Явное несоответствие ожиданий и действительности. У меня же, после прочтения статьи, в голове крутится та же мысль, что и после чтения рецензий на First Martians Тшевичека: "Да, всё именно так должно быть." То есть претензии Ильи понятны и обоснованны, но лично я от игры ничего другого и не жду, именно это и надо.
Проблема неуправляемого рандома - ваши действия никак не связанны между собой и вся стратегия идёт коту под хвост, потому что на кубах не везёт (и вы не способны ничего с этим сделать. )
Или же не пытаться исправить то что выпало, а менять стратегию в зависимости от того что выпало ранее. Игра же не определяется одним ходом, в котором, что-то не выпало.
Во-первых, пример с "крестами" из серии Descent - это конкретное геймдизайнерское решение. Уилсон неоднократно писал, что ему нравится рандом в приключенческих играх, потому что он работает как сильная нарративная составляющая. Это не бедность инструментария, а осознанное решение геймдизайнера. То, что может выпасть провал (с вероятностью 1/6) это просто особенность системы, а не недоработка.
Во-вторых, про "вероятность можно просчитать" - это смешно. Все вероятности можно просчитать, и цветные кубы в системе Descent в том числе для этого и придуманы. Добавляя к броску куб с высокими показателями дальности вы увеличиваете (вплоть до 100%) шанс попасть из стрелялы по врагу.
Желание свести все к стопроцентной просчитываемости - это другое. Вам просто хочется другого, не того, на чем большинство кроликов построено. Тот же Mage Knight - ваш выбор.
Вероятность кубов в двух разных бросках постоянна. Вероятность колоды меняется с уменьшением количества карт. Вынув из колоды -1, вы можете рассчитывать на мощный модификатор к следующей атаке.
Я, кажется, начинаю понимать ответ на твой вопрос - как игра обзавелась тысячами фанатов по всему миру и оказалась на первой строчке BGG, возможно, по той же причине, что и пандемия: наследие - ее нужно продавать))
Ну так расход конечного ресурса можно посчитать в самый первый ход игры, а затем 52 квеста подряд сидеть в роли механической руки, которая "принимает" решения, следуя бумажке с расчетом, и абсолютно бездумно передвигает жетоны. Может быть рандомный модификатор все же нужен?)
Например у вас есть конечный ресурс и вы решаете как именно его тратить и на сколько важно текущее действие. Либо бросок кубов - это именно модификатор, а не вердикт вышло или нет.
Или у вас есть колода карт, вероятность которой можно просчитать.
А если бы была возможность нивелировать рандом после броска кубов, тогда в чем бы заключалась игра, в том как быстро просчитать готовые решения на все случаи жизни и повторять их втечение 52 квестов?
У вас нет возможности нивелировать случайность на кубах после их броска. И в том же дис 2 все ваши решения могут пойти коту под хвост 4 раза подряд , просто потому что выпал крест (опыт одного из игроков в нашей компании )
Перебросы и модификаторы - это все ещё восьмидесятые и неуправляемый рандом.
Передергиваете. Не принимаются кубами - кубы определяют результат (успех/провал и насколько), при этом даже в перечисленных есть и перебросы и модификаторы (та же система цветных кубов из Descent - блестящая в своей простоте и эффективности). То есть это решение + случайный модификатор.
Явное несоответствие ожиданий и действительности.
У меня же, после прочтения статьи, в голове крутится та же мысль, что и после чтения рецензий на First Martians Тшевичека: "Да, всё именно так должно быть."
То есть претензии Ильи понятны и обоснованны, но лично я от игры ничего другого и не жду, именно это и надо.
Проблема неуправляемого рандома - ваши действия никак не связанны между собой и вся стратегия идёт коту под хвост, потому что на кубах не везёт (и вы не способны ничего с этим сделать. )
Но это все равно не дает гарантии, что в следующую атаку у вас не будет -1, поскольку вероятность исхода не равна тому, что вам выпадет из колоды.
Шруппенфюрер ВК!
Да, конечно! Хочу отыграть еще с 3-4-мя людьми, чтобы уже полное впечатление от игры сложилось и отпишусь тут в комментариях
Или же не пытаться исправить то что выпало, а менять стратегию в зависимости от того что выпало ранее. Игра же не определяется одним ходом, в котором, что-то не выпало.
Гуру геймдизайна в треде, все в дайсборд.
Во-первых, пример с "крестами" из серии Descent - это конкретное геймдизайнерское решение. Уилсон неоднократно писал, что ему нравится рандом в приключенческих играх, потому что он работает как сильная нарративная составляющая. Это не бедность инструментария, а осознанное решение геймдизайнера. То, что может выпасть провал (с вероятностью 1/6) это просто особенность системы, а не недоработка.
Во-вторых, про "вероятность можно просчитать" - это смешно. Все вероятности можно просчитать, и цветные кубы в системе Descent в том числе для этого и придуманы. Добавляя к броску куб с высокими показателями дальности вы увеличиваете (вплоть до 100%) шанс попасть из стрелялы по врагу.
Желание свести все к стопроцентной просчитываемости - это другое. Вам просто хочется другого, не того, на чем большинство кроликов построено. Тот же Mage Knight - ваш выбор.
Вероятность кубов в двух разных бросках постоянна. Вероятность колоды меняется с уменьшением количества карт. Вынув из колоды -1, вы можете рассчитывать на мощный модификатор к следующей атаке.
Я, кажется, начинаю понимать ответ на твой вопрос - как игра обзавелась тысячами фанатов по всему миру и оказалась на первой строчке BGG, возможно, по той же причине, что и пандемия: наследие - ее нужно продавать))
Вы кажется не поняли, конечный ресурс тратится на исправление рандома. И просчитать это до конца не выйдет.
На мой взгляд, рандом не должен принимать финальное решение об успешности действий персонажа
Как и вероятность кубов...
Ну так расход конечного ресурса можно посчитать в самый первый ход игры, а затем 52 квеста подряд сидеть в роли механической руки, которая "принимает" решения, следуя бумажке с расчетом, и абсолютно бездумно передвигает жетоны.
Может быть рандомный модификатор все же нужен?)
Тактичка. Подземелья из пары комнат, в которых нечего исследовать не тянут на классический кроулер.
Например у вас есть конечный ресурс и вы решаете как именно его тратить и на сколько важно текущее действие.
Либо бросок кубов - это именно модификатор, а не вердикт вышло или нет.
Или у вас есть колода карт, вероятность которой можно просчитать.
Фломастеры. Каждый сходит с ума по-своему и, если не на одной волне, понять причины сложно
"ГХ не данженкроулер"
Весёлая ферма, ага.
А если бы была возможность нивелировать рандом после броска кубов, тогда в чем бы заключалась игра, в том как быстро просчитать готовые решения на все случаи жизни и повторять их втечение 52 квестов?
У вас нет возможности нивелировать случайность на кубах после их броска. И в том же дис 2 все ваши решения могут пойти коту под хвост 4 раза подряд , просто потому что выпал крест (опыт одного из игроков в нашей компании )
Перебросы и модификаторы - это все ещё восьмидесятые и неуправляемый рандом.
Кстати говоря, "качественный" столь же расплывчатое понятие, ведь выяснится лишь после выхода продукта.
Передергиваете. Не принимаются кубами - кубы определяют результат (успех/провал и насколько), при этом даже в перечисленных есть и перебросы и модификаторы (та же система цветных кубов из Descent - блестящая в своей простоте и эффективности). То есть это решение + случайный модификатор.