Кстати, да. Помимо всех споров (по соседству) про игровые механики, очень бы хотелось, присоединяясь к SiberianStanley, отметить эргономику игровых компонентов. Почти все крайне удобно придумано. Кармашки для монстров не только скрывают ненужную инфу, но и являются ячейками для отмечания урон по этим монстрам. Разные типы ловушек (урон/стан и тд) имеют свою текстурку. Разнообразные территории собираются на небольшом наборе тайлов, иногда с помощью пециальных накладок, закрывающих места на тайлах, где раньше были стены. Зачем делать одну отдельную большую комнату (как в Дессенте), если ее можно собрать из двух стандартных с помощью накладки. И прочее и прочее. И даже если и ворчать на тему того, что монстры тут - плоские картонки, но лично я пока не смог придумать, как оптимизировать их маркировку цифрами, под описанное выше отмечание урона, с учетом механики лимита их фигурок и механики подставок определяющих тип элитности монстров.
На первой фотографии как раз в этом чехле коробка. Без него она выглядит вот так: https://cf.geekdo-images.com/bu_nED3FJfCn1T9nlJxcflhNa_U=/fit-in/1200x630/pic3388680.jpg
Вы ещё забыли, что всегда есть запас в два уровня сложности вверх. И если вдруг вы с командой решили, что игра стала простой - вы повышаете сложность. Опять же игра ваша - играете как хочется, можно и на изи.
"Наша игра нормально функционирует, пока игроки особо не парятся и смотрят на котиков в телефоне, а не на поле и карточки" "Но не дай бог они начнут стараться и вдруг запомнят наизусть какие-то цифры с карт, тогда всё развалится"
То есть вы сейчас защищаете дизайнеров, которые дизайнят для тех, кто играет в котиков на телефоне во время настолных сессий, аргументируя это тем, что вы лично смотрите котиков, ничего не запоминаете и хотите фыр-фыр, и поэтому вас всё устраивает.
Хорошо. Я согласен с вашей позицией. Вы как клиент и ЦА ничем не хуже меня, в конце концов.
Так и запишем в книжечку. Глумхевен - игра для тех, кто про котиков в телефоне, а не старается в игру играть. Потому что если кто-то будет стараться, игра развалится.
> Зачем же тогда игровые компоненты - почему бы не играть пробками от бутылок, если реалистичность не важна?
Ты, похоже, вообще не вьехал, о чём мой пост.
Я не писал про реалистичность вообще. Смысл был в том, что в настольной игре имеется определённый уровень условностей, и отдельное умение - создать единую и лаконичную картину из всех этих условностей. Исскуственный запрет общаться (проблема в его исскуственности - не механикой игры, а просто тупо строчкой в правилах "нельзя разговаривать!") по моему разумению очень сильно выпадает из общей картины условностей.
Нельзя просто взять и нарисовать человека, обозначив формы, динамику и цвет стилизованными гротескными штрихами, и внезапно с детальной фотореалистичностью проработать левый ботинок. То есть, можно, конечно, но получится нелепость, или стёб.
Если пермадез не включен, то что-то вроде, что просто тратят последние силы, чтобы сбежать с места квеста. Наемники же, а не самоубийцы. Но вот то что монстры к новому набегу не подготавливаются, это вопрос да. Я бы например при проигрыше сложность на повторную попытку повышал монстрам и ловушкам, хотя бы. :)
И после этого люди пишут про то, что для атмосферы не хватает только вот отсутствия общения??? Развожу руками. К нарративных РПГ мастер придумает тысячу вариантов развития событий при заваленном приключении, даже в дессенте где нет костылей - при проигрыше просто властелину будет чуть легче в дальнейшем. А здесь - промолчал - сыграли неоптимально - проиграли - начинай сначала? Это чтобы игру удлинить? так она вроде некороткая...
>Если кто-то сказал больше - его штрафовать? Ему лично поднять сложность?
Тут не в коопах дело, а в желании человека играть по правилам. Если кто-то в Бургундии решил не бросать кубики, а ставить так как ему выгоднее, или в Тайном послании берет по три карты, его штрафовать?
MERCY.jpg на самом деле выглядит глупо, но механически герои или избиты так, что не могут сопротивляться, либо в отключке, и почему враги теряют к ним интерес после перехода в это состояние не ясно )
Кстати, да. Помимо всех споров (по соседству) про игровые механики, очень бы хотелось, присоединяясь к
SiberianStanley, отметить эргономику игровых компонентов. Почти все крайне удобно придумано. Кармашки для монстров не только скрывают ненужную инфу, но и являются ячейками для отмечания урон по этим монстрам. Разные типы ловушек (урон/стан и тд) имеют свою текстурку. Разнообразные территории собираются на небольшом наборе тайлов, иногда с помощью пециальных накладок, закрывающих места на тайлах, где раньше были стены. Зачем делать одну отдельную большую комнату (как в Дессенте), если ее можно собрать из двух стандартных с помощью накладки.
И прочее и прочее.
И даже если и ворчать на тему того, что монстры тут - плоские картонки, но лично я пока не смог придумать, как оптимизировать их маркировку цифрами, под описанное выше отмечание урона, с учетом механики лимита их фигурок и механики подставок определяющих тип элитности монстров.
На первой фотографии как раз в этом чехле коробка. Без него она выглядит вот так: https://cf.geekdo-images.com/bu_nED3FJfCn1T9nlJxcflhNa_U=/fit-in/1200x630/pic3388680.jpg
В д2 , если альфа не хочет играть за властелина, проблема вылезает в полный рост.
Вы ещё забыли, что всегда есть запас в два уровня сложности вверх. И если вдруг вы с командой решили, что игра стала простой - вы повышаете сложность.
Опять же игра ваша - играете как хочется, можно и на изи.
"Наша игра нормально функционирует, пока игроки особо не парятся и смотрят на котиков в телефоне, а не на поле и карточки"
"Но не дай бог они начнут стараться и вдруг запомнят наизусть какие-то цифры с карт, тогда всё развалится"
То есть вы сейчас защищаете дизайнеров, которые дизайнят для тех, кто играет в котиков на телефоне во время настолных сессий, аргументируя это тем, что вы лично смотрите котиков, ничего не запоминаете и хотите фыр-фыр, и поэтому вас всё устраивает.
Хорошо. Я согласен с вашей позицией. Вы как клиент и ЦА ничем не хуже меня, в конце концов.
Так и запишем в книжечку. Глумхевен - игра для тех, кто про котиков в телефоне, а не старается в игру играть. Потому что если кто-то будет стараться, игра развалится.
Для особо заядлых мазохистов еще и доп выпустят :-D
хорошо, наверное, когда "пронизывающим взором сверху" определяешь, въехал собеседник в твой пост или нет.
суть в том, что для одних людей это правило вписывается в "единую и лаконичную картину", для других - оно выпадает из общей картины.
Я считаю, что каждая точка зрения имеет право на жизнь, а ты всех хочешь причесать под одну гребенку. Или я опять не въехал?
Для примера?
Ну пусть будет Мистериум, Codenames: Duet, Space Cadets.
Можно в целом и Battlestar Galactica, Descent 2E и какой-нибудь Dead of Winter или New Angeles.
Вон и в свежем Nemesis, похоже, всё в порядке с этим.
Я могу и дальше повалять дурака и сделать вид, будто не понимаю, к чему вы клоните.
И поваляю, пожалуй. Давайте дальше свою нить, только ближе к конечной мысли.
Для примера?
Ну пусть будет Мистериум, Codenames: Duet, Space Cadets.
Можно в целом и Battlestar Galactica, Descent 2E и какой-нибудь Dead of Winter или New Angeles.
Вон и в свежем Nemesis, похоже, всё в порядке с этим.
Я могу и дальше повалять дурака и сделать вид, будто не понимаю, к чему вы клоните.
И поваляю, пожалуй. Давайте дальше свою нить, только ближе к конечной мысли.
посыпаю голову пеплом, действительно не ставятся.
> Зачем же тогда игровые компоненты - почему бы не играть пробками от бутылок, если реалистичность не важна?
Ты, похоже, вообще не вьехал, о чём мой пост.
Я не писал про реалистичность вообще. Смысл был в том, что в настольной игре имеется определённый уровень условностей, и отдельное умение - создать единую и лаконичную картину из всех этих условностей. Исскуственный запрет общаться (проблема в его исскуственности - не механикой игры, а просто тупо строчкой в правилах "нельзя разговаривать!") по моему разумению очень сильно выпадает из общей картины условностей.
Нельзя просто взять и нарисовать человека, обозначив формы, динамику и цвет стилизованными гротескными штрихами, и внезапно с детальной фотореалистичностью проработать левый ботинок.
То есть, можно, конечно, но получится нелепость, или стёб.
Но это же неплохо? При игре вчетвером бродяга показался чутка имбанутым.
Галки за боевые задания при проигрыше же, вроде как, не ставятся?
Первая причина - это хайп! А вторая - все твои мечты...
Если пермадез не включен, то что-то вроде, что просто тратят последние силы, чтобы сбежать с места квеста. Наемники же, а не самоубийцы.
Но вот то что монстры к новому набегу не подготавливаются, это вопрос да. Я бы например при проигрыше сложность на повторную попытку повышал монстрам и ловушкам, хотя бы. :)
И после этого люди пишут про то, что для атмосферы не хватает только вот отсутствия общения??? Развожу руками. К нарративных РПГ мастер придумает тысячу вариантов развития событий при заваленном приключении, даже в дессенте где нет костылей - при проигрыше просто властелину будет чуть легче в дальнейшем.
А здесь - промолчал - сыграли неоптимально - проиграли - начинай сначала? Это чтобы игру удлинить? так она вроде некороткая...
Назовите эти самые кооперативы?
>Если кто-то сказал больше - его штрафовать? Ему лично поднять сложность?
Тут не в коопах дело, а в желании человека играть по правилам. Если кто-то в Бургундии решил не бросать кубики, а ставить так как ему выгоднее, или в Тайном послании берет по три карты, его штрафовать?
MERCY.jpg
на самом деле выглядит глупо, но механически герои или избиты так, что не могут сопротивляться, либо в отключке, и почему враги теряют к ним интерес после перехода в это состояние не ясно )
Хотя может дальше по ходу компании не так.