Wanderers_Order написал полчаса назад к игре Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion: # Или https://vk.com/redginoldus
asterix81 написал полчаса назад к игре Неожиданно: я и варгеймы 🦊: # В этом ничего удивительного. Пик мозговой активности - это 13-14 лет. ...
Wanderers_Order написал полчаса назад к игре Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion: # В начале марта после получения на руки комплекта Horizon Forbidden Wes...
Siar написал полчаса назад к статье Впечатления от DungeonQuest: # Повезло найти... Видимо еще много лет назад.
Guautemock написал час назад к игре Неожиданно: я и варгеймы 🦊: # 1. Партизаны - это и не варгейм, это и есть карточная настолка-пасьянс...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

vadmedz

Петля трагедии – что я поменял в игре

11 декабря 2025

Информация

добавить
игры Петля трагедии
Дата: 11 декабря 2025
Источник: Играем у Костра - блог<br>о настольных играх
Оценка пользователей
4.7730
-

Больше статей можно прочитать на моём сайте:



Играем у Костра - блог о настольных играх

 

 

 

Настольная игра – Петля Трагедии

Название настольной игры на английском языке - Tragedy Looper

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр




 

Купил я эту игру, не глядя. Раскрыл коробочку, посмотрел… почитал правила… и понял, что просто не могу в это играть. Но механики в игре интересные. Возможно, можно как-то перестроить игру под себя? Хм…

 

 

 

Но сначала давайте просто поговорим об этой игре.

 

 






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

 

 

 

Коробочка

 

 

 

Какие-то аниме подростки. Оформление – тёмное, мрачное, детективное. В принципе, норм.

 

 

Коробка

 

 

Задник коробки.

 

 

 

 

 

Боковушка коробки.

 

 

 

 

Две книги правил.

 

 

 

 

 

 

Жадность?

 

 

Вообще, я сильно удивился, почему Лавка издала только базовую коробочку. Игра уже не молодая, аж 2011 года, поэтому и новых версий игры вышло предостаточно – с интересными персонажами и механиками.

 

 

 

С другой стороны, игра ЖУТКО специфична, поэтому любопытный покупатель (вроде меня) мог соблазниться приобретением полной коллекции и… понять, что купил какого-то диковинного зверя, в которого невозможно поиграть. Да, конечно, нужно изучать продукт перед покупкой, читать обзоры… а толку-то? Обзоры на эту игру пишут фанаты, там мнение ангажированное. Игра явно не для всех! Не для широких масс. Точнее, в Японии, возможно, игру понимают и принимают, но для западного игрока такие игры… ну, странноватые…

 

 

 

Поэтому Лавка, наверное, решила не «множить энтропию», сделала локализацию только базовой версии игры, эдакий пробный шар. На предзаказе игра вышла мне в районе 3 тыс. рублей, это не прям дорого. Вот, если бы я приобрёл, например, какую-то «чистилку данжей» за 50 000, а мне бы не зашло, то… было бы обидно))) Потому что громоздкие игры надо долго изучать, раскладывать, поедать этот солёный кактус и упорно верить, что это не кактус. С «Петлёй трагедии» всё проще – почитал правила, удивился. Перечитал. Понял, что зашёл не в ту дверь. И закинул игру на барахолку.

 

 

 

 

Или… мы дадим этой игре шанс? То есть… введём свои хоумрулы? Охх… ну ладненько…

 

Игра, кстати, закладывает в себе возможность создание собственного контента, а именно – можно творить сценарии. Даже такие дополнительные карточки авторы вложили в коробку, чтобы мы использовали их в собственных модулях.

 

 

 

Мастер и игроки. Это, что, DnD?

 

 

Неа, не DnD. Вообще не ДнД))

 

 

В этой игре действительно участвует Мастер, а также (желательно) 3 игрока. Игроков может быть и меньше, но лучше играть полным составом.

 

 

 

Мастер читает обе книжки правил, затем объясняет правила игрокам. Игроки (как принято у нас в стране) не читают вообще ничего, слушают Мастера вполуха. Далее производится сетап, игрокам раздаются какие-то листы А4 с мелким шрифтом… и начинается сама игра! Игроки спрашивают – а какая у нас цель? Мастер улыбается – необходимо выиграть. Игроки озадачены. Мастер тоже понимает, что попал впросак. Через некоторое время девочки-игроки берут инициативу в свои руки и предлагают либо выпить, либо «поняшиться», либо пойти играть в «вагончики» (Ticket to Ride).

 

 

 

 

Игра откладывается на полку.

 

 

 

А играть-то как?

 

 

Если честно, то я сам до конца не понял. Наверное, даже не пытался понять. Сразу задумался, как можно изменить игру под себя, потому что после прочтения правил у меня появилось желание заняться чем-то совершенно не-японским. Например, наварить себе кучу картошки.

 

 

 

Игра первично отталкивает… оформлением. Я не то чтобы противник аниме, например, меня очень порадовал дизайн игры Bullet, а также я положительно настроен к тому, как выглядит Миддара. Потому что эти игры… сексуализированы. А аниме без секса – это уже творения господина Миядзаки или господина Синкая, то есть это искусство.

 

 

 

 

Таким образом, «Петлю трагедии» также можно отнести к предметам искусства, особенно если вам нравится детективный минималистичный артхаус. Оформление в игре тёмненькое, олдскульное, бюджетное и, прямо скажем, грамотное. Мы тут пришли не в бирюльки играть, рассматривая обнажённых девиц и кидая кубики, а собираемся погрузиться в камерную головоломку, которая построена по принципу «дефицит информации – это наше основное оружие».

 

 

 

Мастер знает всё в пределах разыгранного модуля. Но и игроки тоже не так просты – им достаётся карточка, где прописаны все будущие инциденты. Да-да, вы заранее знаете, в какой день произойдёт убийство… не смотрите на меня так, я сам был в шоке!

 

 

 

 

 

 

 

Смотрим в листочек и тупим

 

 

 

У игры есть довольно чёткая структура, и это радует. Партия делится на раунды, то есть игровые дни. В начале дня происходят триггерные события, затем Мастер разыгрывает 3 своих карточки действий (в закрытую), потом игроки кладут на стол свои три карточки (также в закрытую). Карточки переворачиваются, производим действия согласно тексту на этих карточках.

 

 

 

 

На самом деле всё очень просто!

 

 

 

 

 

Затем Мастер совершает свои дополнительные действия (чаще всего непонятно, почему он их совершает и от чего это зависит), далее игроки делают свои дополнительные действия (тут уже всем ясно, почему эти действия возможны). Потом, если выполнены условия, то происходит (или не происходит) инцидент – кто-то умирает или кто-то перемещается, или локации заполняются стрессом и интригами. В общем, жуть жуткая! И, наконец, Мастер осуществляет все эффекты окончания дня (раунда). Переходим к следующему дню и так пока эти дни не кончатся (сколько у нас всего игровых дней определяется согласно сценарию).

 

 

 

 

Если игроки не выиграли за все эти дни, то… начинаем заново) Активируется новая петля, включается машина времени, и вот мы снова «просыпаемся в понедельник, звонит будильник, пора на работу». Петель также ограниченное количество. Если игроки не смогли одержать победу даже после нескольких петель, то им даётся последний шанс – нужно угадать роли всех персонажей. Кто у нас был статистом, кто манипулятором, кто убийцем, а кто другом или любовником. Если хоть одна догадка оказывается неверной, то Мастер побеждает, а игроки с облегчением возвращаются к «вагончикам».

 

 

 

 

«Какая хорошая игра, спасибо тебе, Мастер, ничего было не понятно, но очень интересно».

 

 

 

 

Снова смотрим в листочек и снова тупим

 

 

 

Фишка игры заключается в том, что игроки частенько не знают в чём заключается условие победы. Да, они могут догадываться в общих чертах, но сам геймплей устроен таким образом, что необходимо просто играть, смотреть, что происходит на поле, а затем складывать из всего этого общую картинку.

 

 

 

 

Чтобы паззл окончательно сложился, необходимо постоянно сверяться с злополучным листочком А4. Дело в том, что хоть игрокам не известно прям конкретно, в какой именно сценарий они играют, но сидящие за столом могут подсмотреть в листочке, какие именно сценарии и события в игре бывают! Более того, в начале игры им даётся специальная карточка, где представлены все будущие инциденты, а также в какие именно дни эти инциденты произойдут! Например, «взрыв в больнице» у нас в пятницу. Консультируемся с листочком, чтобы понять, что представляет собой этот злополучный взрыв. Там видим полное описание события. Мы теперь знаем, что триггерит это событие, какие условия необходимы для его выполнения. Мы лишь не знаем, кто виновник события и всё!

 

 

 

Жуткий листочек.

 

 

 

Вас данный подход удивил? Ну, меня тоже. По сути, у нас на руках полная информация о всех возможных сценариях, и нам стоит понять, а во что конкретно мы играем. И после того, как мы поняли, нам необходимо выиграть. То есть если мы догадались, что в данной конкретной партии мы участвуем в сценарии, где убийца охотится за ключевым персонажем, то нам необходимо вычислить убийцу, а также спасти ключевого персонажа. Тогда мы выиграем превентивно (до раскрытия ролей всех игровых персонажей). В простых сценариях выиграть не так сложно, но чем дальше в лес, тем запутаннее становятся сюжеты, а опытный Мастер может искусно вводить игроков в заблуждение.

 

 

 

 

Если у вас ещё остались силы удивляться нестандартному подходу разработчиков игры, то вот вам ещё порция шокирующего контента. В более сложных сценариях игроки вынуждены подталкивать игровых персонажей к определённым действиям, чтобы произошли инциденты. Да-да. Именно. Если сначала вам казалось, что вы должны по классике отыгрывать «хорошистов», кто всех спасает, то в этой игре забудьте об этом. Вы охотитесь за информацией, а вы её получите только при условии, что на поле будут разворачиваться события. И тут-то вы и замечаете у себя в арсенале карточку генерации стресса… да, вы правильно поняли. Иногда вы очень хотите, чтобы кто-то умер. Или чтобы произошёл несчастный случай. Ведь это даст вам пищу для размышлений, вы исключите какие-то варианты событий, потому что Мастер не может выходить за пределы листочка А4. Этот листочек с мелким шрифтом – и есть сама игра. Вы заложники листочка. Мастер такой же заложник, как и вы. Начнём новую петлю, господа и дамы?

 

 

А можно не читать листочек?

 

 

 

Что значит «можно не читать листочек»? Вы тут пришли в «вагончики» поиграть? У нас тут серьёзный листочковый артхаус.

 

 

 

Ой, а как же привлечь новичков в эту замечательную игру? Да никак! Никак! Легче в «Остров Духов» подтянуть «монопольщиков», чем эту игру приносить в ваш местный игровой клуб. Да, любую игру можно представить положительно, но… здесь всё нам мешает. Сами механики игры потрясающие и очень интересные, но необходимость изучить все возможные сценарии перед самой игрой… это жутко необычно! Ведь мы привыкли с вами выбирать сценарий ПЕРЕД игрой. А тут сценарий выбирает Мастер, а вам нужно… угадать, во что вы сегодня играете.

 

 

 

 

Планшет раундов. Слева у нас столбик дней, затем столбик инцидентов (мы отмечаем в какие дни произошли неприятные события). Далее мы видим на какой петле мы сейчас находимся. Ну, и ещё один запасной счётчик, если нам он понадобится для наших собственных нужд.

 

 

Представьте себе, что вы в кругу семьи раскладываете «Рыцаря мага», и все должны понять, а во что мы играем. Завоевание городов? Поход Волкара? Тезла? Да это же… бред! А вот в «Петле Трагедии» именно такой подход – Мастер выбирает сценарий и пытается всю игру скрывать, во что вы играете. Это… странно. Да, прикольно, но… жутко странно. Особенно, когда вы поймёте, что работа детектива – это не предотвращение убийства, а подталкивание персонажей к этому самому убийству. Да блин – иногда вы и сами будете убивать каких-то персонажей чисто ради того, чтобы посмотреть, что из этого выйдет! Вы пытаетесь сломать выстроенный геймплей мастера, чтобы исключить те или иные варианты, представленные в листочке. А Мастеру необходимо тщательно скрывать свои действия. Вот произошёл инцидент. А кто виновник? Если стресс заполнен лишь у одного персонажа, то виновник именно он. А если у нескольких? Более того – иногда Мастер старается предотвратить инцидент (например, убийство), а игроки, наоборот, гонят стресс, чтобы инцидент произошёл. В общем, творится та ещё вакханалия.

 

 

 

 

 

Персонажи в игре

 

 

Бедные персонажи… как же их тут мучают игроки…

 

 

 

 

Много ли персонажей? Не очень! Нужно больше! Именно поэтому лучше приобретать дополнения, если игра понравилась.

 

 

 

Каждый персонаж имеет «открытую официальную» роль (служащий, ученик, поп-айдол и прочие), скрытую роль (друг, любовник, убийца и прочие), свою стартовую локацию (а также указание на то может ли он заходить в другие локации), свой предел стресса и свои абилки, которые игроки могут использовать, если прокачают доверие.

 

 

 

 

Поп-айдол может стрессануть после накопления двух жетонов стресса. Если мы положим на девушку 3 жетона доверия, то можно будет в конце каждого раунда убирать один жетон стресса с любого другого персонажа в локации айдола. А если на девушке будет лежать 4 «сердечка», то мы можем в конце каждого раунда помещать сердечки на других персонажей в локации айдола. То есть персонаж старается повышать мораль окружающих его людей. Начинает игру наша поп-звезда в городе, а потом в течении игры имеет право посещать любые другие места.

 

 

 

 

Стресс на персонажей могут класть как игроки, так и Мастер. Всяческие игровые события (не всегда видимые и понятные игрокам) также могут заставлять персонажей стрессовать. Если персонаж достиг своего лимита стресса, то в конце раунда он может вызвать инцидент. Или не вызвать – инциденты обычно строго прописаны сценарием (в какой день какой инцидент должен быть совершён), а для активации инцидента необходим конкретный «виновник». Если, например, поп-айдол вообще не вызывает никаких инцидентов в игре, то можно хоть завалить бедную девушку жетонами стресса – ничего не произойдёт. По крайней мере, если вы не измените правила игры, хехе)) Если правила игры поменять (хоум-рул), то застресованные персонажи могут иметь свои триггеры поведения в зависимости от ситуации (например, отчаянный персонаж будет бегать туда-сюда, панически перемещаясь по полю).

 

 

 

 

Механика доверия может быть вам известна из классических дейтинг-симов японского пошиба. Мы просто кладём сердечки на персонажей и разблокируем их абилки. Всё просто. Мастер (если не менять правила) абилки персонажей не может использовать.

 

 

 

 

Жрица – очень крутой персонаж, ведь она может обратиться к своим богам, чтобы узнать скрытую роль другого персонажа! Но сделать это не так-то и просто… да и если даже сделать, то Мастер будет пытаться заставить игроков узнать роль того персонажа, который только запутает игроков. Жрица, кстати, не может ходить в город – там грешно и развратно)

 

 

 

Пациент – это мем. Ничего не умеет, кроме как стрессовать. Никуда ходить не может, пока его не выпишут из больницы (есть такая абилка у Врача, тоже прикольная).

 

 

 

 

Есть и вовсе уникальные персонаж, например Пришелец. Она может убивать и возрождать персонажей. Зачем это нужно игрокам, спросите вы? Да чтобы Мастер не заскучал… а вдруг на поле есть особо надоедливые персонажи, которые играют на руку Мастеру? Или мы хотим исключить одного из персонажей из логической цепочки. Я уже говорил ранее, что в этой игре мы не стараемся быть хорошими, все средства сгодятся, лишь бы информацию получить.

 

 

 

 

Божество – это ни мужчина, ни женщина. Это транс. Но миленький.

 

 

 

Игроки могут также заставлять персонажей перемещаться по полю во время игры. Мастер также может это делать. Зачем? Ну… почему нет? Если вы подозреваете, что убийца – это ученик, и он пришёл в Храм, где сидит ваша прокаченная Жрица, то… уводим Жрицу оттуда! А потом в конце игры оказывается, что Жрица, на которую вы молились, и была убийцей, ахахахха)))))

 

 

 

 

Поле и жетоны

 

 

 

Поле состоит у нас из четырёх секций. Школа, Храм, Город и Больница. Оформление поля мрачненькое.

 

 

 

 

Игровое поле.

 

 

Жетоны в игре стандартные – стресс, доверие, интриги, индикаторы для шкалы раундов.

 

 

 

Жетоны.

 

 

 

 

Так как я видоизменял правила игры, то добавил и свои кастомные жетоны для обозначения того, что конкретный персонаж не против поболтать, а также для того, чтобы показать, что в конкретной локации есть событие. Жетоны взяты из игр «Мрачная Гавань Челюсти Льва» и «ИгроСказ».

 

 

 

 

Кастомные жетоны для введения хоум-рулов в игру.

 

 

 

 

 

Действия Мастера и игроков

 

 

 

Я одел карточки в красивые протекторы от Dragon Shield, чтобы разбить карты на 4 колоды.

 

 

 

Задники карточек.

 

 

 

У игроков всего 3 колоды действий. Карты в этих колодах одинаковые, а сами колоды перемешке не подлежат (ура!!!). У Мастера своя уникальная колода.

 

 

 

 

 

 

Колода игроков.

 

 

 

 

Игроки могут прокачивать доверие с персонажами, перемещать персонажей, запрещать перемещение конкретного персонажа (один раз за петлю, ультимативка), запрещать интригу (в локации или можно запретить Мастеру класть жетоны интриги на персонажа). Также игроки могут заставлять персонажей стрессовать или, наоборот, снижать стресс у персонажа (но только один раз за петлю).

 

 

 

Таким образом, у игроков выходит всего три ультимативки, которые можно применять единожды за целую петлю (запрет передвижения, доверие +2 и стресс -1). Так как игроков у нас три, то в игре представлены всего три колоды (даже если за столом всего один игрок), поэтому ультимативок у нас девять.

 

 

 

 

С ультимативкой на доверие надо быть аккуратнее, а то можно попасть на запрет доверия от Мастера.

 

 

 

 

А вот с запретом интриги всё интересно. Если игроки положили на стол две и более таких карт, то эффект карты «запрет интриги» отменяется. Почему так может произойти? Дело в том, что карты кладутся на стол в закрытую, а игрокам не рекомендуется в этот момент разговаривать. Вот и выходит так, что два игрока, не сговариваясь, отменяют интригу. Фак-ап. Беда. Печаль. Мастер ликует.

 

 

 

 

Колода Мастера.

 

 

 

 

 

 

У Мастера в колоде побольше карт. Но принцип схожий. Можно запрещать доверие, можно двигать персонажей (одна из карт ультимативная), можно интриговать (одна из карт ультимативная), запрещать стресс, ну и стрессовать, соответственно.

 

 

 

 

 

ВАЖНО!!! Мастер – это профессионал в плане стрессования. Поэтому у него нет ультимативок на стресс!!! Лавка ОШИБЛАСЬ! Карточка «Стресс -1» не является ультимативной. У Мастера всего ДВЕ ультимативки (диагональное передвижение и «интрига +2»). Почему Лавка ошиблась? Я думаю, что беда в чрезвычайном выгорании сотрудников компании. Они работают в поте лица и совершают ошибки. Других объяснений у меня нет, игра очень… маленькая.

 

 

 

 

Что такое интриги? Никто не знает, кроме самого Мастера. Если со стрессом всё более-менее понятно – персонаж в панике может стриггерить инцидент, если так прописано в сценарии. Если несколько персонажей стрессует, то не понятно, кто является виновником запуска инцидента. А вот интриги… они тоже запускают определённые события. Или не запускают (Мастер может вешать на локации или персонажей бесполезные жетоны интриги, запутывая игроков).

 

 

 

 

Да, в этой игре приветствуется блеф. Можно положить ЛЮБУЮ карточку в локацию или на персонажа. Дело в том, что в локацию мы можем класть только интригу. А на персонажей – интригу и всё остальное. Поэтому если Мастер кладёт карточку в закрытую в локацию, то… это интрига? Да? Не всегда. Мастер может развлекаться и положить в локацию карточку, например, движения. Она ничего не сделает, но игроки будут нервничать и положат свою карточку отмены интриги в ту же локацию. А Мастер в это время положит настоящую карточку интриги на Врача… и в больнице потом произойдут убийства!!! Игроки сразу подумают, что Врач и есть убийца, но снова нет – жетоны интриги на Враче были всего лишь отвлекающим манёвром (они вообще ничего не делали). А убийцей всё это время была Жрица…

 

 

 

 

 

Могут ли игроки блефовать? Нуу… тут сложнее. Можно, конечно. Просто игроки ходят ПОСЛЕ Мастера, поэтому блефует, в основном, он. Но игра выходит далеко за пределы карточной баталии (это всего лишь механики), игроки могут убалтывать Мастера, тискать его, заваливать его печеньем, а сами в это время лихорадочно размышлять, как сломать сценарий ко всем чертям. У Мастера в голове есть план… но долго ли этот план протянет, если игроки играют абсолютно непредсказуемо? И если приятная девушка строит Мастеру глазки? И тискает его за бочок? В этой игре все средства хороши.

 

 

 

 

Пример начала партии

 

Давайте немного поиграем.

 

 

 

Начало игры. В больнице у нас Пациент и Врач. В Храме – Жрица. В городе – Полицейский, Служащий и Журналист. В школе – Таинственный Юноша и Ученица.

 

 

 

Игроки получают вводную завязку сюжета. Что делать дальше – не особо понятно. Что произойдёт дальше – тоже не совсем понятно. Первые действия игроков обычно происходят «наобум».

 

 

 

Первым у нас ходит Мастер. Карточки кладутся взакрытую на Пациента, Жрицу и Таинственного Юношу.

 

 

Игроки думают, как ответить. Пациента нельзя перемещать, следовательно вряд ли на нём карточка перемещения? Может быть, интрига? Пациент – это мемный персонаж, значит он всегда под подозрением. Ладно, оставим его пока что в покое. Качаем доверие полицая, он нам пригодится (наверное…). Юношу перемещаем, чтобы сломать Мастеру дальнейшие планы (или он это действие предугадал?). Ученицу также прокачиваем.

 

 

 

Важно! Игроки тоже выкладывают свои карточки взакрытую. Делается это для того, чтобы они имели шанс ошибиться и положить на стол две или более карточки «запрет интриги». Если игрокам не нравится подобное правило, то они могут класть свои карточки в открытую, совещаясь по ходу дела.

 

 

 

На Таинственного Юношу Мастер положил жетон интриги. В принципе, ожидаемо! Юноша уходит в город по велению игроков. Пусть там интригует)) Ученица и Полицейский качают доверие. Жрицу Мастер перемещает в школу. Хм-мммммм… зачем? В чём его план? А вот пациент стрессует. Жутко подозрительно. 

 

 

 

 

Вот так у нас вышло. Играем дальше.

 

 

 

 

 

Мастер явно прикалывается. Три карточки взакрытую идут в три разные локации! Явно в одной из локаций интрига… а в другой «интрига +2»? Мы можем отменить лишь одну карточку. Какую будем отменять? Думаем, думаем…

 

 

 

 

Мастер явно прикалывается. Три карточки взакрытую идут в три разные локации! Явно в одной из локаций интрига… а в другой «интрига +2»? Мы можем отменить лишь одну карточку. Какую будем отменять? Думаем, думаем…

 

 

 

 

«Интрига +2» у нас в школе. Пипец. Надо оттуда всех срочняком выводить! В городе интригу отменили, хорошо. В больнице Мастер блефовал (у него, к счастью, нет третьей карточки на интригу).

 

 

 

Теперь давайте промотаем игру немного вперёд. Что у нас происходит в будущем?

 

 

 

 

Итак, игра промотана. Ух… ничего себе. Пациента в усмерть застрессовали, но он смог выскочить из больницы! Таинственный юноша заинтригован от хвостика до носика. С Полицейским мы прокачали доверие, теперь он охраняет Пациента (на Пациенте располагается его жетон). Врач также раскачен по доверию. Кто у нас стрессует? Многие! Жрица, Служащий, Пациент и Журналист. Происходит конец раунда, и… Ученица погибает! Кто был виновником сего неприятного инцидента? Кто инициировал её убийство?

 

 

 

 

Петля заканчивается, игрокам всё ещё ничего не понятно. Начинается новая петля, персонажи расставляются на исходные позиции. Но кто-то из них уже стрессует! Почему? И… подождите… у нас новый персонаж на поле? Что делает Приспешник в Храме? Что, чёрт возьми, вообще происходит???

 

 

 

 

Как я изменил правила игры

 

 

 

Первое, что я сделал – это избавился от того злосчастного листочка А4 с мелким шрифтом. Дело в том, что для этой игры и так сложновато найти игроков, а тут ещё необходимо заставлять игроков прочитать лист от корки до корки. Потому что этот лист – и есть сама игра. Мы консультируемся с листом и вычёркиваем неподходящие варианты во время игры, пытаясь определить, в какой именно сюжет мы играем.

 

 

 

Далее я убрал информацию для игроков о том, в какой день будут происходить инциденты. И какие вообще инциденты ожидаются. Ибо нефиг знать заранее подобные вещи!

 

 

 

 

Я видоизменил саму концепцию игры – не Мастер играет против игроков, а Мастер создаёт для игроков задачки и трудности, которые необходимо решить и преодолеть. Наподобие Мастера в DnD (Dungeons and Dragons, Подземелья и Драконы, настольная ролевая игра).

 

 

 

 

И я добавил новую фазу в начале каждого раунда – теперь с персонажами можно пообщаться! Да, у неписей появился рот, пусть и жутко заскриптованный и ограниченный… то есть в пробной версии игры, которую я создал, нельзя прям полноценно общаться, можно задать один вопросик, да послушать, что скажет непись. Но уже продвижение! Какая же визуальная новелла без прописанных монологов неписей?

 

 

 

 

Какая у нас цель игры? Всё просто – в конце последней петли необходимо правильно распределить между персонажами указанные роли. Список ролей предоставляется Мастером в начале игры.

 

 

Служащий и Журналист хотят пообщаться! С кем будете разговаривать в этом раунде? 

 

 

 

 

 

В Школе у нас открылось событие. Сходим посмотрим?

 

 

 

Некоторые персонажи взаимодействуют с листочком А4. Их нужно либо вырезать из игры, либо поменять им описание абилки.

 

 

 

Таким образом, мы общаемся с персонажами (пусть и несколько рудиментарно), смотрим, что происходит в конкретной партии, стараемся влиять на персонажей и пытаемся понять, кто есть кто.

 

 

 

 

Были ли тесты? Да… один, хахахха))) У меня просто нет друзей, а в клуб мне идти лень… ситуация осложнилась тем, что я писал сценарий (кучу текста диалогов с персонажами, а также прописывание непосредственно сюжета к игре) довольно долго – несколько месяцев. Ещё и механики додумывал под игру. Хотя это не так долго, как оказалось, потому что сценарий получился супер-базовым! И чтобы написать сценарий побыстрее мне пришлось… сделать пародию на реальный мир. Ну, добавить политику, всякие события, вы знаете… а идти в клуб с таким сценарием в каком-то мохнатом году ещё можно было, но сегодня люди в Москве ОЧЕНЬ СИЛЬНО раздражаются на любые упоминания «политического». То есть если даже сказать невзначай, что «знаете, цены что-то подскочили», то сразу могут закричать на всю улицу «ХВАТИТ ПРО ПОЛИТИКУ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!». То есть безопасно сегодня разговаривать… ну, ни о чём лучше не разговаривать. И играть лучше в крайне абстрактные игры. Чтобы не раздражать никого. В мохнатые годы над моим сценарием посмеялись бы. Сегодня… ну, могут быть эксцессы.

 

 

 

 

Так в чём конкретно проблема? Я уже сказал, что я вряд ли могу презентовать готовый модуль в каком-то Московском клубе. Там ничего такого нет, в этом сценарии, всё жутко цивильно, но если в модуле я, например, обыгрываю ситуацию, как человек попал в беду, ему не заплатили зарплату… то меня могут просто облить горячим чаем в клубе. Это политика. Если я обыграю сценку, что школьникам тяжело сегодня учиться (в вымышленном мире, но похожим на наш), то в меня полетит что-то тяжелое – это политика. Сегодня всё, что происходит в мире – это политика. Нельзя упоминать ни-че-го. Проблема усугубляется тем, что необходимо создавать новый сценарий, например про расследование убийства или что-то в этом роде. Но такой сценарий быстро не создашь (но я хочу!). Там нужно отполировать механики, ввести НОВЫЕ механики, продумать и их, а также создать такой сценарий, чтобы там вообще не упоминались безработица, высокие цены, нехватка товаров, войны, эпидемии… вообще ничего нельзя упоминать. Всё должно быть РАФИНИРОВАННО. И тогда можно идти в клуб с минимальным шансом быть облитым горячим чаем.

 

 

 

 

С новым сценарием, кстати, интересно. Если я когда-то буду его создавать, то можно также ввести новую механику неожиданных диалогов. Это когда не ты подходишь к ждущему тебя неписю, чтобы получить новую дозу информации, а сам непись вдруг подходит к тебе, когда ты не ожидаешь (в начале раунда, в конце или даже в середине). Также можно создать кастомных персонажей, я одного делал и для первого сценария. И хотелось бы добавить разных триггеров, кроме инцидентов. Механика инцидентов прикольная, но хотелось бы больше всякого – например, чтобы интрига также что-то делала, кроме как в фазу инцидентов. Но это осложняется тем, что нельзя просто настрочить миллион триггеров ради прикола, нужно каждый триггер вводить в сценарий максимально изящно, чтобы игроки могли догадаться, откуда ноги растут у конкретного триггера. Если просто на персонажа повесить интригу, а затем прописать триггер, что конкретный персонаж с интригой будет вешать на себя стресс… а почему он так делает? Сюжетно это объясняется? Или триггер ради триггера?

 

 

 

 

Как прошёл наш тест пробной версии игры? За-ме-ча-тель-но! Просто чудесно. Я ждал своего товарища, готовил под него модуль. Он должен был приехать из Дальнего Востока, по пути зашёл и ко мне в гости. И мы сыграли. И нам понравилось! Да, были огрехи, но, в принципе, играть можно было! Конечно, поломанная версия игры обладает своими недостатками, но играть без листочка… ох, это чудо!

 

 

 

 

 

 

С моим товарищем мы встречаемся раз в году, в прошлый раз играли в Bullet в Московском клубе. Тоже классно провели время!

 

 

 

 

Мой товарищ указал на огрехи сценария – те же роли хорошо было бы назвать более прямолинейным образом (не уходя в метафоричность… например, «убийца», «плохой человек», «хороший человек»… а то потом сложно всё отгадывать). Сказал также, что играется иногда сложно без супер-чёткой цели в игре. Понятно, что нужно понять роль каждого персонажа, но когда есть более приземлённая цель (например, спасти такого-то человека), то играть становится попроще, ибо ты в самой игре выполняешь эту цель, заодно проникаясь сюжетом. А когда тебе делать особо нечего, то ты просто разводишь неписей на информацию, стараясь понять, кто они такие. Тоже прикольно, но хотелось бы ещё какой-то квест (задание) в игре, если это будет возможно.

 

 

 

В общем, сыграть получилось. Сценарий даже для пробного модуля оказался довольно большим. Если делать модуль более обстоятельным, то… там работа уже адская. Плюс, ситуация осложняется современным неврозом у большинства жителей Москвы. Можно, конечно, подождать, когда невроз уляжется, но сколько ещё ждать?

 

 

 

А пока мы ждём… ещё одну петлю?

 

 

 

 

P.S. Если вы не сильно в неврозе и хотите сыграть со мной в Москве, то напишите мне, поиграем в пробный модуль, сможете заценить. Сильно завышенных ожиданий прошу не иметь, там всё довольно «плоско», но игра хоть в каком-то понимании существует, могу провести для вас партию.

 

 

 

Почта: vadmedz@mail.ru

 

 

Телеграм

 

 

 

VK

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Coolerbox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

"Поэтому у него нет ультимативок на стресс!!! Лавка ОШИБЛАСЬ! Карточка «Стресс -1» не является ультимативной. У Мастера всего ДВЕ ультимативки (диагональное передвижение и «интрига +2»). Почему Лавка ошиблась?"

я не совсем понял, лавка действительно не доложила карты в коробку, или это ирония и для модуля нужно убрать данную карту?

vadmedz написал 2 месяца назад: #

Все карты в коробке! Просто в одной карточке допущена ошибка

Подробнее можно прочитать в ветке комментариев в карточке самой игры на Тесере:

https://tesera.ru/game/Tragedy-Looper/

Для самого модуля не надо карточки менять, модуль добавляет возможность разговаривать с персонажами, узнавая от них, что происходит в игре

SnowFox написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

"Вообще, я сильно удивился, почему Лавка издала только базовую коробочку. Игра уже не молодая, аж 2011 года, поэтому и новых версий игры вышло предостаточно – с интересными персонажами и механиками."

Вам стоит знать, что не локальный издатель решает какую версию он получит и издаст, а правообладатель. Дальше лишь результаты переговоров.

vadmedz написал 2 месяца назад: #

Будем знать!

ZXCVB1234 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, а ведь можно просто номрально играть в хорошую игру, а не изобретать хз что

vadmedz написал 2 месяца назад: #

Да! Игра потрясающая! Но иногда душа тяготеет к хоумрулам, фанатским допам и прочему. В очень многих настолках игроки изобретают всякое, меняя баланс и придумывая новые интересные механики