-AdRiver-
hacker101 написал 3 минуты назад к новости «Тесера»: что нового?: # Несколько месяцев назад в Украине стало очень неудобно пользоваться Те...
Bopper написал 4 минуты назад к игре Новые игры. Полное фиаско.: # Мне почему-то казалось, что этот хоумрул работает иначе. Не просто тян...
oranged написал 8 минут назад к новости «Тесера»: что нового?: # 1. Мобильный сайт в базовой версии уже есть: https://m.tesera.ru/. 2....
Ktm написал 16 минут назад к игре Война Кольца (Второе издание): # У кого-нибудь есть перевод карт и правил дополнения Воины Средиземья?...
Mae написал 18 минут назад к новости «Тесера»: что нового?: # Сайт как был не удобен, так и остался. В каждом блоке куча неудобносте...
С миру по нитке [19.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games выпуст...
На экранах [19.06.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
«Тесера»: что нового?
Мы работаем над улучшением движка и интерфейса сайта.
С миру по нитке [18.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «ПРОСТОРОБОТ» раб...
Обзорная башня [18.06.2018]
В этом выпуске: обзор игры Last Night on Earth, предыстория игрового мира игры «...

igelkott

Past, Perfect: 2008 год

Лучшие* игры 2008 года, 10 июня 2017

Информация

добавить
проекты Past, Perfect
Дата: 10 июня 2017
Оценка пользователей
9.1650
-

Вступление

 

Те, кто пропустил начало цикла, могут прочитать его предысторию и концепцию в первой статье. Эта статья, к сожалению, последняя в цикле, по крайней мере в ближайшее время и в таком формате.

 


К сожалению, мягко говоря, не все авторы нашли время и силы для этой статьи, на этот раз у нас будет только двое участников: Андрей Аганов (Aganov) и Алексей Тихонов («Блог жёлтого мипла», Alt).

 

 

 

2008 год в «официальных» цифрах и именах

 

А начнем мы, как всегда, с топ-10 этого года по данным BGG.

 

№1. Le Havre (7.9, #29, Uwe Rosenberg) — Розенберг второй год подряд на пьедестале, открыв себя как серьезный геймдизайнер в прошлом, 2007 году (после 15 лет под звездой Бонанзы), Уве не сдает позиций и еще долго будет радовать многих любителей еврогеймов. Вместе с более ранней по задумке, но более поздней по выходу в свет, At the Gates of Loyang, эти игры составляют т.н. трилогию урожая. Хотя сейчас возникают сильные сомнения, не бесконечная ли эта история...

 

 

№2. Battlestar Galactica (7.8, #53, Corey Konieczka) — Из безусловных хитов автора это, наверное, хронологически второй (после StarCrafta 2007-го года), можно сказать, начало триумфального шествия. При этом следующие его успешные игры будут типичными играми "американской школы", BSG же располагается на стыке жанров, и не патигейм, и не америтреш, на грани. И это, наверное, в ней самое лучшее, даже заядлые еврогеймеры зачастую не чураются этой игры.

 

№3. Dominion (7.7, #55, Donald X. Vaccarino). Если драфт до 7 Чудес и существовал, то колодострой в том виде, в котором мы его знаем, начался действительно с Доминиона. После он развивался в совершенно разные стороны, редкий геймдизайнер не свил уже себе гнездо на какой-нибудь ветке генеалогического древа декбилдинга. Легенда гласит, что Ваккарино, вдохновившись MTG, захотел такой же прокачки, только в рамках одной партии. Другая легенда гласит, что нет никакого Ваккарино. Следующая легенда гласит о легендарном Воине Дракона... но это уже совсем другая история из 2008-го.

 

 

№4. Pandemic (7.7, #62, Matt Leacock). Еще одна стопудовая классика. Если Доминион - классика колодостроя, то Пандемия - классика и образчик кооперативных игр. С теми же претензиями у одних (сухо, просто) и теми же успехами в области объема продаж и вообще популярности. В общем, еще одна игра, в которую можно и самому сыграть и друзьям-ненастольщикам показать и быть почти уверенным, что они почти ничего не напутают в правилах. Как и Доминион для Ваккарино, для Ликока Пандемия - фактически дебют и подавляющее большинство его игр за прошедшее с того момента время так или иначе связаны с Пандемией (Ваккарино тут повезло больше, у него есть еще Kingdom Builder и штук пять игр, которые, хоть и за пределом топ-1000, но все-таки время от времени мелькают их упоминания).

 

№5. Stone Age (7.6, #72Bernd Brunnhofer). И еще одна стопудовая классика (ну, или почти стопудовая), только теперь семейных игр. И еще один автор, которого, возможно, не существует, но об этом я уже писал в 2004, когда вышел его Санкт-Петербург. Вместе с Каменным веком эти две игры - его главный вклад в настольный мир, остальное - дополнения, большие и маленькие, и какие-то совсем незаметные игры: одна после Каменного века, и еще штук пять где-то в восьмидесятых.

 

 

№6. Cosmic Encounter (7.6, #87, Bill Eberle & Jack Kittredge & Bill Norton & Peter Olotka & Kevin Wilson). Для всех перечсленных авторов кроме Уилсона Cosmic Encounter была дебютом. Только не эта, а версия 1977-го года. На самом деле, Уилсон тут как раз присоединился как представитель современного геймдизайна, для остальных история этой игры - что-то типа истории создания идеальной настолки "для себя". Впрочем, только Билл Нортон ограничился в своем досье исключительно разнообразными версиями Космика, остальные авторы успели отметиться не менее одиозными и легендарными проектами типа Duna и Borderlands (и ее ремейком Gearworld), и продолжают творить до сих пор, другие их заметные игры - Rex: Final Days of an Empire и Hoax. Впрочем, Cosmic Encounter 2008-го года - вершина карьеры Эберле, Киттрейджа и Олотка.

 

№7. Space Alert (7.5, #120, Vlaada Chvátil). Хватил уже третий год в топе и опять в новом жанре, теперь это кооператив, правда, тоже с realtime'ом. Вообще, намечается тенденция: третий кооператив уже в этом топе, и еще один чуть ниже; плюс два патигейма - такого года, пожалуй, еще не было и в обозримом будущем не будет.

 

 

№8. Dixit (7.4, #157Jean-Louis Roubira, художница Marie Cardouat). Вопреки традиции укажу здесь и художницу, потому как большая часть очарования этой игры именно в ее руках. Смени художника, и получится уже совсем другая игра. Мари Кардо с тех пор удалось нарисовать еще много наборов, выдерживая стиль и не скатываясь в банальное заигрывание с публикой. Кстати, девять лет назад и вполне себе гики раскладывали эту игру.

 

№9. Ghost Stories (7.4, #167Antoine Bauza). Игра, долгое время в русскоязычном настольном сообществе державшая первое место в нише гик-кооперативов. При этом для Бозы, хоть и не дебют, но первая серьезная заявка как геймдизайнера. Да и до сих пор в  его личном топе занимает третье место, после Семи чудес, дуэльных и обычных.

 

 

№10. Time's Up! Tital Recall! (7.8, #251, Michael Adams, Peter Sarrett) — встретить в топ-10 такого небедного на хорошие и заметные настолки года вообще неизвестный у нас патигейм - неожиданно. Тем более, это не первая игра серии. Тем более, это просто игра на объяснение слов. Вся линейка Time's Up! насчитывает более двух десятков игр и дополнений, начинается в 1999-м и имеет значительный всплеск активности приблизительно в 2006-2010 годах. Все это никак не объясняет, почему игра оказалась в этом топе. А взглянув на карточки заданий, еще и понимаешь, что большую компанию на нее не наберешь, ибо каждый должен быть в курсе творчества Роллингов, Беккета, Уайета, ну и показывать жестами взлет и падение Третьего рейха тоже надо уметь, да.

 

 

 

 

2008 год, как видим его мы

 

 

 

Алексей Тихонов:

 

2008 - это, безусловно, год "Le Havre". "Гавр" в моем личном рейтинге всегда опережал "Агриколу". Он более кризисен, тяжел и гибок. Постепенная постройка зданий и хождения по этим зданиям, как своим, так и чужим, давали "Гавру" преимущество. А вообще год вышел урожайным: тут и начала всех кооперативных игр "Pandemic" и "Ghost Stories", и рай для гуманитариев - игра на ассоциации "Dixit", и эксперименты с геймплеем в реальном времени от Влады Хватила "Space Alert" и отличные гонки ("Snow Tails", "Formula D"), и средне-тяжелая экономика ("Planet Steam"), и еще много чего. Но на пьедестал возведу я, пожалуй, три другие игры. Одну - за лучший сплав механик и атмосферы, вторую - как идеальный гейтвей и третью - как провозвестника новой механики, ведь они, как известно, редкость!.. 

 


             №3. Dominion.


            "Dominion". Вышел он, видимо, под конец года, так как основную массу наград получил в 2009ом. Я тогда только начинал свою настолкоманскую жизнь и сам этот оплот колодостроя добрался до меня только в 2010ом. Теперь мы пресыщены этой механикой, ибо много карточных игр ее используют. А тогда первым конкурентом "евро" "Доминиону" стал "амери" "Thunderstone", а потом они посыпались, как из рога изобилия. Но "Доминион" был первым и предлагал доселе неслыханную, но такую простую идею: сбор эффективной колоды прямо в процессе партии. Собственно, что уж говорить, вся партия именно из этого сбора колоды и состояла. 

На сегодняшний день в "Dominion", наверное, стоит сыграть, чтобы почувствовать эту механику настолько рафинированной, насколько это возможно. Это потом пришли "плавающие" дисплеи для покупки карт, разные классы карт, обвешанные различными правилами и прочие приятности. В "Доминион" всех этих наворотов нет, но зато он строг, прост, честен и дает разгуляться рандому только в колодах игроков и более нигде.

 

 

             №2. Battlestar Galactica.

            Только недавно мы вечерком с друзьями-настольщиками обсуждали вопрос атмосферы в играх. Вывод был следующий: атмосфера там лучше всего, где на совокупность механик другая тематика попросту не налезает. И BSG стала отличным примером такой игры (коих, кстати, страшно мало!). Первый "кооператив с предателем" и чего только в нем не было! Несчастная горстка оставшихся людей, шпионы-сайлоны, спящие агенты, пилотирование истребителей, бой с атакующими сайлонскими кораблями, гауптвахта, президент, адмирал флота с ядерными зарядами, постоянные голосования "в темную"... И все это работало вместе! Столь разнообразная получилась игра, что я чувствовал себя почти как в какой-нибудь НРИ: с персонажем, отыгрышем, разворачивающимися вокруг него событиями. Конечно, зачастую, случай в выходе карт событий решал какая из сторон победит почаще, чем непосредственно игроки, но каждая партия рисовала уникальную историю противостояния и поступков. Это та игра, которая равно отталкивает тех, кто играет ради победы и притягивает тех, кто играет ради процесса. 

 

 

            №1. Stone Age.

            В декабре 2008-го я купил "Stone Age" - это была первая моя современная настолка. Именно она дала мне стартовый импульс, именно эта игра открыла для меня это хобби, с которым я не расстаюсь уже 9 лет. Несложное евро с подходящей тематикой логично и просто в объяснении, а теплый ламповый арт от Михаэля Менцеля достаточно хорош, чтобы привлечь неофита. Я думал о том, что может быть я неправ, что может быть это только я так неровно дышу к "100000 лет до н.э.", но, вроде бы, недавно проскакивала инфа о том, что скоро игра будет вновь напечатана, и комментарии к этой новости однозначно определили эту игру на первое место сегодня. Ибо народ играющий "Stone Age" любит и знает. Как гики, так и только еще начинающие свой путь падаваны. С чем я себя и поздравляю! Ибо это счастливый случай, что мне подвернулась в качестве первой такая хорошая игра. А могло бы быть все совсем не так, вместо "Stone Age" я мог бы купить какой-нибудь "Cosmic Encounter" или "Metropolys"...

 

 

 

Андрей Аганов:

 


            №3. Android (6.8, #894Daniel Clark Kevin Wilson)


            Кевин Уилсон как-то написал: "Если "Андроид" и был ошибкой, то я хотел бы ее повторить". Игра с треском провалилась в продажах. Она должна была стать фундаментом для собственной научно-фантастической франшизы издательства, но в итоге бренд Android спасло только суперуспешное переиздание карточной игры Ричарда Гарфилда Netrunner. Тем интереснее взглянуть на детище Кевина Уилсона из 2017 года, почти десять лет спустя.

 

            Издательство по сути выдало Кевину Уилсону карт-бланш. Все, что он до этого делал в FFG, оборачивалось успехом: переиздания старых игр в его редакции сразу же становились классикой (Arkham Horror, Fury of Dracula, в 2008 вдобавок выйдет улучшенная Уилсоном версия Cosmic Encounter), а его собственные разработки Doom и Descent определили лицо и политику издательства на долгие годы. Что могло пойти не так? Разумеется, всё.

 

            Android это большая игра. Вместительная коробка (но уже не знаменитый "гроб"), огромное поле, немыслимое число жетонов и карт. Это игра, которую делал гик "как для себя": она очень долгая, комплексная, требовательная к игрокам. Сегодня такого монстра не взяло бы ни одно издательство, и автору пришлось бы идти с протянутой рукой на кикстартер и обязательно добавлять миниатюры. Но главное, Уилсон в "Андроиде" попытался радикально пересмотреть саму концепцию приключенческих игр. В нем все решено "с нуля", словно и не существовало наработанных годами стандартов. Даже для банального движения по карте была придумана оригинальная механика с использованием картонных "циркулей", определяющих дистанцию, на которую можно переместиться за одно очко действия. Разумеется, что-то получилось лучше, а что-то хуже. Например, сбор "пазла", дающего ПО в конце игры, мне кажется откровенным "костылем". А вот идея с розыгрышем карт событий для каждого персонажа - совершенно выдающаяся: у каждого персонажа есть своя колода событий, из которой другие игроки берут карты и могут их разыграть в соответствующий момент. Например, когда герой заходит в неблагополучный район, другой игрок сообщает ему, что на него напала банда гопников. Таким образом, во-первых, события для игрока становятся реально случайными, а не "в конце хода вытяните карту из колоды событий - что же случилось с нашими героями?". А во-вторых, они персонализированы и соответствуют сюжетной арке персонажа.

 

            Да, еще одна уникальная черта "Андроида", что игра рассказывает не о борьбе с внешними угрозами (Древние, эпидемия, инопланетяне), а о развитии выбранного героя. Вопреки популярному заблуждению что это детектив про расследование преступления, на самом деле игра заключается в прохождении сюжетных арок: коп-коррупционер с депрессией будет пытаться наладить отношения с женой и раскрыть не дающее ему покоя старое дело; частный детектив с запущенным алкоголизмом ищет пропавшего на войне командира и пытается успокоить совесть. Фокус на личных историях персонажей и делает "Андроид" особенным, непохожим на других. Это не просто приключенческая игра о преодолении внешней угрозы, это попытка пересмотреть основы нарратива в настольных играх, сделать его глубже и проработаннее. Это настольный артхаус, поданный под видом летнего блокбастера. Как если бы Теренс Малик снял "Бэтмена". Эксперимент, который по определению не мог получиться, не мог изменить мир, но несмотря на это прекрасен сам по себе.

 

 


               
№2. Cosmic Encounter


            Преамбула: Пан Кседих как-то опубликовал на тесере перевод замечательной статьи об истории игры. Обязательно прочтите ее, она критически важна для понимания феномена Cosmic Encounter.

 

            Рискну предположить, что нынешним культовым статусом Cosmic Encounter во многом обязана Тому Вэселу: благодаря своему нечеловеческому упорству и трудолюбию он стал главной медийной личностью в настольном хобби, и в своем регулярно публикуемом рейтинге из ста любимых игр на первое место уже многие годы ставит Cosmic Encounter. Признаюсь, изучая материалы Dice Tower я был заинтригован и заворожен, мне казалось, что это священный грааль, до которого нужно дорасти. И тем сильнее было удивление, когда в одном из видео я увидел как играют в Cosmic Encounter.

 

           И это все?

 

            Самое поразительное в этой игре - ее вызывающая простота. Новички обычно сравнивают ее с "Манчкином" - настолько непритязательно выглядят на первый взгляд ее механики. Ну в самом деле: тебе выпадает случайный соперник, вы оба приглашаете остальных игроков себе в союзники, играете по карте, кто-то победил, повторяем до упора. Хитрость в том, что идейно Cosmic Encounter ближе к ролевым играм, нежели к привычным нам настолкам. Она хороша настолько, насколько хороши игроки. Игромеханическая составляющая тут не развлекает сама по себе, она лишь создает повод и возможности для переговоров, блефа, игр разума и торга. Все то, что мы привыкли считать "мясом" настольной игры - уникальные способности, розыгрыш карт - в Cosmic Encounter выступает лишь исходными данными, формирующими игровой ландшафт. Но при этом игра не заставляет играть правильно - партию можно провести, ни разу не сблефовав и даже вовсе игнорируя других игроков. И будет плохо, даже хуже чем в "Манчкин" самому с собой. И именно поэтому любой игрок в Cosmic Encounter честно признается: эта игра может "не зайти". При неудачном совпадении способностей и карт даже партия опытных игроков может оказаться пресной. Зато при удачном стечении обстоятельств это лучшая игра на свете. И как-то так выходит, что удачное стечение обстоятельств случается чаще.

 

 

               №1. Доминион

 

            После первого знакомства с "Доминионом" я превратился в наркомана. Я играл партию за партией в жутковатую, тормозящую онлайн-версию, и декбилдинг казался мне лучшей механикой на свете. А потом были Ascension, Thunderstone, Legendary, и много-много других игр.

            И после очередной партии в очередной "колодострой", я окончательно убедился в том, что лучше "Доминиона" (и Nightfall - но о ней в другой раз) с допами так ничего и не придумали.

            Дональд Ваккарино, создавая новый жанр, сделал очень мудрую и тонкую вещь: ограничил количество доступных игрокам действий в раунде. Один "экшен" и одна покупка, все. Авторы Ascension впоследствии поступили *логично*, отказавшись от этого ограничения: игроку дали возможность разыгрывать всю руку как заблагорассудится - у игры запредельно вырос flow, она стала играться как семечки (владельцы цифровой версии поймут), но вместе с тем исчезли и связанные решения. Декбилдинги за редкими исключениями пошли по пути Ascension: обновляемый дисплей с доступными для покупки картами и полный розыгрыш руки стали стандартом, но чем дальше, тем менее осмысленным становился геймплей. Дно было достигнуто где-то в районе Star Realms - по моим впечатлениям это упражнение на устный счет с минимумом решений.

            А между тем в рунете "Доминион" несправедливо недооценен. Представление об игре чаще всего ограничивается первой коробкой, а в лучшем случае - "Интригой". А ведь игра развивалась и росла. Да, опытным игрокам базовая коробка приестся быстро, но Дональд Ваккарино в дополнениях вышел на совершенно новый уровень. Великолепные Prosperity, Seaside, Adventures - пользуясь заложенным в игру потенциалом, в том числе ограничениями на покупку и розыгрыш карт, он изобретал все новые и новые механики, часть из которых, боюсь соврать, но до сих пор уникальна для декбилдингов. "Доминион" это не просто первый колодострой - это до сих пор актуальная и интересная игра, настольный Мохаммед Али.

 

 

 

В качестве заключения

 


  BGG Алексей Тихонов Андрей Аганов

     №1

Le Havre Stone Age Dominion

     №2

Battlestar Galactica Battlestar Galactica Cosmic Encounter 

     №3

Dominion Dominion Android

 

 

P. S. И еще, говоря о Доминионе нельзя не вспомнить, что именно его нашли в гараже Ника Данна, напару с RftG. Что не могло не вызвыть любовь настольного сообщества к Финчеру.

 

  • Не менее веселая, но несколько менее хаотичная игра не лишена интересных моментов. Иногда на торговую точку с одним ценнейшим кирпичом в результате не приходит
      
  • вообще никто. Или в борьбе за кирпичи игрок временно теряет нескольких викингов в палатах госпиталя и в это тяжелое время противники начинают атаковать его башню. Я вообще очень люблю элемент скрытого программирования в играх и пусть здесь оно совсем элементарное (не сравнить с Lords of Xidit или Roborally), его здесь и программированием-то назвать сложно, но игра все равно радует.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
macrergate написал полгода назад: #
Мой топ

1 Dominion - с него у меня все началось
2 Space Alert - уникальная игра, шедевр!
3 Pandemic - Мама Pandemic Legacy :)

P.S.
Надо будет обязательно ознакомиться с Cosmic Encounter
и, если получится, то Android.

terjul написала год назад: # скрыть ответы

Очень люблю эту рубрику, но писателей становится всё меньше и меньше ((

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Потому что все ближе день настоящий, игр на слуху все больше и все сводится к ранжированию.

igelkott написал год назад: #

А как же байки старожилов?-)))

sputnik1818 написал год назад: # скрыть ответы

Их менять нужно смело. Ну тех, кто не находит силы

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

В рамках этого проекта мне было важно, что пишут одни люди. А последние 2-3 месяца менять надо было не авторов, а редактора, то есть меня:) Алексей и Андрей уже давно написали.

sputnik1818 написал год назад: # скрыть ответы

А Алексей и Андрей - молодцы)
Ну вот условный Паша любит игры-динозавры - дошли до 2008 года, а ему неинтересен этот год - можно найти условного Михаила, который этот год любит и помнит :) Почему бы не взять мнение Михаила на этот год) Не вижу, ничего плохого, а цикл интересный - читаю.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Дело не совсем в Паше или Пете. Дело в целях и задачах цикла.
Лично я честно отсмотрел 2008 год и нашёл три десятка игр, о которых нельзя не сказать. Кроме того, чем ближе к дню сегодняшнему, тем больше вкусовщины. То есть либо давать список классных игр, а дальше разбираем кто о чем пишет, второй вариант - заниматься анализом игр менее нашумевших, но не менее интересных.
Обсуждали долго, не сошлись.
Уверен, что задачи выполнены и сейчас можно легко взять паузу, чтобы через пару лет вернуться и продолжить.

Valenox написал год назад: #

Соглашусь. Последнюю десятилетку не стоит освещать в рамках обозначенных задач. Ибо, как говорится, свежо предание...

TTK написал год назад: # скрыть ответы

хватит ныть
все здорово
писатели есть
их в сборник не собрать...
каждый личность же!

Valenox написал год назад: #

И где у Юлии вы увидели нытьё?
Лично мне не по душе любители заклеймить собрата по хобби обидным словом. Если это вообще стиль такой, то еще более не по душе.

macrergate написал полгода назад: #

Плюсую.
Очень жаль, что серия прекращается, наверно, это лучшая серия статей на Тесере.

AASever написал год назад: # скрыть ответы

Про Android очень мнение понравилось.
Это действительно очень крутое решение с картами персонажей и их внутренними историями, которое просто затерялось, увязло даже, в массе других не таких удачных находках и механиках. Те же циркули перемещения для детективов смотрятся круто, но на практике отнимают много времени на банальное перемещение по полю.

Сейчас эту попытку "пересмотреть основы нарратива в настольных играх" сделали совершенно другие. Это и Time Stories, и Мертвый сезон, и Above and Below, и даже Пандемия Наследие.

К сожалению мы видимо так и не увидим Android Second Edition, потому как первый Android все еще не проблема встретить в магазинах. Но вот если бы FFG его когда-нибудь сделали, то я бы хотел чтобы они как можно сильнее порезали игру, но сделали бы для детективов больше историй. И да. Мне кажется что именно эта игра, как может быть никакая другая, нуждается в приложении на планшетах (это и тематике бы очень соответствовало).

***

Ну и статья, как и все из этого цикла, очень здоровская! И что радует, комментарии к ней читать удовольствие.
Спасибо!

Ifikl написал год назад: # скрыть ответы

МС всеж суховат, а долгие описания перекрестков после третьей партии просто не читаешь...

Godfill написал год назад: #

Перекрестки срабатывают не столь часто, как хотелось бы. У нас, спустя несколько десятков партий, попадаются перекрестки, которые ранее мы не видели. :) А с двумя базами еще лучше. :)

AASever написал год назад: #

Ну я и не говорил, что МС получился какой-то особо гениальной игрой. Просто когда только появился МС во многих обзорах карты перекрестков (которые срабатывают в ход другого игрока) воспринимались чуть ли не как инновация в настолках, невероятное изобретение. Хотя по факту то же самое реализовано в Андройде да еще и более интересным способом как по мне.

Ogro написал год назад: # скрыть ответы

Предупреждал я тебя Игорь. Не послушал. До самого интересного так и не дошли.

̲П̲р̲о̲ ̲C̲o̲s̲m̲i̲c̲ ̲E̲n̲c̲o̲u̲n̲t̲e̲r̲
Игра на самом деле гениальная, причём я знал её ещё до FFG, даже играл, строил эти ёлочки от Авалон Хил, но оформление от FFG, как по мне, добавило шарма.

Аганов попал в яблочко, сказав что игру делают игроки. Унылые хмурые задроты, тихие мямли, ранимые робкие хлюпики и т.п. угробят игру в хлам, так что не садитесь играть с такими. тут нужны весёлые, находчивые и артистичные - тогда эти несколько часов, те эмоции, что они подарят, запомнятся надолго.

У меня с десяток фотосесий, как мы играем разными составами - нет ни одной фотографии, где бы хотя б один не лучился улыбкой, да и вообще, на каждой фотографии на лицах застыли такие выразительные эмоции, что дажи просто разглядывать их - удовольствие.

Не понял мысль Аганова про то, что может что-то не зайти. В компании космо-энкарунтористов такого не бывает. Игра всегда будет прекрасной, сочной, богатой на эмоции. Каждый ход с интересом ждёшь, как жы в этом круге каждый отыграет способности своих персонажей.

В общем, если это ваше - не упускайте возможности поиграть. Мало какие игры дарят такой спектр и такое количество эмоций за один сеанс.

hickname написал год назад: #

Чтобы собралась "компания космо-энкарунтористов", надо в игру сыграть хотя бы пару раз. И в эти первые пару раз оно вполне может "не зайти". Вот в чем мысль состоит.

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

Ну, и предупредил и отчасти спровоцировал, но как есть, так и есть. Про самое важное, тут смотря что считать самым; хотя лично я хотел бы, чтобы хотя бы года до 2012 дошли.

Бродят идеи по поводу того, как можно продолжать, но вряд ли скоро доберусь, ребенок, спустя год, значительно меньше спит:)

Ogro написал год назад: # скрыть ответы

Спровоцировал. Прелестно :D

***
Идёт Огро, глядь - чуваки дом строят на песке, у самой кромке воды.

Огро: "чуваки, зря вы так, придёт волна повыше, подмоет фундамент. Хоть бы отошли чуток от воды"
Чуваки: "Намана-намана, прорвёмся!"
Огро: "Ну.. ок"

-прошло чуть время, фундамент подмыло, дом повалился-

Чуваки: "От чёрт.. ну.. как есть, так и есть. Отчасти из-за Огро.."

:D

igelkott написал год назад: #

Ну, были нюансы, не вошедшие в краткий пересказ. Но вообще, я без обид это сказал, если развалилось, значит не больно крепко держалось.

Michael написал год назад: # скрыть ответы

Только первая фраза от Огро - это то, что он хотел сказать. А вырвалось: "Лохи, строить совсем не умеете". :)

Ogro написал год назад: #

Да это кровавый навет!!

Valenox написал год назад: # скрыть ответы

С точки зрения слегка подзабытых важных изначальных задач рубрики (новаторство, влияние на дадьнейшее развитие и т.д.) на первое место надо ставить Доминион, а на второе - Диксит.
На третье место я бы поставил очень удачную во всех отношениях кубиковую лайт-имплементацию RttA.

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

RttA стоящая? Я как-то всегда мимо проходил, внешне не впечатляла. Надо будет присмотреться, спасибо:)

Valenox написал год назад: #

Моя оценка по системе Тесеры: 9/6/7/10.
Девятка за геймплей субъективна, конечно, но искрення. Особенно когда видишь как неожиданно азартно начинает играть жена.

Valenox написал год назад: #

И по исполнению.
Вечные компоненты и честная коробка. Воздуха процентов 5, не более, - икейский карандашик еле втискивается.