Да тут, вроде бы, никто не вопит про игру года) но вы как будто очень хотите в нее сыграть, но в то же время отговариваете себя сторонними обзорами. Поиграйте по случаю, может и мнение поменяется.
Нет, тут скорее реакция на повальные 10/10 ни за что, а не какие-то там поводы не играть. Я так повёлся в своё время на Грааль - какие ему дифирамбы пели... А потом сразу споткнулись о тупой гринд и невозможность нормально погулять по миру, только обзорщики тогда про это ни слова не писали.
Так что критики будет всё больше, всё большему числу игроков надоели вот эти отзывы с 10/10 на в лучшем случае средние игры.
Ну... Это закономерно... Отдал за игру ползарплаты, ждал год. А потом признать, что игра посредственна - многим сложно) люди подсознательно пытаются выдвинуть плюсы и задвинуть минусы. А если еще прибавить сюда блогеров, которые готовы продать, что угодно, вплоть до билета в ад, то получить что-то более или менее объективное становится совсем сложно...
Такая фигня у меня с "Виноделием" как раз была. Взял себе толстенную красивущую коробень. Типа на д.р. подгон. Месяц она стояла на полке, ждала даты моего рождения. И потом упорно с месяц игрался в неё по паре раз на неделе, пытаясь убедить себя, что тут что-то есть хорошее. - Ну вот сейчас на базовой версии поля попробовал. Научился. Ща Тоскану включу, и пойдёт жара. - Ща вот карточки с профессиями добавлю, и здания, и вообще всю кучу допов долью, и заиграет красками оно. - Ща "Долину Рейна" докуплю с рук, и вот тогда начнётся прям кайф. Выправленный баланс. - Попробую хоумрулить, уменьшая рандом, и тогда играть нормально будет. Так...Или так...или вот ещё может вот так попробую... - Может, поискать компоненты красивые? Я видел бутылочки маленькие, типа с вином, как настоящие, только микроразмера... - А вот ща ещё тёща приедет. Попробуем на троих разложить. Там на двоих, может, просто гонки интересной не получается, а на троих как рванёт...
Я в итоге сдался через месяца три. Играть невозможно, а полку вхолостую занимать - грустно. Продал эту шикарную и красивую коробку, с охренительно красивым содержанием. Горюю до сих пор. Я в тот год без подарка остался, выходит. И это я ещё простенькую игру взял. Всего за 6к. Не представляю, как бы я себя уговаривал, если бы вложил десятку или ещё больше.
Вот вы это написали сыграв не 5 и даже не 10 раз. А вот если бы написали тоже самое не поиграв, а почитав и послушав кого-то - ну такое ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Видимо, вы правы. Я был уверен всего лишь на 146% Я предварительно посмотрел обзоры. Я посмотрел пару летсплеев. Ещё и буржуйские обзоры поглядел. Везде было красиво, лампово. В обзорах хвалили. Потом я ещё логично своей головой подумал, что фуфло не стали бы переиздавать в коробке "Полное издание". И к фуфлу не стали бы выдумывать такую кучу дополнений.
Тёплое ламповое евро. Его просто перекладывать уже удовольствие должно быть. Тему всякого сельского хозяйства очень люблю. Карты - добавляют рандома, значит, я не буду тащить в одну калитку всё своей математикой, у нормальных людей тоже будет шанс победить. "Крылья" - любимая игра, а там не рандом а просто хаос бесконтрольный. Настолько, что жена меня побеждает играя птиц наугад. И ничо. Не раздражает.
Если честно, до сих пор не понимаю, где я просчитался. Сейчас просто описываю игру и мысль мелькает "А чо продал-то такую лялю? Ещё и за полцены, лишь бы избавиться поскорее". Это никак не могло обернуться провалом. А вот поди ж ты.
В этой игре нет взаимодействия. Только клеточки нужные оппоненту можно занимать. Как показала практика - на троих добавляется чуть даунтайма и всё. Нет взаимодействия, нет почвы для договорняков, нет возможности всем ополчиться на лидера и затоптать его.
На пятерых даунтайм просто смертельный. Без взаимодействия каждый сидит в своих виноградниках. Абсолютно не интересно следить, кто-там и что занял. Вот дойдёт до тебя ход, и будешь решать, на какое из оставшихся мест мипла поставить. Плюс рандом заметен ярче, чем в дуэли. И вот абсолютно точно также - нет ощущения гонки. Заранее за пару лет до конца партии видно, кто затащил катку, и никто с лидером уже ничего не сделает. Нет в игре таких механик - выстрелить лидеру в спину. Самое интересное - винишко и контракты - происходит в самом конце игры. Если карта не зашла, то отстающий даже не успеет выйти на этот процесс, как лидер уже закончил игру. Игра удивительным образом не даёт насладиться развитием своего планшета, и не даёт потолкаться на карте, подоминировать. Ни там, ни там.
Самый классный момент в игре был, когда я очевидно затащил партию на троих. Но притормозил. Сделал паузу в один год, избегая действий приносящих очки. Не выполнял контракты. Развивался. Виноград садил, винишко заводил. В этот год народ и получил удовольствие от процесса.
Также мы допилили хоумрулом, чтоб хоть какой-то интерес был - контракты выполняются взакрытую. То есть очки прибавлялись только за мельницу и где там ещё они начисляются напрямую. Не помню уже. Тогда человек, включивший финал, не обязательно оказывался лидером, после того, как подбивали очки с выполненных контрактов. Вот тут появлялась капелька гонки и интриги.
В евро и не должно быть таких вещей, как договорники и остановка лидера всем столом. Для жанра взаимодействия более чем достаточно. Вводить хоумрулл на удлинение игры, если у вас проблема с даунтаймом довольно странно.
Чтобы прочувствовать базу, а потом также прочувствовать, что именно меняют допы. Чем больше разных компонентов, тем гибче возможна настройка игры. Как один их ярких примеров - Каркассон. Который из карточного пасьянса в базе может с помощью разных допов превратиться и в головоломное евро, и в жёсткую конфликтную почти варгеймовскую зарубу.
В случае с Виноделием, например, базовое поле оказалось приятнее Тосканы. Хотя вроде бы деление на четыре времени года должно всё сделать логичнее и красивее. На деле же в Тоскане добавляется в основном какая-то суета и мельтешня. Красивый арт и ламповость вполне от базы лучатся. Доп с постройками - топчет копытами итак уже мёртвый баланс, добивая его лопатой. Профессии - есть - миленько, нет - пофигу.
А тут реакция на повальное «тут говно, и тут говно. В целом вся игра говно». Поиграв в игру уже можно что-то конкретное от себя говорить. Кому-то нравится, кому-то нет, так это нормально.
Раньше очень хотел попробовать... Да только где? А теперь, после этого... даже не знаю, как выразиться прилично... нелепого, инфантильного, явно с желанием задеть и унизить заявления издательства, как-то отдавать им деньги совсем не хочется... Даже, если вдруг, я ошибаюсь в отношении игры
>Кроме того, некоторые артефакты на порядок лучше других, а некоторые заклинания и навыки полный мусор.
Как и... в третьих Героях на компе ? Или кто-то ставит в один уровень условную магию земли и Орлиный глаз ? Или считает, что выпавшие на четвёртом уровне гильдии магов "Бешенство" и "Палач" так же хороши и универсальны, как и условные "Портал в город", "Воскрешение" и "Цепная молния"/"Метеоритный дождь" ?
>В бою кубик слишком сильно влияет на итоговый урон, особенно для низкоуровневых юнитов
Как и в оригинальных третьих Героях влиял разброс урона, как у условных Элементалей Шторма и Церберов с их 2-8/3-7 урона, а Благословление есть не всегда ? (На нежить оно вообще не действует). Я молчу про выпадающую мораль и удачу, которые порой могут переломить исход сражения
>Большинство игроков говорят, что играть следуем только вдвоем из-за даунтайма;
Как и в оригинальных Героев, где до появления системы одновременных ходов (которую, вроде как, добавили только в Hote). Забыли ощущения от хотсита/локалки, где во время хода приятеля можно было успеть сходить поужинать ?
> Герои меча и магии особо не отличаются, не считая стартового распределения карт первичных навыков. Все они получат из колоды за партию примерно равное количество заклинаний, все получают вторичные навыки из одной колоды.
Как и в... вы уже наверное поняли. Если играть не на мелкой карте, или в какой-нибудь ДжебусКросс, который у киберспортсмэнов может занять меньше двух игровых недель, то тоже с уровнями грань между боевым и магическим героем начинает стираться. Как боевому может попасться Магия стихий/Мудрость в качестве предлагаемых навыков, так и герой-маг может вполне качнуть Нападение/Защиту
>Планировать прокачку своего героя практически невозможно.
Хорошо, что в оригинальных Героях можно было заранее выбрать себе рут развития с Экспертной магией Земли с Порталами, Метеоритами и Воскрешением, Экспертную Воду с Благословлениями и Забывчивостью, Артиллерию, чтоб нормально защищать замок и т.п. (Нет, как вы уже поняли выше, тоже очень многое зависело от того, какие тебе выпадут навыки, что окажется в Гильдии Магов и так далее)
> Прокачка городов тоже однообразна. Развилистые древа прокачки из компьютерного оригинала практически исчезли.
А какие там были развилистые древа ? Это где у всех по 2-3 спецздания, одно с увеличением прироста, и всё ? Для условного Капитолия нужно было отстроить для каждого замка одно и то же, жилища существ, в общей сложности, тоже требовали чаще всего отстройки каких-то из жилищ предыдущих существ
> Монстры по ощущениям слишком одинаковы
Не знаю, как там по ощущениям, но по спецспособностям они примерно такие же, как сами знаете где - у большей части особенности перенесли прям с компа - и ответка всем у грифонов, и магический резист у Чёрных драконов, и безответка с вампиризмом у, собственно, вампиров и т.д.
>Миниатюры юнитов в целом не нужны: вы потратите время на выуживание из коробки юнитов из нескольких фракций посреди партии, поставите их на стол минут на 5, а потом сунете обратно в коробку.
А зачем их засовывать обратно... ? Там ж вроде как у каждого игрока есть своя половинка поля, на которой и хранятся юниты. А во время сражения вы как бы совмещаете эти половинки, получая как раз поле сражения. Хорошо, что автор ещё тайлы поля в конце хода в коробку не убирает, чтоб потом их заново оттуда достать к началу хода следующего игрока
>В хорошем декбилдере вроде Рыцаря-мага именно карточный движок лежит в основе игры. Карты позволяют двигаться, делать полезные штуки и сражаться. В HOMMTBG же, как бы ни была хороша ваша холода, если ваша армия или экономика отстает от противника, вас раскатают, и вы ничего не сможете с этим поделать.
Так и здорово ! У меня уже есть "Рыцарь-Маг", и да, он прекрасен ! Но делать ещё одну игру, где ты чихнуть не можешь без соответствующей карточки, мне не надо. Я может и хотел бы иметь что-то, напоминающее "Рыцаря-мага", но всё-таки выбирая между его клоном и более самостоятельной интересной игрой - выберу второе. Тут нет проблем, что ты условно не можешь походить, потому что нет карт движения, ибо основные действия можно делать без карт, но при этом есть колодострой. А делать копирку, которая всё равно проиграет Магорыцарю с его выверенным балансом и глубиной - зачем.
Короче - в рецензии согласен только с тем, что нельзя компенсировать слабость стартовых существ количеством, и условный арбалетчик с двумя выстрелами и двумя единицами атаки под конец игры может хоть устреляться - он просто не сможет никому пробить броню и т.п. С другой стороны, возможно баффы атаки от Героев как-то могут на это повлиять и т.п. Также лично меня смущает отсутствие кооперативных PVE-сценарий, что были как раз в том же "Рыцаре-маге". Так что я б всё равно поиграл, жаль, не встречал у нас игротек с "Героями"
Баффы на атаку или защиту могут не слабо так повлиять, тк ограничения по кол-ву карт на отряд нету. С другой стороны эти карты надо грамотно применять в определенные моменты, а не сразу сливать.
Кооп сценарии таки есть, но хз интересно ли в них играть. Самый цимус как раз в pvp битвах, особенно когда армии +/- одинаковые. Соло кампания против ИИ не так уже идет, я бы сказал для галочки.
Решили тут попробовать на троих, почувствовать даунтайм и все дела. Ввиду ограничения по времени решили сразу добавить два опциональных правила: 1) у всех есть свой рынок в городе (а не на карте его искать). Тут можно оперативно купить/продать ресурсы, что очень помогает. 2) на старте у всех есть второстепенный герой. Он и ресурсы собирает, и карту открывает, и шахты других игроков забирает.
Вот реально стало бодрее играться, думаю теперь с ними будем играть всегда.
Спасибо за статью! Брать не собирался, но почитать впечатления о большой настолке всегда интересно. "Честно говоря, компьютерный оригинал тоже не может похвастаться глубокими различиями между фракциями" - смелое заявление, конечно :D
Не только он так считает. Читали критическую статью в ЛКИ от Андрея Ленского?
http://www.lki.ru/text.php?id=1035
"Замков у нас теперь — целых 8: к людскому, лесному, некромантскому, волшебному, чародейскому и варварскому добавили еще болотный и демонический. У каждого замка — не по одному, а по два типа героев: волшебный и боевой. По этой причине от многих привычных войск пришлось отказаться: друиды, стрелки и прочие «боевые единицы» были повышены до звания героев.
Люди перестали быть только расой смертных без примеси фантастических существ. В их пользу у чародеев конфисковали грифона, а также призвали на военную службу ангелов. Лесной народ получил свою разновидность дракона, отобрал (опять-таки у чародеев) кентавров и приручил пегаса. Волшебники обзавелись загадочными гремлинами и нагами, а также захватили себе нейтральных джиннов...
Heroes of Might & Magic, скриншот, 54KB Поле разбито на шестиугольники, но без надобности их не показывают. Надобность бывает нечасто.
Конечно, нового много. И посмотреть на свеженьких монстриков, спору нет, приятно, и пощупать их возможности тоже... Только вот нечаянно потерялось всякое своеобразие рас. У всех теперь есть летуны. Все умеют стрелять. Все сражаются в ближнем бою. И можно играть хоть за лесной народ, хоть за людей, хоть за демонов — стратегия и тактика от этого практически не изменятся. А это значит, что, хотя на первый взгляд рас — восемь, на самом деле она всего одна. Или нет, все же две: некроманты — и все остальные. Некромантический замок, единственный из всех, сохранил своеобразие. Спасибо и на этом. Ну, еще можно отметить новую расу — демонов, которая выделилась порталом между городами. Другие новички — болотные — вообще оказались какими-то несерьезными и дохловатыми.
Для пущего единообразия усовершенствования тоже постригли под одну гребенку. Усовершенствовать теперь можно всех. Точка. И эльф уже больше не стреляет дважды. Не от рождения, во всяком случае, — а только после перехода в новое качество... "
И это правда. Замки в целом одинаковые, это только в пятой части попытались исправить. Ну чем принципиально отличаются людской и эльфийский замок в тройке? Ах да, людишки имеют конюшню и ангелы у них воскрешают. А эльфы, ну они это, ну это самое, ну вы поняли, короче
Вот только навскидку. Замковые существа ориентированы на атаку и урон, имеют средние хп и абсолютно уязвимы к магии. Строения замка ориентированы на повышение скорости и контроль карты, гильдия магов только 4 уровня и имеет перекос в шансах выпадения заклинаний в сторону воды. Герои замка опять же имеют значительно больший шанс изучить магию воды и насколько я помню воздуха, а также лидерство и прочие боевые навыки. Вот шанс выпадения первичных навыков у рыцарей и священников не помню - тут врать не буду.
У оплота хп выше среднего и куча магических защит у половины существ. А у драконов так и вовсе почти полный иммунитет к магии. Строиения города бустят экономику. Гильдия магов 5 уровня. Достаточно большие шансы выпадения закинаний контроля карты и очень малые шансы выпадения огненных заклинаний. Герои имеют высокие шансы изучить воду и землю и практически нулевые на огонь. По первичным навыкам каких то явных перекосов нет, поэтому даже до 10 уровня герои будут получать навыки достаточно сбалансированно.
И это только навскидку! Можно еще упомянуть вариативность прокачки, стоимость хп, скорость существ, количество стрелков в армии и все в этом духе.
Принципиальное сходство у этих городов одно - их родная земля, трава! Все! А нет! Второе сходство - обе фракции относятся к так называемым добрым фракциям по лору игры!
Я понимаю, герои 3 - великая игра, во все эти нюансы простому игроку даже вникать особо не надо чтобы эффективно играть на средних уровнях сложности против компа, или просто с друзьями.
Но делать заявления в духе, что все фракции, кроме мб некрополиса в игре не отличаются принципиально от остальных, как минимум опрометчиво!
И это правда. Я, как человек, начавший с двойки подтвержу - игру для упрощения и оказуаливания стандартизировать и в плане существ в замках. У всех есть и пара летунов, и зачастую пара стрелков, и все хайлевлы плюс-минус одинаковы, да и остальные юниты между собой. Плюс у всех по два улучшения, и первый тир рассматривается лишь как ступень и строится исключительно ради того, чтоб существа успели народиться.
О, я начинаю понимать, почему намтольные герои все-таки относительны популярны) если считать, что в homm3 фракции примерно одинаковы, то, наверное и настольные герои не так унылы. Однако, в homm3 это не так. И если человек считает, что замок отличается от оплота, только тем, что архангел умеет воскрешать, а у эльфов там... Эээ. Ну вы поняли. Это значит, что человек не особо играл или играл без желания оптимизировать тактику. За эльфов, например, никто не таскает с собой гномов и дендроидов, так как они медленные. Вы же знали, что скорость юнитов влияет на скорость героя? И что у эльфов пегасы одни из самых быстрых и поэтому, в бою, эльфы обычно ходят первые. А вот, если сражаться против некроманта, то дендроиды уже играют гораздо большую роль, так как об них не восстанавливаются вампиры... Ну и т.д.
Но суть в том, что фракции отличаются достаточно для того, чтобы тактика игры за них довольно существенно отличалась... Да даже, если просто посмотреть на свойства юнитов. У людей это в основном сила. У эльфов почти все существа с магией и быстрые, у некромантов - восстановление, личности и рыцари с плюшками, у варваров имбовые птицы грома, у чародеев гарпии, злобоглазы, у которых нет штрафа а ближнем бою ну и т.д. и скорость юнитов влияет, на скорость героя, а еще к этому нужно прибавить специализацию героя и его навыки и все это вместе и дает то ощущение ассиметрии фракций... А уж если играть накороле, то там уникальные свойства еще более ярко проявляются и учитываются в бою
И герои стали легендарной игрой, которая развивается до сих пор и, в которую играют очень активно во многом именно из-за ассиметрии фракций. Понятно, можно играть на коне или на ладье, настроить армии и брутфорсом выносить противника. Но это... Скучно. А вот когда играешь на королеве или короле или опытного человека и бережешь каждую единицу, каждого отряда - вот тогда герои раскрываются полностью
Что тут скажешь? Герои 3 пытаются перенести на стол четверть века. Но насколько они популярны на компьютере, настолько же сложны и бессмысленны будут на столе. Разве чтобы глаз радовать. Двойку было бы перенести проще, но денег бы столько они не принесли...
Не знаю, не играл в настолку. Давно уже спрыгнул с Героев на Dominions и Conquest of Elysium. Но да, такая легенда там просто обязана быть:) Может, игравшие расскажут.
Есть неплохой способ проверить для себя, насколько игра хороша. Надо представить, что она не по Героям, а по другому миру, с другими фракциями, историей, артом... И потом честно себе ответить, действительно ли кривые правила, сырые допы, механики, которые работают, но так, с нюансами свойства, которые тоже вроде как интересны, но тоже есть вопросы в их целесообразностии полезности и цена, как у марсохода стоят внимания и времени. Если да, ну что же, прекрасно, тогда все впорядке. На самом деле прям таких откровенно неудачных игр, у которых прям ни одного сторонних а не так уж и много (я вот не знаю, например). Игра вышла, в нее вложились, многим нравится. Ну а если нет, то нет, есть авито).
1. "Дырявые правила" Да, правила далеко не идеальны, но ответы на многие вопросы найти можно в том же самом ФАКе. А про захват шахт у других игроков читайте стр. 25 в правилах, там все написано. Про Battlefield пока не скажу, еще не играл с ним.
2. "Малое разнообразие" Боевка простая и (слава богу) не заморочная. Нет тут кучи "тут прибавь, там вычти" - это плюс. Динамика есть, тактика тоже есть, даже на уменьшенном адаптивном поле. Про силу Артефактов - их можно поделить на 3 колоды по силе, и находятся они в зависимости от сложности тайла (это прописано в каком-то из буклетов правил, не помню). Асимметрия фракций чувствуется, отряды все разные со своими способностями, замки тоже имеют по 2-3 уникальных абилок, герои отличаются, но немного.
3. "Слабый колодострой" Прокрутка колоды медленная, да. Но тут большинство карт завязано на бои. Так что сражайтесь и крутите колоду. В бою карты могут неплохо так повлиять на бой, особенно магия. А дизайн карт вполне себе, кстати, тут вообще не понятна претензия.
4. "Не впечатляющий геймплей". Официально игра рассчитана на 1-3 (в базе) и до 4 (с допом). При игре вдвоем дайнтайма не наблюдалось от слова совсем. В чужой ход занимаемся действиями своего города и сражаемся за нейтралов, бОльшим составом не играл, тут не скажу. Как вы себе представляете остальную часть одновременных ходов? чтобы каждый копался в своем огороде и не видел что там делает противник? Сомнительно. Про победные условия тоже не дописали. В базе в режиме столкновения их 3 - победить соперника, контроль шахт и принести Грааль. В допах есть еще - фарм золота, контроль тайлов. Кроме того есть другие режимы Кампания, Альянсы или кооп.
5. "Неудобные компоненты" Пластиковые монеты - мусор, согласен. С миниатюрами замков какая вообще проблема? Герой зашел в замок и уберите его с карты, в оригинальной игре как бы также было. Тут, видимо, надо было хоть до чего-нибудь докопаться. Миньки отрядов больше нужны для допа Battlefield, на стандартном поле боя просто как украшательство. Но на "вы потратите кучу времени, чтобы достать кучу юнитов" - смешно, там по 7 шт у каждого, чего тут сложного?
Теперь кратко и субъективно по игре после 1 партии. Если сравнивать с тем же Ведьмаком, как адаптацию с компа на стол, то последний просто вышел покурить в сторону и не вернулся. Герои предлагают больше возможностей и геймплея, асимметрии, стратегии и тактики. Играется долго? Да. Интересно? Да. Даже несмотря на то, что некоторые механики в игре изменили или вообще выпилили, то настольный вариант неплохо передают дух своего прародителя. По-возможности советую поиграть и пощупать, а покупать такой гроб конечно дорого.
А вот там в обзоре написано, что если оппонент убежал вперёд, то догнать его уже не реально. Можете сказать, как там с этим моментом?
Мне этот аспект напомнил "Виноделие" - там это был для меня самый важный фактор из-за которого игра ушла в список непонравившихся. Там реально видно, кто уже побеждает, и нет никакого желания доигрывать ещё год-полтора-два. Нет там ни возможностей ловко сопернику подсечку поставить, ни как-то самому удачно закомбить и вперёд рвануть.
Вы, как игравший, можете прокомментировать? Очевидно ли в "Героях", что кто-то уже явно победил, хотя партия ещё не закончена? И можно ли как-то справиться с тем, кто явно ускакал вперёд? Как контрпример - "Сумерки Империи", там настолько всё хрупко, что каждый играет, и боится к себе внимание привлечь. Хребет выскочкам ломают только так. Насколько в героях нерушимо преимущество лидера?
Нерушимо настолько, насколько лидер сам не совершит ошибки. Если он будет также комбить как и вы, то что вы сделаете?
Сама постановка вопроса имеет подвох. Если есть лидер, то он... лидер. Я точно также могу заявить, что в играх где лидер не лидер, то значит вся партия не имеет значения, а имеет значение только финал, ведь в нем лидера могут переиграть (вспоминаем еще кингмейкинг).
Опять же, на примере "Виноделия". Из всех сыгранных разнообразных игр, именно там лидер тащил. Но это евро. Там все действия идут тебе в плюс и нельзя подсекать соперников. Потому тот, кому рандом благоволил больше всего, и выдвинул его дальше остальных в плюс с самого начала - гарантированно затащит катку, и ничего вы не сделаете. Претензия, что в конфликтной игре, вдруг, проблема такого же рода - это приговор. Если в евро ты хоть и проиграешь в конце, но можно хотя бы для самого себя поиграть, на развитие, на построение движка, и получить удовольствие, то в соревновательной драчке удовольствие именно в победе. И если победа определяется задолго до финальной схватки - значит, что-то с балансом тут не то, а возможно и в целом с механикой.
Я и оппонент более-менее равномерно развивались, во всяком случае до середины игры. А там уже сыграла асимметрия наших замков. Я играл за Оплот - у них хорошая экономика, ресурсов много. Друг играл за Башню - они больше карт добирают, как новых сразу в руку, так и и сброса.
К концу партии (7 раунд) развитие у нас уже разное было, я практически все построил и отрядов набрал, а он сидел с артефактами и магией, хотя тоже отстроился хорошо.
Теперь про исход нашей партии и очевидное преимущество первого игрока. Я бы вторым игроком и в конце 6 раунда я построил золотое жилище, рассчитывая, что в начале следующего (ресурсного раунда, когда доход идет) куплю себе единорогов или золотого дракона, там уже на что хватит (попутно зайдя на рынок и обменять ресы на золото). Заодно я растратил свою руку карт на бой с нейтралами бОльшего уровня, чем мой (руку мы обновляем только в начале СВОЕГО хода). Так вот дружбан внезапно взял и напал на меня с полной рукой карт, а я только с двумя остался. Это в принципе решило исход всей битвы, как и магия, которой он активно пользовался. Мои прокаченные эльфы-лучники каждый ход были ослеплены и так ни разу и не походили)) ну и кубики свою роль тоже играют, где мы выпадало почти всегда -1 к силе, а ему всегда +1.
Преимущество первого игрока как минимум в том, что он до боя может еще побегать по карте и нафармить чего-нибудь. И надо всегда смотреть на расстояние от противника, сможет ли он дойти до тебя, когда у тебя слабая рука. Либо наоборот ловить его также. Но в итоге поймали меня и я проиграл).
За одну партию трудно сказать, можно ли тут далеко оторваться и сворачивать партию. Но если не тупить и рационально использовать ресурсы и очки движения по карте, то такого быть не должно точно.
Справедливости ради, хотелось бы указать на очевидный момент: одну партию сыграть можно во что угодно. Куча хайповых продуктов получала восторженные похвалы от обзорщиков залетсплеивших одну партейку. Если выждать месяц-три-шесть, то появляются более спокойные отзывы. Как пример - "Earthborn". Это на старте была такенная интереснейшая игруля...а время спустя народ начал жаловаться, что она буквально одноразовая. Да даже на один полный раз не особо налезает. И с "Осквернённым Граалем" тоже - сильно позже появились отзывы, что перевалив за середину, игра превращается в невероятно скучную гриндилку, которую народ добивал чисто на морально-волевых, чтобы гештальт закрыть. А поначалу - восторг от всего. И продакшн, и сюжет, и механики.
Вот и "Герои". Новинка. Огромная фанбаза, буквально выросшая на этом тайтле, и десятилетиями хавающая сей продукт... Сколько в оценке игры фанатского восторга, когда увидел знакомые с детства картинки, а сколько реального удовольствия от продуманных механик?
Да это понятно, что по первым партиям у большинства дикий восторг. И ностальгия играет не последнюю в этом роль. Но в сравнении с тем же Ведьмаком, Герои предлагают намного больше интересного геймплея и механик, хоть этого и совсем разные игры. Будем щупать еще, возможно мнение поменяется в каких-то моментах.
Мне больше всего, помимо всего вышеозвученного, расстраивает, что за каждую фракцию играется примерно одинаково. Т.е. из того, что я видел и читал, ассиметрии практически нет. И игра весьма рельсовая, как мне показалось. В компьютерной игре у каждой фракции свои особенности. Нельзя играть за магов, также как и за эльфов. Там разная тактика начиная от развития замка и заканчивая сражением. Здесь же мало того, что правила очень кривые, все очень "одинаково". Вы как думаете?
У каждого замка 7 построек. Три типа жилищ одинаковые (для покупки отрядов разного уровня). Цитадель и гильдия магов у всех одинаково работают. Ратуша у всех немного отличается + у каждого замка по 2 уникальных постройки.
У каждой фракции по 7 разных отрядов. У всех свои абилки разные.
У каждой фракции по 4 героя. Тут конечно не так сильно отличаются все. Но отличия мага от мечника прям существенные.
Спасибо! Звучит очень обещающе. Но дело не в том, что заявлено, а в том, как это работает. Вопрос в этом состоял. Из того, что я видел, все эти различия роляют очень мало. Строить здания, кроме тех, которые дают юнитов, ну можно, но вроде как, не особо и нужно. Как я понял, колода для битвы и для хождения по карте и получения плюшек одна, и если не драться активно, прокручивается не особо. Разные прикольные эффекты срабатывают редко, и рандома довольно много. Про оверпродакшен цену и суматошность дополнений я даже не говорю... Но опять таки, я сужу по чужим обзорам, правилам и летсплеям и пока мнение об игре весьма низкое. Если это для кого-то не так, ну хорошо. Но, по мне, так это просто паразитирование на очень известной и любимой многими компьютерной игре
Ну как здания строить не нужно? Нужно таки. Мы играли в самый короткий сценарий, все построить не успели, так бы все застроили, бонусы то все равно дают.
Колода одна, да. Можно хоть всю свою руку скинуть в начале хода и набрать новую, чем не прокручивание?
Рандом есть, так это ж амери, а не коричневое) рандом и на компе есть, но никто не жаловался.
Просто у меня сложилось впечатление такое: ребята, мы перенесли homm3 на стол! Ура! Свершилось! Фанаты возрадуйтесь! ... Правда, вот это мы убрали, и вот это, вот это переделали, это тоже, добавили вот это и карты с кубиками... Да, если хочется разнообразия, то вот допы... Правила кривоваты, допы сыроваты. Но мы постараемся пофиксить... Наверное... Зато вот картинки оставили... как были! В результате вот homm3 на столе, которые особо и не homm3 и стоит, как крыло от самолета :(
Вот убрали половину ресурсов, лишнюю беготню по карте, математические бои. Так это в угоду времени партии, иначе даже вдвоем игралось бы как Сумерки на 7-х. Я бы в такое не сел играть.
It's OK as a video game adaptation, but lacks a lot of the depth of the original. I'll assume you're at least somewhat familiar with the video games. There are several problems that make the board game less enjoyable in my opinion:
- Very swingy. Neutral creatures of the same tier can range from rather easy to deal with to an immediate retreat. Combat die has too much of an effect on the output damage, especially in case of the low tier units.
- Spells and abilities are not very well balanced. Even though there seem to be tiers of both, they are all stored in one deck each. You can get one of the best artifacts in the game for clearing a tier I chest, and the worst piece of trash on a sector of the highest tier.
- Creatures feel very samey. The combat statistic values are pretty small to ease calculations, but it also means that it doesn't leave a lot of options for balancing and variety. Special abilities can be interesting, but there's also a lot of very situational effects that are barely triggered in the fast-paced battles.
- Town progressions feel very similar between games. Intricate requirement trees from the video game are almost entirely gone. With the overall resource scarcity, going for the dwellings and units will almost always be a better choice than going for the factions' unique structures in all but the longest scenarios, which makes the optimal build path similar between different factions as well.
- There's not much difference between might and magic heroes other than the initial distribution of the primary skill cards. Both can roll roughly the same number of spells throughout the game. Both get secondary skills from the same deck.
- Deck building capabilities are rather limited. Deck cycling can be rather slow to the point that in shorter scenarios you might be able to use most cards just once. There's no reliable way of replacing or removing cards from your deck. You can't really plan the progression of your hero in any significant way.
- The setup is tedious. Not sure if it's eased by the big box in any way, but if you have all the expansions, you cannot really fit all the necessary components for a basic game in one or even two regular boxes without gutting or replacing the inserts (assuming if you sleeved the decks). Miniatures are effectively a hindrance.
- Games with more than 2 players are a drag without simultaneous turns and an extra battlefield.
- Expansions were rushed. Might be controversial, but I think it would be better if they made a solid base game first and then design the expansions based on the player feedback. As a part of the original campaign, they didn't have a chance to address most common pain points.
Ну если добавлять всю глубину с компа, то надо накинуть к геймплею еще несколько часов. Чтобы было дерево построек, чтобы каждый юнит можно было нанимать сотнями или тысячами, чтобы бегать за 6-ю ресурсами по всей карте и выстраивать цепочку из нескольких героев для пополнения своей армии? Извольте)
Прикол в том, что добавится не геймплея два часа, а начальной расстановки, фиддлинга и общей заморочки с математикой.
Игра компьютерная. Там была куча расчётов, которые делал компьютер. И куча автоматических разных моментов было. Если это переносить на стол, то надо что-то делать с расчётами. Либо убирать вместе с фишками, либо упрощать, изменяя суть фишек. Не вижу тут хорошего решения.
Хотя нет. Оно есть. Я его предлагал ещё когда только появилась новость о том, что игру делают. Надо не цепляться за компьютерную игру в механиках. Нужно словить ощущения от неё, и попытаться перенести ощущения. Именно по такому пути пошёл Юрий Журавлёв. Его "Герои" внешне выглядят крайне далеко от компьютерных "героев", но при этом в краткие сроки партии, с минимумом возни, и с нулевой начальной раскладкой доставляют очень похожие ощущения. Исследование карты, постройка города с выбором очереди на постройку, менеджмент ресурсов и войск. Не идеально. Особенно в смысле продакшена. Маркеры мерзкие только ленивый не пнул. Но в целом, эксперимент признан удачным. Особенно за такие микроденьги. А тут ты покупаешь огромный гроб и получаешь набор для "сделай шикарную композицию для атмосферной и красивой фотки".
Да, отечественные Герои хороши своим минимализмом, ценой и идеями, но глубины там по щиколотку. Ну и под конец партии уже немного надоело стирать и рисовать) в целом игра получилась хорошей.
Это типа чтоб не так обидно было после отказа от локализации?
Почему был выбран именно этот обзор? Рядом лежит более свежий с втрое большим числом лайков. Вот заключение оттуда:
"Нам игра действительно понравилась. Я думаю мы получили отличный экспириенс, которого я честно признаюсь не ожидал. Отличные дизайнерские решения позволили с любовью перенести на стол эту замечательную игру."
Вовсе не обидно) Неавно вышли Герои Юрия Журавлева. Чудесная игра. Как по мне, она гораздо ближе по духу к HOMM3, чем это. И, думаю, стоит на порядок, если не на два дешевле польской поделки)
Куда больше - это на сколько больше, кто считал? И там в этих положительных как про кривизну правил рассказывают, оч интересно узнать, ну вот к примеру тот же момент с шахтами как-то раскрыт? Просто вот если такие косяки в правилах, когда столь важный элемент надо додумывать и хоумрулить и если в обзоре про это ни слова - ну это говно обзор, держу в курсе.
В ветке Too Many Bones после одной партии писали, что игра сплошное разочарование, а когда на это указали, то ответили в стиле "а сколько надо сыграть, чтобы написать негативный отзыв?", а вот здесь "10 из 10 после 1 партии" уже не устраивает. Так можно ставить оценку после одной партии или нет? Или можно, но не во всех случаях?
Мне думается, что самым правильным было бы опубликовать тот обзор, который Вам кажется более объективным. Или написать комментарий с Вашим мнение об игре, ее плюсами и разбором того, что в статье неправильно. И я уверен, что, если эта информация будет конструктивна и логична, то люди сразу это увидят и оценят и другие люди увидят это, например, по количеству плюсиков или оценке обзора. И это реально поможет игровому сообществу составить более объективное мнение об этой игре. А эмоциональные категории типа "обидно / не обидно" никакой полезной информации не несут) я бы лично, с удовольствием, прочитал бы альтернативное мнение, ибо, мое весьма субъективно, особенно, если учесть, что в игру я не играл.
Прочёл, что ожидал - перехайпленный середняк, как и Ведьмак. Практически не играбельный 2+ игроков. Опять как Ведьмак. С оверпрайосм, ой опять) Стоили бы коробки по 10к, я бы купил чисто попробовать, а за такую цену, есть намного более интересные KS игры.
It's OK as a video game adaptation, but lacks a lot of the depth of the original. I'll assume you're at least somewhat familiar with the video games. There are several problems that make the board game less enjoyable in my opinion:
- Very swingy. Neutral creatures of the same tier can range from rather easy to deal with to an immediate retreat. Combat die has too much of an effect on the output damage, especially in case of the low tier units.
- Spells and abilities are not very well balanced. Even though there seem to be tiers of both, they are all stored in one deck each. You can get one of the best artifacts in the game for clearing a tier I chest, and the worst piece of trash on a sector of the highest tier.
- Creatures feel very samey. The combat statistic values are pretty small to ease calculations, but it also means that it doesn't leave a lot of options for balancing and variety. Special abilities can be interesting, but there's also a lot of very situational effects that are barely triggered in the fast-paced battles.
- Town progressions feel very similar between games. Intricate requirement trees from the video game are almost entirely gone. With the overall resource scarcity, going for the dwellings and units will almost always be a better choice than going for the factions' unique structures in all but the longest scenarios, which makes the optimal build path similar between different factions as well.
- There's not much difference between might and magic heroes other than the initial distribution of the primary skill cards. Both can roll roughly the same number of spells throughout the game. Both get secondary skills from the same deck.
- Deck building capabilities are rather limited. Deck cycling can be rather slow to the point that in shorter scenarios you might be able to use most cards just once. There's no reliable way of replacing or removing cards from your deck. You can't really plan the progression of your hero in any significant way.
- The setup is tedious. Not sure if it's eased by the big box in any way, but if you have all the expansions, you cannot really fit all the necessary components for a basic game in one or even two regular boxes without gutting or replacing the inserts (assuming if you sleeved the decks). Miniatures are effectively a hindrance.
- Games with more than 2 players are a drag without simultaneous turns and an extra battlefield.
- Expansions were rushed. Might be controversial, but I think it would be better if they made a solid base game first and then design the expansions based on the player feedback. As a part of the original campaign, they didn't have a chance to address most common pain points.
Хороший и нормальный ОБЗОР, а не как обычно бывает, тупой пересказ правил и в конце 2 строчки "игра года, 12/10 на кончиках пальцев, срочно на предзаказ" - всё нормально пояснено, что не так работает с точки зрения автора.
Я даже для себя сделал вывод, что если бы не остальные минусы, то мне бы боёвка зашла, ибо комплексные бои в столь большой игре делать такое себе решение (смотри Рунбаунд с даунтаймом во время боёв и Фоллаут, где кубик лаконично и изящно всё решает).
Я очень люблю героев, не просто героев, а именно третьих. Я постарался понять, чтотэто за настолка по той информации, которую нашел и считаю, что она выезжает только на теме. Вообще, думаю, что choo choo games в каком-то смысле повезло и, надеюсь, они не унизяться и не заключат повторного соглашения, когда поляки переобуются
Ах, если бы игру можно было бы свободно купить! Тогда можно было бы ожидать срач уровня Ведьмака или Серпа! Но, к-сожалению, не увидим мы, похоже, горелых поп.
Этот обзор лишь подтверждает то, что было практически ясно после выхода игры. Это уг в красивой обертке. Игра сразу не загнулась по двум причинам, на мой взгляд: арт, который подсознательно заставляет людей думать, что это такие же интересные герои, как и на компе, и люди, которые в это вложились и им сложно признать, что в этом гробу нет игры
Ситуация с Героями очень напоминает too many bones. Для кого-то это игра года, а для кого-то - разочарование года. Для меня, Герои - это скорее второе
Да тут, вроде бы, никто не вопит про игру года) но вы как будто очень хотите в нее сыграть, но в то же время отговариваете себя сторонними обзорами. Поиграйте по случаю, может и мнение поменяется.
Нет, тут скорее реакция на повальные 10/10 ни за что, а не какие-то там поводы не играть. Я так повёлся в своё время на Грааль - какие ему дифирамбы пели... А потом сразу споткнулись о тупой гринд и невозможность нормально погулять по миру, только обзорщики тогда про это ни слова не писали.
Так что критики будет всё больше, всё большему числу игроков надоели вот эти отзывы с 10/10 на в лучшем случае средние игры.
Ну... Это закономерно... Отдал за игру ползарплаты, ждал год. А потом признать, что игра посредственна - многим сложно) люди подсознательно пытаются выдвинуть плюсы и задвинуть минусы. А если еще прибавить сюда блогеров, которые готовы продать, что угодно, вплоть до билета в ад, то получить что-то более или менее объективное становится совсем сложно...
Такая фигня у меня с "Виноделием" как раз была.
Взял себе толстенную красивущую коробень. Типа на д.р. подгон. Месяц она стояла на полке, ждала даты моего рождения.
И потом упорно с месяц игрался в неё по паре раз на неделе, пытаясь убедить себя, что тут что-то есть хорошее.
- Ну вот сейчас на базовой версии поля попробовал. Научился. Ща Тоскану включу, и пойдёт жара.
- Ща вот карточки с профессиями добавлю, и здания, и вообще всю кучу допов долью, и заиграет красками оно.
- Ща "Долину Рейна" докуплю с рук, и вот тогда начнётся прям кайф. Выправленный баланс.
- Попробую хоумрулить, уменьшая рандом, и тогда играть нормально будет. Так...Или так...или вот ещё может вот так попробую...
- Может, поискать компоненты красивые? Я видел бутылочки маленькие, типа с вином, как настоящие, только микроразмера...
- А вот ща ещё тёща приедет. Попробуем на троих разложить. Там на двоих, может, просто гонки интересной не получается, а на троих как рванёт...
Я в итоге сдался через месяца три. Играть невозможно, а полку вхолостую занимать - грустно.
Продал эту шикарную и красивую коробку, с охренительно красивым содержанием.
Горюю до сих пор. Я в тот год без подарка остался, выходит.
И это я ещё простенькую игру взял. Всего за 6к. Не представляю, как бы я себя уговаривал, если бы вложил десятку или ещё больше.
Вот вы это написали сыграв не 5 и даже не 10 раз. А вот если бы написали тоже самое не поиграв, а почитав и послушав кого-то - ну такое ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Да! Это обидно!
Потому что с текущими ценами надо играть в игру перед покупкой в клубе, либо не покупать то, в чём на 200% уверен
Видимо, вы правы. Я был уверен всего лишь на 146%
Я предварительно посмотрел обзоры. Я посмотрел пару летсплеев.
Ещё и буржуйские обзоры поглядел.
Везде было красиво, лампово. В обзорах хвалили.
Потом я ещё логично своей головой подумал, что фуфло не стали бы переиздавать в коробке "Полное издание". И к фуфлу не стали бы выдумывать такую кучу дополнений.
Тёплое ламповое евро. Его просто перекладывать уже удовольствие должно быть. Тему всякого сельского хозяйства очень люблю. Карты - добавляют рандома, значит, я не буду тащить в одну калитку всё своей математикой, у нормальных людей тоже будет шанс победить.
"Крылья" - любимая игра, а там не рандом а просто хаос бесконтрольный. Настолько, что жена меня побеждает играя птиц наугад. И ничо. Не раздражает.
Если честно, до сих пор не понимаю, где я просчитался. Сейчас просто описываю игру и мысль мелькает "А чо продал-то такую лялю? Ещё и за полцены, лишь бы избавиться поскорее".
Это никак не могло обернуться провалом.
А вот поди ж ты.
Ну виноделие на двоих и правда, такое себе...
В этой игре нет взаимодействия. Только клеточки нужные оппоненту можно занимать.
Как показала практика - на троих добавляется чуть даунтайма и всё. Нет взаимодействия, нет почвы для договорняков, нет возможности всем ополчиться на лидера и затоптать его.
На пятерых даунтайм просто смертельный. Без взаимодействия каждый сидит в своих виноградниках. Абсолютно не интересно следить, кто-там и что занял. Вот дойдёт до тебя ход, и будешь решать, на какое из оставшихся мест мипла поставить. Плюс рандом заметен ярче, чем в дуэли.
И вот абсолютно точно также - нет ощущения гонки. Заранее за пару лет до конца партии видно, кто затащил катку, и никто с лидером уже ничего не сделает. Нет в игре таких механик - выстрелить лидеру в спину.
Самое интересное - винишко и контракты - происходит в самом конце игры. Если карта не зашла, то отстающий даже не успеет выйти на этот процесс, как лидер уже закончил игру.
Игра удивительным образом не даёт насладиться развитием своего планшета, и не даёт потолкаться на карте, подоминировать. Ни там, ни там.
Самый классный момент в игре был, когда я очевидно затащил партию на троих. Но притормозил. Сделал паузу в один год, избегая действий приносящих очки. Не выполнял контракты. Развивался. Виноград садил, винишко заводил.
В этот год народ и получил удовольствие от процесса.
Также мы допилили хоумрулом, чтоб хоть какой-то интерес был - контракты выполняются взакрытую. То есть очки прибавлялись только за мельницу и где там ещё они начисляются напрямую. Не помню уже. Тогда человек, включивший финал, не обязательно оказывался лидером, после того, как подбивали очки с выполненных контрактов.
Вот тут появлялась капелька гонки и интриги.
В евро и не должно быть таких вещей, как договорники и остановка лидера всем столом. Для жанра взаимодействия более чем достаточно. Вводить хоумрулл на удлинение игры, если у вас проблема с даунтаймом довольно странно.
нескромный вопрос. а нафига в первые разы играть без части механик???
Чтобы прочувствовать базу, а потом также прочувствовать, что именно меняют допы. Чем больше разных компонентов, тем гибче возможна настройка игры.
Как один их ярких примеров - Каркассон. Который из карточного пасьянса в базе может
с помощью разных допов превратиться и в головоломное евро, и в жёсткую конфликтную почти варгеймовскую зарубу.
В случае с Виноделием, например, базовое поле оказалось приятнее Тосканы. Хотя вроде бы деление на четыре времени года должно всё сделать логичнее и красивее.
На деле же в Тоскане добавляется в основном какая-то суета и мельтешня. Красивый арт и ламповость вполне от базы лучатся.
Доп с постройками - топчет копытами итак уже мёртвый баланс, добивая его лопатой.
Профессии - есть - миленько, нет - пофигу.
А тут реакция на повальное «тут говно, и тут говно. В целом вся игра говно». Поиграв в игру уже можно что-то конкретное от себя говорить. Кому-то нравится, кому-то нет, так это нормально.
Каждому свое. Конечно. Мне вот, например, очень нравится Серп. И я точно знаю, что многим она, мягко говоря, прям не нравится от слова совсем)
как по мне, говоря откровенно и положа руку на сердце, читая эти отзывы, создается, скажем так, ощущение, что лучше бы прям даже от слова совсем
Искренне, интересно было бы услышать Ваше мнение об игре после нескольких партий
Раньше очень хотел попробовать... Да только где? А теперь, после этого... даже не знаю, как выразиться прилично... нелепого, инфантильного, явно с желанием задеть и унизить заявления издательства, как-то отдавать им деньги совсем не хочется... Даже, если вдруг, я ошибаюсь в отношении игры
>Кроме того, некоторые артефакты на порядок лучше других, а некоторые заклинания и навыки полный мусор.
Как и... в третьих Героях на компе ? Или кто-то ставит в один уровень условную магию земли и Орлиный глаз ? Или считает, что выпавшие на четвёртом уровне гильдии магов "Бешенство" и "Палач" так же хороши и универсальны, как и условные "Портал в город", "Воскрешение" и "Цепная молния"/"Метеоритный дождь" ?
>В бою кубик слишком сильно влияет на итоговый урон, особенно для низкоуровневых юнитов
Как и в оригинальных третьих Героях влиял разброс урона, как у условных Элементалей Шторма и Церберов с их 2-8/3-7 урона, а Благословление есть не всегда ? (На нежить оно вообще не действует). Я молчу про выпадающую мораль и удачу, которые порой могут переломить исход сражения
>Большинство игроков говорят, что играть следуем только вдвоем из-за даунтайма;
Как и в оригинальных Героев, где до появления системы одновременных ходов (которую, вроде как, добавили только в Hote). Забыли ощущения от хотсита/локалки, где во время хода приятеля можно было успеть сходить поужинать ?
> Герои меча и магии особо не отличаются, не считая стартового распределения карт первичных навыков. Все они получат из колоды за партию примерно равное количество заклинаний, все получают вторичные навыки из одной колоды.
Как и в... вы уже наверное поняли. Если играть не на мелкой карте, или в какой-нибудь ДжебусКросс, который у киберспортсмэнов может занять меньше двух игровых недель, то тоже с уровнями грань между боевым и магическим героем начинает стираться. Как боевому может попасться Магия стихий/Мудрость в качестве предлагаемых навыков, так и герой-маг может вполне качнуть Нападение/Защиту
>Планировать прокачку своего героя практически невозможно.
Хорошо, что в оригинальных Героях можно было заранее выбрать себе рут развития с Экспертной магией Земли с Порталами, Метеоритами и Воскрешением, Экспертную Воду с Благословлениями и Забывчивостью, Артиллерию, чтоб нормально защищать замок и т.п.
(Нет, как вы уже поняли выше, тоже очень многое зависело от того, какие тебе выпадут навыки, что окажется в Гильдии Магов и так далее)
> Прокачка городов тоже однообразна. Развилистые древа прокачки из компьютерного оригинала практически исчезли.
А какие там были развилистые древа ? Это где у всех по 2-3 спецздания, одно с увеличением прироста, и всё ? Для условного Капитолия нужно было отстроить для каждого замка одно и то же, жилища существ, в общей сложности, тоже требовали чаще всего отстройки каких-то из жилищ предыдущих существ
> Монстры по ощущениям слишком одинаковы
Не знаю, как там по ощущениям, но по спецспособностям они примерно такие же, как сами знаете где - у большей части особенности перенесли прям с компа - и ответка всем у грифонов, и магический резист у Чёрных драконов, и безответка с вампиризмом у, собственно, вампиров и т.д.
>Миниатюры юнитов в целом не нужны: вы потратите время на выуживание из коробки юнитов из нескольких фракций посреди партии, поставите их на стол минут на 5, а потом сунете обратно в коробку.
А зачем их засовывать обратно... ? Там ж вроде как у каждого игрока есть своя половинка поля, на которой и хранятся юниты. А во время сражения вы как бы совмещаете эти половинки, получая как раз поле сражения. Хорошо, что автор ещё тайлы поля в конце хода в коробку не убирает, чтоб потом их заново оттуда достать к началу хода следующего игрока
>В хорошем декбилдере вроде Рыцаря-мага именно карточный движок лежит в основе игры. Карты позволяют двигаться, делать полезные штуки и сражаться. В HOMMTBG же, как бы ни была хороша ваша холода, если ваша армия или экономика отстает от противника, вас раскатают, и вы ничего не сможете с этим поделать.
Так и здорово ! У меня уже есть "Рыцарь-Маг", и да, он прекрасен ! Но делать ещё одну игру, где ты чихнуть не можешь без соответствующей карточки, мне не надо. Я может и хотел бы иметь что-то, напоминающее "Рыцаря-мага", но всё-таки выбирая между его клоном и более самостоятельной интересной игрой - выберу второе. Тут нет проблем, что ты условно не можешь походить, потому что нет карт движения, ибо основные действия можно делать без карт, но при этом есть колодострой. А делать копирку, которая всё равно проиграет Магорыцарю с его выверенным балансом и глубиной - зачем.
Короче - в рецензии согласен только с тем, что нельзя компенсировать слабость стартовых существ количеством, и условный арбалетчик с двумя выстрелами и двумя единицами атаки под конец игры может хоть устреляться - он просто не сможет никому пробить броню и т.п. С другой стороны, возможно баффы атаки от Героев как-то могут на это повлиять и т.п.
Также лично меня смущает отсутствие кооперативных PVE-сценарий, что были как раз в том же "Рыцаре-маге". Так что я б всё равно поиграл, жаль, не встречал у нас игротек с "Героями"
Баффы на атаку или защиту могут не слабо так повлиять, тк ограничения по кол-ву карт на отряд нету. С другой стороны эти карты надо грамотно применять в определенные моменты, а не сразу сливать.
Кооп сценарии таки есть, но хз интересно ли в них играть. Самый цимус как раз в pvp битвах, особенно когда армии +/- одинаковые. Соло кампания против ИИ не так уже идет, я бы сказал для галочки.
Решили тут попробовать на троих, почувствовать даунтайм и все дела. Ввиду ограничения по времени решили сразу добавить два опциональных правила:
1) у всех есть свой рынок в городе (а не на карте его искать). Тут можно оперативно купить/продать ресурсы, что очень помогает.
2) на старте у всех есть второстепенный герой. Он и ресурсы собирает, и карту открывает, и шахты других игроков забирает.
Вот реально стало бодрее играться, думаю теперь с ними будем играть всегда.
Спасибо за статью! Брать не собирался, но почитать впечатления о большой настолке всегда интересно.
"Честно говоря, компьютерный оригинал тоже не может похвастаться глубокими различиями между фракциями" - смелое заявление, конечно :D
Не только он так считает. Читали критическую статью в ЛКИ от Андрея Ленского?
http://www.lki.ru/text.php?id=1035
"Замков у нас теперь — целых 8: к людскому, лесному, некромантскому, волшебному, чародейскому и варварскому добавили еще болотный и демонический. У каждого замка — не по одному, а по два типа героев: волшебный и боевой. По этой причине от многих привычных войск пришлось отказаться: друиды, стрелки и прочие «боевые единицы» были повышены до звания героев.
Люди перестали быть только расой смертных без примеси фантастических существ. В их пользу у чародеев конфисковали грифона, а также призвали на военную службу ангелов. Лесной народ получил свою разновидность дракона, отобрал (опять-таки у чародеев) кентавров и приручил пегаса. Волшебники обзавелись загадочными гремлинами и нагами, а также захватили себе нейтральных джиннов...
Heroes of Might & Magic, скриншот, 54KB
Поле разбито на шестиугольники, но без надобности их не показывают. Надобность бывает нечасто.
Конечно, нового много. И посмотреть на свеженьких монстриков, спору нет, приятно, и пощупать их возможности тоже... Только вот нечаянно потерялось всякое своеобразие рас. У всех теперь есть летуны. Все умеют стрелять. Все сражаются в ближнем бою. И можно играть хоть за лесной народ, хоть за людей, хоть за демонов — стратегия и тактика от этого практически не изменятся. А это значит, что, хотя на первый взгляд рас — восемь, на самом деле она всего одна. Или нет, все же две: некроманты — и все остальные. Некромантический замок, единственный из всех, сохранил своеобразие. Спасибо и на этом. Ну, еще можно отметить новую расу — демонов, которая выделилась порталом между городами. Другие новички — болотные — вообще оказались какими-то несерьезными и дохловатыми.
Для пущего единообразия усовершенствования тоже постригли под одну гребенку. Усовершенствовать теперь можно всех. Точка. И эльф уже больше не стреляет дважды. Не от рождения, во всяком случае, — а только после перехода в новое качество... "
И это правда. Замки в целом одинаковые, это только в пятой части попытались исправить. Ну чем принципиально отличаются людской и эльфийский замок в тройке? Ах да, людишки имеют конюшню и ангелы у них воскрешают. А эльфы, ну они это, ну это самое, ну вы поняли, короче
лолшто?
Вот только навскидку. Замковые существа ориентированы на атаку и урон, имеют средние хп и абсолютно уязвимы к магии. Строения замка ориентированы на повышение скорости и контроль карты, гильдия магов только 4 уровня и имеет перекос в шансах выпадения заклинаний в сторону воды. Герои замка опять же имеют значительно больший шанс изучить магию воды и насколько я помню воздуха, а также лидерство и прочие боевые навыки. Вот шанс выпадения первичных навыков у рыцарей и священников не помню - тут врать не буду.
У оплота хп выше среднего и куча магических защит у половины существ. А у драконов так и вовсе почти полный иммунитет к магии. Строиения города бустят экономику. Гильдия магов 5 уровня. Достаточно большие шансы выпадения закинаний контроля карты и очень малые шансы выпадения огненных заклинаний. Герои имеют высокие шансы изучить воду и землю и практически нулевые на огонь. По первичным навыкам каких то явных перекосов нет, поэтому даже до 10 уровня герои будут получать навыки достаточно сбалансированно.
И это только навскидку! Можно еще упомянуть вариативность прокачки, стоимость хп, скорость существ, количество стрелков в армии и все в этом духе.
Принципиальное сходство у этих городов одно - их родная земля, трава! Все! А нет! Второе сходство - обе фракции относятся к так называемым добрым фракциям по лору игры!
Я понимаю, герои 3 - великая игра, во все эти нюансы простому игроку даже вникать особо не надо чтобы эффективно играть на средних уровнях сложности против компа, или просто с друзьями.
Но делать заявления в духе, что все фракции, кроме мб некрополиса в игре не отличаются принципиально от остальных, как минимум опрометчиво!
(зевота) да-да. И у одних горизонтальные полоски слева-направо, а у других - справа-налево
а все! понял принял!
Думал с нормальным игроком общаюсь, а оказывается нубы набежали, которые пару сценариев на коне прошли и решили что ну его
Плюсую, хорошо расписано!
И это правда. Я, как человек, начавший с двойки подтвержу - игру для упрощения и оказуаливания стандартизировать и в плане существ в замках. У всех есть и пара летунов, и зачастую пара стрелков, и все хайлевлы плюс-минус одинаковы, да и остальные юниты между собой. Плюс у всех по два улучшения, и первый тир рассматривается лишь как ступень и строится исключительно ради того, чтоб существа успели народиться.
О, я начинаю понимать, почему намтольные герои все-таки относительны популярны) если считать, что в homm3 фракции примерно одинаковы, то, наверное и настольные герои не так унылы. Однако, в homm3 это не так. И если человек считает, что замок отличается от оплота, только тем, что архангел умеет воскрешать, а у эльфов там... Эээ. Ну вы поняли. Это значит, что человек не особо играл или играл без желания оптимизировать тактику. За эльфов, например, никто не таскает с собой гномов и дендроидов, так как они медленные. Вы же знали, что скорость юнитов влияет на скорость героя? И что у эльфов пегасы одни из самых быстрых и поэтому, в бою, эльфы обычно ходят первые. А вот, если сражаться против некроманта, то дендроиды уже играют гораздо большую роль, так как об них не восстанавливаются вампиры... Ну и т.д.
Я таская гномов, ибо беру спеца по ним. А без этого на короле играть нереально. На драконов и единорогов денег просто не хватит.
Ну кому как. Скорость более важна, как по мне. А лучников и кентавров вполне хватает на первое время
Но суть в том, что фракции отличаются достаточно для того, чтобы тактика игры за них довольно существенно отличалась... Да даже, если просто посмотреть на свойства юнитов. У людей это в основном сила. У эльфов почти все существа с магией и быстрые, у некромантов - восстановление, личности и рыцари с плюшками, у варваров имбовые птицы грома, у чародеев гарпии, злобоглазы, у которых нет штрафа а ближнем бою ну и т.д. и скорость юнитов влияет, на скорость героя, а еще к этому нужно прибавить специализацию героя и его навыки и все это вместе и дает то ощущение ассиметрии фракций... А уж если играть накороле, то там уникальные свойства еще более ярко проявляются и учитываются в бою
Вампиры восстанавливаются от дендроидов)
Денды живые
Да, Вы правы) Это я перепутал... У волшебников существа, об которых вампиры не восстанавливаются. Давно не брал я в руки шашек)
Вот серьёзно, кто-то ожидал от этой игры чего-то другого? (возможно большего)?
И герои стали легендарной игрой, которая развивается до сих пор и, в которую играют очень активно во многом именно из-за ассиметрии фракций. Понятно, можно играть на коне или на ладье, настроить армии и брутфорсом выносить противника. Но это... Скучно. А вот когда играешь на королеве или короле или опытного человека и бережешь каждую единицу, каждого отряда - вот тогда герои раскрываются полностью
Что тут скажешь? Герои 3 пытаются перенести на стол четверть века. Но насколько они популярны на компьютере, настолько же сложны и бессмысленны будут на столе. Разве чтобы глаз радовать. Двойку было бы перенести проще, но денег бы столько они не принесли...
Подсчёты чужих денег и километры ценного текста от не игравших в сабж людей приветствуются.
Кстати!
Эту легендарную фразу как-то внедрили в процесс? Не в курсе?
Типа колоды ивентов, вытаскиваемых на каждый новый раунд или ещё как?
Не знаю, не играл в настолку.
Давно уже спрыгнул с Героев на Dominions и Conquest of Elysium.
Но да, такая легенда там просто обязана быть:)
Может, игравшие расскажут.
Да, внедрили. Как раз в виде колоды событий.
Есть неплохой способ проверить для себя, насколько игра хороша. Надо представить, что она не по Героям, а по другому миру, с другими фракциями, историей, артом... И потом честно себе ответить, действительно ли кривые правила, сырые допы, механики, которые работают, но так, с нюансами свойства, которые тоже вроде как интересны, но тоже есть вопросы в их целесообразностии полезности и цена, как у марсохода стоят внимания и времени. Если да, ну что же, прекрасно, тогда все впорядке. На самом деле прям таких откровенно неудачных игр, у которых прям ни одного сторонних а не так уж и много (я вот не знаю, например). Игра вышла, в нее вложились, многим нравится. Ну а если нет, то нет, есть авито).
Внесу свои 5 копеек. По обзору:
1. "Дырявые правила"
Да, правила далеко не идеальны, но ответы на многие вопросы найти можно в том же самом ФАКе. А про захват шахт у других игроков читайте стр. 25 в правилах, там все написано. Про Battlefield пока не скажу, еще не играл с ним.
2. "Малое разнообразие"
Боевка простая и (слава богу) не заморочная. Нет тут кучи "тут прибавь, там вычти" - это плюс. Динамика есть, тактика тоже есть, даже на уменьшенном адаптивном поле. Про силу Артефактов - их можно поделить на 3 колоды по силе, и находятся они в зависимости от сложности тайла (это прописано в каком-то из буклетов правил, не помню). Асимметрия фракций чувствуется, отряды все разные со своими способностями, замки тоже имеют по 2-3 уникальных абилок, герои отличаются, но немного.
3. "Слабый колодострой"
Прокрутка колоды медленная, да. Но тут большинство карт завязано на бои. Так что сражайтесь и крутите колоду. В бою карты могут неплохо так повлиять на бой, особенно магия. А дизайн карт вполне себе, кстати, тут вообще не понятна претензия.
4. "Не впечатляющий геймплей".
Официально игра рассчитана на 1-3 (в базе) и до 4 (с допом). При игре вдвоем дайнтайма не наблюдалось от слова совсем. В чужой ход занимаемся действиями своего города и сражаемся за нейтралов, бОльшим составом не играл, тут не скажу. Как вы себе представляете остальную часть одновременных ходов? чтобы каждый копался в своем огороде и не видел что там делает противник? Сомнительно. Про победные условия тоже не дописали. В базе в режиме столкновения их 3 - победить соперника, контроль шахт и принести Грааль. В допах есть еще - фарм золота, контроль тайлов. Кроме того есть другие режимы Кампания, Альянсы или кооп.
5. "Неудобные компоненты"
Пластиковые монеты - мусор, согласен. С миниатюрами замков какая вообще проблема? Герой зашел в замок и уберите его с карты, в оригинальной игре как бы также было. Тут, видимо, надо было хоть до чего-нибудь докопаться. Миньки отрядов больше нужны для допа Battlefield, на стандартном поле боя просто как украшательство. Но на "вы потратите кучу времени, чтобы достать кучу юнитов" - смешно, там по 7 шт у каждого, чего тут сложного?
Теперь кратко и субъективно по игре после 1 партии.
Если сравнивать с тем же Ведьмаком, как адаптацию с компа на стол, то последний просто вышел покурить в сторону и не вернулся. Герои предлагают больше возможностей и геймплея, асимметрии, стратегии и тактики. Играется долго? Да. Интересно? Да. Даже несмотря на то, что некоторые механики в игре изменили или вообще выпилили, то настольный вариант неплохо передают дух своего прародителя. По-возможности советую поиграть и пощупать, а покупать такой гроб конечно дорого.
Спасибо!
А вот там в обзоре написано, что если оппонент убежал вперёд, то догнать его уже не реально.
Можете сказать, как там с этим моментом?
Мне этот аспект напомнил "Виноделие" - там это был для меня самый важный фактор из-за которого игра ушла в список непонравившихся.
Там реально видно, кто уже побеждает, и нет никакого желания доигрывать ещё год-полтора-два. Нет там ни возможностей ловко сопернику подсечку поставить, ни как-то самому удачно закомбить и вперёд рвануть.
Вы, как игравший, можете прокомментировать? Очевидно ли в "Героях", что кто-то уже явно победил, хотя партия ещё не закончена?
И можно ли как-то справиться с тем, кто явно ускакал вперёд?
Как контрпример - "Сумерки Империи", там настолько всё хрупко, что каждый играет, и боится к себе внимание привлечь. Хребет выскочкам ломают только так.
Насколько в героях нерушимо преимущество лидера?
Нерушимо настолько, насколько лидер сам не совершит ошибки. Если он будет также комбить как и вы, то что вы сделаете?
Сама постановка вопроса имеет подвох. Если есть лидер, то он... лидер. Я точно также могу заявить, что в играх где лидер не лидер, то значит вся партия не имеет значения, а имеет значение только финал, ведь в нем лидера могут переиграть (вспоминаем еще кингмейкинг).
Опять же, на примере "Виноделия". Из всех сыгранных разнообразных игр, именно там лидер тащил.
Но это евро. Там все действия идут тебе в плюс и нельзя подсекать соперников. Потому тот, кому рандом благоволил больше всего, и выдвинул его дальше остальных в плюс с самого начала - гарантированно затащит катку, и ничего вы не сделаете.
Претензия, что в конфликтной игре, вдруг, проблема такого же рода - это приговор. Если в евро ты хоть и проиграешь в конце, но можно хотя бы для самого себя поиграть, на развитие, на построение движка, и получить удовольствие, то в соревновательной драчке удовольствие именно в победе. И если победа определяется задолго до финальной схватки - значит, что-то с балансом тут не то, а возможно и в целом с механикой.
Да, это проблема. Но не приговор.
Я и оппонент более-менее равномерно развивались, во всяком случае до середины игры. А там уже сыграла асимметрия наших замков. Я играл за Оплот - у них хорошая экономика, ресурсов много. Друг играл за Башню - они больше карт добирают, как новых сразу в руку, так и и сброса.
К концу партии (7 раунд) развитие у нас уже разное было, я практически все построил и отрядов набрал, а он сидел с артефактами и магией, хотя тоже отстроился хорошо.
Теперь про исход нашей партии и очевидное преимущество первого игрока. Я бы вторым игроком и в конце 6 раунда я построил золотое жилище, рассчитывая, что в начале следующего (ресурсного раунда, когда доход идет) куплю себе единорогов или золотого дракона, там уже на что хватит (попутно зайдя на рынок и обменять ресы на золото). Заодно я растратил свою руку карт на бой с нейтралами бОльшего уровня, чем мой (руку мы обновляем только в начале СВОЕГО хода). Так вот дружбан внезапно взял и напал на меня с полной рукой карт, а я только с двумя остался. Это в принципе решило исход всей битвы, как и магия, которой он активно пользовался. Мои прокаченные эльфы-лучники каждый ход были ослеплены и так ни разу и не походили)) ну и кубики свою роль тоже играют, где мы выпадало почти всегда -1 к силе, а ему всегда +1.
Преимущество первого игрока как минимум в том, что он до боя может еще побегать по карте и нафармить чего-нибудь. И надо всегда смотреть на расстояние от противника, сможет ли он дойти до тебя, когда у тебя слабая рука. Либо наоборот ловить его также. Но в итоге поймали меня и я проиграл).
За одну партию трудно сказать, можно ли тут далеко оторваться и сворачивать партию. Но если не тупить и рационально использовать ресурсы и очки движения по карте, то такого быть не должно точно.
Спасибо, любопытно.
Справедливости ради, хотелось бы указать на очевидный момент: одну партию сыграть можно во что угодно.
Куча хайповых продуктов получала восторженные похвалы от обзорщиков залетсплеивших одну партейку.
Если выждать месяц-три-шесть, то появляются более спокойные отзывы.
Как пример - "Earthborn". Это на старте была такенная интереснейшая игруля...а время спустя народ начал жаловаться, что она буквально одноразовая. Да даже на один полный раз не особо налезает.
И с "Осквернённым Граалем" тоже - сильно позже появились отзывы, что перевалив за середину, игра превращается в невероятно скучную гриндилку, которую народ добивал чисто на морально-волевых, чтобы гештальт закрыть. А поначалу - восторг от всего. И продакшн, и сюжет, и механики.
Вот и "Герои". Новинка. Огромная фанбаза, буквально выросшая на этом тайтле, и десятилетиями хавающая сей продукт...
Сколько в оценке игры фанатского восторга, когда увидел знакомые с детства картинки, а сколько реального удовольствия от продуманных механик?
Да это понятно, что по первым партиям у большинства дикий восторг. И ностальгия играет не последнюю в этом роль. Но в сравнении с тем же Ведьмаком, Герои предлагают намного больше интересного геймплея и механик, хоть этого и совсем разные игры. Будем щупать еще, возможно мнение поменяется в каких-то моментах.
Про то, что карты слабо влияют на бой - это вообще абсурд. Только на картах битвы и проходятся. Во всяком случае чтобы уложиться во время - точно.
Такое впечатление может быть наверное при низком уровне сложности, когда враги сами умирают об войска игрока.
Мне больше всего, помимо всего вышеозвученного, расстраивает, что за каждую фракцию играется примерно одинаково. Т.е. из того, что я видел и читал, ассиметрии практически нет. И игра весьма рельсовая, как мне показалось. В компьютерной игре у каждой фракции свои особенности. Нельзя играть за магов, также как и за эльфов. Там разная тактика начиная от развития замка и заканчивая сражением. Здесь же мало того, что правила очень кривые, все очень "одинаково". Вы как думаете?
Да где одинаково?
У каждого замка 7 построек. Три типа жилищ одинаковые (для покупки отрядов разного уровня). Цитадель и гильдия магов у всех одинаково работают. Ратуша у всех немного отличается + у каждого замка по 2 уникальных постройки.
У каждой фракции по 7 разных отрядов. У всех свои абилки разные.
У каждой фракции по 4 героя. Тут конечно не так сильно отличаются все. Но отличия мага от мечника прям существенные.
Этого мало для асимметрии?)
Спасибо! Звучит очень обещающе. Но дело не в том, что заявлено, а в том, как это работает. Вопрос в этом состоял. Из того, что я видел, все эти различия роляют очень мало. Строить здания, кроме тех, которые дают юнитов, ну можно, но вроде как, не особо и нужно. Как я понял, колода для битвы и для хождения по карте и получения плюшек одна, и если не драться активно, прокручивается не особо. Разные прикольные эффекты срабатывают редко, и рандома довольно много. Про оверпродакшен цену и суматошность дополнений я даже не говорю... Но опять таки, я сужу по чужим обзорам, правилам и летсплеям и пока мнение об игре весьма низкое. Если это для кого-то не так, ну хорошо. Но, по мне, так это просто паразитирование на очень известной и любимой многими компьютерной игре
Ну как здания строить не нужно? Нужно таки. Мы играли в самый короткий сценарий, все построить не успели, так бы все застроили, бонусы то все равно дают.
Колода одна, да. Можно хоть всю свою руку скинуть в начале хода и набрать новую, чем не прокручивание?
Рандом есть, так это ж амери, а не коричневое) рандом и на компе есть, но никто не жаловался.
Ну там есть вопросы к конкретным зданиям у разных фракций.
Между фракциями есть и отличия, есть и сходства. Примерно как в оригинале. Я специально сравнивал - все примерно одинаково.
Ну, главное, чтобы игра нравилась! Вам зашла и это здорово! :)
Просто у меня сложилось впечатление такое: ребята, мы перенесли homm3 на стол! Ура! Свершилось! Фанаты возрадуйтесь! ... Правда, вот это мы убрали, и вот это, вот это переделали, это тоже, добавили вот это и карты с кубиками... Да, если хочется разнообразия, то вот допы... Правила кривоваты, допы сыроваты. Но мы постараемся пофиксить... Наверное... Зато вот картинки оставили... как были! В результате вот homm3 на столе, которые особо и не homm3 и стоит, как крыло от самолета :(
Вот убрали половину ресурсов, лишнюю беготню по карте, математические бои. Так это в угоду времени партии, иначе даже вдвоем игралось бы как Сумерки на 7-х. Я бы в такое не сел играть.
Если бы еще то, что оставили работало бы эффективно и интересно...
А на БГГ несогласны
It's OK as a video game adaptation, but lacks a lot of the depth of the original. I'll assume you're at least somewhat familiar with the video games. There are several problems that make the board game less enjoyable in my opinion:
- Very swingy. Neutral creatures of the same tier can range from rather easy to deal with to an immediate retreat. Combat die has too much of an effect on the output damage, especially in case of the low tier units.
- Spells and abilities are not very well balanced. Even though there seem to be tiers of both, they are all stored in one deck each. You can get one of the best artifacts in the game for clearing a tier I chest, and the worst piece of trash on a sector of the highest tier.
- Creatures feel very samey. The combat statistic values are pretty small to ease calculations, but it also means that it doesn't leave a lot of options for balancing and variety. Special abilities can be interesting, but there's also a lot of very situational effects that are barely triggered in the fast-paced battles.
- Town progressions feel very similar between games. Intricate requirement trees from the video game are almost entirely gone. With the overall resource scarcity, going for the dwellings and units will almost always be a better choice than going for the factions' unique structures in all but the longest scenarios, which makes the optimal build path similar between different factions as well.
- There's not much difference between might and magic heroes other than the initial distribution of the primary skill cards. Both can roll roughly the same number of spells throughout the game. Both get secondary skills from the same deck.
- Deck building capabilities are rather limited. Deck cycling can be rather slow to the point that in shorter scenarios you might be able to use most cards just once. There's no reliable way of replacing or removing cards from your deck. You can't really plan the progression of your hero in any significant way.
- The setup is tedious. Not sure if it's eased by the big box in any way, but if you have all the expansions, you cannot really fit all the necessary components for a basic game in one or even two regular boxes without gutting or replacing the inserts (assuming if you sleeved the decks). Miniatures are effectively a hindrance.
- Games with more than 2 players are a drag without simultaneous turns and an extra battlefield.
- Expansions were rushed. Might be controversial, but I think it would be better if they made a solid base game first and then design the expansions based on the player feedback. As a part of the original campaign, they didn't have a chance to address most common pain points.
Ну если добавлять всю глубину с компа, то надо накинуть к геймплею еще несколько часов. Чтобы было дерево построек, чтобы каждый юнит можно было нанимать сотнями или тысячами, чтобы бегать за 6-ю ресурсами по всей карте и выстраивать цепочку из нескольких героев для пополнения своей армии? Извольте)
Ну так вывод-то простой - не надо делать прямой перенос с обрезанием, надо делать умнее.
Прикол в том, что добавится не геймплея два часа, а начальной расстановки, фиддлинга и общей заморочки с математикой.
Игра компьютерная. Там была куча расчётов, которые делал компьютер.
И куча автоматических разных моментов было.
Если это переносить на стол, то надо что-то делать с расчётами. Либо убирать вместе с фишками, либо упрощать, изменяя суть фишек.
Не вижу тут хорошего решения.
Хотя нет. Оно есть.
Я его предлагал ещё когда только появилась новость о том, что игру делают.
Надо не цепляться за компьютерную игру в механиках. Нужно словить ощущения от неё, и попытаться перенести ощущения.
Именно по такому пути пошёл Юрий Журавлёв. Его "Герои" внешне выглядят крайне далеко от компьютерных "героев", но при этом в краткие сроки партии, с минимумом возни, и с нулевой начальной раскладкой доставляют очень похожие ощущения.
Исследование карты, постройка города с выбором очереди на постройку, менеджмент ресурсов и войск.
Не идеально. Особенно в смысле продакшена. Маркеры мерзкие только ленивый не пнул. Но в целом, эксперимент признан удачным. Особенно за такие микроденьги.
А тут ты покупаешь огромный гроб и получаешь набор для "сделай шикарную композицию для атмосферной и красивой фотки".
Да, отечественные Герои хороши своим минимализмом, ценой и идеями, но глубины там по щиколотку. Ну и под конец партии уже немного надоело стирать и рисовать) в целом игра получилась хорошей.
На самом деле не так уж это страшно и сложно)
Это типа чтоб не так обидно было после отказа от локализации?
Почему был выбран именно этот обзор? Рядом лежит более свежий с втрое большим числом лайков. Вот заключение оттуда:
"Нам игра действительно понравилась. Я думаю мы получили отличный экспириенс, которого я честно признаюсь не ожидал. Отличные дизайнерские решения позволили с любовью перенести на стол эту замечательную игру."
Вовсе не обидно) Неавно вышли Герои Юрия Журавлева. Чудесная игра. Как по мне, она гораздо ближе по духу к HOMM3, чем это. И, думаю, стоит на порядок, если не на два дешевле польской поделки)
Просто он свою линию будет гнуть до конца и искать мнения с ней схожие) Положительных обзоров с критикой куда больше негативных.
Куда больше - это на сколько больше, кто считал? И там в этих положительных как про кривизну правил рассказывают, оч интересно узнать, ну вот к примеру тот же момент с шахтами как-то раскрыт? Просто вот если такие косяки в правилах, когда столь важный элемент надо додумывать и хоумрулить и если в обзоре про это ни слова - ну это говно обзор, держу в курсе.
Про шахты все написано на стр.25 правил. Автор обзора, видимо, читает по диагонали.
Я считал. А кривизну правил упрекают почти в каждом обзоре, включая положительные.
Раз считал - кидай расчёты)
Зачем? Это как-то вообще относится к выбору статьи на перевод?
Достаточно сказать что у игры рейтинг 8.1, что говорит о перевесе положительных отзывов.
Ну 8.1 с комментариями "KS version" эт сильно, на БГГ такое сплошь и рядом. Так что если считал - показывай, если нет - не звизди.
Ага, в основном "10 из 10,шедевр!" после 1 партии. Так почти со всеми кикстартерами.
В ветке Too Many Bones после одной партии писали, что игра сплошное разочарование, а когда на это указали, то ответили в стиле "а сколько надо сыграть, чтобы написать негативный отзыв?", а вот здесь "10 из 10 после 1 партии" уже не устраивает. Так можно ставить оценку после одной партии или нет? Или можно, но не во всех случаях?
А кто вам сказал, что я играл одну партию а не несколько?
Ну и хвалебные комментарии там в основном крайне не содержательные, их нет смысла учитывать.
Мне думается, что самым правильным было бы опубликовать тот обзор, который Вам кажется более объективным. Или написать комментарий с Вашим мнение об игре, ее плюсами и разбором того, что в статье неправильно. И я уверен, что, если эта информация будет конструктивна и логична, то люди сразу это увидят и оценят и другие люди увидят это, например, по количеству плюсиков или оценке обзора. И это реально поможет игровому сообществу составить более объективное мнение об этой игре. А эмоциональные категории типа "обидно / не обидно" никакой полезной информации не несут) я бы лично, с удовольствием, прочитал бы альтернативное мнение, ибо, мое весьма субъективно, особенно, если учесть, что в игру я не играл.
Я уже так и сделал.
А ссылочку не скинете, пожалуйста. Я бы почитал
Так в карточке игры же.
Так опубликуйте, переведите, кто мешает-то?
Зачем?
Этот более объективный. Лайки ни о чем не говорят, ессно что в карточке где собрались фанаты игры будут в основном наваливать игру.
А как вы выбирали более объективный?
Просто читал и видел, в каких обзорах фанбойсиво и облизывание игры, а в каких беспристрастный разбор.
Получается, что это обзор на другие обзоры. Автор понабрал информации с разных источников, еще и с ошибками.
Мне кажется вы перепутали помои с объективностью.
Я не могу сказать, что игра не имеет проблем. Но 3 из 10 - это абсурд, а не объективность.
Прочёл, что ожидал - перехайпленный середняк, как и Ведьмак. Практически не играбельный 2+ игроков. Опять как Ведьмак. С оверпрайосм, ой опять) Стоили бы коробки по 10к, я бы купил чисто попробовать, а за такую цену, есть намного более интересные KS игры.
Комментаторы на БГГ к слову в основном согласны
It's OK as a video game adaptation, but lacks a lot of the depth of the original. I'll assume you're at least somewhat familiar with the video games. There are several problems that make the board game less enjoyable in my opinion:
- Very swingy. Neutral creatures of the same tier can range from rather easy to deal with to an immediate retreat. Combat die has too much of an effect on the output damage, especially in case of the low tier units.
- Spells and abilities are not very well balanced. Even though there seem to be tiers of both, they are all stored in one deck each. You can get one of the best artifacts in the game for clearing a tier I chest, and the worst piece of trash on a sector of the highest tier.
- Creatures feel very samey. The combat statistic values are pretty small to ease calculations, but it also means that it doesn't leave a lot of options for balancing and variety. Special abilities can be interesting, but there's also a lot of very situational effects that are barely triggered in the fast-paced battles.
- Town progressions feel very similar between games. Intricate requirement trees from the video game are almost entirely gone. With the overall resource scarcity, going for the dwellings and units will almost always be a better choice than going for the factions' unique structures in all but the longest scenarios, which makes the optimal build path similar between different factions as well.
- There's not much difference between might and magic heroes other than the initial distribution of the primary skill cards. Both can roll roughly the same number of spells throughout the game. Both get secondary skills from the same deck.
- Deck building capabilities are rather limited. Deck cycling can be rather slow to the point that in shorter scenarios you might be able to use most cards just once. There's no reliable way of replacing or removing cards from your deck. You can't really plan the progression of your hero in any significant way.
- The setup is tedious. Not sure if it's eased by the big box in any way, but if you have all the expansions, you cannot really fit all the necessary components for a basic game in one or even two regular boxes without gutting or replacing the inserts (assuming if you sleeved the decks). Miniatures are effectively a hindrance.
- Games with more than 2 players are a drag without simultaneous turns and an extra battlefield.
- Expansions were rushed. Might be controversial, but I think it would be better if they made a solid base game first and then design the expansions based on the player feedback. As a part of the original campaign, they didn't have a chance to address most common pain points.
Много комментаторов подписались под этим?
9 лайков. И 47 под самим обзором. Что много учитывая что в карточках игр обитают в основном ненавидящие инегативные отзывы фанаты.
47 чего - комментариев?
Лайков
Вы считали лайки под комментариями к обзору?
Рубрика "удивительное рядом".
Хороший и нормальный ОБЗОР, а не как обычно бывает, тупой пересказ правил и в конце 2 строчки "игра года, 12/10 на кончиках пальцев, срочно на предзаказ" - всё нормально пояснено, что не так работает с точки зрения автора.
Я даже для себя сделал вывод, что если бы не остальные минусы, то мне бы боёвка зашла, ибо комплексные бои в столь большой игре делать такое себе решение (смотри Рунбаунд с даунтаймом во время боёв и Фоллаут, где кубик лаконично и изящно всё решает).
Я очень люблю героев, не просто героев, а именно третьих. Я постарался понять, чтотэто за настолка по той информации, которую нашел и считаю, что она выезжает только на теме. Вообще, думаю, что choo choo games в каком-то смысле повезло и, надеюсь, они не унизяться и не заключат повторного соглашения, когда поляки переобуются
Ах, если бы игру можно было бы свободно купить! Тогда можно было бы ожидать срач уровня Ведьмака или Серпа! Но, к-сожалению, не увидим мы, похоже, горелых поп.
В Серпе и Ведьмаке хотя бы есть предмет для дискуссии)
Меня почему-то давно не отпускает ощущение, возможно, из-за формы тайлов поля, Что игра былв бы прикольной, если бы ее сделать на движке Ксии)
Этот обзор лишь подтверждает то, что было практически ясно после выхода игры. Это уг в красивой обертке. Игра сразу не загнулась по двум причинам, на мой взгляд: арт, который подсознательно заставляет людей думать, что это такие же интересные герои, как и на компе, и люди, которые в это вложились и им сложно признать, что в этом гробу нет игры