![]() |
«Седьмое поколение» (Gen7). Предзаказ |
Crowd Games предлагает всем желающим оказаться космонавтами в 7-м поколении. | |
![]() |
Обзорная башня [13.02.2019] |
В этом выпуске: два превью игры Dark Rituals, обзор игры «Место преступления», в... | |
![]() |
«Современное искусство» теперь и в России |
«Лавка игр» предлагает познакомиться с современными художниками! | |
![]() |
С миру по нитке [08.02.2019] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новинки — «Андор:... | |
![]() |
Голосуем кошельком [07.02.2019] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
Те, кто пропустил начало цикла, могут прочитать его предысторию и концепцию в первой статье. Эта статья, к сожалению, последняя в цикле, по крайней мере в ближайшее время и в таком формате.
К сожалению, мягко говоря, не все авторы нашли время и силы для этой статьи, на этот раз у нас будет только двое участников: Андрей Аганов (Aganov) и Алексей Тихонов («Блог жёлтого мипла», Alt).
А начнем мы, как всегда, с топ-10 этого года по данным BGG.
№1. Le Havre (7.9, #29, Uwe Rosenberg) — Розенберг второй год подряд на пьедестале, открыв себя как серьезный геймдизайнер в прошлом, 2007 году (после 15 лет под звездой Бонанзы), Уве не сдает позиций и еще долго будет радовать многих любителей еврогеймов. Вместе с более ранней по задумке, но более поздней по выходу в свет, At the Gates of Loyang, эти игры составляют т.н. трилогию урожая. Хотя сейчас возникают сильные сомнения, не бесконечная ли эта история...
№2. Battlestar Galactica (7.8, #53, Corey Konieczka) — Из безусловных хитов автора это, наверное, хронологически второй (после StarCrafta 2007-го года), можно сказать, начало триумфального шествия. При этом следующие его успешные игры будут типичными играми "американской школы", BSG же располагается на стыке жанров, и не патигейм, и не америтреш, на грани. И это, наверное, в ней самое лучшее, даже заядлые еврогеймеры зачастую не чураются этой игры.
№3. Dominion (7.7, #55, Donald X. Vaccarino). Если драфт до 7 Чудес и существовал, то колодострой в том виде, в котором мы его знаем, начался действительно с Доминиона. После он развивался в совершенно разные стороны, редкий геймдизайнер не свил уже себе гнездо на какой-нибудь ветке генеалогического древа декбилдинга. Легенда гласит, что Ваккарино, вдохновившись MTG, захотел такой же прокачки, только в рамках одной партии. Другая легенда гласит, что нет никакого Ваккарино. Следующая легенда гласит о легендарном Воине Дракона... но это уже совсем другая история из 2008-го.
№4. Pandemic (7.7, #62, Matt Leacock). Еще одна стопудовая классика. Если Доминион - классика колодостроя, то Пандемия - классика и образчик кооперативных игр. С теми же претензиями у одних (сухо, просто) и теми же успехами в области объема продаж и вообще популярности. В общем, еще одна игра, в которую можно и самому сыграть и друзьям-ненастольщикам показать и быть почти уверенным, что они почти ничего не напутают в правилах. Как и Доминион для Ваккарино, для Ликока Пандемия - фактически дебют и подавляющее большинство его игр за прошедшее с того момента время так или иначе связаны с Пандемией (Ваккарино тут повезло больше, у него есть еще Kingdom Builder и штук пять игр, которые, хоть и за пределом топ-1000, но все-таки время от времени мелькают их упоминания).
№5. Stone Age (7.6, #72, Bernd Brunnhofer). И еще одна стопудовая классика (ну, или почти стопудовая), только теперь семейных игр. И еще один автор, которого, возможно, не существует, но об этом я уже писал в 2004, когда вышел его Санкт-Петербург. Вместе с Каменным веком эти две игры - его главный вклад в настольный мир, остальное - дополнения, большие и маленькие, и какие-то совсем незаметные игры: одна после Каменного века, и еще штук пять где-то в восьмидесятых.
№6. Cosmic Encounter (7.6, #87, Bill Eberle & Jack Kittredge & Bill Norton & Peter Olotka & Kevin Wilson). Для всех перечсленных авторов кроме Уилсона Cosmic Encounter была дебютом. Только не эта, а версия 1977-го года. На самом деле, Уилсон тут как раз присоединился как представитель современного геймдизайна, для остальных история этой игры - что-то типа истории создания идеальной настолки "для себя". Впрочем, только Билл Нортон ограничился в своем досье исключительно разнообразными версиями Космика, остальные авторы успели отметиться не менее одиозными и легендарными проектами типа Duna и Borderlands (и ее ремейком Gearworld), и продолжают творить до сих пор, другие их заметные игры - Rex: Final Days of an Empire и Hoax. Впрочем, Cosmic Encounter 2008-го года - вершина карьеры Эберле, Киттрейджа и Олотка.
№7. Space Alert (7.5, #120, Vlaada Chvátil). Хватил уже третий год в топе и опять в новом жанре, теперь это кооператив, правда, тоже с realtime'ом. Вообще, намечается тенденция: третий кооператив уже в этом топе, и еще один чуть ниже; плюс два патигейма - такого года, пожалуй, еще не было и в обозримом будущем не будет.
№8. Dixit (7.4, #157, Jean-Louis Roubira, художница Marie Cardouat). Вопреки традиции укажу здесь и художницу, потому как большая часть очарования этой игры именно в ее руках. Смени художника, и получится уже совсем другая игра. Мари Кардо с тех пор удалось нарисовать еще много наборов, выдерживая стиль и не скатываясь в банальное заигрывание с публикой. Кстати, девять лет назад и вполне себе гики раскладывали эту игру.
№9. Ghost Stories (7.4, #167, Antoine Bauza). Игра, долгое время в русскоязычном настольном сообществе державшая первое место в нише гик-кооперативов. При этом для Бозы, хоть и не дебют, но первая серьезная заявка как геймдизайнера. Да и до сих пор в его личном топе занимает третье место, после Семи чудес, дуэльных и обычных.
№10. Time's Up! Tital Recall! (7.8, #251, Michael Adams, Peter Sarrett) — встретить в топ-10 такого небедного на хорошие и заметные настолки года вообще неизвестный у нас патигейм - неожиданно. Тем более, это не первая игра серии. Тем более, это просто игра на объяснение слов. Вся линейка Time's Up! насчитывает более двух десятков игр и дополнений, начинается в 1999-м и имеет значительный всплеск активности приблизительно в 2006-2010 годах. Все это никак не объясняет, почему игра оказалась в этом топе. А взглянув на карточки заданий, еще и понимаешь, что большую компанию на нее не наберешь, ибо каждый должен быть в курсе творчества Роллингов, Беккета, Уайета, ну и показывать жестами взлет и падение Третьего рейха тоже надо уметь, да.
2008 - это, безусловно, год "Le Havre". "Гавр" в моем личном рейтинге всегда опережал "Агриколу". Он более кризисен, тяжел и гибок. Постепенная постройка зданий и хождения по этим зданиям, как своим, так и чужим, давали "Гавру" преимущество. А вообще год вышел урожайным: тут и начала всех кооперативных игр "Pandemic" и "Ghost Stories", и рай для гуманитариев - игра на ассоциации "Dixit", и эксперименты с геймплеем в реальном времени от Влады Хватила "Space Alert" и отличные гонки ("Snow Tails", "Formula D"), и средне-тяжелая экономика ("Planet Steam"), и еще много чего. Но на пьедестал возведу я, пожалуй, три другие игры. Одну - за лучший сплав механик и атмосферы, вторую - как идеальный гейтвей и третью - как провозвестника новой механики, ведь они, как известно, редкость!..
№3. Dominion.
"Dominion". Вышел он, видимо, под конец года, так как основную массу наград получил в 2009ом. Я тогда только начинал свою настолкоманскую жизнь и сам этот оплот колодостроя добрался до меня только в 2010ом. Теперь мы пресыщены этой механикой, ибо много карточных игр ее используют. А тогда первым конкурентом "евро" "Доминиону" стал "амери" "Thunderstone", а потом они посыпались, как из рога изобилия. Но "Доминион" был первым и предлагал доселе неслыханную, но такую простую идею: сбор эффективной колоды прямо в процессе партии. Собственно, что уж говорить, вся партия именно из этого сбора колоды и состояла.
На сегодняшний день в "Dominion", наверное, стоит сыграть, чтобы почувствовать эту механику настолько рафинированной, насколько это возможно. Это потом пришли "плавающие" дисплеи для покупки карт, разные классы карт, обвешанные различными правилами и прочие приятности. В "Доминион" всех этих наворотов нет, но зато он строг, прост, честен и дает разгуляться рандому только в колодах игроков и более нигде.
№2. Battlestar Galactica.
Только недавно мы вечерком с друзьями-настольщиками обсуждали вопрос атмосферы в играх. Вывод был следующий: атмосфера там лучше всего, где на совокупность механик другая тематика попросту не налезает. И BSG стала отличным примером такой игры (коих, кстати, страшно мало!). Первый "кооператив с предателем" и чего только в нем не было! Несчастная горстка оставшихся людей, шпионы-сайлоны, спящие агенты, пилотирование истребителей, бой с атакующими сайлонскими кораблями, гауптвахта, президент, адмирал флота с ядерными зарядами, постоянные голосования "в темную"... И все это работало вместе! Столь разнообразная получилась игра, что я чувствовал себя почти как в какой-нибудь НРИ: с персонажем, отыгрышем, разворачивающимися вокруг него событиями. Конечно, зачастую, случай в выходе карт событий решал какая из сторон победит почаще, чем непосредственно игроки, но каждая партия рисовала уникальную историю противостояния и поступков. Это та игра, которая равно отталкивает тех, кто играет ради победы и притягивает тех, кто играет ради процесса.
№1. Stone Age.
В декабре 2008-го я купил "Stone Age" - это была первая моя современная настолка. Именно она дала мне стартовый импульс, именно эта игра открыла для меня это хобби, с которым я не расстаюсь уже 9 лет. Несложное евро с подходящей тематикой логично и просто в объяснении, а теплый ламповый арт от Михаэля Менцеля достаточно хорош, чтобы привлечь неофита. Я думал о том, что может быть я неправ, что может быть это только я так неровно дышу к "100000 лет до н.э.", но, вроде бы, недавно проскакивала инфа о том, что скоро игра будет вновь напечатана, и комментарии к этой новости однозначно определили эту игру на первое место сегодня. Ибо народ играющий "Stone Age" любит и знает. Как гики, так и только еще начинающие свой путь падаваны. С чем я себя и поздравляю! Ибо это счастливый случай, что мне подвернулась в качестве первой такая хорошая игра. А могло бы быть все совсем не так, вместо "Stone Age" я мог бы купить какой-нибудь "Cosmic Encounter" или "Metropolys"...
№3. Android (6.8, #894, Daniel Clark & Kevin Wilson)
Кевин Уилсон как-то написал: "Если "Андроид" и был ошибкой, то я хотел бы ее повторить". Игра с треском провалилась в продажах. Она должна была стать фундаментом для собственной научно-фантастической франшизы издательства, но в итоге бренд Android спасло только суперуспешное переиздание карточной игры Ричарда Гарфилда Netrunner. Тем интереснее взглянуть на детище Кевина Уилсона из 2017 года, почти десять лет спустя.
Издательство по сути выдало Кевину Уилсону карт-бланш. Все, что он до этого делал в FFG, оборачивалось успехом: переиздания старых игр в его редакции сразу же становились классикой (Arkham Horror, Fury of Dracula, в 2008 вдобавок выйдет улучшенная Уилсоном версия Cosmic Encounter), а его собственные разработки Doom и Descent определили лицо и политику издательства на долгие годы. Что могло пойти не так? Разумеется, всё.
Android это большая игра. Вместительная коробка (но уже не знаменитый "гроб"), огромное поле, немыслимое число жетонов и карт. Это игра, которую делал гик "как для себя": она очень долгая, комплексная, требовательная к игрокам. Сегодня такого монстра не взяло бы ни одно издательство, и автору пришлось бы идти с протянутой рукой на кикстартер и обязательно добавлять миниатюры. Но главное, Уилсон в "Андроиде" попытался радикально пересмотреть саму концепцию приключенческих игр. В нем все решено "с нуля", словно и не существовало наработанных годами стандартов. Даже для банального движения по карте была придумана оригинальная механика с использованием картонных "циркулей", определяющих дистанцию, на которую можно переместиться за одно очко действия. Разумеется, что-то получилось лучше, а что-то хуже. Например, сбор "пазла", дающего ПО в конце игры, мне кажется откровенным "костылем". А вот идея с розыгрышем карт событий для каждого персонажа - совершенно выдающаяся: у каждого персонажа есть своя колода событий, из которой другие игроки берут карты и могут их разыграть в соответствующий момент. Например, когда герой заходит в неблагополучный район, другой игрок сообщает ему, что на него напала банда гопников. Таким образом, во-первых, события для игрока становятся реально случайными, а не "в конце хода вытяните карту из колоды событий - что же случилось с нашими героями?". А во-вторых, они персонализированы и соответствуют сюжетной арке персонажа.
Да, еще одна уникальная черта "Андроида", что игра рассказывает не о борьбе с внешними угрозами (Древние, эпидемия, инопланетяне), а о развитии выбранного героя. Вопреки популярному заблуждению что это детектив про расследование преступления, на самом деле игра заключается в прохождении сюжетных арок: коп-коррупционер с депрессией будет пытаться наладить отношения с женой и раскрыть не дающее ему покоя старое дело; частный детектив с запущенным алкоголизмом ищет пропавшего на войне командира и пытается успокоить совесть. Фокус на личных историях персонажей и делает "Андроид" особенным, непохожим на других. Это не просто приключенческая игра о преодолении внешней угрозы, это попытка пересмотреть основы нарратива в настольных играх, сделать его глубже и проработаннее. Это настольный артхаус, поданный под видом летнего блокбастера. Как если бы Теренс Малик снял "Бэтмена". Эксперимент, который по определению не мог получиться, не мог изменить мир, но несмотря на это прекрасен сам по себе.
№2. Cosmic Encounter
Преамбула: Пан Кседих как-то опубликовал на тесере перевод замечательной статьи об истории игры. Обязательно прочтите ее, она критически важна для понимания феномена Cosmic Encounter.
Рискну предположить, что нынешним культовым статусом Cosmic Encounter во многом обязана Тому Вэселу: благодаря своему нечеловеческому упорству и трудолюбию он стал главной медийной личностью в настольном хобби, и в своем регулярно публикуемом рейтинге из ста любимых игр на первое место уже многие годы ставит Cosmic Encounter. Признаюсь, изучая материалы Dice Tower я был заинтригован и заворожен, мне казалось, что это священный грааль, до которого нужно дорасти. И тем сильнее было удивление, когда в одном из видео я увидел как играют в Cosmic Encounter.
И это все?
Самое поразительное в этой игре - ее вызывающая простота. Новички обычно сравнивают ее с "Манчкином" - настолько непритязательно выглядят на первый взгляд ее механики. Ну в самом деле: тебе выпадает случайный соперник, вы оба приглашаете остальных игроков себе в союзники, играете по карте, кто-то победил, повторяем до упора. Хитрость в том, что идейно Cosmic Encounter ближе к ролевым играм, нежели к привычным нам настолкам. Она хороша настолько, насколько хороши игроки. Игромеханическая составляющая тут не развлекает сама по себе, она лишь создает повод и возможности для переговоров, блефа, игр разума и торга. Все то, что мы привыкли считать "мясом" настольной игры - уникальные способности, розыгрыш карт - в Cosmic Encounter выступает лишь исходными данными, формирующими игровой ландшафт. Но при этом игра не заставляет играть правильно - партию можно провести, ни разу не сблефовав и даже вовсе игнорируя других игроков. И будет плохо, даже хуже чем в "Манчкин" самому с собой. И именно поэтому любой игрок в Cosmic Encounter честно признается: эта игра может "не зайти". При неудачном совпадении способностей и карт даже партия опытных игроков может оказаться пресной. Зато при удачном стечении обстоятельств это лучшая игра на свете. И как-то так выходит, что удачное стечение обстоятельств случается чаще.
№1. Доминион
После первого знакомства с "Доминионом" я превратился в наркомана. Я играл партию за партией в жутковатую, тормозящую онлайн-версию, и декбилдинг казался мне лучшей механикой на свете. А потом были Ascension, Thunderstone, Legendary, и много-много других игр.
И после очередной партии в очередной "колодострой", я окончательно убедился в том, что лучше "Доминиона" (и Nightfall - но о ней в другой раз) с допами так ничего и не придумали.
Дональд Ваккарино, создавая новый жанр, сделал очень мудрую и тонкую вещь: ограничил количество доступных игрокам действий в раунде. Один "экшен" и одна покупка, все. Авторы Ascension впоследствии поступили *логично*, отказавшись от этого ограничения: игроку дали возможность разыгрывать всю руку как заблагорассудится - у игры запредельно вырос flow, она стала играться как семечки (владельцы цифровой версии поймут), но вместе с тем исчезли и связанные решения. Декбилдинги за редкими исключениями пошли по пути Ascension: обновляемый дисплей с доступными для покупки картами и полный розыгрыш руки стали стандартом, но чем дальше, тем менее осмысленным становился геймплей. Дно было достигнуто где-то в районе Star Realms - по моим впечатлениям это упражнение на устный счет с минимумом решений.
А между тем в рунете "Доминион" несправедливо недооценен. Представление об игре чаще всего ограничивается первой коробкой, а в лучшем случае - "Интригой". А ведь игра развивалась и росла. Да, опытным игрокам базовая коробка приестся быстро, но Дональд Ваккарино в дополнениях вышел на совершенно новый уровень. Великолепные Prosperity, Seaside, Adventures - пользуясь заложенным в игру потенциалом, в том числе ограничениями на покупку и розыгрыш карт, он изобретал все новые и новые механики, часть из которых, боюсь соврать, но до сих пор уникальна для декбилдингов. "Доминион" это не просто первый колодострой - это до сих пор актуальная и интересная игра, настольный Мохаммед Али.
BGG | Алексей Тихонов | Андрей Аганов | |
№1 |
Le Havre | Stone Age | Dominion |
№2 |
Battlestar Galactica | Battlestar Galactica | Cosmic Encounter |
№3 |
Dominion | Dominion | Android |
P. S. И еще, говоря о Доминионе нельзя не вспомнить, что именно его нашли в гараже Ника Данна, напару с RftG. Что не могло не вызвыть любовь настольного сообщества к Финчеру.