Предзаказ на «X-ODUS. Истребление» | |
Вторая волна предзаказа на космический рогалик. | |
Тестирование Bad Gateway | |
Кооперативный тактический монстрослэшер с механикой «антинаследие»/«антилегаси». | |
Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. | |
С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. |
игры |
Герои Терринота
Warhammer Quest: The Adventure Card Game |
компании |
Games Workshop Ltd.
Fantasy Flight Games |
Дата: | 02 сентября 2023 |
Источник: | vk.com/oleg_ob_igrah |
7.9520 |
- |
Статья от паблика «Олег об играх»
Игра от бывших гейм-дизайнеров второго «Десента». Иногда характеризуют как «Десент без поля», но у меня недостаточно опыта, чтобы сравнить. Как это часто бывает у FFG, некоторые моменты перекликаются с другими играми, например как со старой Space Hulk: Death Angel — The Card Game, так и с LotR / Arkham LCG. Несложный карточный кооператив с традиционным менеджментом кризисов и разнообразными короткими сценариями.
Не успели они выпустить Warhammer Quest в 2015-м, как FFG поссорились с GW, и допов мир не увидел. В 2018-м была предпринята вторая попытка, на этот раз в родном Терриноте. В «Героев» играл давно в TTS, даже подумывал купить когда-то. В целом это почти одна и та же игра. Главные отличия в том, что в «Вахе» старая фэнтезийная «Ваха» и кампания из 5 миссий с переносом прокачки, а в «Героях Терринота» только отдельные квесты с прокачкой в течение процесса, зато у каждого героя есть 2 класса развития на выбор. Многие были удивлены и раздосадованы снова полным отсутствием дополнений. Хотя, казалось бы, игра создана для них, в духе коротких кампаний из всё тех же ЖКИ. Видимо, провалилась в продажах. Поэтому фанаты на BGG там сами наклепали большую кампанию в Терриноте аж с открытым миром, но я не смотрел.
Структурно это довольно классический для кооперативов процесс. Есть 4 карты действия. Атакой отбиваемся от монстров, чтобы не помереть. Исследованием двигаем сюжетные локации вперёд и получаем лут. Поддержкой накидываем друг дружке магию дружбы. А отдыхом в основном лечимся и обновляем все остальные действия. Сбалансировано это таким образом, чтобы многие эффекты применять друг на дружке. Переманить врага с соседа на себя, подлечить, поддержать и так далее. А кубомётность хоть и присутствует, но процент промахов и критов невелик, поэтому в основном это небольшие тактические риски и менеджмент текущих угроз, а не драматизм на издыхании.
Многие квесты содержат разные особенности и уникальные ситуации. Ядро у игры крайне простое, но на эту основу навёрнуто респектабельное количество идей. Не думайте, что увидите там что-то удивительное, но по соотношению простоты и креатива оставляет приятный сюрприз. То надо вперёд к боссу прорываться, то, наоборот, защищать крепость, стреляя из пушки. К сожалению, правила старые FFG-шные, будь они неладны. Часто написаны криво и допускают разные интерпретации. Ладно, игре 8 лет, фиг с ней. Но своя приколюха в каждом квесте и каждом боссе. «Сюжета» как такового нет, а лор «Вахи» скорей как оформление, чем продающая фича. То скавены, то орки, то опять скавены, так что кампания больше для красного словца, просто чтобы было разнообразие ситуаций. После прохождения кампании попробовали случайно сгенерированный квест с нуля прокачки без особенностей, и он был довольно уныл, так что забили. Нередко можно увидеть жалобы на высокую сложность игры, но мы почему-то прошли всё с первого раза. Может, где-то неправильно играли, а может «Аркхэм» настолько закалил.
Что меня больше всего удивило, так это искусственный интеллект здешних монстров. Оформлено это максимально простым порядком нескольких действий, а преподносит вправду различающихся врагов. Лучник отскочит в тень и выстрелит. Паук отскочит и запутает в паутину. Какой-нибудь мародёр каждый ход прикрепляется к тому, у кого больше ран. А кто-то прикрепляется к тебе и проклянёт, если до следующего хода не разобраться. На одном алгоритме можно реализовать достаточное разнообразие без сложных правил и деревьев приоритетов выбора. Даже в комплексном карточном «Аркхэме» многие монстры гораздо примитивнее сделаны. Крайне удачная находка, хотя, казалось бы, идея на поверхности.
После ухода из FFG братья Сэдлеры аж несколько раз хотели воскресить эту систему с другими издательствами и сеттингами, и всё время что-то срывалось. Даже карты и арты показывали, даже страницы на краудфандингах мелькали. Но всё никак. Очередная попытка под названием Dragonbond Quest намечена в виде осеннего кикстартера. Обещают эволюцию и доработку идей. Ждать не жду, но носом сунуться любопытно. Сама система мне нравится и обладает потенциалом. Просто оба раза её зарубили на корню, не дав развиться.
Итого игра неплохая, но и ничего особенного из себя не представляет. Гоняться за раритетностью именно Warhammer Quest особого смысла не увидел, разве что ради коллекционной ценности. Если нужен простой монстробойный кубомёт, «Герои Терринота» вполне подходят — нормальная штука, и недорогая. Если охота посочнее, однозначно дорога в кооперативные ЖКИ от FFG. Если охота кризисного карточного кооператива сравнимой сложности, то «Конец вечности» весьма рабочий и бойкий. О потраченном времени не жалею, но и за 5 партий наигрался. Возвращаться, пожалуй, вряд ли буду.