| Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game | |
| Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ... | |
| Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth | |
| "Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу. | |
| Игровые столы от LuxGameMSK | |
| Столы для настолок любых форматов. | |
| Готовится к выходу игра «Бродячие города» | |
| Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк... | |
| Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door | |
| Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты! | |
| игры |
Vast: The Crystal Caverns
|
| Дата: | 08 августа 2021 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 9.2767 |
![]() |
- |

Создавать асимметричные настольные игры всегда было непросто. С одной стороны, они сулят больше разнообразия и глубины, с другой — угрожают перегрузить игроков обилием правил. В отличие от компьютерных игр, где машина выполняет все расчёты и даёт подсказки, в настольном мире все игроки должны выучить и постоянно (или хотя бы регулярно) помнить каждое правило.
Vast: The Crystal Caverns от Leder Games является не только не исключением, но и, можно сказать, стандартом асимметрии в этом плане. Хорошо ли это или плохо — скоро выясним.

Добро пожаловать в пещеру!
Представьте следующую картину: пятеро игроков сидят за столом, полные энтузиазма насчёт новой игры про похождения в подземельях. Они уже прежде играли в подобные игры, так что примерно знают, чего ожидать. Хозяин коробки начинает объяснять правила:
— Это рыцарь, — говорит он и продолжает объяснять механики рыцаря: что её цель — убить дракона, хотя до его убийства придётся избегать стычек с гоблинами и качать уровни, накапливая «отвагу» — местную разновидность очков опыта. Все кивают с пониманием и даже с нетерпением: они уже слышали подобное прежде.
На протяжении последующего полчаса выражения лиц игроков изменятся. Они будут недоумённо переглядываться, требовать разъяснений — возможно, неоднократно, так как в Vast много сложных моментов. Дело в том, что это игра не только про рыцаря против дракона. Это игра про рыцаря против дракона против орды гоблинов против вора против пещеры (да, самой пещеры). И все они разные. Причём у них не только разные цели и не просто немножко отличающиеся механики, нет; каждый из них играет в совершенно разную игру. Неудивительно, что главная претензия к Vast заключается в том, что освоить игру — та ещё головная боль, а знакомить с ней других — ещё большая головная боль.
По этой причине, а также потому что новичкам сложно осознать, насколько отличаются разные персонажи в Vast, я сейчас опишу не игру в целом, а каждого отдельного персонажа.

Это рыцарь. Она любит храбриться, любит разбивать кристаллы и не любит мыться.
Из всех персонажей Vast этот — самый простой и понятный. Остальные, вероятно, с трудом приноравливаются к своему уникальному стилю игры, однако рыцарь всегда знает, что делать. Посадите её в подземелье, выдайте ей лук, щит и связку ручных бомб, — и она агрессивно проложит себе дорогу. Собственно, у рыцаря нет иного выхода: именно агрессивное прокладывание дороги приносит ей отвагу, позволяя разблокировать дополнительные кубы, с помощью которых можно получить дополнительные очки движения, силу и снаряжение. Нужно убраться подальше от толпы гоблинов? Вложите кубы в скорость — и будете носиться из одного конца пещеры в другой. Пещера изменилась, преградив вам путь непроходимыми стенами? Потратьте куб-другой на прочтение древней карты местности — и обойдёте завал. Хотите просто поисследовать и подраться? Вложите кубы во внимательность и силу.
Не то чтобы роль рыцаря такая уж простая. Когда пещера распространяет свои тайлы по столу, появляется много разных вариантов, как именно преследовать цель — дракона. Стоит ли поискать дополнительные источники отвага, чтобы разблокировать последнюю пару кубов? Или пора начать преследовать зверя, сбрасывая туда, где он ползает, бомбы, чтобы нанести пораньше несколько ран? Рыцарю, как и другим персонажам, приходится принимать непростые решения, начиная с раннего этапа игры.
Прелесть в том, что практически все действия рыцаря раздражают других обитателей пещеры. Во многом потому, что её жизненная философия рассматривает людей (и нелюдей) как дверцы, ведущие к успеху, которые следует открыть — при необходимости силой. Даже такой безобидный поступок как открывание сундука, который даст полезный лут или отвагу (в зависимости от того, примет ли она дар пещеры или же в праведном гневе отвергнет соблазн), лишит этого самого сундука всех остальных, а им он нужен не меньше. Неудивительно, что окружающие стараются всячески усложнить рыцарю жизнь, когда есть одно-два свободных действия.

Когда гоблинов спросили, с кем они бы хотели пойти на свидание, они ответили: «УБИТЬ ЕЁ!»
Цель проста — убить рыцаря. Проблема в том, что гоблины весьма хлипки. Чтобы выживать, они должны сбиться в племена, не перегрызться из-за перенаселённости и убедить местных монстров встать на их сторону.
В результате получается своего рода симулятор садовника, только с гоблинами вместо растений. Нужно грамотно распоряжаться планшетом, заполнять его монстрами, наращивать трек ярости, копить карты сюрпризов и растить племена, в то же время охотясь за рыцарем по всему полю. Фишка в том, что вы можете переместиться на сколько угодно клеток, так что рыцарь никогда не сумеет оказаться на недосягаемом для вас расстоянии. Однако если вы проведёте слишком много времени на свету, ваши зелёные помощники в ужасе попрячутся по тёмным углам. Некоторые монстры помогают устроить засады или нанести дополнительный урон, но даже когда вы вдаряете как следует этой бронированной невоспитанной девице, рыцарь тут же отвечает ударом на удар. Как следствие, атаковавшему племени приходится отступить и зализать раны. Что ещё неприятнее, дракон с удовольствием поедает ваших ребят словно крекеры. Следовательно, вам желательно держаться подальше как раз от того персонажа, с которым старается сблизиться рыцарь.
В результате получаются забавные качели: в начале раунда ваши племена пополнятся и к вам придут один-два ручных монстра, затем вы лишитесь племени по милости дракона или мстительного вора, другое окажется заперто переменчивыми стенами пещеры; наконец, подбежите и нанесёте удар... А потом гоблины разбегутся — и в следующий ход придётся начинать всё сначала. На удивление достоверное отображение поведения зеленокожих.

Очень величественный и очень мирный дракон.
Рыцарь распределяет на планшете кубы, чтобы успешно охотиться на жертву, гоблины выскакивают из-за угла и кусают при первой возможности, а дракон на удивление робок и застенчив. Вероятно, потому что он был рождён парить в небесах, жечь города и лопать скот. Под землёй ему слишком тесно, трудно что-то поделать. Особенно когда он ещё и полусонный.
Цель дракона — пробудиться от вековой спячки, вылезти с подземного уровня в основную часть пещеры, а затем добраться до выхода и сбежать, чтобы можно было выжечь окрестности. К сожалению, ящер ещё не вполне продрал глаза. Он мало-помалу просыпается, поедая гоблинов, собирая сокровища и открывая определённые типы тайлов. Как вы можете догадаться, если внимательно читали предыдущие абзацы, все эти действия означают конфликт с окружающими. А поскольку за ход можно выполнить несколько действий, в особо удачный ход вы наживёте сразу несколько недоброжелателей.
Что интересно, игра дракона вертится вокруг своего рода менеджмента руки. Он вытягивает карты с разными символами, а затем комбинирует их, чтобы выполнять действия. Символы крыла позволяют передвигаться или же отпихнуть подальше рыцаря, символы когтя — охотиться на гоблинов, символы пламени — подсвечивать окружающие тайлы. Более сложные комбинации дают более мощные результаты; к примеру, потратить три когтя, чтобы снизить уровень отваги рыцаря, или три пламени, чтобы создать огненную стену, которая больно обжигает всех попавших в неё.
Правда, вам не всегда приходят в руку именно те карты, которые нужны. Решение — драконьи самоцветы: особые жетоны, которые можно разложить по пещере. Каждый из них соответствует определённому символу и соответственно даёт больше возможностей каждый ход. Проблема в том, что остальные персонажи хотят наложить на ваши драгоценные самоцветы свои грязные лапы: рыцарю это повысит отвагу, гоблинам — ярость, а вор просто украдёт их. Это побуждает бдительно сторожить самоцветы, в идеале запихав в какой-нибудь прикрытый стенами коридор.

Просто пещера. Ничего особенного, волшебного или подозрительного.
На первый взгляд пещера работает администратором: типичный недооценённый всеми GM, задача которого — удостовериться, что остальные хорошо проводят время. Когда рыцарь или дракон подсвечивают новые тайлы, именно вы выбираете, какие тайлы выложить из своей руки. Когда рыцарь находит лут или случайную встречу, именно вы решаете, какая карточка ему достанется.
На самом деле вы — движущая сила, стоящая за всем этим экшеном. Благодаря двум маленьким деталям.
Во-первых, вы служите игровым таймером: как только все ваши тайлы выложены на поле, пещере некуда дальше расширяться — и она начинает рушиться. Как только вы уберётт с поля пятый тайл кристалла, пещера полностью обрушится, похоронив всех под собой, и вы победите.
Во-вторых, вы не просто выкладываете тайлы, но и мешаете всем остальным победить раньше времени. Когда рыцарь слишком донимает дракона, ваша задача — разделить их (не)своевременным обвалом или поворачивающимся коридором. Когда рыцарь окружён гоблинами, вы отпугиваете их стаей гигантских летучих мышей. Дракон пробуждается? Дайте ему понюхать усыпляющих грибов. Вы осуществляете свои действия за счёт жетонов знамения, которые вытягиваете каждый ход. Механики напоминают драконьи, только с более глобальным стратегическим планом и контролем поля в целом. При грамотной стратегии вполне реально задержать всех в пещере до того момента, когда своды обрушатся.

«Я лишь хочу вернуться к своим детям»
На первый взгляд вор очень прост. Вы крадётесь по пещере, подбираете сокровища и драконьи самоцветы, затем утаскиваете их к выходу из пещеры и получаете апгрейды; к примеру, снаряжение для скалолазания или липкие перчатки (чтобы легче чистить карманы, разумеется). И так по кругу, пока не выполните свою цель — собрать 6 сокровищ и самоцветов. В конце концов, остальным нет до вас никакого дела.
Вот только... Во-первых, остальные тоже хотят наложить свои лапы и когти на то же, что и вы. Во-вторых, убивать вора довольно выгодно — если, конечно, вы не потратите много действий на то, чтобы выглядеть менее аппетитным. Да, из-за проклятия бессмертия вы каждый ход оживаете, однако это слабое утешение, когда вы так и не добежали с мешком сокровищ до выхода.
Разумеется, тут пригождается ваш талант к скрытности. Если разместить жетон навыка с высоким показателем на показателе «скрытность» на планшете, на вас будет практически нереально охотиться. Правда, тогда вы не сможете ни быстро бегать, ни осуществлять много действий. Вору приходится балансировать между риском и выгодой; можно медленно ползти, надёжно прикрывшись тенями, но почти ничего не успевая, а можно стремительно пробежаться, хватая всё, что плохо бежит. К примеру, когда рыцарю придётся выбирать, убить вас или ударить дракона, а гоблины слишком заняты восстановлением популяции — и т. д.
Фух... Ну и простыня...
Так что Vast имеет полное право гордиться асимметричностью персонажей. Каждый из них взаимодействует с другими множеством способов. За всеми ними трудно уследить даже с помощью книги правил и пяти справочных листов. «Эту игру непросто освоить», — явное преуменьшение.
Взять, к примеру, сундуки сокровищ. Рыцарь хочет их вскрыть ради мощных предметов. Гоблины хотят их ради повышения трека ярости, что в свою очередь повысит количество доступных им каждый ход карточек. Дракон хочет их, чтобы чуть побыстрее проснуться. А вор хочет их, потому что его цель — утащить из пещеры побольше сокровищ. Всё звучит логично, верно?
Собственно, даже пещере они нужны, потому что чем больше на поле никем не оприходованных сокровищ, тем больше жетонов знамения она получает каждый ход. Потому пещера старается разнести сокровища по труднодоступным углам, а остальные стараются добраться до них первыми. Но это далеко не всё: ещё есть кристаллы, драконьи самоцветы, жетоны событий и множество других деталей, которые касаются всех персонажей, но по-разному. Потрясающе продуманный асимметричный (но в то же время полный взаимодействия) геймплей.

Естественно, из-за этого даже подступиться к игре тяжело. Но когда все игроки хорошо знакомы с Vast, то гениальность игровых механик раскрывается на полную. Чем-то напоминает серию COIN — эпики про асимметричную современную войну от Волько Рунке. Или творения Фила Эклунда, который готов нагрузить игроков правилами, которые скажутся только через 4–5 партий. В общем, пугающе сложная игра. Однако при наличии готовой изучать её нюансы группы, активно обсуждать за столом, кто побеждает, и топить побеждающих конкурентов, а также осваивать сложные правила... тогда Vast становится одной из самых увлекательных игр.
Я не хочу сказать, что по-настоящему оценить этого монстра может только группа хардкорщиков. Vast идёт на уступки даже тем, кто хочет получить более сбалансированный опыт: в коробке есть карты уровней сложности. Ими можно усложнить роль, что идеально подходит для компании, состоящей из одного опытного игрока и кучки неопытных. Собственно, некоторые из наших самых интересных партий как раз включали новичков, которые ещё не судят настолки критически по соотношению цена-наполнение или количеству положительных эмоций в минуту. Для них сидеть за настолкой — приключение само по себе, потому что механики игры, взаимодействие персонажей и общение за столом порождают уникальный опыт. Когда мы предупредили их, что партия может занять несколько часов, что освоиться будет непросто и что мы, несомненно, совершим сколько-то ошибок, они не застонали, что есть более быстрые и элегантные игры. А просто кивнули, засучили рукава и нырнули, погрузившись с головой.

Vast: The Crystal Caverns — одна из самых умных игр, в которые я играл. Глубокая и увлекательная. Каждый раз захватывает дух при виде того, как все эти разнообразные правила генерируют ситуации, полные конфликтов, напряжения, балансирования между риском и выгодой, мешания друг другу и попыток обойти эти мешания. Я бы мог сыграть в Vast сотню раз и всё равно продолжать открывать для себя новое — и это, пожалуй, лучший комплимент игре.