xasfari написал полчаса назад к игре Arydia: The Paths We Dare Tread: # Маловероятно
Siar написал полчаса назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: # Первые партии в него были довольно сумбурные и не понятные... Да и бол...
Siar написал полчаса назад к игре Eclipse: New Dawn for the Galaxy: # Первые партии в него были довольно сумбурные и не понятные... Да и бол...
Rumata83 написал час назад к мысли на тему Запах затхлости: # Напишите потом, как прошел эксперимент, пожалуйста)
Kombovombo написал час назад к мысли на тему Запах затхлости: # Шутки за 300
Идут сборы на Ikusa Samurai Swords - 40th Anniversary Edition
Переиздание классики про феодальные войны в Японии XVI века.
Идут сборы на Raas: A Dance of Love
Соревновательная игра про индийские танцы.
Дополнения к «Изнанке» — новые грани мира Междугорья
Мир «Изнанки» растёт — и уже скоро вы сможете заглянуть в его самые тёмные, стра...
Грядет «Грозовой Рубеж» Сумерек Империи
О масштабном новом дополнении к еще более масштабной 4х стратегии.
Две новые игры, которые стоит увидеть
Небольшие и обворожительные!

ChooChooGames

Дневник разработчиков Return to Dark Tower. Статья 3: «Путешествие сквозь тьму»

22 апреля 2023

Информация

добавить
игры Возвращение в Тёмную башню
компании Choo Choo Games
Restoration Games
Дата: 22 апреля 2023
Источник: restorationgames.com
Оценка пользователей
7.0616
-

 

 

Летом 1982 года я играл в «Тёмную башню». Кажется, что тогда прошло много времени, но на самом деле я провёл всего лишь несколько насыщенных выходных в доме моих бабушки и дедушки. (Он им не принадлежал, но я по какой-то причине играл там.) Чувство изумления никогда меня не покидало. Я могу сыграть в неё сейчас и понять, насколько она устарела, но ностальгия способна представить многое в лучшем свете. Мне стало интересно возродить игру, о которой у меня осталось множество приятных воспоминаний. Иногда трудно понять, что нужно изменить. Но те яркие воспоминания как эмоциональный маяк помогали сохранить «душу» игры.

 

Новая игра должна была напоминать ту самую «Тёмную башню», хоть это и была совершенно другая игра.

 

 

 

«Тёмная башня» раздавила бы все эти игрушки

 

 

В первую очередь было важно сохранить несколько простых, но знаковых элементов: круглое поле, башню посередине, четыре королевства, четыре пластиковых здания в каждом королевстве (с похожими или оригинальными названиями) и разбойников. Также мы размышляли и о второстепенных деталях: торговле, пегасе, драконе и разведчике.

 

В остальном ограничений не было.

 

Айзек, Джастин и я приступили к работе в начале 2017 года. Бóльшую его часть мы потратили на то, чтобы разобраться с тем, как это всё должно выглядеть. Что должна делать башня? Как сделать её крутой? Как она должна влиять на игровой процесс? У нас было много идей. Башня должна была открываться, и внутри происходила финальная битва. Но потом мы осознали, что до этого момента башня была совсем не «живой». В ней можно было держать телефон, но, опять же, она ничего не делала, и люди с тем же успехом могли бы оставить её в коробке и держать телефон в руках.

 

На каком-то этапе мы планировали, что башня будет самостоятельно вырастать от низа до самого верха. Но с этим были связаны две проблемы: башня не делала тем самым ничего, кроме шоу, и, что более важно, она скорее выглядела как многоярусный праздничный торт, нежели как угрожающая башня.

 

 

 

Первые кадры с прототипом были... ну… они были первыми

 

 

В то же время мы хотели понять, за что будет отвечать электроника. Оригинальная игра была прорывом для своего времени. Игра знала о вашем инвентаре воинов, еды и предметов. Она знала, в каком королевстве вы находитесь. Она управляла сражениями и разыгрывала события, когда вы перемещались в определённое место. Есть ли этому современный эквивалент? Мы понимали, что вариант с приложением выглядел лучше, чем встраивание кода в чип. Аппаратное решение дало бы нам технологии 1990-х годов, а не 2020-х.

 

Бóльшую часть 2017 года мы разрабатывали игру, которая по сути была игрой с приложением. Но однажды летом мы осознали, что башня и игровое поле в значительной степени становились неуместны. Мы не хотели, чтобы в игре было настолько много приложения. Поэтому мы отказались от этого направления. Мы изменили наш подход и сказали: «Давай притворимся, что приложения нет; на что похожа эта игра?»

 

Айзек ушёл и вернулся с новым дизайном, который лёг в основу того, что мы имеем сегодня. В нём было несколько интересных вещей, которые были урезаны в течение следующих двух лет: пять ресурсов (а не два, на чём мы и остановились в итоге), дюжина различных зданий, четыре персонажа, которые сейчас представлены в игре, и система сражений, где вы знали о своих потерях ещё до того, как вступали в бой. Это была классная игра, которая совмещала в себе построение движка с приключением.

 

 

 

Для первого игрового теста использовали низкотехнологичный процесс

 

 

Мы начали с этого и провели цикл игровых тестов. Мы всё ещё не знали, что должна делать башня и как внедрить приложение, но это была осень 2017 года, и мы были готовы к работе.

 

В 2018 году мы потратили много времени на развитие этой идеи. Нам пришлось вносить новые переменные в это уравнение — приложение + башня — и смотреть, как это работало. Именно на этом этапе у нас была растущая башня. Приложение начало управлять сражениями. Квесты стали масштабнее, потом короче, затем снова масштабнее. Они разветвлялись, затем становились линейными. Мы оставили только два ресурса и сократили количество зданий.

 

К выставке Gen Con 2018 мы имели достаточно серьёзную базу, чтобы начать искать того, кто сможет спроектировать эту башню. Вот тут-то и появился Тим (см. дневник разработчиков №2). У него было много технологических идей, и благодаря своей работе над Beasts of Balance он многое понял о том, как всё должно работать вместе как экосистема. Примерно в это время мы отказались от растущей башни и перешли к версии, которую имеем сегодня. Оригинальная башня имела вращающиеся уровни. Так же как и новая. В оригинале были свет и звук. В новой — то же самое. Иногда вам нужно проделать долгий путь, чтобы снова вернуться домой.

 

 

 

Нужно постричься. (Вот это башня.)

 

 

Переходя к 2019 году, мы начинали работу по многим направлениям. Мы использовали ручку и бумагу для имитации приложения, но нам был нужен его рабочий прототип. Мы начали проектировать башню. И мы приступили к позднему дизайну / ранней разработке игры. Команда начала расти, когда мы привлекли инженера-механика, инженера-электрика, мастера башни (Тима), разработчика, иллюстратора и т. д. В течение года команда становилась только больше.

 

2019 год прошёл под знаком дизайна и разработок. Мы запустили серию внутренних тестов с приложением. Поскольку у нас не было башни, мы встроили в приложение её симулятор. На выставке Gen Con мы увидели первое физическое воплощение нашей башни. Она работала. Всё в игре вставало на свои места.

 

 

 

Тим и Роб (слева направо) обсуждают ранний прототип

 

 

Теперь настало время сокращать. Башня была слишком большой, а игра занимала слишком много времени. В итоге мы сократили один уровень башни, убрали карты действий и золото, улучшили здания, стены и дюжину других мелочей. Эта часть разработки всегда пугающая, но в то же время волнующая.

 

Всё, что у нас получилось, — это наш отполированный бриллиант. Грозная башня, которая устрашает игроков, динамичное и надёжное приложение, не отвлекающее от игры, и упрощённый геймплей, который связывает всё это воедино. А также динамичные квесты, полчища врагов и игра, которая заставляет игроков работать на пределе своего героизма, чтобы сдержать тьму.

 

 

 

Когда ты вглядываешься внутрь башни…

 

 

И искусство. Это что угодно, пока ты не увидишь в этом искусство.

 

 

Оригинальная статья Роба Давьо на сайте Restoration Games: https://restorationgames.com/journey-through-darkness/.

Прочитайте первую и вторую статьи из цикла дневников разработчиков игры «Возвращение в Тёмную башню».

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы