный интерфейс, и в пару кликов материал никак не перенесешь. Надо долго возиться.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

По теме: пробовали этого мамонта/заинтересовал ли?

Rumata83 написал полгода назад: # скрыть ответы

Заинтересовала в свое время очень. Но выбрал второй descent. У меня есть возможность играть только с детьми и я понимаю, что в такую игру они играть не станут - долго, нюансов много. Играть сценарий половину сегодня, половину завтра - это тоже для нас не вариант: коты и завтра может наступить только дня через три, пять... К тому же, достать ее, уже тогда, был тот еще квест.

Siar написал полгода назад: #

Ясно, жаль. Время партии действительно большой минус в целом шикарной игры.

Exhumanfact написал полгода назад: #

Ок, ждём от тебя оригинальный контент.
Или это просто странный вскукарек?

Siar написал полгода назад: #
Имхо

Хотя игра 2005 года, она до сих пор хороша в своей тяжеловесной категории. Это полноценный данжен краулер (в отлиие от второй редакции, которая на мой взгляд не является краулером, т.к. лишилась элемента исследования и превратилась в беготню), по сути умещающий небольшую кампанию в одну партию. Из той эпохи, когда FFG еще делало игры с огромным разнообразием и реиграбельностью одной лишь базы.
Разнообразные и мощные ловушки (к примеру, катящийся гигантский булыжник а ля Индиана Джонс, запущенный в удачный момент, способен раздавить сразу нескольких героев), менеджмент очков угрозы (каждую карту можно как сыграть, оплатив ее стоимость, так и сбросить, получив дополнительные очки угрозы), возможность вызыва монстров, но только за пределами видимости героев - все это открывает Оверлорду простор для тактики и стратегии. Герои тоже не скучают благодаря механике приказов и возможностью подбирать себе экипировку как на старте, так и по ходу игры, периодически возвращаясь в город. Показатель брони у монстров и героев фиксированный, а не зависит от кубика, что упрощает и ускоряет подсчет боев.

Увы, главный недостаток первой редакции - длительность партии. 4-6 часов это норма. Кроме того, чем дальше в подземелье, тем тяжелее Оверлорду победить: уже с серебряными сокровищами герои легко выносят монстров, а уж когда дело доходит до золотых, даже демоны, драконы и гиганты могут быть ваншотнуты (а это не только дисбалансно, но и нетематично). Легче всего ему победить, жёстко давя со старта.