Runner38 написал полчаса назад к игре Apex Legends. Настольная игра: # Сыграли в режим "захват флагов" на карте с зиплайнами и модулем с собы...
arzav написал 3 часа назад к игре Бумажные кварталы: # Карты строительства неравно карты целей. Можно перемешать колоды с циф...
Dreadford написал 3 часа назад к игре Dune (2019): # Поверьте там очень много затыков и неопределённостей, особенно с карам...
Dreadford написал 3 часа назад к игре Dune (2019): # Пишите лавке о вашей проблеме. Вроде как, хотят перепечатывать диски ...
Dreadford написал 4 часа назад к статье Антитоп разочарований: # Всё правильно! Эти указанные недостатки неочевидны, и никак не описаны...
Идут сборы на Xorakus
Ваш космический корабль "Дедал" потерпел крушение на планете Ксоракус. Вы должны...
Официальный саундтрек игры «Бункер» теперь на стримингах
Проект «Игрология» выпустил пилотный музыкальный релиз — саундтрек для настольно...
Идут сборы на Earth Siege: Arrival
Асимметричное противостояние людей со скрытно пытающимися захватить Землю пришел...
С миру по предзаказу (14.02-07.03)
Список недавних предзаказов от издательств
Готовится к выходу Mage Knight: Emergence - The Portal to Power
Новая самостоятельная версия Рыцаря-мага с упрощенным вхождением.

Siar

Впечатления от Descent. Journeys in the Dark (1ая редакция)

06 июня 2025

Информация

добавить
игры Descent: Journeys in the Dark
компании Fantasy Flight Games
Дата: 06 июня 2025
Источник: Заметки новосибирского<br>настольщика
Оценка пользователей
7.0522
-

Ретро обзор от блога "Заметки новосибирского настольщика"

Фото с BGG

 

 

 

Настолки типа «Doom» имеют один недостаток. Их владелец почти обречён играть за мастера — в том же «Doom» это захватчик. :) Потому как ввести в суть правил обычного игрока (в данном случае десантника) гораздо быстрее… да и требование нераскрытия обычным игрокам тайн сценария тоже сказывается.

Поэтому когда мне предложили поиграть в «Descent. Journeys in the Dark» и сказали, что игра думоподобна — я согласился крайне охотно. Название данного поста представляет собой мою попытку перевода названия игры высоким штилем. :)

И вот, в лучших традициях фэнтэзи, приключенцы отправились в Мрачное Подземелье Тёмного Властелина. Впечатления от квеста и предлагаются вашему вниманию.

 

 

 

 

Ну что ж… игра действительно думоподобна. Здоровенная коробка, много миниатюрок в традициях FFG (ах, какие там дракоши! я к драконам вообще неравнодушен…) и пресловутое «ведро кубиков». :) Механика чрезвычайно близка (автором является тот же Кевин Уилсон), но несколько более проработана (что логично: и вышло «Нисхождение» позже, и сюжет потоньше будет — там безумная тотальная стрелялка, а тут всё же квест с магией).

 

По поводу механики выскажу недоумение. Вот что хотите говорите, а её изложение в официальных правилах неуклюже. Все эти условные наименования для ходов разных типов маловразумительны и труднозапоминаемы, а равно и неудобоизложимы для новичков. Я настаиваю, что мой вариант (два слота на ход, в каждом из которых может быть одно действие из трёх возможных: атака, передвижение, приказ — см. упомянутый Doom-обзор) гораздо удобнее и понятнее, хотя означает абсолютно то же самое. Проверено уже на практике, и не раз.

 

 

Основное отличие от думовской механики отдельного хода заключается в двух вещах. Во-первых, из выброшенного на кубиках урона нужно вычитать уровень брони (в «думе» на броню нужно делить). Во-вторых, в «Нисхождении» персонаж может поднапрячься и проделать за ход чуть-чуть больше, чем возможно обычным образом. Это очень изящно реализовано через жетоны усталости и иногда чрезвычайно помогает, особенно при наличии бонусов к некоторым типам хода. Соответственно, добавился новый тип приказа — «отдых».

 

Остальные отличия связаны с тем, что в «Нисхождении» герои гораздо более индивидуальны, нежели десантники в «думе». Ну, оно и понятно — там обычные солдаты, а тут фэнтэзийные герои. А герой должен быть один… ну, в смысле, уникален. :)

 

 

Соответственно, начальный сетап включает в себя разбор героев, представленных планшетками с расписанными особенностями. Играли мы вчетвером и троим достались: мне — Ронан-с-Пустошей (Ronan of the Wild), Алексею — Трэнлоу Сильный (Trenloe the Strong), Катьке — Вира-Сокольница (Vyrah the Falconer). Максим рулил за Тёмного Властелина. :)

Тут же выяснилось, что у меня и Катьки есть фамильяры. Катьке логичным образом достался сокол, а мне зверюшка типа песца. Сокол летает и гадит на врагов мешает врагам сражаться, ослабляя всем, с кем находится рядом, броню. Песец ездит на плечах героя (его можно передавать) и демонстрирует врагам, что сейчас-то он им настанет помогает в бою. :)

Дальше выяснилось, какие у наших героев таланты. Ронан оказался хорошим стрелком и немного рукопашником, аналогично Вира. Трэнлоу, наоборот, хороший рукопашник и немного стрелок.

Таланты здесь заключаются в количестве особых (чёрных) кубиков, бросаемых дополнительно к атакам. Чёрный кубик гарантированно не ухудшает атаку, а вот немного улучшить может. Песец, кстати, давал своему герою один лишний такой кубик.

 

А ещё тут нет понятия «боеприпасы» и на кубиках нет расходного символа. Зато есть специальные символы (по терминологии правил, «surge icon», «изображение волны»). Некоторые  способности героев позволяют конвертировать выпавшие «волны» либо в дополнительную дальность, либо в дополнительный урон атаки.

 

Впечатления от партии

 

Раздали карты особых способностей. Мне досталось очень удачное сочетание, реально усиливающее дальние атаки, плюс возможность становиться настороже после двух атак в ход. Посмотревши розданное, договорились о распределении ролей в отряде: Ронан — дальний стрелок, Трэнлоу — танк, Вира — магичка. Нормальных магов по талантам у нас, увы не оказалось.

Закупили снаряжение — а вот этого в «думе» нет. Ну, оно и понятно: там адъ и монстры свалились на солдатиков ВНЕЗАПНО, а тут нормальный герой в подземелье без эквипмента не пойдёт! :) Ну и пошли воевать.

 

 

Воевали мы третий сценарий, подземелье с нагами. Наги, правда, начались только в середине, дотуда ещё пришлось дойти. Тактика действий определилась сама собой: Трэнлоу прёт вперёд, Ронан лупит сзади (у него с сáмого начала было +3 к дальности, так что недострела ни разу не случилось), Вира гоняет сокола туда, куда надо лупить, ну и тоже туда подсобляет магией. Мой Ронан оказался в отряде самым быстрым (5 шагов в перемещение), так что ему не составляло труда догонять авангард. Пару раз, когда надо было чего-нибудь шустро впереди ухватить, он бегал и вперёд, но этим я не злоупотреблял. Потому как быстрота компенсировалась самой слабой бронёй — всего 1, к которому добавилось ещё 1 от лёгкого кожаного доспеха. И всё. Потом добавился щит, но этот срабатывал только раз в ход. Так, совсем налегке, я весь поход и гулял. Приходилось, конечно, беречься.

 

Интересно, кстати, реализовано условие окончания игры. Для героев это одоление убермонстра данного конкретного подземелья, для Тёмного Властелина — понижение в ноль некоего количества «геройских очков». Это количество уменьшается каждый раз, как кто-то гибнет, но увеличивается по мере прогресса, достигнутого героями в завоевании подземелья. То есть тут не просто фраги, как в «думе».

 

 

Смерть героев (после которой они возрождаются в городе) показалась Алексею немного подозрительной и неубедительной, но мы быстро нашли обоснование. Например, можно сказать, что у каждого героя есть магический амулет, за мгновение до неизбежной смерти выдёргивающий владельца в город, где ему приходится лечиться и восстанавливаться. :)

Сказался мой опыт вождения партий в «дум»: пару раз я предсказал, чего ожидать от открывшегося зала, и угадал. :) Правда без сюрпризов всё равно не обошлось.

 

Как полагается, по ходу квеста наши герои развились и покрутели. Ронан имел уже +5 к дальности, отбросил несерьёзные луки-арбалеты и кидался огненными бомбами дварфов, переквалифицировавшись из мегастрелка в мегагранатомётчика. При этом продолжал ходить в смешной броне, оставаясь в магии полным нулём. Зато Вира, получив в своё распоряжение магическое оружие массового поражения, с удовольствием им пользовалась. Трэнлоу обвешался амуницией по самое не могу и пёр вперёд, равнодушно плюя на какое-то там возможное сопротивление. :)

Так что до последнего зала мы дошли без особых проблем, хотя и лёгкой прогулкой это было никак не назвать. Всё должно было решиться именно там, и если бы хоть кто-то из героев хоть раз погиб, то Тёмный Властелин одержал бы верх.

 

 

По уже названным причинам, легче всего убить можно было меня. И Властелин, естественно, попытался — он устроил дьявольскую ловушку, которая в случае успеха заставила бы Виру напасть на Ронана. С её-то магией убила бы, как за нефиг делать! Но… Властелин потерпел эпический облом с кубиком, и ловушка сорвалась. :)

Тут вот как раз пригодилась быстрота Ронана, который шустро обежал «контрольные точки» в разных концах зала, так что убермонстр потерял свою мегамощь и был порублен в капусту Трэнлоу. На чём странствия во тьме благополучно и завершились.

 

Справедливости ради надо сказать, что тут не столько победили приключенцы, сколько проиграл Тёмный Властелин. Уже в самый последний момент до Максима (и остальных) дошло, что он «прощёлкал» возможность дальних атак убермонстром… а это было очень, очень серьёзно. 99%, что в случае её применения приключенцы проиграли бы. Но… истории ведь неизвестно сослагательное наклонение, не так ли?

 

Играли мы четыре часа с хвостиком — коробка явно преуменьшает время партии. Впрочем, это в равной мере относится и к настольному «Думу»…

Что можно сказать? Игра приятная, впечатления позитивные, процесс увлекательный. Ну, многовато фэнтэзийных штампов, конечно, не без этого. Но кооператив для маленькой компании прекрасный.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Proti написал полгода назад: # скрыть ответы
Терринот

Вижу его - ставлю 10.)

Так и не довелось сыграть первое издание, а досадно. Судя по всему, наполнение этого сундука несколько щедрее чем у наследника. Здорово, хотя и не удивительно, это же FFG (считай местный Bioware из мира настолок). Впрочем, второе издание тоже хорошо зашло, жаль дополнений от МХ в общем и целом так и не дождались, хотя и было на что посмотреть.
Роль Властелина особо не напрягала, всегда интересно перетянуть коллективный разум, или хотя бы попытаться это сделать. Если компания выигрывает, ты можешь порадоваться за их хорошее настроение, в противном же случае - им есть кого винить коллективно.) А ещё плохо умею работать в команде, потому и роль мерзавца самая подходящая. Благо, что опв игр сейчас более чем достаточно.
Спасибо за статью.

з.ы. а герои продолжали кочевать из игры в игру, реально здорово. Десент 1, Рунбаунд 2, Руны. Вот только "Вирах Сокольничий", а то подумал сперва будто у него сестра-близнец появилась.)

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Ага, щедрее. Тут полноценная самодостаточная игра, в то время как вторая редакция нуждается в допах, чтобы Властелин не страдал. Ну и ключевое отличие - тут кампания умещена в одну партию а не в десяток. Долгую, правда...

Proti написал полгода назад: # скрыть ответы

То-то и оно. Чудиков бы побольше на своей стороне, да разнообразить колоду пакостей. А так... Базой можно, конечно, но с допами веселее порядочно. Ну и жетонами унизили, вместо полноценных сподвижников, и пришлось разоряться. Что кампания поделена в несколько партий - плюсом для нас было. За раз и на много часов трудно собрать народ, пускай и героический. А так удавалось каждую неделю собираться, да и в некотором ожидании тоже плюс. Было интересно "а чего там дальше произойдёт?".
Вторая редакция как? Совсем не зашла?

Siar написал полгода назад: #

Вторая не плохая игра, но это не краулер а гонка на скорость... Не особо впечатлило. Как и бесячая (и при этом самая эффективная) тактика Оверлорда загораживать узкие проходы толстыми монстрами, которые ещё и респавнятся сразу после гибели.

Вообще замена подкреплений за ресурсы на подкрепления с фиксированным числом фигурок плохое нововведение - выбор между мелкими и крупными очевиден...

izan_amder написал полгода назад: # скрыть ответы

Вот прочитал и прямо сразу захотелось достать коробку со стеллажа и стряхнуть пыль.
Всё же было в этих старых громоздких данжен кроулерах что-то такое, чего новые сейчас не могут полноценно заменить ни "возросшей динамикой", ни электронными приложениями.

sds написал полгода назад: # скрыть ответы

душа?

izan_amder написал полгода назад: #

"Душа" звучит как-то слишком философски. ) А вот на "дух приключений" похоже. )

sds написал полгода назад: # скрыть ответы
вижу очередной репост от siar, ставлю 1.

subj.

ибо за оригинальный контент.

Siar написал полгода назад: #

Лол

Жаль, что у вас читать и оценивать нечего: нет ни оригинального, ни неоригинального контента.

Rumata83 написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну так давайте оригинальный контент, публикуйте. Очень ждем от Вас!

danceandfight написал полгода назад: # скрыть ответы

Нинада, у него уже был оригинальный контент, чисто питерский, солевой, так сказать) Остренький как игла! Принес на ложечке! Горячий, как пламя зажигалки! *Извинити*

sds написал полгода назад: #

тот контент был еще до того, как соль стала мейнстримом.
не вводите аудиторию в заблуждение :)

Rumata83 написал полгода назад: # скрыть ответы

Да я вот, просто, логики понять не могу. Это вот, например, равносильно тому, как, допустим, ребенок сделал в школе доклад по дикобразам, рассказал, привел ссылки на источники, одноклассники в восторге. А учительница такая: двойка тебе Вася, доклад-то не оригинальный. Должен был поехать в Индию, найти там дикобраза, изучить его и по своим впечатлениям сделать доклад. Садись и чтобы завтра без родителей не приходил.

Siar написал полгода назад: #

Ну видимо он хочет чтобы авторы всех блогов сами постили все на тесере. Но надо ж понимать что это совсем не реалистичное требование, у большинства нет ни времени ни желания этим заниматься.

Тем более что тут древний неудобный интерфейс, и в пару кликов материал никак не перенесешь. Надо долго возиться.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

По теме: пробовали этого мамонта/заинтересовал ли?

Rumata83 написал полгода назад: # скрыть ответы

Заинтересовала в свое время очень. Но выбрал второй descent. У меня есть возможность играть только с детьми и я понимаю, что в такую игру они играть не станут - долго, нюансов много. Играть сценарий половину сегодня, половину завтра - это тоже для нас не вариант: коты и завтра может наступить только дня через три, пять... К тому же, достать ее, уже тогда, был тот еще квест.

Siar написал полгода назад: #

Ясно, жаль. Время партии действительно большой минус в целом шикарной игры.

Exhumanfact написал полгода назад: #

Ок, ждём от тебя оригинальный контент.
Или это просто странный вскукарек?

Siar написал полгода назад: #
Имхо

Хотя игра 2005 года, она до сих пор хороша в своей тяжеловесной категории. Это полноценный данжен краулер (в отлиие от второй редакции, которая на мой взгляд не является краулером, т.к. лишилась элемента исследования и превратилась в беготню), по сути умещающий небольшую кампанию в одну партию. Из той эпохи, когда FFG еще делало игры с огромным разнообразием и реиграбельностью одной лишь базы.
Разнообразные и мощные ловушки (к примеру, катящийся гигантский булыжник а ля Индиана Джонс, запущенный в удачный момент, способен раздавить сразу нескольких героев), менеджмент очков угрозы (каждую карту можно как сыграть, оплатив ее стоимость, так и сбросить, получив дополнительные очки угрозы), возможность вызыва монстров, но только за пределами видимости героев - все это открывает Оверлорду простор для тактики и стратегии. Герои тоже не скучают благодаря механике приказов и возможностью подбирать себе экипировку как на старте, так и по ходу игры, периодически возвращаясь в город. Показатель брони у монстров и героев фиксированный, а не зависит от кубика, что упрощает и ускоряет подсчет боев.

Увы, главный недостаток первой редакции - длительность партии. 4-6 часов это норма. Кроме того, чем дальше в подземелье, тем тяжелее Оверлорду победить: уже с серебряными сокровищами герои легко выносят монстров, а уж когда дело доходит до золотых, даже демоны, драконы и гиганты могут быть ваншотнуты (а это не только дисбалансно, но и нетематично). Легче всего ему победить, жёстко давя со старта.