-AdRiver-
Galahed написал 15 минут назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # остановитесь пожалуйста
Spencer написал 15 минут назад к игре 7 чудес: # Может кто подскажет каким шрифтом сделан логотип игры?
Spencer написал 22 минуты назад к игре 7 чудес: # эту ссылку я знаю, но увы русских правил там нет..
perec написал полчаса назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # > Мне очень нравится, как вы все время указываете именно на национальн...
perec написал полчаса назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # > Мне очень нравится, как вы все время указываете именно на национальн...
С миру по нитке [22.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Магеллан» выпуст...
Портал в мир приключений [21.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
С миру по нитке [20.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» даст ...
Голосуем кошельком [20.06.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Фабрика игр» переводит Keyflower в предзаказ
«Фабрика игр» объявила о возможности всех бэкеров получить англозычную версию до...

Waller

Дневник разработчика «Black Orchestra»

12 июня 2016

Информация

добавить
игры Black Orchestra
персоны Филип Дюбарри
Дата: 12 июня 2016
Источник: blackorchestra.com
Оценка пользователей
7.8132
-

[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]

 

Статья предназначена для ознакомительных целей. Все права принадлежат автору оригинальной статьи.

 

Дневник разработчика, часть первая: вдохновение и навязчивая идея

 

Основная идея моей кооперативной настольной игры «Чёрная Капелла» («Black Orchestra») произросла из давнего увлечения историей Второй мировой войны и, особенно, взлёта и падения Адольфа Гитлера. Это отчасти связано с тем, что в детстве я находил схожие черты между нацистами и Галактической империей из «Звёздных войн». Я с трудом мог поверить, что подобный авторитарный режим мог существовать в реальности. В детстве я посетил множество музеев, включая Музей Холокоста в Вашингтоне и Имперский военный музей в Лондоне. Злодеяния, совершённые нацистами, невозможно в полной мере понять и осознать. Пока мы будем помнить об этих трагических событиях, никто не усомнится, что истинное абсолютное зло существует на этом свете.

 

Помимо просмотра эпических художественных и документальных фильмов, помимо игр типа «Wolfenstein 3D» и «Axis & Allies», я люблю читать книги о Второй мировой войне. Я нашёл автобиографическое произведение Альберта Шпеера, хотя к нему нужно относиться с определённой долей скепсиса. Я читал о «Дне Д», Нюрнбергском процессе и нацистских охотниках. Но одна книга особо выделяется из общего ряда. В августе 2011 Эрик Метэксис издал великолепную биографию малоизвестного персонажа, сыгравшего свою роль в трагической драме войны. «Бонхеффер: пастор, мученик, пророк, шпион» рассказывает о жизни блестящего богослова Дитриха Бонхеффера во времена возвышения Гитлера. Проповеди Бонхеффера привели к разногласиям с нацистской пропагандистской машиной. Впоследствии он вступил в Абвер (службу военной разведки Германии), чтобы изнутри подрывать деятельность нацистского режима, и в конце концов отдал жизнь во имя этой борьбы.

 

Ранний прототип планшета заговорщика

 

Эта книга сподвигла меня на создание кооперативной игры, посвящённой сплетению заговоров с целью убить Гитлера. К ноябрю 2011 я закончил свой первый прототип. Игра объединила несколько ключевых элементов. Во-первых, заговорщиков нужно мотивировать к действию. Высокий уровень мотивации позволяет игрокам использовать специальную способность, а низкая мотивация ограничивает их возможности применением всего двух карт. Кроме того, игрокам нужно следить за своим уровнем подозрения, поскольку Гестапо неустанно разыскивает заговорщиков, и слишком высокий уровень может привести их в тюрьму во время рейда Гестапо.

 

Другим важным элементом стало создание колоды событий. Я хотел, чтобы игра провела нас через события Второй мировой войны. Вы можете стать свидетелем взятия Парижа и других стремительных военных кампаний. Вы можете узнать слухи об ужасных злодеяниях. Наконец, союзники начнут приближаться к территориям, подконтрольным Третьему Рейху. Мне хотелось, чтобы эти события происходили в определённом порядке, но в то же время от партии к партии что-то менялось. Я решил разделить хронологическую линию времени на семь секций, в каждой из которых перемешивалась и выкладывалась своя колода, формируя окончательную колоду событий.

 

Один из важнейших эффектов этой колоды — изменение военной мощи Гитлера, его уровня безопасности и влияния. Это привело меня к другой важной механике игры: драматическому финальному броску кубиков. Основной принцип геймдизайна гласит, что никогда не нужно делать окончание игры зависящим от случайного броска. Но в жизни всё произошло именно так! В этой версии «Чёрной Капеллы» игроки собирали материалы и получали модификаторы в ожидании наилучшего времени для совершения попытки убийства. Когда момент наставал, нужно было рискнуть и с замиранием сердца, с сумасшедшим приливом адреналина бросить горсть кубиков. Если вы выбросили больше, чем показатель безопасности Гитлера, вы победили. Если же вам не повезло... Что ж, ваш конец будет быстрым и печальным.

 

Ранние прототипы карт заговорщика

 

Получившаяся игра позволила реализовать почти всё, что я хотел. Она была по-настоящему напряжённой и зловещей. Мы с другими игроками вели такие же обсуждения, какие, наверное, звучали когда-то в среде настоящих заговорщиков. Оценивание шансов и выбор времени для решающего удара помогли смягчить проблему лидера, свойственную многим кооперативным играм. С таким количеством переменных и ненадёжным конечным результатом доминирующий игрок никогда не может просто так взять и вынудить всех остальных поступить тем или иным образом. Конечно, игра нуждалась в большом количестве тестов и исправлений, но начало было положено, и «Чёрная Капелла» звучала многообещающе.

 

Первый прототип игрового поля, ноябрь 2011

 

Дневник разработчика, часть вторая: Гитлер должен умереть

 

Начало работы над моей кооперативной игры об убийстве Гитлера было довольно успешным, но путь к изданию оказался долгим и тернистым. Какой издатель захочет и будет готов опубликовать игру с таким сложным и противоречивым сеттингом? Тематика и оформление грозили закрыть для неё целые сегменты рынка — в частности Германию. Едва ли мою игру встретят там с распростёртыми объятиями. Многие элементы оформления нарушают законы Германии — что уж говорить об атмосфере и тематике игры, которую большинство европейских издателей старается избегать.

 

Но повышенный интерес к этому историческому периоду побудил меня продолжать тестирование и совершенствование игры. Я считал, что напоминание о трагических событиях тех лет будет нелишним и в наше время. Мы никогда не должны забывать, что привело Гитлера к власти и позволило совершить всё то, что было им содеяно. И я верю в понятие справедливой войны, когда приходится сражаться вопреки своему миролюбию и стремлению к спокойствию, потому что необходимо защищать невинных и беспомощных.

 

Я потратил первую половину 2012 года на тестирование и правку игры. Одним из главных изменений стало введение тайлов предметов. Первоначально предметы были картами в колоде игроков, теперь они стали тайлами в каждой локации игрового поля. Игрокам необходимо было их собрать, чтобы воплотить заговор в жизнь. Кроме того, нужно было бросать кубик, чтобы найти предмет.

 

В июне 2012 я побывал на «Origins Game Fair» в Колумбусе, штат Огайо. Я привёз с собой несколько прототипов, включая «Чёрную Капеллу», хотя и не представлял, кого он может заинтересовать. Во время мероприятия я в первый раз встретил Дэна Яррингтона из недавно созданного издательства «Game Salute». Он посмотрел почти все мои игры и посоветовал, как их можно было улучшить. Особенно его заинтересовали «Bank Job» (которая  теперь называется «Skyway Robbery») и «Чёрная Капелла», о которых Яррингтон захотел узнать более подробно. Он был заинтригован смелым выбором темы.

 

После этого я получил приглашение на самый долгий ужин в своей жизни. Мы отправились в «Сосисочную Шмидта», которая стала прекрасным местом для обсуждения моей игры про Гитлера, но не лучшим образом сказалась на моём желудке. Сначала мы заблудились, потом два часа ждали столик. Сам ужин занял ещё два часа. Мы вернулись в конференц-центр около 23:00, после чего сыграли в два прототипа. Я лёг спать около 3 часов ночи, а утром передал игру Дэну под её новым названием: «Гитлер должен умереть».

 

Дневник разработчика, часть третья: заговор обретает жизнь

 

Заговорщикам, которые стремились свергнуть Гитлера, следовало запастись огромным терпением ради достижения великой цели. Мне тоже пришлось набраться терпения в ожидании перехода игры в стадию активной разработки и издания. В 2012 году я смотрел на мир через розовые очки. «Game Salute» должны были запустить мои игры на «Кикстартере», после чего они были бы в кратчайшие сроки изданы. Но, как оказалось, идательство в это время готовило к выходу много других игр, и моим пришлось подождать. Кроме того, для «Skyway Robbery» нужно было подготовить огромное количество иллюстраций, что отодвигало сроки её выхода ещё дальше. Я продолжал тестирование и вносил косметические изменения в игровой процесс, пока в 2015 году не встретился на Gen Con с Дэнном Мей, художественным руководителем «Game Salute». После этого работа над игрой началась по-настоящему.

 

Как раз в это время появился такой важный инструмент геймдизайнера, как Tabletopia. До неё создавалось множество платформ для подражания настольным играм в компьютерах и других электронных устройствах, но Tabletopia существенно от них отличалась. Разработчики этого проекта смогли добиться сотрудничества со многими издателями, что позволило предлагать игрокам реальные игры. Будучи ещё в состоянии бета-версии, Tabletopia существенно помогла нам в тестировании «Чёрной Капеллы». Дэнн Мей, Коди Джонс (отвечающий за графический дизайн) и я провели множество игровых сессий, прежде чем работа была закончена.

 

Тестирование на Tabletopia, октябрь 2015

 

Мы добавили и изменили несколько главных механик. Одним из самых значительных изменений была правка системы бросков кубиков. Вместо обычных костей мы изготовили специальные кубики. Уровень военной мощи и безопасности Гитлера был упрощён и превратился в символьные обозначения. Теперь игрок своим броском должен был получить необходимое число символов прицела, при этом не выкидывая на кубиках больше определённого количества орлов.

 

Тюрьма тоже стала работать по-другому. Чтобы противостоять допросу, игроки должны были выбросить результат, зависящий от их мотивации. При провале проверки они тянули карту допроса и тайно выбирали один из трёх предложенных на карте вариантов. Это внесло в игровой процесс определённую атмосферность.

 

К списку доступных действий мы добавили конспирацию. Один раз за ход вы можете бросить по кубику за каждое оставшееся действие. Выпавшие цифры (1, 2 или 3) добавляют вам бонусное действие. Выпавшие орлы увеличивают уровень подозрения. Выпавший символ прицела позволит переместить кубик на особый трек, повышая мотивацию игроков.

 

Ну и, конечно, мы знали, что некоторые игроки предпочитают более сложные, хардкорные игры. Для них мы добавили дополнительное требование выследить Гитлера и его помощников. Провал этой миссии может свести эффект от победы на нет, потому что уцелевший последователь сам займёт место убитого фюрера и возглавит нацистский режим.

 

Последние изменения вкупе с превосходным артом и графическим дизайном сформировали моё окончательное видение игры. Наконец, мы вернулись к первоначальному названию «Чёрная Капелла». Как нам кажется, это название больше соответствует духу и атмосфере тайны и неизвестности, которую мы постарались воплотить в игре. Это ещё лучше связало проект с историческими событиями.

 

Мы старались быть осторожными при разработке визуального оформления и геймплея столь серьёзной по тематике игры. Я с нетерпением жду начала кампании по предзаказу и того трепетного момента, когда «Чёрная Капелла» попадёт в руки игроков со всего мира. Мы постараемся донести до всех: никто не должен быть забыт и ничто не будет забыто.

 

 

Автор оригинальной статьи: Филип Дюбарри (Philip duBarry).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Stereochild написал 2 года назад: # скрыть ответы

До "финального броска" было интересно.

Pandem написал 2 года назад: # скрыть ответы

Но если учесть, что в жизни любые тщательно спланированные планы могут быть разрушены из-за нелепой случайности, то такой приём вполне имеет резон. Но согласен, если знать наперёд, что итог зависит только от кубиков, то и желание раскладывать многочасовую партию разом поубавится.

Suzume написала 2 года назад: #

Она играется около часа, все очень динамично. И да, бросок "на заговор" очень тематичен и нет смысла туда соваться без основательной подготовки (читай, только собрав все нужное и максимально повысив свои шансы).

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

А мне как раз элемент финалього броска понравился.
К тому же с чего вы взяли, что "итог зависит только от кубиков"? Он зависит от того как вы подготовились к этому броску и когда решили его совершить. Жаль, но вот в ветке рядом говорят, что эта механика ушла из игры

Suzume написала 2 года назад: # скрыть ответы

Когда я играла недели две назад, была эта механика. Просто это теперь нельзя назвать "финальным" броском, потому что после провала одного заговора игра не оканчивается, и у заговорщиков есть возможность выполнять еще заговоры.

ThunderWolf написал 2 года назад: #

спасибо за недостающие детальки об игре )

Desert_witch написал 2 года назад: # скрыть ответы

Прошу обратить внимание на этот момент:
>Мы добавили и изменили несколько главных механик. Одним из самых значительных изменений была правка системы бросков кубиков. Вместо обычных костей мы изготовили специальные кубики. Уровень военной мощи и безопасности Гитлера был упрощён и превратился в символьные обозначения. Теперь игрок своим броском должен был получить необходимое число символов прицела, при этом не выкидывая на кубиках больше определённого количества орлов.

Так что звучит все не так уж и плохо, тем более что наверняка на число "необходимо выкинуть вон того и того" можно повлиять в процессе.

Suzume написала 2 года назад: #

Каждая карта заговора содержит свои модификаторы, которые влияют на то, сколько кубиков можешь бросить. И свои шансы на успех можно и нужно повышать всеми возможными средствами, которые на карте и указаны.

CrazyPill написал 2 года назад: # скрыть ответы
Немного переводческого брюзжания

Black Orchestra, в оригинале Schwarze Kapelle, в русском обычно калька с оригинала - Чёрная капелла.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

То-то меня терзали сомнения насчёт названия по-русски

Waller написал 2 года назад: #

Воу, не знал, спасибо.

Maxim_AT написал 2 года назад: # скрыть ответы

Какие-то странные авторские страдания по поводу выбранной темы игры. Что мешало сделать игру про покушения на Наполеона или на Фиделя.

Waller написал 2 года назад: #

Ответ содержится в первом предложении статьи: мешало давнее увлечение историей Второй мировой войны и, особенно, взлёта и падения Адольфа Гитлера.

Хотя мне его терзания тоже не очень понятны.

MakVlad написал 2 года назад: #

Не увидел в статье страданий. Обычный анализ будушей популярности и возможности продаж. Законы легко выполнить - достаточно убрать свастику, ничто не мешает это сделать, никакой игровой нагрузки она не несёт.

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

А во тут 10 из 10. И за выбор статьи и за перевод.
Жаль конечно, что америтреш чистой воды - сплошные броски кубиков, но даже меня заинтересовало

CrazyPill написал 2 года назад: #

На вкус и цвет, как говорится, товарищей нет. Выводы из статьи - терпение лучшая добродетель и пей с издателем, тогда про тебя не забудут ;-)

Desert_witch написал 2 года назад: # скрыть ответы

Как ни странно, на самом деле весьма интересно. Вид "варгеймовой" карты слегка смущает, конечно, но в целом все может оказаться довольно занятно.

Dimazgetman написал 2 года назад: #

На самом деле очень любопытная игра. Никакого "финального броска" в текущих правилах не осталось. Да броски кубов есть, но результат в значительной степени будет зависить от того в каком состоянии и как подготовленными игроки подошли к осуществлению заговора.
Очень много интересных идей:
- способности персонажей изменяются в течении игры в зависимости от уровня мотивации;
- конфигурация поля (доступные локации) меняются в зависимости от этапа игры;
- в зависимости от действий персонажи могут попадать под подозрение и даже оказаться в тюрьме, где могут выдержать допросы или напротив расколоться и многое другое.
Видно, что работа над игрой идёт очень давно и игра шлифуется. Впечетляет насколько атмосферно и логично работают все элементы.
Может получится, очень хорошая игра.

Suzume написала 2 года назад: #

Я так впечатлилась, что в первые в жизни ввязалась в пред-заказ, да еще и из Америки :) Очень понравилась по геймплею.