-AdRiver-
prohunter написал 3 минуты назад к игре Форсаж: Гонки мафии: # Скучно. Визуальная составляющая игры прекрасна - мост, препятствия, ми...
hacker101 написал 3 минуты назад к игре Саграда: # Ой, не знаю. У нас личные цели - один из основных источников ПО. Как п...
zlobno написал 6 минут назад к игре Конец долгого пути.: # Забавно, но из за этой причины у нас кампания в глум остановилась на с...
Journeyman написал 26 минут назад к игре Сумерки империи. Четвёртое издание: # Будет еще печальнее если весь тираж такой, это будет признано нормой и...
clavicula написал 27 минут назад к игре Зельеварение. Практикум: # А можно дополнительный вопрос, вот к примеру для создания моего рецепт...
«Подлодка». Предзаказ
Пожалуй, самая инновационная игра этого года!
С миру по нитке [14.12.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
«Особняки безумия» на CrowdRepublic
Предзаказ второй редакции игры на CrowdRepublic.
Портал в мир приключений [13.12.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: П...
Голосуем кошельком [12.12.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Мастер зельеварения

Интервью с Сергеем Мачиным, 26 августа 2010

Досье: Сергей Мачин

  • компания: «Правильные игры»
  • должность: ведущий разработчик
  • день рождения: 14 сентября 1977 года
  • город: Москва
  • любимые игры: Puerto Rico, Ingenious, Ticket to Ride: Europe, Rise of Empire, Axis&Allies: Europe, Arkham Horror, Colosseum, «Вокруг света за 80 дней»
  • три последние партии: «Варенье», Jungle Speed, Ticket to Ride: The Card Game
  • любимый цвет фишек: синий

 

Сергей Мачин за тестированием своей новой игры «Варенье»

Сергей Мачин за тестированием своей новой игры «Варенье» 

 

Здравствуйте, Сергей! Сегодня вы — один из самых известных разработчиков настольных игр в России. А как вам пришло в голову заниматься настолками?

 

Бывшие одноклассники рассказывают, что ещё в третьем классе я рисовал какие-то настолки и играл с ними. Вообще, из настольных воспоминаний советского времени — только игра «Полководец», а больше ничего, вроде, и не было. Уже во второй половине девяностых увлекся коллекционными карточными играми. А потом решил, что не хочу больше работать редактором в журнале и пора открывать собственную фирму. Чем заниматься? Издавать. Что издавать? Настольные игры. Так и появилась дизайнерская группа «Столица». В 2002-м выпустили «Войну», а пару лет спустя я разгребал файлы на старом компьютере и нашёл прообраз «Войны», сделанный в 1995 году. Это стало для меня большим открытием — я совершенно забыл о существовании тех набросков.

Ну и сыграло роль увлечение моделизмом. Вот буквально на днях освободил шкаф от танчиков, которые клеил подростком. Игра ведь тоже модель, только модель не одного предмета, а целого мира. А в модели очень интересно играть, но ещё веселее их самому придумывать.

 

Сложно было играть на неосвоенном рынке?

 

По-разному. «Столица» ведь не занималась исключительно настольными играми — мы делали полиграфический дизайн, сувенирку, так что были и другие источники дохода. Но уже через год после основания компании я полностью переключился на настолки, а всем остальным стала заниматься супруга.

В настольных играх самое сложное — продать. А я не продавец, не пиарщик. Я могу худо-бедно придумать игру, нарисовать, с помощью жены издать, но продавать и особенно рассказывать, как здорово в неё играть, у меня не получается. В конце концов, я сам все эти игры придумывал и отлично знаю все их недостатки и недоработки. Поэтому продажами и продвижением наших игр в 2003-2004 годах и теперь занимается Иван Туловский (генеральный директор «Правильных игр» — Ред.), у него это отлично получается.

В 2002-м мы сделали «Войну» и понесли её в магазины. Пришли сначала в «Лабиринт», показываем — нас спрашивают: «А бустера где? А расширения какие будут?». А мы ведь никаких бизнес-планов не писали, мы игру сделали, просто потому что нам это интересно было. В «Саргоне» тоже не заинтересовались. Года через полтора-два и те, и другие при встрече спрашивали: «А что это вы не через нас «Войну» продвигать стали?». Тогда мы нашли контакты «Алегриса» и решили попробовать с ними. Оделись в деловые костюмы, подготовились — всё-таки к эксклюзивному российскому представителю Games Workshop едем. Приезжаем, выходит навстречу Алексей Григорьевич (А. Г. Синяткин, генеральный директор «Алегриса» — Ред.), все руки в гипсе вымазаны — он в подвале очередную диораму готовил к выставке. И тут мы поняли, что подружимся. И действительно, «Алегрис» нам очень помог на первом этапе, даже не столько продажами (хотя около года мы только через «Алегрис» продавались), сколько авторитетом.

 

Сергей Мачин и Иван Туловский

Сергей Мачин и Иван Туловский

 

Откуда к вам приходят идеи новых игр?

 

Все игры вырастают из того, что мне интересно на данный момент. Например, «Зельеварение». Никто не верит, но по-настоящему «Зельеварение» — это «Каркассон». Однажды мы у Ивана долго играли в «Каркассон», он мне очень понравился. И, возвращаясь домой в пятом часу ночи, я стал думать, как бы его реализовать на картах. И додумался до «Зельеварения». Первый вариант, кстати, сильно отличался от финального. Схема рецептов, скажем, была не круговая, а пирамидальная. А названия — более классические для фэнтези, в том числе и такие мрачные, как «Эликсир смерти». Потом мы все эти готические жидкости переименовали, остался только «Исидас мортум» — звучит угрожающе, но, в общем, ничего не значит.

«Ордонанс» делали под впечатлением от Battle Line. Хотелось выпустить то же самое, только лучше, чтобы на троих и на четверых можно было играть. «Сильное колдунство» — игра для тех, кто из классических карточных игр знает «дурака», чтобы познакомить их с настолками.

 

У «Войны» история создания наверняка не такая интересная? По-моему, довольно очевидный выбор темы для отечественной ККИ, особенно учитывая ваш интерес к военному моделизму...

 

Тогда, в начале 2000-х, всё было просто и здорово. Все смотрели фильмы о войне, многие увлекались танчиками или реконструкцией — тема действительно популярная. Но за десять лет работы над игрой я изучил множество материалов о войне, и, честно говоря, сейчас бы я такую игру не стал делать. Потому что это вообще не тема для игры. Потому что реализма в такой игре добиться невозможно. Мы однажды сделали более-менее реалистичный сет, с исторически правильными соотношениями сил сторон, ТТХ оружия. Это была «Барбаросса» — выпуск, посвящённый самому началу войны, нападению Германии на СССР. Так вот, в этом сете немцам надо было очень сильно постараться, чтобы победить. А в реальности всё было ровно наоборот. Почему? Неудобный вопрос.

Как-то на презентации мы показывали «Войну» одному человеку. Он сначала одобрительно кивал, а потом вдруг спросил удивлённо: «Так что же, немцы могут выиграть?». Мы тогда не нашлись с ответом. Потом уже придумали: «Да, немцы могут выиграть, если русские будут играть плохо».

 

Вы принципиально издаёте только собственные игры?

 

Да, я занимаюсь только теми настолками, которые придумал сам, ну и которые придумали мои близкие друзья. Раз-два в месяц мне присылают всякие игры с предложением выпустить, но я никогда не читаю их внимательно. Сейчас я практически закрыт для внешних авторов. У нас в России талантливых разработчиков много, но ты поди сделай игру, напечатай. А потом — попробуй продать.

Издать игру — это деньги. Рисковать деньгами, выпуская собственные игры, ещё хоть как-то можно. Но не ради чужих идей. Кроме того, любую игру со стороны часто надо дорабатывать: переписывать правила, перевёрстывать карты, — а за это время я могу с нуля придумать настолку, которая сразу будет такой, как мы хотим. И если близким друзьям я ещё могу объяснить, почему переделал их игру, то с незнакомыми авторами всё сложнее.

Ну и ещё одна причина, по которой я не знакомлюсь с чужими неизданными играми, — не хочется неосознанно копировать их идеи. Прочитаешь правила, откажешь в публикации — а потом попробуй докажи, что такая же механика тебе ещё три года назад в голову пришла.

 

Действующая шифровальная машина, созданная автором «Загадки Леонардо»

Действующая шифровальная машина, созданная автором «Загадки Леонардо»

 

Ваше хобби — изготавливать уникальные предметы: флешки из дерева и камня, декоративные замки, всякие странные устройства, — связано с настольными играми?

 

Конечно, это ведь тоже модели мира. Сначала были склеиваемые модели танков, самолетов, кораблей, диорамы, потом — настольные игры, теперь вот — штучки. Это такое приятное неторопливое времяпрепровождение. Я ради него целую мастерскую дома оборудовал, делаю теперь под настроение всякие предметы. Замки очень люблю строить, несколько раз по заказу работал — но в поточное производство это превращать не хочу, будет уже совсем не то. Это ведь очень здорово: не просто выдумать что-то, а сесть спокойно, продумать и сразу сделать. Многие могут придумать, но далеко не все могут сделать, а я могу. Мне очень приятно получать материальный результат. Так и с настолками: игра, которая была придумана, но не издана, — всегда большой провал.

 

Декоративные замки Сергей воздвигает из миниатюрных кирпичиков

 Декоративные замки Сергей воздвигает из миниатюрных кирпичиков

 

А много таких?

 

Нереализованных задумок очень много, есть и почти готовые проекты. Например, в начале 2000-х мы сделали игру «Миры Кристалла» по мотивам компьютерной стратегии Master of Magic. С картой, с фишками, с графикой на приличном для того времени уровне. Издавать не стали — дорого, — а сейчас игра, конечно, уже устарела и её надо переделывать.

Была ещё идея коллекционной карточной игры, действие которой переходило бы из одного сеттинга в другой и таким образом охватывало бы все возможные сеттинги, от доисторического мира до космической фантастики. Что-то похожее в последние годы со вселенными Magic The Gathering происходит. Придумал настольный вариант The Incredible Machine (компьютерная игра, в которой игроки из подручных предметов собирают переусложнённые устройства для решения тривиальных задач — Ред.), но он мне не очень понравился.

С одной такой игрой связана целая история. Однажды одна фирма заказала нам сувенирную настолку типа «Монополии», только на свою тему — они торговали паркетом. Казалось бы: бери «Монополию», меняй названия фирм на разные марки паркета — и готово. Но мне захотелось сделать так, чтобы получилась «Монополия», но совсем другая. Решили вспомнить, что это за игра, купили «Монополию», сели играть. Играли все приличные, взрослые люди — но я оказался в ужасе, увидев, что с ними делает эта злая игра. Я расстроился из-за проигрыша, чего со мной много лет не случалось! Расходились все обозлённые, понравилась игра только одному человеку — тому, кто выиграл. Потом мне рассказали историю, как в Советском Союзе чуть ли не в первый раз играли в «Монополию». Играли кагэбешники — те, кому по долгу службы положено держать себя в руках. Так вот, полковник госбезопасности разрыдался, когда проиграл.

И я понял, что мне нужно сделать добрую «Монополию». Игру, в которой нельзя разориться, а в которой надо построить счастье. Карточки так и назывались — не «Шанс», например, а «Шанс на счастье». Локации — это были комнаты в квартирах — раздавались игрокам сразу. Квартиры надо было застелить паркетом (как в «Монополии» построить дома и отели), а потом устроить в этих домах гармоничную семейную жизнь. Когда твоя фишка попадала в чужую квартиру, значит, ты заходил в другу в гости и дарил ему подарок, — но если денег у тебя не оставалось, можно было прийти и без подарка. Вот такую игру я сделал, мы в неё несколько раз играли, и никогда за столом не было негатива. Но выпускать её для продажи не стану. Ведь что я сделал? Я цинично взял и мегадьявольскую «Монополию» превратил в белую и пушистую игру. Потом мне это очень неприятно откликнулось в моральном и финансовом плане. Больше рисковать не буду.

 

А какие игры Сергея Мачина мы всё-таки увидим в обозримом будущем?

 

Во-первых, этой осенью выйдет третье издание «Зельеварения» — в новой аккуратной коробке, с новыми пластиковыми фишками, как в «Эволюции», и с новыми счётными дорожками, по которым можно будет дойти до 160 очков. Во-вторых, сейчас идёт тестирование новой игры на основе «Зельеварения» — «Варенье». Она более простая, немного детская, но, по-моему, интересная. В-третьих, будут новые сеты «Войны» — сначала «Курская дуга», потом «Сицилия».

А вообще задумок много. Хочется сделать игру на ювелирную тему, про драгоценные камни. Хочется реализовать принцип драконьего покера, когда правила игры меняются в зависимости от времени года, от расположения игроков, от знака Зодиака. Есть идея игры про замки — я вообще очень люблю замки, — с настоящими камешками и деревянными брусочками в качестве стройматериалов. Хочу сделать что-нибудь сельскохозяйственное, колониальное, в стиле «Пуэрто-Рико».

А ещё я придумал игру про зомби. Там будет два набора карт, частично отличающихся, — две игры в одной. Первая — про само нашествие зомби, когда игрокам надо успеть прорваться к колонии людей. А вторая — про то, когда нашествие уже закончилось, зомби побеждены и надо делать новый мир. Ну и если в первой версии надо будет, скажем, искать аптечку, то во второй уже придётся строить медицинский центр. Вот такие идеи.

 

Спасибо за беседу! Будем с интересом ждать новых правильных игр!

свернуть все темы
elena написала 7 лет назад: #
Переиздайте игру,ИГРА СУПЕР!!!!!....НО

Прекрасная игра,очень увлекательная..но вот если бы сделать карточки
...еще более красочнее и волшебнее что.ли...."например птица феникс"
переливалась на картинке...единорог также,ну можно придумать что то
прекрасное!! Игра то просто супер!!!!Автор молодчинка С.Мачин.

Поле для подсчетов очков ...тоже можно сделать по волшебнеее.

Спасибо за игру,но все.таки переиздать ее нужно.!!!!! Да и например
ВЕЛИКИЕ,ВЕРХОВНЫЕ ЛЕКСИРЫ,ТАЛИСМАНЫ,СУЩЕСТВА,ФИЛОСОФСКИЕ
КАМНИ.....ОБЯЗАТЕЛЬНО БЫЛИ ПЕРЕЛИВАЮЩИЕ И КАК БЫ ИМЕЛИ ЭФФЕКТ ДВИЖУЩИЙСЯ
КАРТИНКИ.

ИГРА ПРОСТО СУПЕР,ПОВТОРЮ ЕЩЕ РАЗ.