Da2dy написал полчаса назад к игре MLEM: Space Agency: # Не совсем так. 1. После броска кубика капитан выбирает любые комбинаци...
mozgodrobilka написал час назад к игре MLEM: Space Agency: # Ребят не повторяйте наших ошибок. Читайте правила внимательно. Я возму...
Siar написал час назад к игре Unmatched: Туман над мостовой: # >Мне достаточно было раза сыграть, чтобы понять для кого эта игра. Та...
neiromaster написал полтора часа назад к игре Red Dust Rebellion: # Нет
kolovrat85 написал 3 часа назад к игре Пантикапей: # Спасибо!
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...
Юникон-2026
В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).

hk

Интервью с Ричардом Боргом

16 февраля 2012

Информация

добавить
игры BattleLore
Memoir '44
персоны Ричард Борг
проекты Лица настольной индустрии
Дата: 16 февраля 2012
Оценка пользователей
8.6128
-

 

Сегодня мы пообщаемся с Ричардом Боргом, разработчиком настольных игр, известным в первую очередь благодаря серии Commands & Colors, включающей такие игры, как Memoir '44, Battlelore и, конечно же, Commands & Colors: Ancients. Он также разработал недавно изданную Commands & Colors: Napoleonics и ряд других игр.

 

Ю.Т.: Здравствуйте, Ричард! Я — большой любитель Memoir '44, поэтому должен сказать, что для беседа с вами — честь  для меня. 


Р.Б.: Со своей стороны благодарю за предоставленную возможность высказаться.

 

Ю.Т.: Для начала расскажите немного о себе, о вашей работе, семье и хобби.


Р.Б.: Я счастливчик, поскольку моя профессия — разрабатывать игры.

 

Вот уже 16 лет я проживаю в солнечном Орландо (Флорида), где и сыграл свадьбу. У нас с женой двое детей и семь внуков.

 

Перед тем как стать разработчиком игр, ещё до переезда во Флориду, я 25 лет проработал в компании JC Penney Company (сеть универсальных магазинов). В последние 10 лет работы в Penney Company я занимался также разработкой игр. В 1993 году моя игрушка Bluff получила немецкую «Игру года», что дало мне возможность полностью посвятить себя созданию настольных игр. Всё остальное — уже история.

 

Ю.Т.: Как вы познакомились с настольными играми? Чем они вам понравились? Помните ли вы свою первую игру?


Р.Б.: Как и у многих других детей, моими первыми играми стали Candy Land, Parcheesi и Sorry (ходилки типа «кинь-двинь» — прим. Ю.Т.), а первой настоящей военной игрой стала Battle Cry от Milton Bradley 1961 года издания.

 

 

Ю.Т.: Какие настолки вы предпочитаете? Как относитесь к долгим партиям?


Р.Б.: Когда мне представляется возможность сыграть во что-нибудь новое, это может быть абсолютно любая игра. К сожалению, у меня больше нет времени на длительные партии.

 

Ю.Т.: Есть ли у вас любимые игры? Можете назвать штук пять самых-самых?


Р.Б.: Извините, нет.

 

Ю.Т.: Как создавалась ваша первая игра?


Р.Б.: Первую игру — Doubters Dice — мы издали вместе с женой (по сравнению с сегодняшним «самиздатом» это была весьма кустарная работа). Привезли её на конвент в надежде на удачу. Нам удалось продать всего несколько копий, но одна из них попала в компанию Milton Bradley. Остальное, как говорится, уже история.

 

 

Ю.Т.: Расскажите, как была создана система Commands & Colors?


Р.Б.: Эта система была разработана в конце 70-х. В то время мы играли во множество стратегических игр с большими полями и множеством миниатюр. Перепробовав различные игры и правила, мы стали уставать от того, что игра длится целый день, ничем не заканчивается и не оставляет ощущения историчности.

 

У меня было лишь несколько миниатюрок в то время, но на конвенте Rock Con я приобрёл обширную коллекцию 25-миллиметровых фигурок времён Гражданской войны в США. Это важный момент, ведь теперь у меня был исходный материал (миниатюры) для игры, и я начал работу над правилами ACW (American Civil War). Мне хотелось создать игру, позволяющую игрокам прикоснуться к тому периоду истории. Через несколько месяцев была готова система, заимствующая отдельные элементы из настольных игр и игр с миниатюрами. Вскоре она прошла проверку практикой, Пат Куривиал (Pat Kurivial) и Рой Грайдер (Roy Grider), два очень толковых учителя истории из нашей компании, начали разрабатывать сценарии исторических сражений для этой системы.

 

Ю.Т.: Эта система сразу возникла в том виде, в котором она известна сейчас, или же были какие-то механики или элементы, от которых вы отказались на этапе разработки?


Р.Б.: Как я уже сказал, разработка системы заняла несколько месяцев. Я старался сделать её простой и положил в основу блоки, которые дожили до сегодняшнего дня.

 

Ю.Т.: Одна из самых популярных ваших игр  в серии Commands & Colors — Memoir '44. Во что играли больше вы сами: в Memoir '44, BattleLore или Commands & Colors: Ancients?


Р.Б.: Я всегда много играю в игры, которые разрабатываю и тестирую. Сейчас это Commands & Colors Napoleonics, Samurai Battles и Abaddon.

 

 

Ю.Т.: Чем отличаются ваши новые игры от ранее изданных в серии Commands & Colors?


Р.Б.: В процессе разработки я стремлюсь к тому, чтобы придать игре оттенок выбранного исторического периода. Эта цель достигается при помощи модификации правил, карт и свойств отрядов. И этого возможно добиться, поскольку система Commands & Colors — очень гибкая.

 

Ю.Т.: Как родилась мысль создать игру о Второй мировой войне?


Р.Б.: Эрик Отмон, руководитель компании Days of Wonder, сыграл в Battle Cry, мою игру о гражданской войне в США, а затем связался со мной и предложил создать версию о Второй мировой, основанную на той же системе. Он приехал во Флориду, и мы раз за разом играли в игру о Второй мировой войне, в American Civil War и в Battlelore. Остальное — уже история.

 

Ю.Т.: Кто сегодня создаёт новые сценарии для Memoir '44? Занимаетесь ли этим Вы сами или у Вас есть помощники? Сколько требуется времени для создания и тестирования сценария?


Р.Б.: Большинство сценариев разработаны мной, но в последнее время в этот процесс включились несколько представителей игрового сообщества. Мне повезло — прямо здесь, в Орландо, у меня есть отличная компания, разделяющая мой интерес к истории. Благодаря ей работа над битвами — одно удовольствие.

 

Обычно создание сценария занимает около недели.

 

  1. Работа с записями и ключевыми событиями.
  2. Создание черновой раскладки сценария.
  3. Тестирование.
  4. В случае необходимости — доработка.
  5. Тестирование.
  6. Тестирование.
  7. Финальная раскладка с исторической справкой.

 

Ю.Т.: Многие сценарии в Memoir '44 не сбалансированы и часто шансы на победу одной из сторон с самого начала очень высоки. На это есть типичный ответ — играйте за обе стороны и считайте медали. Но не кажется ли вам, что сценарии должны быть более сбалансированными, чтобы у каждой из сторон были одинаковые шансы на успех?


Р.Б.: Нет.

 

Игрокам хочется баланса, но разве можно говорить о балансе, если речь идёт об историческом событии? Мы примеряем на игроков роли командиров с войсками на исходных позициях и, как указано под каждым сценарием, «остальное — уже история».

 

Ю.Т.: У меня есть около десяти дополнений для Memoir '44, и играть с ними не так-то просто, особенно если использовать карту формата Breakthrough: нужно отыскивать гексы местности в разных коробках, и иногда на подготовку к игре уходит до получаса. Есть ли какой-нибудь способ ускорить стартовую раскладку (за исключением онлайн-версии игры)?


Р.Б.: Для игры в формате Overlord можно использовать боевые карты (Battlemaps) с напечатанными элементами местности. Выпуск подобных карт формата Breakthrough не планируется.

 

Ю.Т.: Одним из самых интересных дополнений для Memoir '44 мне кажется Air Pack. Расскажите, как оно создавалось? Есть ли планы по разработке подобных комплексных дополнений?


Р.Б.: В данный момент ответить на эти вопросы я не могу.

 

Ю.Т.: Но скажите, вы всё ещё работаете над играми этой серии? Будут ли для Memoir '44 выпускаться новые дополнения?


Р.Б.: Ответ на оба вопроса — «да».

 

Ю.Т.: Будут ли выпущены к игре особые войска для Красной армии? После спецотрядов пехоты и танков логично было бы увидеть особую артиллерию, например, легендарную «Катюшу».


Р.Б.: Не могу вдаваться в подробности, повторюсь лишь, что планы по выпуску дополнений для Memoir '44 есть.

 

Ю.Т.: Если можно, скажите хотя бы «да» или «нет»: будут ли выпускаться новые дополнения из серии Battlemaps для формата Overlord?


Р.Б.: Я на это надеюсь...

 

Ю.Т.: Расскажите о создании Hera & Zeus. Как возникла механика этой игры? Долго ли вы работали над балансом карт и колод?


Р.Б.: Hera & Zeus изначально разрабатывалась как карточная версия Startego, но Hasbro затем передумала и изменила тему игры. Насколько я помню, на разработку и тестирование игру ушло около двух месяцев.

 

Ю.Т.: Не кажется ли вам, что Hera & Zeus недооценена игроками?


Р.Б.: Некоторое время она продавалась очень хорошо, но, как это всегда и бывает, со временем шумиха вокруг неё поугасла вместе с продажами.

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас планы по переизданию Hera & Zeus или по созданию новой игры с аналогичной механикой?


Р.Б.: Есть.

 

Ю.Т.: Принимаете ли вы участие в работе над оформлением компонентов для ваших игр?


Р.Б.: Оформлением занимаются дизайнеры. Я не художник и не иллюстратор ;-) Мне бы хотелось этому научиться, и я кое-чем занимаюсь на компьютере, но на данный момент мои работы всё ещё ужасны.

 

 

Ю.Т.: Как вы считаете, почему в настольных играх непопулярна тема современных войн?


Р.Б.: Я не знаю почему. Мы играли в подобные игры, но издатели не проявляют интереса к этой теме.

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас среди Ваших разработок любимая игра или дополнение?


Р.Б.: Мне они все нравятся. Правда!

 

Ю.Т.: Не подумываете ли Вы создать совершенно новую игру, не относящуюся к серии Commands & Colors?


Р.Б.: Я работаю над несколькими проектами, и среди них есть не относящиеся к системе C&C.

 

Ю.Т.: Почему почти во всех играх серии Commands & Colors условия победы обозначены как «наберите Х флагов / медалей»? Как насчёт таких боевых задач как «захватите ключевую точку», «уничтожьте такой-то отряд», «удержите оборону» и т.п., как, например, это реализовано в Battles of Westeros?


Р.Б.: Этому вопросу посвящена не одна дискуссия на сайте Board Game Geek. Если просмотреть все опубликованные к настоящему времени сценарии, в них можно найти разные пути к победе.

 

Ю.Т.: Участвовали ли Вы в каких-нибудь турнирах по Вашим играм?


Р.Б.: Я не принимаю участия в соревнованиях с использованием моих игр. Вообще, я играю в собственные разработки далеко не идеально и часто проигрываю ;-)

 

Ю.Т.: У нас есть книга кампаний для Memoir '44. Планируется ли издание подобной книги для Commands & Colors: Ancients и Battlelore?


Р.Б.: Я бы с удовольствием поработал над таким проектом, но пока что подобных планов не имеется.

 

Ю.Т.: Есть ли у Вас любимая военная игра или система, помимо Ваших собственных?


Р.Б.: Сейчас всё моё время занимает Commands & Colors, и, полагаю, так будет продолжаться ещё долго.

 

Ю.Т.: И какой же будет следующая игра в серии Commands & Colors?


Р.Б.: Samurai Battles.

 

Ю.Т.: Вообще, какие игры Ричарда Борга появятся в ближайшее время?


Р.Б.: На 2012 год запланировано издание следующих игр:

 

  • Abaddon (компания Toy Vault);
  • Samurai Battles («Звезда»);
  • три дополнения для Commands & Colors: Napoleonics (GMT Games)
  • и ещё несколько позиций.

 

 

Ю.Т.: Расскажите о Samurai Battles? Чем она будет отличаться от других игр серии C&C?


Р.Б.: Samurai Battles основана на той же системе, что и остальные игры серии Commands & Colors. Здесь есть карты приказов, с помощью которых можно перемещать отряды, и кубики для быстрого определения результатов боевых  столкновений. В этой игре будут шикарные миниатюры! Ещё в игре будут особые карты драконов, добавляющие элемент неопределённости, и придётся соблюдать баланс между честью и их использованием. И, как и остальные игры серии, эта — очень интересна!

 

Ю.Т.: В другой вашей новинке — Abaddon — используются совсем другие механики: отряды активируются бросками кубиков, на поле клетки вместо гексов. Что это будет за игра? Смесь из Memoir '44 и Battletech?


Р.Б.: Давным-давно я часто играл в Battletech, но всегда хотел, чтобы в ней было поменьше правил, и чтобы игра была бы менее хлопотной. Сейчас, много времени спустя, я разработал WarYear, которую и издадут под названием Abaddon.

 

Ю.Т.: Были ли Вы в России?


Р.Б.: Нет, не доводилось, но я с радостью воспользуюсь такой возможностью, если она мне представится. Может быть, если у «Звезды» всё получится с Samurai Battles?

 

Ю.Т.: Пожалуйста, посоветуйте что-нибудь начинающим российским разработчикам?


Р.Б.: Не увольняйтесь со своей работы. Делайте игры для себя и получайте удовольствие, создавая их и играя в свои разработки. И умейте слушать.

 

Ю.Т.: Ричард, больше спасибо! Получилось отличное интервью!


Р.Б.: Спасибо, что позволили мне провести некоторое время со всеми вами...

 

При подготовке интервью использовались вопросы, предложенные следующими читателями: Andrew_Kai, azazel, fonfrost, Imago, Liquid, MakVlad, mkal, Vasiliy_Palych, Victor34, xAlx, Мишаня Питерский.

В качестве иллюстраций к интервью использованы фотографии, сделанные лично Ричардом Боргом.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Были времена, тесера брала интервью у столпов типа Борга

Exhumanfact написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Это же вроде Юра Тапилин, он вещь в себе, не Тесера😁

Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Преамбула была: Ричард Борг во время интервью с Юрием Тапилиным, выступившим корреспондентом «Тесеры», сообщил о своих ближайших планах.

Exhumanfact написал полтора месяца назад: #

А,вот оно что, раскопочная некроархеология.
Любопытно сейчас прочитать, конечно)

Strider написал 14 лет назад: #

Да, хорошие были вопросы. Много интересного. Хороший совет в конце для начинающих разработчиков. Отвечал довольно лаконично.

Greta написал 14 лет назад: #

Отлично.Спасибо за интересные вопросы.

d1man написал 14 лет назад: #

Хорошее интервью. Остальное - уже история.

leksa написал 14 лет назад: # скрыть ответы

Юрий, спасибо за очень интересное интервью!
Скажите, а вы планируете опубликовать английский вариант интервью? Думаю "нерусскоязычным" поклонникам игр Борга оно тоже интересно.

oranged написал 14 лет назад: #

Думаю, можно опубликовать его здесь.