| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| игры |
Doom: Настольная Игра
|
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| Дата: | 26 октября 2023 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.7027 |
![]() |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG
Doom — игра жанра «1 против всех». Один игрок выступает в роли захватчика, командующего демоническими силами, остальные — в роли десантников, сражающихся со злом.
(Не путать с редакцией 2016 года, которая сильно отличается от 2004.)

Для своего времени миниатюры отличного качества. Радует внимание к пропорциям: чем монструознее «боссы», тем они крупнее десантников и гуманоидных монстров.
Тайлы поля и жетоны сделаны из добротного плотного картона. На тайлах детально прорисованы пятна крови и другие детали, которые сильно добавляют атмосферности.
Колоды карт захватчика и способностей десантников также хорошего качества, с закруглёнными краями. Стиль рисовки также добавляет атмосферности.
Как правило, данжен-кроулеры требуют регулярных сверок с книгой правил во время первых партий. Однако благодаря простоте правил, доступным всем игрокам справочным табличкам по оружию и монстрам и наглядной краткой сводке доступных возможностей на обратной стороне книги правил часто сверяться с ней не придётся. Собственно, она совсем НЕ длинная, и большая часть правил довольно стандартная для этого жанра. Пары прочтений перед первой партией должно хватить, чтобы всё более-менее отложилось в памяти и можно было спокойно наслаждаться игрой.
Следует, однако, отметить, что новичков может озадачить разнообразие доступных десантнику опций, а также обсуждения тактики с другими десантники. Когда я знакомил игроков с «Думом», десантники часто говорил: «Ох, забыл про такую возможность, надо было воспользовать ею и походить иначе!» Впрочем после 3–4 повторов ошибка запоминается и больше уже не повторяется. Возня с патронами, бронёй, кубиками и приказами (охранять, целиться, уворачиваться — подробнее о них позже) может слегка озадачить, но опять-таки со временем становится привычной.


На мой взгляд, боевая система заслуживает отдельного описания, так как неудачная система может полностью испортить хорошую игру.
«Дум» в этом плане не подводит. При атаке игрок выбирает один из доступных видов оружия (новые можно подбирать по ходу сценария, заходя на клетку, где оно лежит) — у каждого своя комбинация кубиков. Кубы разноцветные: зелёные, синие, жёлтый и красный. Вместо обычных цифр на них могут быть символы патрона, маленькая цифра сбоку, символ пулевого отверстия или мерзкий символ промаха. Эти символы могут сочетаться. К примеру, если выпали в сумме патрон, цифра 1 и 3 пулевых отверстий, то патрон означает необходимость потратить один патрон оружия, из которого стреляешь (есть несколько типов патронов для разных видов оружия — пули, ракеты/гранаты и батарейки), цифра 1 — как далеко летит выстрел, а количество пулевых отверстий — сколько нанесено урона. Однако даже если выбросить 9 пулевых отверстий (что потрясающий результат!), если атака не достигает цели, весь этот эпический урон уходит впустую. Даже если атака попадает, то результат надо ещё поделить на броню цели и соответственно определить количество нанесённых ран.
Такая система приводит к интересным тактическим ситуациям. Использовать ли дробовик с небольшой дальностью стрельбы, но высоким уроном, рискуя не добить до цели? Или же автомат с его высокой точностью, который, однако, может не пробить броню? И стоит ли расходовать на это последние патроны?
Должен отметить, после недолгой дискуссии в моей группе пришли к выводу, что красный кубик — это высокий урон с низкой дальностью и шансом промаха (символизирует ближний бой), жёлтый символизирует снайперскую стрельбу (на нём дальность и урон), зелёный чисто на дальность, а на синем всего понемногу.

В «Думе» много места для тактики, и нет проблемы «супергероев», которая возникает в Descent к концу каждой миссии. Раньше я упоминал спецприказы, теперь поясню:
Каждый десантник в свой ход может на выбор либо атаковать и переместиться, либо дважды атаковать, либо дважды переместиться, либо атаковать или переместиться и применить один из спецприказов. Каждый из них помогает десантнику больше контролировать ситуацию и компенсировать влияние удачи на кубах. На мой взгляд, важнее всего приказ охраны: он позволяет десантнику прервать действия захватчика в его ход в любой момент и провести атаку. Так сказать, attack of opportunity: вынуждает захватчика осторожничать и не тупо переть вперёд монстрами. А если кто-то получит способность медика (карты способностей вытягиваются из соответствующей колоды на старте), то сможет применять приказ «лечение», чтобы избавлять от ран себя или товарища.

Как и упоминалось, различные типы оружия ставят перед игроком временами непростой тактический выбор. Но это ещё не всё: в арсенале захватчика есть широкий спектр карт событий вроде засад, ловушек (например, «Когда десантник подбирает снаряжение, с потолка на него прыгает демонический паук») и т. п. В дополнении появляется новая колода карт — ещё больше возможностей нагонять на десантников страху и заставлять параноить! Монстры также могут комбинироваться, т. к. у них есть спецспособности. Например, удар Рыцаря ада может оттолкнуть десантника к Адской собаке, у которой есть способность «бдительность» (когда десантник становится на соседнюю клетку, можно немедленно провести по нему атаку). Всё это выливается в захватывающие эпичные противостояния.
Также в «Думе» есть режим кампании. Между миссиями десантники апаются, закупаются HP, бронёй, патронами и, что самое ценное, новыми способностями. Опыт им приносят убитые монстры. Приятно видеть, как твой персонаж постепенно совершенствуется.
Партии в «Дум» занимают в районе 3 часов, так что, если у вас мало времени, придётся играть с перерывами, каждый раз оставляя карту разложенной. Однако, как и его родственник «Десент», «Дум» более чем окупает затраченное на него время. В целом партии в «Дум» не слишком продолжительные и могут похвастаться приличной глубиной.
Descent (1-я редакция): очень много общего. Чуть иная система боя — в «Думе» нет магии. С другой стороны, в «Десенте» нет пушек и гранат. В обеих играх есть исследование (участки карты за закрытыми дверями невидимы, пока их не откроют). «Дум» играется быстрее и, как мне кажется, очень атмосферен. Кроме того, «Десент» намного дороже, и к нему вышло больше дополнений. Обе игры хороши, но я бы отдал предпочтение «Думу».
Castle Ravenloft: на мой взгляд, между ними мало общего. Ravenloft играется совсем по-другому, т. к. он кооператив. Хорош, если хочется ощутить атмосферу D&D по-быстрому, однако компоненты так себе, и нет тактической глубины «Дума». Ход в Ravenloft-е — это просто движение-атака > исследование местности > активация монстров; менять порядок действий нельзя. В сравнении с ним «Дум» обеспечивает большую свободу действий и в нём меньшую роль играет везение.

«Дум» — отличный тактический данжен-кроулер. Неопытным настольщикам, наверное, не зайдёт, так как требует немало тактического планирования. В нём достойная глубина, и меня очень радует возможность компенсировать везение грамотными приказами, а также режим кампании. Монстры разнообразные, особенно с учётом дополнения, когда появляется выбор, например, призвать беса или ревенанта. Мне игра очень зашла и я рекомендую её всем любителя игр «1 против всех» с кубиками и жутковатой атмосферой.