Ivia написала 9 минут назад к игре Киклады. Легендарное издание: # Спасибо! А сколько по времени занимает на двоих?
RiveR написал 20 минут назад к статье Каркассон и его дополнения. Часть 1: # Отличная статья, спасибо! Во второй части будут река и колесо фортуны?
teallite написал полтора часа назад к игре Итоги за 2025: # Ну, нет. Речь же про счёт игрока? 300+ — это вполне стандартный и част...
naileN написал 2 часа назад к игре Итоги за 2025: # С монстрами из теслы есть нюанс в части продакшена в моем тираже, они ...
Da2dy написал 3 часа назад к игре Итоги за 2025: # Назвать Дюну евро сухарем это сильно
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота.
Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game
Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ...
Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth
"Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу.
Игровые столы от LuxGameMSK
Столы для настолок любых форматов. 
Готовится к выходу игра «Бродячие города»
Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк...

vadmedz

Спящие Боги – впечатления от игры (без спойлеров)

12 января 2026

Больше статей можно прочитать на моём сайте:

Играем у Костра - блог о настольных играх

 

Настольная игра - Спящие Боги

Название настольной игры на английском языке - Sleeping Gods

BGG | Tesera

Издательство в России: Лавка Игр






Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

 

 

Сравнение с Первобытной Угрозой. Уместно ли?

 

 

 

 

На самом деле нет, не совсем уместно.

 

 

 

«Спящие Боги. Первобытная Угроза» - это небольшая по продолжительности игра, которая изначальна была выложена в Интернете в виде сырой pnp версии (можно было напечатать и играть) на условиях бесплатного распространения. Затем авторы допилили свой продукт и выложили на рынок, снабдив небольшую коробочку вполне уместным ценником.

 

 

 

Мой подробный обзор на Первобытную Угрозу можно прочитать по следующим ссылкам:

 

 

Статья на моём сайте

 

 

 

Статья на Тесере

 

 

 

Причём, большая коробка «Спящих богов» появилась раньше, чем пнп-издание «Первобытной Угрозы». Да и механики Угрозы были взяты из сиквела Спящих богов, то есть из «Далёких небес».

 

 

 

Почему же я иногда буду сравнивать большую коробку Спящих богов с Первобытной Угрозой? Дело в том, что игрок-новичок, не сидящий особо на специализированных форумах, может заказать себе полную коллекцию (то есть сами Спящие боги, затем Первобытную Угрозу и Далёкие небеса). После получения 10-килограммовой посылки и беглого ознакомления с коробками этот игрок вполне закономерно захочет осваивать мир «Спящих богов», начиная с самой маленькой коробочки. Профессиональные игроки скажут, что это не совсем верно, так как необходимо сначала ознакомиться с большой коробкой, но одновременно мы с вами понимаем, что это вполне логично.

 

 

Статья довольно большая, впереди вас ждёт… текст. Много текста! Поэтому приготовьте себе покушать и поставьте чайник, мы тут с вами задержимся)) 

 

 

 

Также любопытный игрок может побояться заказывать полную коллекцию, потому что – вдруг не понравится? И опять же логичным действием будет заказ… небольшой и недорогой коробочки Первобытной Угрозы.

 

 

 

И тут может возникнуть диссонанс, ведь маленькая коробочка… вполне может оттолкнуть игрока от мира Спящих богов! Да-да, ведь Первобытная Угроза – это не гейт-вей, авторы игры не задумывали эту маленькую коробочку, как нечто стартовое. Это просто отдельный продукт в мире Спящих богов. Но для неискушенного игрока этот продукт может стать пробником… причём, на этом пробнике всё и закончится.

 

 

 

Дело не в том, что Первобытная Угроза – это плохая игра. Вовсе нет. Просто... Спящие боги намного лучше! - игра очень крутая, классная и здоровская. Которая вообще жутко не похожа на Первобытную Угрозу… и не должна быть похожа! Даже сравнивать эти игры было бы глупо! Но сравнивать иногда мы будем, чтобы доказать, что начинать своё погружение в мир Спящих богов лучше… с самих «Спящих богов», как ни странно.

 

 

 

Получается, если Первобытная Угроза мне не понравилась, то…

 

 

Совершенно верно. Спящие боги – это совершенно другая игра. Наполненная огромным количеством читательского контента. С просторным и приятным миром. С кучей персонажей. Ну, и это просто очень хорошая игра, которая ни в какое сравнение не идёт с Первобытной Угрозой. Это абсолютно разные по своей сути «продукты». 

 

 

 

 

Сколько времени у меня займёт игра?

 

 

 

Смотрите. Мы прошли весь контент за шесть партий. Ниже прилагаю даты прохождения этих партий:

 

 

 

Первая партия: 7 сентября 2025 г. – 12 сентября 2025 г. (ночь)

 

 

Вторая партия: 22 сентября 2025 г. – 25 сентября 2025 г. (вечер)

 

 

 

Третья партия: 5 октября 2025 г. – 22 октября 2025 г. (ночь)

 

 

Четвёртая партия: 22 октября 2025 г. – 30 октября 2025 г. (ночь)

 

 

Пятая партия: 30 октября 2025 г. – 03 ноября 2025 г. (ночь)

 

 

Шестая партия: 18 ноября 2025 г. – 27 ноября 2025 г.

 

 

Давайте теперь разбираться.

 

 

Сколько по времени мы играли каждый день? По 2-3 часа вечером. То есть начинали примерно в 22:00 и заканчивали уже в 00:00 или в 1:00. Примерно так.

 

 

Если мы возьмём, к примеру, длину третьей партии (с 5 октября по 22 октября), то она получилась долгой лишь из-за того, что мы прерывались на другие дела, то есть не играли. Тот же самый случай у нас и с последней партией (шестой).

 

 

Первые две партии очень показательны – игры шли по 5 дней. То есть каждая из этих партий заняла у нас примерно 10+ часов. Здесь необходимо учитывать, что в первые свои разы вы можете проигрывать, так как плохо знаете игру, что сжигает ваш таймер (игра заканчивается быстрее). Также мы не использовали предметы на перемещение, что приводило также к более быстрому окончанию игры.

 

 

К четвёртой партии мы уже поняли всю мощь предметов, которые помогают команде путешествовать, поэтому партии чуток затягивались. То есть можно было играть уже 7-8 дней (16+ часов). Нужно понимать, что если мы используем подобные предметы, то и контента исследуем намного больше, что приводит в конечном счёте к уменьшению общего количества необходимых партий. Если же предметы на перемещение не использовать, то партий понадобится сыграть больше, чтобы «закрыть» весь контент.

 

 

 

Пятая партия – самая быстрая, т.к. она завершилась досрочно. Почему? А вот спойлер, не скажу.

 

 

Итак, сколько примерно часов нам понадобилось на то, чтобы «пропылесосить» всю эту читалку? Если очень примерно, то 95-100 часов. Ну, это очень примерно. И время прохождения, конечно, жутко индивидуально, у всех свой темп игры. Но даже такие подсчёты показывают, что игра… явно не маленькая. И контента там прилично.

 

 

Мне нужно покупать все дополнения?

 

 

 

Да, нужно.

 

 

Дополнений всего два – это «Приливы в руинах» и «Подземелья».

 

 

Коробочка «Приливов…» 

 

 

Задник коробочки. 

 

 

 

 

Кораблик на боковушке. 

 

 

 

Внутреннее убранство. 

 

 

 

 

Тоненькая книжка историй и карта, по которой мы путешествуем. 

 

 

 

 

«Приливы…» расширяют карту нашего мира, то есть это дополнение ОБЯЗАТЕЛЬНО к покупке. По сути, это платный вырезанный кусочек игры, который должен был быть и в базовой коробке. Благо в самой карте базовой коробки регионы «Приливов…» имеются (просто вы туда не попадёте без покупки дополнения). Такой подход разработчиков не особо раздражает (кушать-то им надо), просто необходимо понимать, что «Приливы…» - это не совсем дополнение. И не расширение. Это ЧАСТЬ самой игры. Короче, не думаем и сразу кладём себе в корзину.

 

 

 

Далее у нас идут «Подземелья» или, как я их называю, данжены.

 

 

 

Тонкая книга историй (хотя там историй-то нет, на самом деле, ну да ладно). 

 

 

 

Коробочка немного странная, напоминает упаковку для хлопьев. Хранить в ней что-то очень неудобно, поэтому просто выложите все компоненты из этой штуки и переложите в коробочку «Приливов…». 

 

 

 

 

Задник недо-коробки. 

 

 

 

 

Новые жетоны, очень крутые по своим эффектам. 

 

 

 

 

Три листочка А4, двусторонняя печать. То есть у нас шесть данженов. 

 

 

 

 

Я скажу проще – купите эти злосчастные данжены, несмотря на негативные отзывы в Интернете. Сделать это надо, чтобы закрыть гештальт. Пройдёте подземелья, поймёте, что «не оч», но душа будет спокойна.

 

 

 

 

Так ли эти данжены унылы? Ну… сложно сказать. Просто они будто вырывают тебя из атмосферного путешествия в самой игре. Да, идея относительно неплохая – мы залезаем в какое-то таинственное место (замёрзшую доисторическую пещеру, древний затопленный храм, пепельные руины, окутанные опасной лавой и так далее), бродим там, проникаемся местной атмосферой… в общем, не прикопаться. Можно реально прочувствовать «вайб» очередной заброшки… если вам нравятся заброшки, конечно)) Просто мир Спящих богов – это прям живой организм, где все с нами хотят пообщаться по душам, у всех какие-то беды, да там даже с монстрами можно завести беседу! А тут игра прям переворачивается – мы бродим по давно забытым местам, трогаем покрытые паутиной рычаги, сражаемся со всякими тварями, что нашли тут приют… неплохо, но очень уж сильно нас вырывают из просторного мира, хочется побыстрее сделать в подземелье свои дела, убежать оттуда. Короче, там нечем дышать! Нечего делать! Просто скучно… Банально хочется идти приключаться дальше в живом и интересном мире, а не торчать в каких-то руинах))

 

 

 

 

Игромеханически тоже всё сделано уныло. Я думаю, что можно было бы поправить ситуацию, если авторы сделали бы из Подземелий… данжены, как в ММОРПГ. Моя идея очень простая: мы можем открыть данжен только после второй или третьей партии, когда уже научимся играть. Далее мы должны доиграть очередную партию до конца, хорошо раскачать наш отряд и уже в самом конце таймера игра перемещает нас в выбранный данжен. Нас там полностью лечат, выдают дополнительную аммуницию, и мы… должны пройти данжен! И он должен быть очень и очень хардкорным с зубодробительными боями, адским менеджментом таящих на глазах ресурсов, персонажи постепенно должны впадать в отключку… и вот, уже на последнем издыхании, мы доходим до конца данжена! Где нам дают ценный лут, который мы имеем право перенести в следующую партию!

 

 

 

 

Вот в таком случае дополнение «Подземелья» заиграли бы новыми красками. И, самое главное, мы бы использовали активно механику отдыха! Она представлена в «Подземельях» в виде дополнительной колоды карточек, которые мы можем использовать, чтобы восстановить силы. Чтобы восстановление прошло особенно успешно, нам необходимо разжечь костёр (потратить доски). Беда в том, что мы вообще к этим карточкам не притрагивались, проходили данжены и без них… а жаль!

 

 

 

Единственное, что есть крутого в этих Подземельях – это новые жетоны ресурсов. Всякие травы, бомбочки, эликсиры, порошочки. Вот это классно. Да там даже колбасу можно найти! Вот за колбасу лайк.

 

 

Премиум аксессуары

 

Вот это вообще вещь. При возможности берём. Сейчас расскажу об этом поподробнее. 

 

 

 

Ой, какая красота) 

 

 

 

 

Токены ресурсов от Holy Tokens очень и очень круты, рекомендую! С ними играть в разы приятнее.

 

 

 

 

 

Премиум-монетки.

 

 

 

Металлические деньги также берём, они довольно увесистые и приятные на ощупь. Пригодятся и в других играх – например, в Runebound второй редакции.

 

 

 

 

Маркеры урона. 

 

 

 

Это ещё одна поделка от Holy Tokens, которую я бы не рекомендовал брать по той причине, что эти «красные капельки» довольно не устойчивы, да и визуально не так приятно выглядят на столе, как стандартные деревянные токены. Взять их можно при условии, что у вас на руках лишь одна коробка Спящих богов, а других игр серии нет – в таком случае вложенных в коробку маркеров урона вам будет не хватать! (это жутко странно, почему так мало положили). Если же у вас дома есть «Первобытная Угроза» или «Далёкие небеса», то эти капельки от Holy Tokens. вам будут не особо нужны.

 

 

 

 

 

 

Игровой мат – сторона № 1.

 

 

 

 

Игровой мат – сторона № 2.

 

 

 

На этот неопреновый мат вы можете класть карточки врагов. Если честно, то не рекомендую. Мы ещё поговорим об этом позже, но игра занимает ЖУТКО МНОГО места на столе, поэтому всякие лишние причиндалы нам ни к чему. Короче говоря, если стол у вас гигантский, то этот мат можете взять. Если места мало, то не надо.

 

 

 

 

Слева – премиум-кораблик, металлический. Справа – стандартный кораблик, который вас ждёт в коробке. 

 

 

 

Премиум-кораблик рекомендую взять, он прикольный. Если вы будете играть в Первобытную Угрозу, то можете там использовать стандартный кораблик из больших Спящих богов. А в самих Спящих богах играть с премиум-кораблём.

 

 

 

Коробка основной игры

 

 

Начинаем наш обзор как всегда с рассмотрения коробки. Она тут жутко классная. 

 

 

 

Коробка большая и увесистая. 

 

 

 

 

Боковушка. 

 

 

 

 

Задник. 

 

 

 

 

Ещё боковушка. 

 

 

 

 

И ещё. 

 

 

 

 

Внутри у нас несколько коробочек-сундучков-органайзеров. Если вы играете с картами БЕЗ протекторов, то эти коробочки вам пригодятся. Карты с протекторами в эти маленькие коробки попросту не влезут. Но идея занятная, да и оформлено знатно. 

 

 

 

 

 

Один из сундучков – на магнитном замке. Внутрь я положил карточки режима Аркады, её я не трогал (я думаю, что многие игроки обошли этот режим стороной, может зря?). 

 

 

 

 

 

Цветастое внутреннее убранство крышечки. 

 

 

 

 

Книга правил и руководство для быстрого старта. Можно было бы обойтись и без этого быстрого старта, наверное… 

 

 

 

 

 

 

Книга историй и книга с картами, по которым мы будем путешествовать. Книга историй увесистая, более ста страниц!! 

 

 

 

Карта и бортовой журнал

 

 

Мы начинаем наше путешествие в условном центре карты, и уже оттуда вольны путешествовать, куда душе угодно. Таким образом, перед нами открытый мир, хоть и с некоторыми условностями – в определённых локациях нас поджидают довольно злобные монстры, перед встречей с которыми рекомендуется прокачать наш экипаж. 

 

 

 

 

 

Карта мира. 

 

 

 

 

Бортовой журнал. 

 

 

 

 

 

Журнал нужен нам для отслеживания всякого в наших кампаниях, чтобы мы могли, например, записать на чём мы остановились в конце партии. Затем мы складываем игру, а на следующий день по записям в журнале восстанавливаем наш процесс.

 

 

 

 

Как вы понимаете – это неудобно. Если у вас есть лишний стол, то лучше оставить игру там (о, как вам повезло!), а если игру всё же необходимо убрать, то легче сфотографировать на чём вы остановились.

 

 

 

 

Если хотите, то используйте бортовой журнал просто как записную книжку, либо не морочьте себе голову и возьмите стандартный блокнот или чистый лист бумаги. Благо они вам пригодятся…

 

 

 

 

Феномен игры

 

 

 

 

Вообще, я был жутко удивлён, что эта игра выстрелила на Западе. Хотя я не такой уж знаток настольных игр, мало в них сыграл, но всё же игра… ну, всем её не порекомендуешь.

 

 

 

 

Если я бы определял жанр игры, то сказал бы, что это «симулятор исследователя». Слово «исследователь» прям пахнет всякими интересностями, приключениями… так-то оно так, но это же настольная игра, верно? Без приложения? С открытым миром?

 

 

 

 

Вы всё правильно поняли – во время ваших путешествий вам придётся много чего записывать. И под «много чего» я подразумеваю МНОГО ЧЕГО. Видели карту на верху? В неё разработчики предлагают и вносить записи. Забудьте про это))) Дело в том, что эта карта маленькая, поэтому придётся либо нарисовать карту вручную на большом ватмане, либо распечатать версию от фанатов.

 

 

 

 

Даже на большой распечатанной карте еле умещаешь свои записи. 

 

 

 

 

То есть вы должны создать для себя все условия, чтобы вам было удобно записывать всё необходимое. Хотите – в блокноте пишите всю информацию касательно каждой локации. Можете себе хоть доску на стену купить (а то вдруг давно хотели, а тут как раз случай подвернулся).

 

 

 

 

Вы скажете – а что тут такого? Ну, много придётся писать, и ладно… Знаете, не для каждого подобный игровой формат «заходит». Более того – придётся также много читать. И восхищаться текстом в книге приключений, что сделать не так-то и просто, если вы играете одни. Я бы точно эту игру в одиночку не прошёл бы, скучно.

 

 

 

 

Итак, необходимо собрать компанию друзей на 100+ часов игры. Нужно всё тщательно записывать. Ну… вроде норм? Но это ещё не всё! Ведь игра не из простых! Да, тут многие хардкорщики на игровых форумах закатят глаза, сказав, что это явно не «Рыцарь маг» или «Остров Духов». Что тут сложного? Ну, как сказать… это и не Ticket to Ride!

 

 

 

 

Игра требует от сидящих за столом умело распоряжаться скудными ресурсами, участвовать в боях средней сложности, а также управлять довольно большой командой (экипаж корабля состоит из 9 персонажей!). Для умудрённого игрока это легко, а вот для «казуальщика-монопольщика» уже посложнее. На форумах BGG некоторые игроки писали, что тексты классные, игра прикольная, а вот бои… сложные. Спрашивали у автора игры – что делать. Он советовал просто скипать бои, хотя, по сути, это вырезание части контента, но что поделаешь?

 

 

 

 

Прокачка персонажей, покупка снаряжения… ой, да легкотня? Кому как. То есть за столом должны сидеть те, кто справится со средней сложностью, кому не наскучит читать много текста, а также те, кто не ленится записывать всё подряд! А если за игру примутся откровенные хардкорщики, то они и вовсе могут не понять, в чём смысл игры – просто беготня туда-сюда и чтение массива текста без возможности явно выиграть или явно проиграть (если мы не играем в жестокий режим).

 

 

 

Плаваем, исследуем, изучаем мир. 

 

 

 

С другой стороны, если у людей есть время, если они не чураются дотошных записей, если они любят читать, слушать чтеца и восхищаться игровыми сценками, то… игра раскрывается. Это очень уютная и ламповая семейная настолка для тех, у кого есть время и для тех, кто хочет расслабиться от жёстких соревновательных игр и зубодробительных кооперативов. Кто хочет попутешествовать по очень приятному миру, оказаться втянутым в забавные и добрые приключения… Это книга-игра, где мы исследуем странный и загадочный мир Спящих богов, которые на самом деле не совсем спят, а дремлют. И всё в этом мире зачем-то нужно, и мы в этом мире также зачем-то нужны. И после каждого прохождения начинаешь понимать, что любая концовка в этой игре – не истинна. Всё очень и очень относительно. Потому что в настоящей сказке есть только один единственный смысл – чтобы эта сказку повторяли снова и снова, чтобы истории не умирали. И чтобы этими историями восхищались и получали от их прочтения удовольствие.

 

 

 

 

Эта игра не на результат. Эта игра про процесс и погружение в мир Спящих богов.

 

 

 

 

Персонажи

 

 

 

Как я уже говорил выше, персонажей у нас 9 штук. 

 

 

 

 Вот они. Восемь членов экипажа + капитан-женщина.

 

 

 

Честно говоря, это было очень смелое решение ввести в игру целых девять персонажей. Мало того, что они занимают тонну места на столе, так ещё за них нужно играть! В начале игры подобный масштаб обескураживает…

 

 

 

Но потом понимаешь, что идея очень классная и на самом деле простая. Нам не требуется поочерёдно управлять каждым из членов экипажа, потому что эти человечки на корабле представляют собой эдакие живые общие ресурсы для решения наших вопросов. Если мы проходим проверки, то те из персонажей, кто может нам помочь в этих проверках, и участвуют. Если мы сражаемся, то и там далеко не все персонажи принимают равносильное участие (часть из них простаивают, лишь получая иногда урон, выполняя тем самым роль живых щитов).

 

 

 

 

Здесь не как в Мрачной Гавани, где каждый из персонажей требует очень персонального внимания и заботы. Тут у нас всё проще… не прошли проверку? Не беда, распределяем урон на персонажей. Здоровье – это ресурс, мы можем его тратить, а потом полечимся. Кто-то должен получить отравление или слабость? Не беда, у нас целых 9 человек!

 

 

 

 

У здешних персонажей нет кармашков (как в Первобытной Угрозе, там это жуууутко бесило!), всё необходимое складируется на корабле, откуда и телепортируется в час нужды. Все необходимые предметы хранятся отдельно и активируются за счёт специальных ресурсов (приказов).

 

 

 

 

Некоторые персонажи носят оружие… ну, от силы 1-3 персонажа в начале игры, не более. Нет оружия? Не беда, у каждого персонажа с собой припасено своё стартовое оружие (иногда очень и очень неплохое).

 

 

 

 

Единственный менеджмент, который требуют персонажи – это распределение карточек навыков. Ну, это не сложно на самом деле, потом уже делаешь это на автоматизме. Всё! При такой системе мы можем управлять хоть двадцатью персонажами, хватило бы только места на столе! В той же Первобытной Угрозе почти каждый персонаж принимал участие в сражении, то есть выбывание из строя даже одного бойца очень сильно ощущалось. Тут у нас гораздо больше свободы, ведь у нас есть куча «запасников», кто только и ждёт распределения на них урона и негативных состояний. Это жутко удобно! И на самом деле такой подход радует также тем, что мы буквально чувствуем свою мощь. Целых девять человек! Это целое отделение, одна треть взвода. То есть мы не просто какие-то жалкие искатели приключений, которые после каждого удара крысы ноем и обвешиваемся всевозможными баффами, а мы вооружённый отряд с огромным внушительным кораблём. По сути, мини-армия. И управлять этими персонажами… легко! Потому что от нас не требуют возиться с каждым членом экипажа, как с ребёнком. Тут всё решается быстро – вон тому даём карточку навыка, а тому отдаём мощное оружие.

 

 

 

 

Вы говорите, что у персонажей ещё есть свои собственные встроенные навыки? Ну да… есть! Но часть из них откровенно бесполезны. Я уже говорил выше, что у всех персонажей есть своё стартовое оружие, иногда довольно мощное. А иногда – вообще бестолковое! Да, можно серчать над подобный «баланс», но зато мы не думаем, какое оружие использовать и какие навыки применять. Первая партия пройдёт… непросто. Реально можно запутаться. Но потом, когда вы разберётесь, что к чему, то часть элементов на столе вы попросту перестанете замечать (потому что они бесполезны). А вот численность своей команды вы начнёте ценить, ведь есть кому участвовать в проверках и есть на кого распределять урон в час нужды. Как говорят, в Мрачной Гавани нет танков, там нужно кайтить. И тут нет танков! Тут мы просто на какого-то персонажа скидываем всё, что возможно, и не паримся))))

 

 

 

 

Жетоны помощи

 

 

Интересная механика. Когда персонаж наносит урон по врагу и закрывает определённую клеточку на карточке этого врага, то он может передать свой жетон помощи другому персонажу. Например, жетон, который даёт «+1 урон». Это поощряет игроков создавать простые цепочки из атак персонажей. 

 

 

 

 

Жетоны помощи. 

 

 

 

 

Нельзя сказать, что прямо все жетоны помощи жутко полезны, но, по крайней мере, они хоть как-то вносят разнообразие при перепрохождении игры (напоминаю, что охватить весь контент у вас получится в среднем за 6-8 кампаний). В следующей своей партии мы можем дать мощное оружие Каннану, кто будет предоставлять возможность «переброса» для других персонажей. Или можно дать оружие Рафаэлю, он потом передаст жетон защиты своему любому союзнику.

 

 

 

 

С помощью жетонов помощи в бою вносится небольшое стратегическое разнообразие, ведь иногда нам выгодно нанести урон по диагонали. Тогда нам нужно, чтобы Капитан Софи попала по врагу… но она постоянно мажет(( Следовательно, либо мы усиливаем её при помощи специальных предметов, повышающих точность, либо делаем так, чтобы персонаж Мак передала Капитану жетон помощи на «+2 к меткости». После того, как Капитан попадёт по врагу, то она уже передаст свой жетон помощи на возможность проведения диагональной атаки.

 

 

 

Прокачка персонажей

 

 

Что мне очень и очень понравилось в Первобытной Угрозе, так это элегантный подход к вопросу прокачки персонажей. В Угрозе мы просто… переворачивали планшет персонажа))) Да, так просто. Дело в том, что каждый персонаж на своём планшете имеет определённые значки навыков, а также специальные способности. В Спящих богах к этому добавляется ещё стартовое оружие (в Первобытной Угрозе у персонажей нет оружия, там вообще бой очень сильно отличается).

 

 

 

Я понимаю, что перевёрнутые планшеты могли бы поломать баланс в Спящих богах, но как же этого не хватает! Причём, я не прошу, чтобы мы могли переворачивать все планшеты персонажей за одну кампанию… достаточно двух! Понимаете, как я уже писал выше, большинство способностей персонажей… так себе. Их хорошо было бы улучшить при помощи прокачки! И как было бы приятно, чтобы навыки определённых персонажей также бы увеличились за счёт прокачки…

 

 

 

Благо в Спящих богах есть такая прекрасная вещь, как опыт! (в Первобытной угрозе экспу мы не фармим). И вот этот опыт и можно было бы трансформировать в возможность перевернуть планшет! Скажем, за 10 опыта… ой, как было бы классно!!!

 

 

 

 

Хотя прокачка персонажей тут, конечно, есть (не зря у нас в игре присутствует фарм опыта).

 

 

 

Карты уровней.

 

 

 

Карты уровней мы можем рассмотреть уже после открытия коробки, тут секретов нет. В самой игре мы иногда получаем опыт при путешествии и исследовании мира. Сразу скажу, что опыт выдаётся нам… не всегда логичным образом. Есть определённые «вкусные» места, где дают много опыта буквально ни за что, а иногда мы пыхтим, кряхтим, выполняем сложный квест, а опыта почти не получаем. Именно поэтому в этой игре и важно вести записи!!! Не только помечать в своём блокноте, где нам выдали квест и где его нужно сдать, но также отмечать денежные места; всякие тайники с продовольствием; секретные нычки с артефактами; список полезных союзников, кого можно пригласить к себе в начале игры; где поживиться ценным лутом, а также где найти мощное оружие; и опыт… где найти тот самый ценный опыт! Короче, писать нужно ОБО ВСЁМ, что видишь. Поэтому я удивился, почему эта игра получила такую популярность на Западе, это же реально скрупулёзная работа по архивированию и систематизации полученной информации… пришёл ты после работы и пишешь, пишешь, пишешь… читаешь, читаешь, читаешь… игра-то хорошая! Но могу же я удивиться, почему такой геймплей многим зашёл?))

 

 

 

Так, мы тут говорим про карты уровней. Когда мы накапливаем достаточное количество опыта, то мы можем посетить порт (по сути, любой город), чтобы обменять полученный опыт на карты уровней. Эти карточки прикрепляются к тому или иному персонажу, предоставляя какой-то навык (пригодится для проверок), а также давая какой-то бонус или способность. Эти карточки прицепляются к персонажу до конца кампании, их нельзя потерять, сбросить или выкинуть, они перманентны.

 

 

 

Круто же? Ну… да. Неплохо. Но всё равно не хватает переворачивания планшетов персонажей, чтобы усилить их базовые способности)) Понимаете, проблема в картах уровней состоит в том, что они сбалансированы таким образом, что вы всегда будете брать одно и то же. Кроме первых двух прохождений, естественно, когда вы только изучаете игру. Конечно, вы всегда можете усложнять себе приключение или углубляться в эксперименты, но… я уверен, что в большинстве случаев игроки будут выбирать те варианты, которые дают удобные плюшки. Хочется играть… по кайфу. С удовольствием. И если какая-то карточка даёт вам это удовольствие, то вы всегда будете её брать.

 

 

 

 

Остальная часть карточек откровенно слабые, им применения иногда найти жутко сложно. Да, любая карточка даёт пассивный навык для проверок, это ценно, но… обычно вы будете брать слабые карточки ради навыков уже после того, как купите все базово-необходимые карточки для комфортного прохождения. Плохо ли это? Не особо. Просто надо понимать, что в этой игре нет особых билдов и вариаций в плане прокачки персонажей. Но это и не RPG, это книга-игра, симулятор исследователя. Тут необходимо уметь прокладывать эффективные логистические маршруты, если вы хотите запариваться, либо просто вы можете изучать мир в комфортном для вас темпе. Поэтому прокачка персонажей тут… ну, не вызывает вопросов. Она есть. И она почти всегда проходит по одному и тому же сценарию. Исключением является один персонаж, в которого в начале игры можно влить кучу опыта, чтобы получить мощное оружие (делать это в середине и в конце игры уже не так рентабельно).

 

 

 

Ещё раз про дополнения

 

 

Сразу напишу, пока не забыл. Да, я понимаю, что структура моего текста не идеальна, ну да ладно. Пишу обо всём, что в голову лезет))

 

 

 

Мы ранее рассматривали дополнение «Приливы в руинах», которое расширяет карту базовой игры. Оно обязательно к покупке.

 

 

 

 

Хочу немного поругать его исполнение. Да, оно получилось здоровским, там есть интересные и прикольные квесты, но, как мне показалось, автор торопился с его выпуском. Обычно в базовой коробке мы можем видеть подобную систему распределения событий на локации – есть одно «пустое место», где корабль садится на мель, мы получаем пробоины, где нас кусают пчёлы и так далее. И есть также место, где сразу начинается бой без всяких прелюдий и рассусоливаний. Это сделано для того, чтобы у разных мест в игре была разная динамика – где-то с нами долго разговаривают, где-то мы что-то исследуем с кучей разных проверок, где-то у нас череда боёв, а где-то очень простые локации навроде «вы приплыли, вас покусали, вы отплыли. Распределите 3 урона по своим персонажам». Последним видом локаций разработчик в своей базовой игре старался не злоупотреблять…

 

 

 

 

А вот в дополнении требовалось на скорую руку заполнить локацию чем попало. Вот и получается, что наряду с интересными локациями и квестами в дополнении «Приливы в руинах» мы можем натыкаться на целую цепочку «пустых» локаций. Вас атакуют, начинается бой. Конец сценки. Из воды вылез страшный кракен, у вас паника. Конец сценки. Вы встретили старика, он помахал вам рукой, пожелал удачи. Конец сценки.

 

 

 

Это не просто филлеры, это типичные «заглушки». Типа «контента нет, извините, мы торопились». Плохо ли это? Ну, на самом деле контента в базовой коробке навалом. Да и в дополнении несколько квестов положили. Поэтому норм. Но поругаться чуток всё равно можно, мы же покупатели, мы всегда хотим побольше и посочнее за свои деньги))

 

 

Корабль

 

 

 

 

В трюме корабля мы храним всякую всячину – еду, доски (материалы), артефакты и прочее. Что удобно, ведь в игре у персонажей нет кармашков (как в Первобытной Угрозе, там эти кармашки жутко бесили), расходники у нас на корабле, а предметы мы располагаем просто на столе, причём все игроки имеют доступ к предметам.

 

 

 

Также корабль обладает собственным большим планшетом с собственными действиями. С этих действий мы и начинаем каждый раунд в игре.

 

 

Планшет корабля, первая сторона для 1-2 игроков. 

 

 

 

 

Оборотная сторона планшета корабля, для 3-4 игроков. 

 

 

 

 

Нам выдают жетон человечка, которого активный игрок перемещает в любую секцию корабля по желанию (кроме той секции, где человечек находился в прошлом раунде… то есть нельзя выбирать одно и то же действие на корабле подряд несколько раундов).

 

 

 

Всего активных секций на корабле пять. Это палуба, лазарет, мостик, каюты и камбуз.

 

 

 

 

Во всех этих секциях мы получаем определённое количество приказов (о них поговорим позже), а также другие бонусы.

 

 

 

 

Сбалансированы ли эти секции? Сложный вопрос. Мне кажется, что постепенно игроки приходят к той мысли, что необходимо постоянно перемещать человечка между мостиком и каютами. Об этом пишут на форуме BGG, и я с этим согласен – ведь приказы в этой игре имеют ОГРОМНУЮ ценность. По сути, приказы – это наш основной ресурс.

 

 

 

 

Далее уже всё зависит от того, сколько игроков за столом. Мы играли вдвоём, поэтому лазарет имел крайне сомнительную ценность. Камбуз тоже, хотя я иногда применял его действие ради прикола. Палуба даёт наименьшее количество приказов, не даёт карточки навыка, но может дать еду, что интересно в первых партиях, но потом, когда мы знаем про «нычки с ресурсами», теряет свою актуальность.

 

 

 

 

Переворачиваем планшет. Допустим, теперь у нас четыре игрока за столом. Лазарет теперь даёт кучу приказов (хотя эффект лечения относительно бесполезный), камбуз также пробафали, получаем аж две карточки навыков, а вот палуба… остаётся не у дел, кроме маргинальных случаев, когда нам остро не хватает еды. Таким образом, именно к палубе у меня больше всего претензий, разработчики уж очень сильно её занёрфили ради баланса. Их идея понятна, выглядит очень сбалансированно, но это тот случай, когда баланс на бумаге выглядит неплохо, а на практике – все стараются избегать эту опцию. Возможно, что я ошибаюсь, особенно в случае с 4-мя игроками.

 

 

 

Когда мы выполняем действие на палубе, то тянем от 1 до 3 жетонов. Затем выбираем понравившийся жетон, получаем его бонусы. А затем мы должны получить пробоины со ВСЕХ вытянутых жетонов. И тут мы видим ещё один нёрф палубы – игрок может бояться вытягивать жетоны, потому что корабль будет получать повреждения. Иногда пробоины легко «вылечить», а иногда не очень. 

 

 

 

 

Смысл игры

 

 

Всё просто. Мы просто перемещаемся по локациям, читаем текст, сражаемся и так играем до тех пор, пока не закончится таймер. В конце кампании получаем определённую концовку. Наша макси-цель – прочитать весь контент этой игры и найти все тотемы, которые мы отмечаем на специальном листочке. 

 

 

 

 

Вот листочек. ВАЖНО! Тотемы «Проклятый рубин», «Камень зубов», «Меч Лавы», «Камень духов» не существуют в игре! Они были раньше, затем их вырезали, а из листочка забыли убрать. Это не косяк наших локализаторов, у иностранцев такой же баг в листочке. Поэтому вам нужно найти все тотемы за вычетом этих четырёх тотемов.

 

 

 

По мере игры, когда мы находим всё больше тотемов и открываем всё больше концовок, мы получаем всякие плюшки, которые облегчают прохождение игры. В Первобытной Угрозе тоже было нечто подобное, только тут плюшки ГОРАЗДО сочнее. Вы вправе не использовать эти бонусы, если они покажутся вас имбалансными или не интересными.

 

 

 

Вот и всё. Вам нужно просто «прочитать» всю игру. Несколько концовок в игре требуют выполнения специальных условий (они самые интересные). Другие концовки… ну, такие. За 6-8 прохождений вы получите, соответственно, 6-8 концовок, поэтому после вашей последней партии, когда вы найдёте последний тотем, просто прочитайте оставшиеся концовки (они вас ничем не удивят).

 

 

 

Колода событий

 

 

 

Помню, в обзоре про Первобытную Угрозу я рассказывал, что там колода событий была добавлена ради «душки» игрока. Мы могли бесконечно путешествовать, но со штрафами (довольно редко попадались хорошие события). Колода событий не была таймером, в качестве нашего ограничителя партии выступала механика отдыха – персонажи уставали, корабль получал повреждения, поэтому рано или поздно команда делала передышку. Количество таких передышек было лимитировано, что и служило нашим таймером (и вот эта система в Первобытной Угрозе была жутко интересной на самом деле, обожаю такие специфичные не совсем прямолинейные таймеры!).

 

 

 

В Спящих богах таймер устроен намного проще – вся партия делится на три части. В каждой части мы формируем колоду из 18 карт событий. В начале раунда активный игрок производит действие на корабле, затем смотрит верхнюю карточку событий. Далее игроку необходимо сделать свои действия раунда и передать ход следующему игроку. Следующий игрок также производит действие на корабле, берёт карточку из колоды событий…

 

 

 

Получается, что в общей совокупности мы увидим в партии 18*3 = 54 карточек событий. Если, конечно, мы не умираем и корабль не тонет (в таком случае будет штраф, и мы теряем 6 карточек событий). 54 карточки – это очень много! Поэтому каждая партия… ну, за один день вы вряд ли её осилите. И даже за два. Тут мы надолго.

 

 

 

18 карточек событий также неоднородны. Они делятся на три тира – шесть карточек лёгких и приятных событий, шесть карточек событий средней сложности и шесть карточек смертоносных событий. Когда читаешь правила, то уже заранее боишься, что жуткие события оборвут наше приключение, но на деле всё оказывается не так страшно – у команды часто есть ресурсы, чтобы противостоять напастям или принять штрафы на себя (распределение урона в этой игре вообще не критично из-за численности нашей команды).

 

 

 

Событие «Летающие обломки» даёт нам 1 овощ (это мега круто), а Каннан получает -2 здоровья, что не критично. Событие средней сложности «Раненая птица» даёт нам на выбор либо вылечить птицу (с незначительным штрафом в случае провала), либо съесть птицу. Это событие также неплохое. Жуткое событие «Вулканические воды» уже пострашнее. Мы либо ограничиваем себя 1 действием за раунд, либо проводим проверку (с довольно приличным штрафом в случае провала). Но и тут событие не переворачивает игру с ног на голову – в худшем случае игрок произведёт лишь одно действие. Неприятно, но жить можно. 

 

 

 

 

В общем и целом, события в Спящих богах ощущаются ГОРАЗДО ПРИЯТНЕЕ, чем в Первобытной Угрозе. Возможно, потому что сами события сделаны получше, присутствует разделение на тиры сложности событий, да и вообще события здесь – это таймер, поэтому к ним относишься… уважительно что ли.

 

 

 

Проверки и усталость

 

 

 

В Спящих богах, если мы участвуем в проверке, то персонаж устаёт. После получения двух жетонов усталости персонаж больше не может принимать участия в проверке, а также получает штраф «-1 к урону» пока не снимет с себя хотя бы 1 жетон усталости.

 

 

 

Жетоны усталости.

 

 

 

 

Вот этот штраф очень сильно бесит при первых прохождениях. Тогда мы не совсем понимаем, как эффективнее проводить бой, каких персонажей лучше задействовать и так далее. После пары-тройки кампаний мы уже выдаём мощное оружие нескольким персонажам, которых стараемся излишне не изнурять в проверках. Даже если персонаж устал, то не беда – можно покушать и восстановить силы (используя специальные карточки-рецепты). В общем, механика усталости тут продумана вполне нормально, особенно учитывая общее количество наших персонажей.

 

 

 

Маленький планшетик порта. 

 

 

 

Усталость также можно «полечить» за денежки после захода в порт или при помощи специальных предметов (это не только рецепты). Предметы позволяют команде участвовать в бОльшем количестве проверок, не тратя время на посещении города.

 

 

 

 

Тут сохраняется то же самое универсальное правило, как и в Первобытной Угрозе – иногда лучше принять штраф от проверки (особенно если это потеря здоровья), чем класть жетоны усталости на персонажей. Если штраф и вовсе мизерный (скажем «-3 к здоровью»), то и изнурять персонажей нет никакого смысла. Да, чаще всего в Спящих богах даже при провале проверки мы получаем желаемый результат, но ценой штрафа. Очень и очень редко возникают ситуации, когда прохождение проверки строго необходимо – без этого мы не продвинемся дальше по квесту… и именно в таких случаях особенно ценится отдохнувшая команда.

 

 

 

 

Проверки тут проходят следующим образом… так, давайте сначала поговорим о другом.

 

 

 

 

В самом начале кампании все персонажи (8 штук) делятся между игроками поровну (кроме капитана Софи). Таким образом, если мы играем вдвоём, то каждый игрок получает четыре персонажа себе в подчинении. Капитан – это общий персонаж, она переходит к тому игроку, чей сейчас ход.

 

 

 

Если мы производим проверку, то активный игрок должен положить жетоны усталости на тех персонажей, кто будет участвовать в этой проверке (капитан также может помогать нам в проверках). Обычно мы выбираем тех персонажей, у кого есть подходящие навыки под конкретную ситуацию – например, у нас проверка на силу со сложностью 6, значит мы стараемся использовать тех персонажей, у кого как можно больше прокачана сила.

 

 

 

Другие игроки хотят помочь нам в этой проверке? Тогда они должны потратить приказ. Если другой игрок (не активный) тратит приказ, то он может помочь хоть всеми своими персонажами (но только в одной проверке… в следующей проверке снова надо будет тратить приказ). И так как эти приказы ЖУТКО ЦЕННЫ, то у нас и получается эдакая закавыка, что далеко не всегда нам смогут помочь. Могут и не захотеть нам помочь! А собственными силами мы также не всегда справимся… всё же мы стараемся своих персонажей прокачать под определённые испытания – например, сделать их сильными и смекалистыми. А выпадает проверка на ремесло… или хитрость… и вот те на…

 

 

 

После того, как мы решили какие персонажи участвуют в проверке и сложили все очки навыков у этих персонажей, то мы тянем карточку судьбы (она же - карточка навыков, она же – маленькая карточка из маленькой колоды на 60 шт.). На карточке мы увидим число от 1 до 6. Складываем это число с общим количеством очков навыка у выбранных для проверки персонажей и получаем итоговый результат. Если у нас есть специальные предметы, которые дадут нам дополнительные очки навыков для проверки, то используем их (требуются приказы). Если у игроков есть лишние карточки навыков (не прикреплённые к персонажам) на руках, то игроки могут сбросить соответствующие карточки (но только те карточки, что соответствуют навыку проверки… то есть нельзя сбросить карточку ремесла в проверке силы). Если после всех этих нехитрых манипуляций мы получаем значение равное или большее, чем требуемое в проверке, то мы проверку успешно проходим. Если нет, то терпим штрафы и другие последствия.

 

 

 

 

К проверкам у меня вопросов вообще никаких нет, тут всё ок. Не знаю, правда, как на 4-х игроков играется, но при игре вдвоём нам всё понравилось.

 

 

 

Пёс Большелап крайне полезен! Если мы потратим жетон приказа, то он может помочь нам в проверках, предоставив дополнительное очко навыка силы или внимательности! 

 

 

 

 

Колода судьбы. Карточки навыков

 

 

Это, безусловно, одна из самых интересных и увлекательных механик в Спящих богах. 

 

 

 

Колода судьбы (в ней 60 карточек) и четыре карточки из неё, которые я выложил ради примера.

 

 

 

Если послушать некоторых профессиональных обзорщиков настольных игр (кто записывает крутые видео с командой), то многие из них скажут, что «кубики – это устарелая механика, а вот колода – это круто».

 

 

 

 

Не совсем согласен. Понятное дело, что кости ограничены количеством граней, а также на этих гранях не впишешь прям кучу информации. Плюс, кубики сложно брать себе на планшет в качестве постоянного модификатора (не переворачивая его на протяжении всей партии). Короче, есть ограничения. Но говорить, что сами кости устарели… можно! Но в то же время у дайсов есть свои преимущества: они тактильно приятны, их можно бросать в большом количестве (это офигенно!) и… их не надо перемешивать!

 

 

 

 

Да, все хвалят ту же Мрачную Гавань за то, что у каждого персонажа своя колода модификаторов, которая ещё и прокачивается по ходу игры! Это действительно здорово. Но любую такую колоду надо перемешивать, а уж если вы играете малым количеством игроков, но персонажей решаете взять побольше…

 

 

 

 

Короче, по моему мнению, где-то кубики прям заходят, а где-то – карточки. Например, те же Подземелья и Драконы (Dungeons and dragons, ролевая игра) без дайсов представить невозможно! Это уже канон. А вот Мрачная Гавань с кубиками? Нееее… Зато Runebound (вторая редакция) – только с дайсами, иначе никак!

 

 

 

 

В Первобытной Угрозе у нас были, как вы помните, кубики. Да, обычные шестигранники, которые мы пробрасывали во время проверок и в течении боя. И знаете… мне это не очень понравилось. Ну, норм, но… как-то не оч…

 

 

 

 

А вот в Спящих богах у нас Колода Судьбы. 60 уникальных маленьких карточек. На каждой из них – свой навык (сила, ремесло, хитрость, смекалка или внимательность), своя абилка (некоторые карточки пустые, без описания способностей, присутствует только значок навыка) и циферка, от 1 до 6. По сути, эта колода и представляет собой модифицированный шестигранный кубик. Но гораздо более интересный!

 

 

 

 

Во-первых, единичек и шестерок у нас в колоде поменьше, чем других цифр. Во-вторых, мы можем брать эти карточки себе в руку, а также назначать свои персонажам. Если вы захотите, то можете стараться прикреплять к персонажам побольше единичек и двоек, убирая их из колоды.

 

 

 

 

Но мы таким не заморачивались!! Почему? Да потому что на большинстве карточек есть описания способностей! И некоторые из абилок прям очень крутые. Некоторые? Ну… да. Большинство карточек откровенно маргинальны – не прям сказать, что полезны. Иногда пригодятся, но не более. А есть карточки прям топ тира, они меняют всю игру, жутко её облегчая. Вот за такими карточками мы и «охотились», стараясь прокручивать колоду, то есть вытаскивая оттуда как можно больше карточек в свои хода.

 

 

 

 

И ещё на всех карточках присутствуют навыки! Которые жутко пригодятся нам в проверках.

 

 

 

Давайте ещё раз посмотрим на карточки на верхней картинке.

 

 

 

 

Первая карточка – это «Наладка». Мид-тир, крайне полезная, позволяет ремонтировать корабль. Я бы сказал, что это даже топ-тир карточка, потому что мы постоянно её прикрепляли. Объясняется это и её низкой стоимостью – посмотрите на верхний правый угол, там нарисован всего один приказ. То есть за этот один приказ мы и прикрепляем её к персонажу. Сколько карточек можно прикрепить к одному персонажу? Две! (карточки уровней (прокачка) идут бонусом, мы их не считаем).

 

 

 

Далее. В левом верхнем углу – циферка-модификатор. У «Наладки» это единичка, значит такую карточку очень выгодно побыстрее прикрепить к персонажу (или просто взять в руку), чтобы исключить единичку из колоды! То есть, когда мы будем проходить проверку или участвовать в бою, то мы будем тянуть карточку из колоды судьбы. Если мы уберём единички из колоды, то это увеличит наши шансы получить «хорошее значение на кубике».

 

 

 

Также эта карточка даёт 1 ремесло. Круто. Ну и сам текст на карточке не бесполезен – ремонтируем одну пробоину за один приказ (можно это делать сколько угодно раз, пока у нас есть приказы).

 

 

 

 

Следующая карточка – «Ложный выпад». Лоу-тир, ужасная карта. Три приказа – это слишком много, текст так себе.

 

 

 

 

«Сплочение» - также лоу-тир, но уже за два приказа. Если наши персонажи остро нуждаются в хитрости, то, конечно, прикрепляем эту карточку. Текст не оч. Конечно, лучше искать карточки, которые стоят один приказ, чтобы побыстрее одеть наших персонажей.

 

 

 

 

И последняя карточка с якорем (навык смекалки). Мид-тир, очень крутая карточка. Текста нет (зачем нам он), стоит один приказ, смекалка всегда пригодится.

 

 

 

 

Я специально не показываю самые крутые карточки в игре, которые переворачивают геймплей. Найдёте их сами)))

 

 

 

 

Плохо ли что есть пара суперных карточек, а остальные так себе? Я так не думаю. Если все карточки сделать крутыми, то игра была бы слишком простой. К сожалению, большинство карточек в плане текста особо не играбельны. Иногда пригождаются, но не прям часто. В первую очередь карточки нам нужны ради навыков. Поэтому мы охотимся за дешёвыми карточками (которые стоят один приказ) и за крутыми карточками (вообще не важно, сколько они стоят).

 

 

 

 

Получается, что мы быстренько одеваем персонажей и кайфуем всю игру? Нет! Мы должны ОЧЕНЬ быстро одеть персонажей, а потом покайфовать какое-то количество раундов. Я уже писал выше, что игра делится на три части – по 18 карт событий в каждой. После окончания первой части мы СБРАСЫВАЕМ все карточки навыков со своих персонажей (оставляем только карточки уровней (прокачка), а также карточки навыков в руки (которые не прикреплены).

 

 

 

 

Далее мы снова быстренько одеваем персонажей и после окончания второй части игры снова сбрасываем карточки с персонажей! И вступаем в третью, заключительную часть.

 

 

 

 

Именно поэтому дешёвые карточки имеют настолько большую ценность. Если наших персонажей вовремя не обвесить навыками, то они будут плохо показывать себя в проверках. На боях это не так сильно скажется (хотя есть карточки, которые могут сильно помочь нам в бою), навыки нам нужны чаще всего для проверок. Например, проверка – «ремесло 10». А персонажи у нас голые!!! Сколько у нас ремесла на всех персонажей (если брать только их планшеты)? Четыре! То есть даже если использовать всех наших персонажей, то нам потребуется вытащить шестёрку из колоды судьбы. Маловероятно…

 

 

 

 

Конечно, к середине игры у нас могут быть предметы, дающие навыки (то же ремесло), могут быть карточки навыков на руках (не прикреплённые к персонажам), которые мы можем сбросить, а также сами персонажи могут слегка прокачаться, получив перманентный бонус к определённым навыкам… но всё же очень желательно одевать персонажей как можно быстрее. А то будет у вас проверка на «хитрость 12», а вы не готовы))))

 

 

 

Карточки приключений

 

 

 

Тут всё просто. Эти карточки мы получаем в ходе наших приключений как награду. Обычно это спутники, предметы или тотемы, за которыми мы и охотимся.

 

 

 

 

135 карточек приключений (не считая карточек из дополнения «Подземелья»). 

 

 

 

 

 

Некоторые карточки просто прикольные, тематические, особенно спутники. Есть очень крутые карточки, за которыми вы можете начать охоту в начале своей кампании, если хотите получить бодрый старт.

 

 

 

 

Тотемы – это тоже карточки приключений. Являются ли все тотемы крутыми? Нет! Большинство из них… ну, так себе. Но есть и очень годные.

 

 

 

Больше рассказывать нечего, ибо будет много спойлеров…

 

 

 

Порт

 

 

 

Про действия в порту мы уже говорили ранее. Давайте ещё раз.

 

 

 

Если мы видим на карте город со значком порта, то мы можем приплыть туда для того, чтобы потратить ход на действия в порту.

 

 

 

Впереди виднеется Крипта Ивхаля. Наша команда изрядно изнурена, корабль весь в пробоинах. Капитан, может причалим? 

 

 

 

 

Первое – мы можем за деньги снять с команды усталость (не всю, к сожалению) и полечить каждого из членов команды. Лечение – это не прям самоцель (хотя АоЕ хил всегда приятен, спору нет, особенно когда у нас столько человек в команде), а вот снятие жетонов усталости очень важно.

 

 

 

 

Далее у нас есть возможность «полечить» наш корабль. Тратим одну доску или одну монету за каждую из пробоин. Ремонтировать корабль также важно, ибо если корабль «погибнет», то с ним утонет и вся команда (будет штраф за смерть).

 

 

 

 

Целитель в порту лечит за деньги. Тратим одну монету, и один из персонажей снимает с себя все жетоны урона. Иногда это пригождается, если персонаж с большим показателем базового здоровья (привет, Грегори!) очень сильно ранен. Но если у вас в запасе много еды на корабле, то можно потихоньку полечить команду свежей стрепнёй, сохраняя тем самым деньги. Важно, что целитель не может снять с нас негативные состояния, что печально…

 

 

 

 

И наконец, мы можем купить у мудреца карточки уровней за очки опыта.

 

 

 

 

В ходе первых своих кампаний вы, наверное, будете посещать порт довольно часто. Потому что вы ещё не знаете нычек с едой на карте, не понимаете до конца, как работают сильнейшие механики в игре и так далее. Но потом, когда вы уже завершите исследование части карты, поднаберётесь игрового опыта, то поймёте, что можно пользоваться портовыми плюшками довольно редко – желательно, когда вы хотите получить необходимые карточки опыта у мудреца.

 

 

 

 

Почему? Всё просто. Чинить корабль всегда лучше с помощью своих персонажей, если выпала нужная карточка навыка (по крайней мере, так происходит при игре за двух персонажей… баланс игры на 4-х игроков я не знаю). Лечиться и снимать усталость лучше с помощью еды. Получать меньше ран в сражениях можно, если ваша команда обзаводится мощным оружием (как его получать – это отдельная история). Ну… и всё. Получается, что все действия в порту, кроме получения новых карточек уровня, мы можем производить сами.

 

 

 

Кушаем и лечимся. И чайком догоняемся. 

 

 

 

Рецепты в этой игре играют далеко не последнюю роль, хотя при первом прохождении не совсем понятно, как ими пользоваться, если у нас нет еды.

 

 

 

Карточки рецептов можно купить в магазине или получить во время нашего приключения. Есть также предметы, которые усиливают рецепты, а также существуют карточки навыков и карточки уровней, которые непосредственно взаимодействуют с рецептами. На картинке выше вы видите, например, рецепт Рыбы на гриле. Сбрасываем жетон овоща, а также жетон мяса, и теперь мы имеем возможность снять с любых персонажей до 3-х жетонов усталости, а также излечить 3 здоровья. В качестве бонуса снимаем негативное состояние (низкий боевой дух).

 

 

 

 

Тушёное мясо требует больше ингредиентов, но и эффект у этого рецепта мощнее. А вот Чай – это не рецепт, потому что эта карточка не требует сброса жетонов еды.

 

 

 

 

Не забываем, что все рецепты требуют траты жетона приказа (любой игрок, даже не активный, может тратить приказы, чтобы использовать рецепты и другие предметы).

 

 

 

Питаться и обжираться можно когда угодно, кроме непосредственно сражений. Хотя никто не запрещает подкрепиться прямо перед самой битвой, пусть это и будет выглядеть комично, что команда, попадая в засаду, просит у врагов небольшой тайм-брейк на перекус. Удивительно, но местные монстры уважают вас больше, чем большинство начальников на работах.

 

 

 

Ой, как вкусно! 

 

 

 

Карты рынка

 

 

 

Рынок также имеет свой символ на карте – обычно торговцы располагаются близ городов.

Очень редко торговля происходит и внутри какого-то события, но чаще всего мы об этом не знаем (если только не исследовали это место раньше и не записали в блокнот, что в этом конкретном месте можно провернуть выгодную для нас сделку).

 

 

 

Карточки рынка. 

 

 

 

 

Посещение магазина – это отдельное действие. Мы вытягиваем определённое количество карточек рынка, а затем можем купить понравившиеся нам предметы. Очень важно, что те предметы, которые не смогли купить, идут вниз колоды, что сразу даёт нам понимание – без кучи денег лучше на рынок не соваться.

 

 

 

Некоторые предметы на рынке – очень круты и важны. Пропускать их… не очень хочется. Поэтому обзаводимся солидным капиталом и залетаем торговаться. Конечно, при первых прохождениях можете не париться и просто залетать на рынок, чтобы поглазеть на товары. Всё равно сначала не очень понятно, какие предметы являются основными и нужными. А вот затем, когда понимание сформировывается, то мы и охотимся за этими предметами, «прокручивая колоду». Это когда мы тратим действие на посещение рынка, вытягиваем карточки, смотрим их… не нравится? Тратим ещё одно действие, вытягиваем ещё карточки… Можно в начале игры вообще прокрутить таким образом почти всю колоду, выкупив оттуда только нужные нам предметы. Абьюз ли это? Ага. Ну… что тут поделаешь…

 

 

 

Какие виды предметов вообще бывают? Есть предметы, снимающие негативные состояния. Есть рецепты (о них мы говорили выше). Есть оружие (к сожалению, большинство из оружий в колоде не особо могут тягаться с парой «топовых» из этой же колоды… если вы хотите усложнить себе геймплей, то можете специально покупать оружие похуже). Также можно купить предметы, которые могут помочь нам в бою (защита, повышение точности и прочее). И ещё важны предметы, дающие бонус к какому-то навыку (силе, внимательности, хитрости и так далее), что очень пригождается во время проверок.

 

 

 

 

Существуют всякие саппортные предметы, некоторые полезные, а некоторые – откровенный хлам. Карточки на перемещение – это прям супер топ. Спутников нам не продают, это обидно(((

 

 

 

 

В общем, ничего такого прям уникального в механике рынка нет – производим драфт, выкупаем всё, что понравится. Беда только в том, что те предметы, что мы не выкупили, идут в низ колоды, то есть нельзя зарезервировать те товары, на которые у вас пока не хватает денег. Ну, или можно… если прописать небольшой хоумрульчик)) Мне механика «сжигания» предметов вполне понравилась, хотя это приводило к тому, что приходилось накапливать солидные суммы денег перед посещением рынка. Залетаешь туда с пятью монетами – обрекаешь себя на то, что крутые карты останутся невыкупленными. Если вам подобный подход разработчика не нравится, то вы можете подстроить игровой процесс под себя – на форумах Reddit и BGG я видел разные обсуждения, как люди хоумрулят эту игру. Иногда даже сам автор игры забегал на форумы и подсказывал, как изменить игру, если какие-то механики в ней кажутся «душащими». Главное в этой игре – получать удовольствие. Это в первое очередь игра про исследование, приключения, а не про то, как решить головоломку. Это не Рыцарь Маг. И не Остров Духов.

 

 

 

Это семейная уютная игрушка, в которую вы можете играть, как вам самим нравится.

 

 

 

Жетоны приказов

 

 

 

Это прям один из основных ресурсов в игре.

 

 

 

Жетоны приказов и кубики для отметки тех персонажей, кто уже походил в сражении. 

 

 

 

 

С помощью приказов мы активируем свойства предметов, используем навыки на планшетах персонажей, либо прикрепляем карточки навыков к конкретным персонажам. Также с помощью сброса жетона приказов можно помочь активному игроку в проверке (активный игрок может использовать в проверке только своих персонажей).

 

 

 

Соответственно, понимая важность этих жетонов, мы стараемся в будущем почаще использовать те действия на корабле, которые дают как можно больше жетонов приказов. Без жетонов приказов игроки чувствуют себя буквально… голыми. Да, иногда можно обойтись и без приказов, но всё равно лучше иметь их на руках.

 

 

 

Бой без жетонов приказов также проходит куда труднее. Если у нас есть предметы, усиливающие урон, предоставляющие защиту или дающие любое преимущество в поединке, то нам желательно эти предметы активировать. На что требуются приказы… к счастью, в бою не так важно, кто активный игрок (он получает планшет капитана… ну и всё). Любой игрок при сражении может активировать предмет с помощью жетонов приказа, помогая тем самым себе или другим игрокам.

 

 

 

Негативные состояния

 

 

 

В отличии от Первобытной Угрозы, негативные состояния в этой игре более щадящие. Хотя… не все… 

 

 

 

 

Жетоны негативных состояний. 

 

 

 

 

«Курочка» (Испуг), которая не позволяла персонажу в Первобытной Угрозе атаковать, была прям жутко неприятной. «Выключение» персонажа, когда у нас в команде всего 4 персонажа + капитан – это вообще не приятно.

 

 

 

 

В Спящих богах испуг вообще мало на что влияет, ведь довольно много персонажей вообще не принимают участие в сражениях (кроме впитывания в себя урона). Сама игра не позволяет использовать всех персонажей в бою, ведь у нас всего 4 хода на раунд (а персонажей девять).

 

 

 

 

Отравление… ну, неприятно, но не более того. Благо отравление не действует на уже «мёртвого» персонажа)))

 

 

 

Безумие – вообще курам на смех. Потеря единички здоровья при участии в проверке… в игре, где можно лечить себя буквально на ходу…

 

 

 

Низкий боевой дух – такого негативного состояния не было в Первобытной Угрозе. Если на персонажа повесить такое состояние, то если этот персонаж захочет поучаствовать в проверке, необходимо потратить 1 приказ. С одной стороны, жутко неприятно. С другой – мы всегда можем повесить это состояние на уже усталого персонажа, а потом излечить его при помощи какого-то предмета, карточки навыка, либо сама Капитан лично может снимать низкий боевой дух. Дело в том, что игра спроектирована таким образом, что предметов на излечение этого состояния больше всего в игре.

 

 

 

А вот слабость… да, минус два ко всем навыкам… это наглухо «выключает» почти любого персонажа в плане проведения проверок (на бой никак не влияет). Это очень жёстко! Да и вылечить это состояние бывает непросто! Поэтому если вы получаете предмет на излечение от слабости, то вам, считай, повезло.

 

 

Игра занимает очень много места на столе

 

 

 

Это довольно большой минус игры. Хотя, признаться, я готов с ним мириться, потому что мне нравится смелость автора в плане выдачи даже соло (!) игроку целых девяти персонажей. Это не просто смело, а…

 

 

 

Только ли девять персонажей занимают всё место? Не, у нас на столе ещё карта мира, колоды событий, предметов, приключений, врагов. Колода судьбы (карточки навыков). Ещё карточки уровней.

 

 

 

Ну и самое главное – стол после середины партии буквально заполоняется огромным количеством карточек приключений.

 

 

Тут я ещё часть колод убрал на подоконник. А фишки у меня лежали на диване. Карточки, которые мы не использовали, положил в шкаф… и всё равно стол заполнен! 

 

 

Карточек приключений на столе очень много. 

 

 

 

Тут карточки лежат прям вплотную друг к другу, чтобы всё уместилось. 

 

 

 

 

Конечно, в книге правил говорится, что вам в ходе приключений будут попадаться более сильные версии тех карточек, что вы уже имеете. И знаете… это не всегда работает))) Да, существуют прям хламовые предметы, которые мы можем отложить в сторонку, но всё равно очень много предметов лежит у нас на столе – авось, пригодятся! И ведь… пригождаются ведь! Поэтому если мы хотим комфортно играть в эту игру, то нам потребуется действительно гигантский стол, а также возможность ничего не убирать с этого стола, пока мы не закончим кампанию.

 

 

 

 

Так ли это плохо? Ну… вряд ли. Очень многие масштабные игры требуют огромного места на столе. Даже такие шедевры, как Рыцарь Маг, и то съедят весь ваш стол, а потом запросят добавки. Мрачная Гавань? Ну да, тоже требует места. Остров Духов на 4-6-8-10 игроков? Ну, конечно! (я видел фотографии с партий в Остров Духов, где игроки, не имея много места на столе, убирали информационный планшет, а жетоны страха не гоняли вверх-вниз, а просто убирали со стола в баночку, если что-то в игре порождало страх).

 

 

 

 

Поэтому Спящие боги выглядят громоздкими, но это как-то привычно для нас должно быть. Да, семейная игра такого масштаба не выглядит удобной, но это компенсируется неплохим дизайном самой игры, поэтому на заполненный стол не смотришь с угрюмой миной. Да и мы после каждой партии очищали весь стол, а на следующий день я всё заново расставлял всё по местам. Конечно, немного душит это, но сама игра компенсирует подобные, прямо скажем, незначительные неудобства.

 

 

 

Сражения

 

 

Бои тут проходят иначе, чем в Первобытной Угрозе. И… мне они понравились!

 

 

 

 

Я читал на форумах BGG, что игрокам пришлось по нраву решение разработчика избавиться от одной механики в Первобытной Угрозе и Далёких Небесах. А именно – от необходимости попадать по врагам. И знаете… это грустно.

 

 

 

 

В Спящих богах у каждого из врагов есть свой показатель защиты (прямо как в DnD – Класс Доспеха или AC), который показывает сложность попадания по этому врагу. Мы вытягиваем карточку судьбы (карточку навыка), смотрим на число в верхнем левом углу этой карточки, затем прибавляем бонусы к попадания от оружия и (по возможности) используем предметы, которые бафают точность. Если итоговый результат сравнялся или стал выше, чем показатель защиты врага, то мы попали – можно назначать монстру урон. Если же мы промахиваемся, то всё равно есть возможность нанести 1 урон (если только на персонаже нет двух жетонов усталости) + применить все модификаторы на урон от предметов.

 

 

 

 

В отличии от DnD-игр (Подземелья и Драконы, ролевая игра) тут монстры не скейлятся от нашего уровня, потому что… у персонажей нет уровней)) В этом, кстати, и заключается огромный плюс, ибо на первых уровнях в DnD монстры имеют уникальные циферки защиты, а потом, когда персонажи «подрастают в уровне», то игре приходится подгонять (скейлить) и врагов под уровень персонажей, поднимая им здоровье и защиту. Можно и не скейлить и оставить класс защиты на тех же значениях, но тогда персонажи всегда будут попадать.

 

 

 

 

В Спящих богах защита монстра варьируется от 4 до 8 (вроде как, насколько я помню). Враги с 8 защиты есть в игре? Не помню. Но даже защита 7 – это прям очень много. Что вынуждает нас искать хорошее оружие, прокручивая колоду предметов, либо ища тайники и нычки с мощными артефактами по всей карте. Что такое мощное оружие по меркам Спящих богов? Это оружие с высоким бонусом к попаданию и более-менее нормальным уроном. То есть, например, + 4 к меткости и +3 к урону.

 

 

 

 

Если же у оружия +4 к урону, но +2 к меткости, то это всё равно очень мощное оружие, потому что разница между 3-мя и 4-мя уронами колоссальна. Дело в том, что есть монстры, у которых 4 здоровья и низкий показатель защиты… Оружие с 4-мя уронами убивает их за один ход. А оружию с 3-мя уронами необходимы баффы от предметов или от жетонов помощи персонажей.

 

 

 

 

Разница между «+3 к меткости» и «+4 к меткости» тоже очень ощутима на самом деле, потому что если у монстра 7 защиты, то нам нужно вытянуть карточку со значением «4» или более (если у нас оружие с «+3 к меткости»). А если у нас более мощное оружие, то и карточка со значением «3» также подойдёт. Это… важно.

 

 

 

 

И тут становится понятно, почему игроки невзлюбили эту механику. Ведь она заставляет мин-максить, то есть искать мощное оружие. Но… в играх с оружием и предметами мы и так обычно ищем чего помощнее! Поэтому… ну, тут уже вкусовщина. Мне данная механика очень зашла по простой причине – у разработчика появляется дополнительная возможность обыгрывать какую-то механику. Допустим, у нас нет в игре этой меткости. Тогда мы должны убрать из игры все предметы на повышение точности, баффы персонажей на повышение точности, карточки навыков на повышение точности и так далее. По сути, мы теряем целый механический пласт в игре!

 

 

 

 

А что мы получаем взамен? Вот в той же Первобытной Угрозе мы должны кидать кубик на урон (попадаем мы со 100% вероятностью). На кубике могут выпасть плохие значения – вот тебе и встроенный шанс на попадание. Но это… скучно! Слишком просто! Поверьте, не зря старинная механика из ролевых игр (на попадание по врагу) была вообще придумана! Перед игроками, по сути, ставят вопрос – «как вы будете попадать по врагам?». Ставят такую задачу. И решить эту задачу очень важно! И решить эту задачу возможно!

 

 

 

 

А если мы просто кидаем кубик, то мы не решаем задачу… да, кубик также можно модифицировать с помощью различных механик, но всё равно если мы убираем механику попадания по врагу… то мы убираем целую рабочую механику из игры! Впрочем, многие игроки с форума BGG спорят с этим утверждением – они считают, что механика попадания по врагу является откровенно лишней. Смею не согласиться, но одновременно я понимаю их претензии. Для меня банальные «оптимизации билда» в компьютерных или настольных RPG являются нормой. С другой стороны, перед нами не совсем RPG, а Книга-Игра про исследование интересного и забавного мира. Игра, которая должна, по идее, проходится в кругу семьи. И тут механика попадания по врагу, действительно, выглядит странно. Ведь игроку хочется взять любое оружие, любые предметы и получать фан от игры. Прокручивать колоду предметов в поисках имбы? Увольте. Охотиться за жутко сильными союзниками и артефактами? Неее.

 

 

 

 

Потому что хочется… исследовать мир! Если мы будем тратить ходы на то, чтобы заработать деньги, получить кучу еды, обзавестись крутым снаряжением… если мы первый десяток раундов в игре будет путешествовать по уже изученным локациям, где лежат ништяки, то… это не всем подходит! Для меня это нормально, но может возникнуть ситуация, когда игроки начнут задавать себе такой вопрос – «а зачем мы каждую партию начинаем с оптимизации? Почему нельзя просто поплыть, куда душа желает, абсолютно голыми и неподготовленными?». Начинается раздражение.

 

 

 

 

 

А поплыть можно! И даже что-то из этого выйдет, если повезёт! А если не повезёт, то вам попадутся монстры, против которых сражаться будет попросту неудобно и неприятно без хорошего снаряжения. Игрокам хотелось бы, чтобы можно было отправиться куда угодно и по ходу дела «прокачаться». Так можно сделать, если хотите. А можно потратить время в начале партии для оптимизации (получение денег, еды и закупка оружия и снаряжения), а затем плыть КУДА УГОДНО. Потому что с топовым оружием и снаряжением у вас буквально мульти-пасс. Без топового оружия и снаряжения… ну, как повезёт.

 

 

 

 

Вы скажете – мы же начинали рассуждение с шанса попадания. А при чём тут оно? Дело в том, что с плохим оружием вы просто не будете попадать по врагам. Вот и всё. Нет попадания – нет урона. Нет урона – играть становится банально неприятно. Вы себе руините геймплей.

 

 

 

 

 

Да, есть персонаж с высоким уровнем попадания по врагу. Один такой персонаж. Который не выдержит тонну ответного урона (контратака от врагов), рано или поздно он загнётся. Поэтому… нужно оружие. И желательно топовое. Можно как угодно бегать вокруг этого факта, ища лазейки, но от правды не убежишь – экипированная и подготовленная партия может читать книгу. Не подготовленная партия запрещает себе допуск к определённым событиям и ивентам. Всё просто. И именно поэтому у игроков есть претензии – игра немного (или много) душит этим шансом на попадание. А мне вот понравилось!

 

 

 

 

 

Ладно, как у нас проходит бой? Если вкратце. Мы выставляем карточки врагов в случайном порядке. Этот порядок, кстати, на мало что влияет, поэтому всякие абилки у персонажей, которые позволяют перемещать врагов – вроде как прикольные, задумка интересная, но они по факту бесполезны (а жаль!).

 

 

 

 

Далее нам нужно закрыть все сердечки на врагах с помощью нанесения по ним урона. Враг после каждой нашей атаки огрызается, а в конце боевого раунда все враги атакуют! Это серьёзное отличие от Первобытной Угрозы, потому что в Угрозе враги не кусались в конце боевого раунда.

 

 

 

 

 

 

Каждому игроку дают определённое количество кубиков хода. Если игроков два, то у каждого по два кубика. Следовательно, каждый игрок может атаковать два раза (можно и больше, если выкупить кубик хода у другого игрока за приказы).

 

 

 

 

 

Самое занимательное, что любой персонаж может атаковать аж два раза за раунд! Да-да… вы понимаете?)) У нас 9 персонажей… и может так получиться, что один игрок атакует два раза одним своим персонажем, а другой игрок также будет атаковать два раза своим одним персонажем… что же получается… неужели за боевой раунд в сражении могут принять участие всего два персонажа из девяти? Ага. И в этом плане также были претензии у игроков, потому что игра построена таким образом, что нам необходимо найти ДВА топовых оружия, которые затем раздаются двум персонажам.

 

 

 

 

 

Но такое происходит при игре в одиночку или вдвоём. Если же за столом 3-4 игрока, то уже всё немного иначе. Нужно больше оружий! Игра сильно меняется. Вопрос лишь в том много ли игроков собирались втроём или вчетвером, чтобы протестировать эту игру.

 

 

 

 

 

Подождите. А есть ли какая тактика? Возможно, будут в игре ситуации, когда нужно подключать какого-то третьего персонажа, чтобы он помог? Ну… такие случаи бывают. Но, насколько я заметил, основная рабочая схема в этой игре выглядит так: один персонаж ходит два раза и второй персонаж ходит два раза. У обоих топ-оружие. Банально, скучно, эффективно.

 

 

 

 

 

После того как игроки сделали свои ходы (провели атаки), то монстры навешивают дебаффы (как и в Первобытной Угрозе), а затем кусают персонажей. Понятное дело, что под укус подставляются «мясные» персонажи, кто сидит без оружия.

 

 

 

 

 

Подождите… но если персонаж атакует, то потом же монстр производит контратаку? Как же персонаж остаётся в живых? Во-первых, есть предметы на защиту от урона. Во-вторых, персонаж может иметь достаточно урона для ван-шота слабых монстров (мёртвый враг не кусается в ответ). В третьих, частично урон можно на себя принять. В-четвёртых, иногда всё же можно размягчить монстра второстепенными персонажами, чтобы затем добить основным.

 

 

 

 

Бафф на урон происходит в Спящих богах посложнее, чем в Первобытной Угрозе. В Угрозе мы могли стакать на персонаже определённый навык, чтобы затем прибавить (например, силу) к урону от оружия. В этой игре это так уже не работает – придётся либо искать карты приключений на повышение урона (это, кстати, топ-тир среди предметов), либо персонажи должны передавать друг другу свои жетоны помощи на повышение урона, либо можно сбросить карточку навыка с определённым символом навыка с планшета персонажа (с руки нельзя). Например, если у нас в руках кувалда, то можно сбросить с персонажа (не с руки, а с персонажа) карточку навыка на силу, чтобы получить +1 к урону. Это… дорого, ибо карточка навыка даёт нам бонус при проверках, да и прикрепляли мы её не бесплатно (за 1-3 приказа). Но если ситуация требует жертв, то приходится сбрасывать карточки навыков с персонажей (карточки уровней сбрасывать нельзя).

 

 

 

 

 

Ну и всё. Ничего сложного. Есть и цепной урон, как в Первобытной Угрозе, когда мы атакуем по целевому врагу, а часть урона переносим на соседнего врага (плюс в том, что нам не нужно проходить проверку на попадание по соседнему врагу, плюс он не контратакует).

 

 

 

 

 

Лучше ли проходят сражения, чем в Первобытной Угрозе? ДА! ДА! Дело в том, что в Спящих богах бои выглядят упорядоченно, а не хаотично. Всё же придумка колоды оружия в Первобытной Угрозе – это… тупо. Персонажам раздают случайные орудия – далеко не всегда подходящие. То есть персонаж у нас прокачан на внимательность, а ему выдают рандомно молотки (на силу). Да и как-то странно, что игрок получает 3 карточки оружия, которые он потом… тратит. Это какой-то сюрреализм. То есть получил наш доктор аж три пистолета, пострелял с них (с каждого выстрелил по одному разу за три раунда), затем кидает эти пистолеты в общую кучу… обмениваться оружием нельзя… выглядит максимально неопрятно и бестолково.

 

 

 

 

 

В Спящих богах всё жутко организованно. У каждого персонажа есть своё личное оружие, с которым он начинает игру (и которое очень тематично подходит конкретному персонажу… всё же, кок со сковородкой – это жутко прикольно), каждому персонажу можно выдать дополнительное мощное оружие. Никто не бросает своё оружие в общую кучу, чтобы потом Капитан получила сковородку, доктор – монтировку, а кочегар – разделочный маленький ножик. Вся команда нашего корабля выглядит жутко дисциплинированной, организованной и построенной на принципе взаимовыручки (жетоны помощи) и самопожертвовании (кто-то впитывает в себя урон, а кто-то урон наносит).

 

 

 

 

Понятное дело, что для Далёких Небес (сиквел) и Первобытной Угрозы механику боя пришлось перелопатить заново, структурно изменить её, чтобы игра выглядела более свежей, но я не могу сказать, что механика боя в Спящих богах плохая. Мне она лично понравилась.

 

 

 

 

Подводим итоги

 

 

Игра на самом деле не очень сложная. В начале игрового раунда мы производим действие на корабле (желательно получить много приказов или хорошие карточки навыков), затем тянем и исполняем событие, далее у активного игрока два действия. Он может переместить кораблик на определённое расстояние с помощью действия «перемещение», или он может произвести взаимодействие с номером на карте. Если мы занимаемся исследованием, то просто находим этот номер в книге историй, затем читаем, проходим проверки и (если нужно) сражаемся. Также игрок может зайти на рынок (это также требует действия) или посетить порт (отдельное действие).

 

 

 

Какая красота… причалим?

 

 

 

 

Спящие боги – это семейная добрая игра про исследование мира. От игроков ожидается, что они будут записывать, где они уже были, что с ними случилось, а также где и какие ништяки припрятаны. В начале игровой кампании можно заняться оптимизацией, то есть посетить все «злачные места», которые вы нашли во время исследования мира в своих прошлых прохождениях. А можно не душниться и просто отправиться путешествовать куда глаза глядят (но без мощной экипировки с вами могут поговорить по душам сильные монстры).

 

 

 

 

Для полноценного прохождения необходимо потратить 100+ часов. Полноценное прохождение – это когда вы посетили все места и выполнили все квесты. Те концовки, что вы не получили, можете просто «дочитать», в игре лишь несколько интересных концовок, остальные – филлерные.

 

 

 

 

Игра требовательна к вашему столу. Необходимо учиться оптимизировать ваше игровое пространство, которого вечно будет не хватать.

 

 

 

 

Мир в игре атмосферный, замкнутый и довольно забавный. По сути, это некий фэнтезийный план пространства, где люди и прочие существа живут своей жизнью. Они заперты в этом импровизированном «домене», и иногда к ним попадают новые «жертвы», которые потом становятся частью этого мира. Это чем-то напоминает «Проклятье Страда» (приключение в Подземелье и Драконах), только сеттинг тут у нас более добродушный. Хотя хватает и горестей, смертей, болезней и прочего. Мир не прям ванильный, разработчики его вполне неплохо сбалансировали. Но и не дарк-фэнтези с «выбором без выбора». Хватает и философский историй, которые, впрочем, не грузят игрока.

 

 

 

 

Играть в одиночку можно, но не будет хватать обсуждений пережитых приключений с товарищами. Поэтому лучше проходить игру в кругу близких друзей или семьи. Игра требует постоянных участников на 100+ часов, это надо иметь в виду.

 

 

 

 

Спящие боги можно пройти за 6-8 кампаний, что, в принципе, удобно. В Мрачной Гавани у нас одна длинная и объёмная кампания, а тут можно пройти игру один раз, сделать перерыв. Затем пройти игру ещё раз. Сделать перерыв. И так пока вы не закроете все локации.

 

 

 

 

Все дополнения обязательны к покупке. От дополнения «Подземелья» вы, наверное, разочаруетесь, но всё равно лучше его взять, чтобы самому попробовать.

 

 

 

 

Игра не сложная, просто требует от игрока исполнения определённых телодвижений, чтобы играть было комфортно. Но если базовая механика вас не устраивает, то игру можно спокойно хоумрулить – на форумах BGG сам автор игры иногда помогает игрокам облегчать игру. Например, часть игроков просто перестали участвовать в битвах (они посчитали битвы душными), поэтому автор игры разработал систему штрафов, которые получает команда после столкновения с монстрами. В битве вы участия не принимаете, а просто вешаете на персонажей определённое количество урона и негативных состояний. Это ускоряет игру (мы больше не сражаемся) и также мы теперь можем полностью сосредоточиться на чтении и изучении мира.

 

 

 

 

 

После прохождения игры, наверное, придётся её продать, но я не считаю это бедой – за свои деньги игра дарит МАССУ контента + вы ещё что-то выручите с её продажи, поэтому тут все в выигрыше. Единственное, игра может не зайти тем, кто ожидает от неё какого-то хардкора и «вариации билдов» - у игры очень прямолинейная механика, которая склоняет игроков к простому и повторяющемуся геймплею. Таким образом, главное в этой игре – это истории в книге, а всё остальное – это «механический антураж», который служит неким смазочным материалом в самом повествовании. Эдакий книжно-игровой интерактивчик. Вы можете прочитать интересную историю, но для начала пройдите проверку… или победите трёх скелетов… а затем продолжайте читать. Читать и записывать, что с вами ранее произошло. Без записей играть, конечно, можно, но… не удобно.

 

 

 

 

В общем и целом, игра очень крутая. Приятная, добротная и наполненная хорошими историями. Рекомендую.

 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
goodman написал месяц назад: # скрыть ответы
мнение

Приливы и руины\подземелья нафиг не нужны, и бои кривые. Правильно сказано - если оружия не нашел хорошего - то в боях будешь только страдать.

Eldrich написал месяц назад: # скрыть ответы

а можно вот узнать - а вы хотите как-то по другому? Чтобы и с оружием не страдать, и без оружия все было отлично?

goodman написал полмесяца назад: #

Да, хочется как-то по-другому. Чтобы бои были продуманными, и не зависели - пришло тебе чето на рандомном рынке или нет. Чтобы к концу игры персонажи были прокачаны естественным путём, как в комп играх, где хоть как плохо будешь играть, а твой перс всё равно будет способен чето сделать.

animehome написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Я про подземелья начитался, что это ерунда. Потом посмотрел прохождение одного подземелья и мне оно зашло.

goodman написал полмесяца назад: #

Ну так я по ютубу тоже много игр прошел и мне заходило. Тут я игру прошел сам ВМЕСТЕ с этими допами(они были в комплекте с игрой) - и ни один ни другой доп мне не пригодились, так как счетчик игры закончил игру раньше, чем они мне понадобились.

latuslex написал месяц назад: # скрыть ответы

Автору текста необходимо поработать над изложением своих мыслей. Текст слишком сумбурный и ломаный

vadmedz написал месяц назад: # скрыть ответы

"Автору текста необходимо поработать над изложением своих мыслей. Текст слишком сумбурный и ломаный"

Это уже сложно поправить, к сожалению. К моим книгам такие же отзывы, что пишу я не важно:

https://www.litres.ru/author/vadim-medzhitov/

А пишу я уже давно и много - у меня не только книги, не только текстовой настольный блог, но также раньше были и блоги на другую тематику. И в каждом случае меня попрекали за плохо написанный текст.

Если вам не нравится, то лучше игровые колонки от определённых авторов не читать, мысленно их "забанить", ведь есть много маститых авторов с прекрасно выверенным слогом. Я обычный человек, пишу, как придётся по моему душевному настроению.

Также вы можете помочь Тесере, если сюда будете переносить свои мысли на игровую тематику в виде статей, дневников и прочего. Если мы увеличим количество статей, написанных на очень хорошем и обстоятельном языке, то, соответственно, количество плохо написанных статей будет куда меньше, на них можно будет не обращать особого внимания.

latuslex написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вадим, ни в коем случае не хотел обидеть вас своим комментарием. Исхожу из подхода, что нет предела совершенству и развивать свои умения, тем более те, что выставляются на показ широкой аудитории, необходимо. Плохо могут сделать все, хорошо - немногие, гениально - единицы. Вопрос в том, стоит ли делать плохо?

vadmedz написал полмесяца назад: # скрыть ответы

"ни в коем случае не хотел обидеть вас своим комментарием"

Не обидели, просто именно в данном случае я не прикладывал редактуру к данной статье. И даже если я иногда редактирую тот или иной текст, пытаясь добиться хоть какой-то "вменяемой приглядности", то получается не ахти, потому что я не профессиональный писатель. Ну, и в этом деле (писательство) не собираюсь становиться профессионалом, пишу для души.

Конкретно к данной статье, наверное, стоило применить редактуру, потому что текст получился довольно объёмным. Но как раз именно из-за объёмности текста ничего редактировать уже желания не было, потому что я писал эту статью около месяца в перерывах от домашних дел. Я даже не всё описал, что хотел, просто уже устал писать))

Понятное дело, что писать можно и год, и к тексту относиться более уважительно, просто в данном конкретном случае обсуждается игра, которая вызвала у меня приятные впечатления, но это явно не та игра, на которой я бы прям хотел сосредотачивать своё внимание подолгу. Остров Духов - это да. Runebound 2 - конечно! Но Спящие боги...

Беда также в том, что после опроса некоторых игроков выяснилось, что Первобытная Угроза (маленький приквел) отпугнул тех, кто играл в неё в первую очередь (перед Спящими богами). Я постарался в статье указать, почему такое могло произойти. Сравнивать эти две игры, по сути, нереально, они вообще разные. И по сути, Первобытную Угрозу разработчикам игры вообще не стоило выпускать на свет.

В следующей статье, когда я пройду Далёкие Небеса, сиквел к Спящим богам (не знаю, когда это точно произойдёт), мне нужно будет сравнить уже три игры. Наверное, стоит это сделать быстренько, в начале статьи, а затем уже писать про основную игру, не затрагивая остальные... хотя это сложно на самом деле. Всё равно хочется сравнивать игры между собой. А когда сравниваешь, то мысль разветвляется, статья утяжеляется, структурность тоже страдает.

С другой стороны, прям корпеть над игровыми статьями я не хочу. Мне кажется, что частично поэтому далеко не все хотят публиковаться на Тесере - тут довольно строго "спрашивают за авторский слог". Что, конечно, у некоторых людей вызывает недоумение, ведь они хотят высказать мнение. Есть такие игроки, кто здесь высказал мнение, а потом исчез, когда его/её заругали в комментах.

Конечно, я не призываю не ругать в комментах, да и основной "отпугиватель" новых авторов на Тесере это, прежде всего, редактор текстов, который, кажется, иногда живёт своей жизнью...

Короче, данная статья получилась как получилась. Может, следующая получится чуток получше, может нет. Для меня это не так критично по одной простой причине - основной формат моих статей на сайте - это let's play. Фотографии, текст, впечатления от партии. Обзоры у меня редкие, мне они довольно тяжело даются, если честно. Легче мне просто описывать впечатления от проведённых конкретных партий (описывать партии в Спящих богах я не хочу, но даже если бы хотел, то были бы спойлеры, что не очень... специфичный жанр, всё же... книга-игра, симулятор исследователя).

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не обращайте внимание, если один человек недоволен "сумбурным стилем", это еще ни о чем не говорит. Как по мне нормально написано. Тут всегда найдут к чему придраться

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Как по мне нормально написано"

Спасибо!

latuslex написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Один из примеров сумбурности как раз таки не совсем ясно поставленная цель написания текста. Сами верно подмечаете в комментарии (да и в статье об этом было сказано), что игры сравнивать нереально. Но при этом зачем-то сравнили их и планируете сравнить в будущем. Так вы либо не пишите, что сравнивать их нельзя, либо не сравнивайте :)

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Один из примеров сумбурности как раз таки не совсем ясно поставленная цель написания текста. Сами верно подмечаете в комментарии (да и в статье об этом было сказано), что игры сравнивать нереально. Но при этом зачем-то сравнили их и планируете сравнить в будущем. Так вы либо не пишите, что сравнивать их нельзя, либо не сравнивайте :)"

Сами игры сравнивать очень сложно по той причине, что игры откровенно разные - одна маленькая и коротенькая, а другая большая и наполненная разнообразным контентом. Пусть они выполнены и в одном жанре, но получается сравнение вроде "давайте сравним кустарное производство местного ИПшника Василия и огромный производственный концерн градообразующего предприятия, где трудятся тысячи сотрудников".

С другой стороны, как я писал в комментариях и в самой статье, сравнение было необходимо в том плане, чтобы люди, кто разочаровался в Первобытной Угрозе, не боялись попробовать сыграть в большую коробку Спящих богов.

Я пишу, что Первобытная угроза, с одной стороны, пытается выступать, как некая демка, младший собрат своей большой версии. Но на самом деле это обман, ведь Первобытная Угроза - это вовсе другой продукт, который вообще нельзя рассматривать, как вступление в мир Спящих богов. Это просто отдельная история, отдельный сценарий, можно сказать. Также как и, например, дополнение "Подземелья". Это дополнение как будто вырвано из общего контекста игры, оно очень своеобразное (и поэтому даже отталкивающее для некоторых игроков).

До написания обзора я узнал, что существуют игроки, кто поиграл в Первобытную Угрозу, им не понравилось, к большой коробке решили не притрагиваться. В своём обзоре я и подмечаю, что не нужно обращать внимания на Первобытную Угрозу, лучше сразу же погружаться в большую коробку, минуя демку.

Таким образом, лучшим вступлением в мир Спящих богов являются... сами Спящие боги! А в Первобытную Угрозу можно сыграть после, как отдельный мини-сценарий (имеющий, кстати, свои плюсы, это уже становится понятно после прохождения большой коробки).

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Здорово, очень подробно иллюстрированный разбор.

vadmedz написал полмесяца назад: #

"Здорово, очень подробно иллюстрированный разбор."

Спасибо, я старался!

JokeR2in1 написал полмесяца назад: #

Играл во всех Богов и в целом согласен с автором. Базу проходили только 1 раз (3 захода по 6 часов), Угрозу можно не играть, тк сюжет глуповат и многое не объясняется. Небеса - улучшенная версия базы Богов, которую можно пройти за 1 раз и увидеть весь контент (если сильно постараться).

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

>>> "...причём, на этом пробнике всё и закончится."

Так и произошло в прошлом году. "Пробник" настолько... плохо играбелен в моих глазах, что даже прикасаться к большому брату не хочется.

vadmedz написал месяц назад: # скрыть ответы

"Так и произошло в прошлом году. "Пробник" настолько... плохо играбелен в моих глазах, что даже прикасаться к большому брату не хочется."

Это очень печально. Ведь пробник... не является пробником! Это обманка. Это вообще отдельный продукт. Если сравнивать, то это как сыграть в gloomhaven buttons & bugs, а потом почувствовать отвращение к большой коробке Мрачной Гавани. Это не правильно...

Большие Спящие Боги - это замечательная игра. Но нужна "правильная" душевная компания друзей (или круг семьи), чтобы играть с удовольствием.

Первобытная Угроза - продукт удовлетворительный. Но лучше бы разработчики не выпускали его вовсе, как по мне. Он реально может отпугнуть некоторых игроков, кто примет его за "пробник". Или авторы должны поставить огромный дисклеймер на коробку Первобытной Угрозы, что это не демо, а вообще отдельная игра... но легче было бы её не выпускать вообще. Вы не единственный от кого я слышал, что Первобытная Угроза отвратила от большой коробки.

Скажу даже больше - есть те игроки, кто играл именно в первоначальную ПнП-версию Первобытной Угрозы. И знаете что... она НАМНОГО ХУЖЕ, чем теперешняя версия игры. Представьте себе... вот вам не понравилась Первобытная Угроза... но это уже отполированный продукт, который ранее был ещё хуже!!

То есть дно было глубже...



Ksedih написал месяц назад: #

>>>То есть дно было глубже...

Ну, я не сильно удивлён. Для меня Локет был похоронен как автор настолок фактически своими первыми играми в начале 10-ых:

Above and Below + сразу опробованная City of Iron — тогда я не знал, что это один автор, узнал только сыграв, по картинками и поняв это по механикам.

Как впоследствии оказалось ещё ранее опробованная и... "вызвавшая удивление" Empires of the Void тоже его пера.

Но вот первые две описанные выше дали понять, что он хочет сделать (интересная задумка) и что он это сделать неспособен (что подтвердилось впоследсвтии). Но как оказалось, это просто мои "требования" и хотелки, которые не у всех такие, и в итоге игры стали достаточно популярным. Лично же я, как автора Локета не люблю, так как он делает всё... просто не под меня, а с виденьем со своей колокольни. Что и подтвердила в прошлом году коробка Sleeping Gods: Primeval Peril — за 10 лет ничего в его видении не изменилось.