Здравствуйте товарищи. Подскажите. Хочу купить новую настольную игру. Хоть стаж настольщика имеется, но данную игру увидел только сегодня. До этого думал, что это детская игра. Играем в основном с женой. Как я понял в базу играть будет не интересно, присмотрелся к дополнениям Механизмы. Вопрос в чем разница между 1 и 2 версией этих дополнений?
Дополнение "механизмы" позволяет вводить "ботов" в игру. Т.е. вы добавляете фракции, которые как бы автоматически играют (вашими руками). В первом допе фракции из базы (4 фракции), во втором допе - фракции из речного братства и подземного мира (тоже 4 фракции). Играть с ними можно, только если вы любите данную игру. Как вариант для игры вдвоём есть механика "рекрутов", это как бы мини-помощники, которые вводятся в игру под управление игроков и наполняют карту. Опять же, играть вдвоём с этими рекрутами можно ,если вы очень любите данную игру. Но я бы не рекомендовал играть в Корни вдвоём, это игра на 4-х человек.
Корни можно играть вдвоем даже без рекрутов, но только следующими фракциями: Коты, Птицы (из базы), Кроты (из Подземного), Крысы, Барсуки (из Мародеров) - в любом сочетании перечисленных фракций. Играется оно совершенно по-другому, напоминает дуэльный варгейм с расчетом ходов в стиле шахмат. Подойдет такое далеко не каждому, но удовольствие получить от игрового процесса все же можно.
Про рекрутов пишут, что они решают проблему игры вдвоём. Если бы игра уже у вас была, то я бы попробовал, но если вы изначально не планируете собирать полноценный стол на 4-х, то я бы рекомендовал смотреть другие игры.
Вообще, моё мнение, что "Корни" уж слишком перегрузили дополнениями, как будто пытаясь сделать из одной игры сразу всё на свете.
Перегрузили потому что Корни - самый успешный проект студии, который фактически решил все её финансовые трудности и дал возможность запускать новые проекты. Вот игру и доят как могут всякими коробочками.
Не рекомендую корни, как игру. На двоих и троих - это не полные партии с провисанием по балансу. Четверых же найти не всегда получается, да ещё и тех четверых, которые захотят разбираться во всей этой ассиметрии, чтоб игра была игрой, а не выяснением нюансов. Она из игр категории "потрясающая игра, которую Я не рекомендую к покупке" :)
Добрый день! Поясните пожалуйста за сражения, никак не получается окончательно разобраться: -Ситуация, когда два жетона\здания разных игроков оказываются на одной поляне и нет ни одного воина. Если я правильно понимаю, любой из начавших сражение на этой поляне автоматически снимает жетон второго(поскольку после применения урона от кубиков он оказывается беззащитен)?
нельзя начать сражение, не имея воинов, здания не воюют. Если туда привести воина/ов, то да, кубики можно уже не бросать, т.к. 1 урон атакующий нанесёт в любом случае. НО Засаду можно разыгрывать, поэтому если игрок с незащищённым зданием разыгрывает Засаду и после розыгрыша карты у нападающего не остаётся воинов, то здание не убирается, т.к. некому атаковать.
Товарищи, привет всем. А кто владеет всеми допами, скажите, а откуда такой ажиотаж на "Речное братство"? Вроде это не самый сильный доп, из тех, что существуют в природе.
ажиотаж, потому что его нет в продаже и когда будет - не понятно. Поэтому тут не столько ажиотаж, сколько отсутствие удовлетворения любого спроса. Что касается содержимого допа. Я бы поспорил с тем, что это не самый сильный доп. Именно этот доп, наряду с доп.колодой делал сам Верле, а не группа Ледергеймз. Поэтому по механикам это классные фракции, Ящеры вообще одни из самых любимых у многих фанатов корешков. Последующие фракции у меня вызывают куда меньше восторга, чем любые из первых шести, что делал сам Верле.
Согласен с предыдущим комментатором и от себя хочу добавить, что эти две фракции хоть и являются дополнительными, но также и неотъемлемая часть базы. Их механики выстроены таким образом, чтобы постоянно взаимодействовать с другими игроками. Последующие дополнения представляют собой уже неких мантикор из предыдущих механик.
Что такое Root? Это ядрёная смесь механик, в которой шикарен каждый элемент и, по классике жанра, это не должно уживаться и, вообще, играться плохо, но у Коула Верле получилось сотворить, в очередной раз, магию.
Абсолютная ассиметрия здесь является главной «фичей» игры - конечно, после её ми-ми-мишного оформления, которое не оставит равнодушными ни детей, ни взрослых. Кстати, о детях, из-за арта, игра может показаться детской, но это далеко не так, к слову, этот пункт часто записывают к её минусам.
Раз уж начал о минусах, то второй недостаток игры заключается в разных уровнях наигранности игроков, новичку будет не интересно играть с опытным игроком так же как и опытному с новичком, та же картина и игроков со средним уровнем игры, другими словами все должны обладать одинаковым скиллом.
Теперь к плюсам. Помимо милых картинок, получаем гениальную тактическую игру под всевозможные разновидности игры, практически за всё дают победные очки, тут поощряется и агрессия, и терпение, и тактика, даже за помощь другим начисляют победные очки, пацифист также может выиграть партию. Другими словами полное раздолье выбора для всех видов игры.
Также к игре вышло уже 3 дополнения и еще одно анонсировано, 2 из вышедших в сумме добавляют 4 новые фракции, опять не похожие на другие, и целая куча фанатских, кстати, о фанатах у игры огромная база фанатов, которые впихнули Root в топ50 лучших игр по версии BGG, проводят по ней различные турниры и придумывают и тестируют новые фракции. В общем, мало тех, кто не знает про Корни.
Большое спасибо CrowdGames за локализацию этой замечательной игры и дополнений к ней, ожидаем и скорейшего перевода других дополнений и новых дополнений в целом
А все-таки, дамы и господа, с какого возраста на ваш взгляд уже можно нормально играть? Я, просто в основном, играю с детьми. С точки зрения геймплея насколько сложнее, скажем, Серпа. Понимаю, игры разные. Но с точки зрения доступности правил и собственно игры, можно ли ее сравнить с какой-то другой известной игрой? Пока, это самая противоречивая из игр, которые я смотрел)
По моему ранжированию игр по сложности объяснения новичкам - она одна из худших. Тут почти наверняка первая партия будет чисто объяснительная, все будут задавать кучу вопросов и делать что попало. В тот же Серп вполне реально и с первого раза осознанно сыграть.
С точки зрения сложности геймплея - сложнее, чем Серп, точнее, комплекснее.
По факту правила несложные, на каждом планшете фракции хорошая памятка по действиям и по порядку хода, общие правила (полян, правления и мастей карт) тоже несложные.
Правила просто комплексные, их много, для каждой фракции свои правила и свои исключения из общих правил.
Во-первых, игрокам надо их запомнить, а во-вторых, что самое важное, научиться играть не только за свою фракцию, но и понимать, как играет другая фракция, чтобы игра стала игрой.
Если ваши дети играют в Серп без труда, то и Корни, я думаю, они освоят. Главный вопрос, захотят ли они разбираться и играть в эту игровую систему. Впрочем, всегда можно попробовать, начав с базовой коробки, она вроде доступна по нормальной цене.
Есть кстати еще и игра на мобилку и на ПК. Корни. Есть и в Стиме(рутрекер) и в ГуглПлее(4pda). Там правила в виде тренировки подаются. Мне кажется, ребенку будет проще освоить правила, глядя в экран телефона. Ну, если Вы конечно не противники телефонов у детей.
"Раз уж начал о минусах, то второй недостаток игры заключается в разных уровнях наигранности игроков, новичку будет не интересно играть с опытным игроком так же как и опытному с новичком."
Это утверждение верно отчасти и зависит от адекватности людей. В целом, если есть опытные и новички и все понимают кто есть кто, то опытным никто не доверяет, их боятся, бьют больше других, они больше воюют между собой и это даёт шанс и новичкам.
Но у меня был опыт, когда один очень опытный всю игру занимался вырезанием неопытного игрока во всём видя невероятный план, на который новичок просто неспособен (если человек играет в первый раз, не каждую возможность он реализует, даже если она у него есть), а второй опытный делал, что хотел и легко выиграл, пользуясь этой междоусобицей.
Может быть ещё так. Опытный в самом начале игры делает что-то очень больное неопытному. И тот говорит: "Ну ок, теперь я буду тебе мстить всю игру за это!" В этом случае выиграть у опытного шансов почти нет. Можно смотреть на такое поведение по разному, но на мой взгляд эта игра и про социальное взаимодействие тоже. Важно не только хорошо просчитывать, но и не бесить соперников раньше времени. По настоящему опытные всегда это понимают.
Вообще, по опыту я бы сформулировал проблему этой игры так.
В ней очень важны переговоры: шантаж, совместные действия против лидеров и прочее. Но поскольку правила сложны, то люди нередко играют по принципу "мне бы вообще не запутаться и понять, что происходит", - и все играют молча и, соответственно, возникают все эти моменты.
Не соглашусь, это не Памир и не Джон Компани. В корнях шанташ и дипломатия сведены к нулю, в нее можно молча играть. В нее должны играть люди понимающие процессы, и цены ошибок (которые рушат экостистему). Не верите? попробуйте сыграть соло с ботами и увидите, что это молчаливая игра, при том, что боты хдаднокровно едут "танком" по тем игрокам по которым нужно- в большинстве случаев по тем, у кого больше ПО и т.п. Корни это игра не про дипломатию.
Не понимаю, как может не быть дипломатии в игре где игроков больше двух и при этом идёт борьба за контроль территорий?..
Пример №1: Для кошек крайне критичны разрушения ключевой инфраструктуры на начальных этапах, особенно это касается лесопилок. Пусть некий игрок хочет это сделать. Я говорю ему: "Твои действия полностью сломают мне игру, а тебе в данный момент не принесут существенной выгоды, у тебя банально есть другие варианты не хуже. Если ты это сделаешь, то я обещаю тебе, что цель моей дальнейшей игры будет сводиться к тому, чтобы ты не выиграл, так как ты сейчас лишаешь шансов меня." Да, это шантаж и да, так приходится делать. Особенно с непонимающими игроками. Заметьте, в корнях почти невозможно выиграть, если другой хочет не дать вам этого сделать. Разве что на двоих.
Пример №2: Опытный игрок за птиц явно идёт к победе. Есть неопытный, который зачем-то грызётся со мной. Я объясняю ему на числах как и почему скоро выиграют птицы. Я предлагаю план, в котором мы задавим этого игрока (отбить пару гнёзд на разных полянах; договориться, что оставленные без присмотра постройки не будут тронуты и дать что-то уничтожить). Я выстраиваю своё предложение так, чтобы наши шансы после этого были сбалансированы, но объясняю, что если он не согласится и будет на меня нападать, то при любом раскладе выигрывают птицы.
Пример №3: Всегда нужно следить за любителями создавать чайники на начальном этапе и объяснять им, что это прямой путь дать еноту победу.
Возможно очень опытные игроки всё это понимают и делают без слов... Но для меня настолки - это про общение прежде всего. :)
Игра на BGA, конечно, другая, но так всегда бывает при переходе в онлайн. Там шансов у новичков, наверное, нет.
Мне кажется, что если рассматривать игры с такой позиции, то про очень многие игры с активным взаимодействием игроков и соперничеством можно сказать, что там нужны дипломатия и переговоры. Например, Билеты на поезд: "если ты сейчас заткнешь маршрут мне, а не ему, то он выиграет", Серп:"давай ты не будешь захватывать сейчас факторию, а лучше нападешь на Васю, так как если он захватит факторию, то получит большое преимущество" ну и т.д.
Дипломатия в играх подкрепляется в первую очередь наличием скрытой информации и непосредственно дипломатическими механиками (сделки, обмен, союзы и т.п.). Нужно состояние неопределённости и противоречивости, которое способствует переговорам. В Root дипломатических механик нет, а скрытой информации мало. Для опытных игроков количество неопределённости в игре снижается до уровня, когда ситуация на поле и допустимые действия просчитываются математически. Все игроки находятся в состоянии «круговой поруки», пока не доходят до возможности совершить решающий рывок к победе. Однако, сохраняются некоторые развилки при принятии решений, где дипломатия может быть полезной.
И еще момент, Вы позиционируете свои решения таким образом, чтобы как бы это сказать не позволить кому-то из игроков получить большое преимущество и поэтому договариваетесь с другим игроком, чтобы этого не произошло. Но другой игрок это тоже должен понимать, а то вдруг Вы блефуете. А если он это и так понимает, то зачем переговоры, он и так постарается не дать тому игроку преимущество. Нет?
Да нет, вы всё правильно поняли. Просто человек написал, что дипломатии ноль, а она есть. :) Но если сравнивать с играми, где на этом всё построено - её меньше, я согласен. Наши партии довольно горячо проходили в плане разговоров. Не так как, например, Восходящее солнце, но это и не Серп или Билет на поезд, где всё очень спокойно обычно.
Мой пункт скорее в том, что в отличие от Билета на поезд и Серпа здесь этим можно довольно многого добиться, если делать умеючи. Самый простой пример. У вас на границе с вашим соперником есть ценные ресурсы в виде зданий и т. п. Что делать, кинуть туда кучу юнитов (которые нужны где-то ещё) или попробовать договориться, понимая, что сопернику не так сильно и надо нападать? Это пласт игры, и если вы его игнорируете, молчите и действуете в надежде, что все сами всё поймут вы банально играете хуже.
Root - потрясающая и гениальная игра. В ней очень много слоёв.
В целом c0wthulhu тоже прав. В Root можно играть как он говорит, если вы такие евроинтроверты и вам тоже будет ок. Только тогда и правда нужны игроки одного уровня. А можно и много общаться, как мы обычно делаем. Я ещё так скажу. Точно лучше взаимодействовать за Маркисат и Выдр из дополнения. Если нет, то не жалуйтесь потом, что это якобы слабые фракции.
Очень и очень двоякие впечатления от игры. Единственная игра в моем списке, которая жутко бесит, оставляет подавленным в конце партии, высасывает из тебя все жизненные силы, но при этом в нее хочется вернуться, чтобы наконец-то обуздать этого дикого жеребца. Из того что нравится: ассиметричный геймплей. У каждой фракции своя механика, свой геймплей, свой основной способ заработка очков. Из этого вытекает минус - чтобы нормально играть, нужно хорошо знать своих врагов и их возможные действия. Со временем эта информация, конечно, усваивается, но стоит ли страдать несколько партий, дожидаясь этого момента?.. Да и это в принципе все, что я могу сказать из хорошего. Из плохого: супер мега УБОГО написанные правила. 0 информации, как вообще в общем игра протекает. Я только на 3-ей партии узнал, что оказывается фазы утра, дня и вечера сначала проигрывает один игрок, за ним второй и т.д. По нашей логике, сначала все выполняли фазу утра, потом все выполняли фазу дня и т.д. Узнали мы об этом из примера игры на картах быстрого старта, которые мы решили проигнорировать, прочитав сразу все правила)) Спасибо редакторам за спрятанные уточнения по правилам. А спустя 10-й партий я еще вдруг узнал, что порядок ходов определяется рандомно, а не строго Маркиса-Династия и т.д. Опять же, спасибо редакторам, что утаили эту информацию. Рандом иногда очень решает. Выкинутые на кубах 0-0 рушат всю тактику, спасают ворон от смуты и выигрывают им игру. Красота! Вороны вообще от карт напрямую зависимы. Плохая рука? Ну уж прости, такова жизнь. Играй как есть. Если в партию относительно опытных игроков вливается новичок, то варианта два: либо он пытается играть сам и с большой вероятностью сидит на дне, утянув за собой другого игрока, который не вывозит 1 на 1 с третьим, либо тот самый игрок играет за двоих, говоря, что да как делать новичку. Так себе игра, короче. В этой ценовой категории и жанре есть и другие игры, которые не будут вызывать у вас кипение крови, а принесут удовольствие.
Повторю слова одного из комментаторов ниже: это не ваша игра просто.
За плечами множество партий, включая партии с новичками. Бывали случаи, когда новички с первого раза все схватывали и выигрывали, либо шли ноздря в ноздрю по очкам с опытным игроком, и от победы их отделял буквально один ход.
Да, речь идет не о "новичках", до этого видевших лишь Манчкин с Монополией, а о людях с достаточным опытом в настольных играх в целом, но впервые играющих конкретно в Корни.
И да, тут во многом еще зависит от того, кто и как объясняет правила и возможные пути к победе для каждой из фракций. А с учетом того, что вы считаете, что правила написаны убого (с чем лично я в корне не согласен) - то и объясняете вы их, получается, аналогично.
Хотя, в дополнении про Мародеров есть обновленные Законы леса, правда я пока не смотрел, какая там версия в переводе. Может как раз за июнь 2023. Но 12-22 - точно не последняя.
Оригинальная версия «Законов леса» от 30 июня 2023 ничем не отличается от версии декабря 2022. Leder Games в прошлом июне решили внести в «Законы» полторы правки и обновили дату, никак не коснувшись сути правил. Так что, отвечая на вопрос, русские правила от 12.2022 — это самое свежее и дополненное, что существует по игре на сегодняшний день.
Я вот начал разбираться в правилах и нашел такое различие. Меня заинтересовало, а могут ли игроки, состоящие в коалиции, атаковать друг друга (иногда это полезно). И Законы леса 12-22 допускают такую возможность, так как в 4.3. написано, что в роли защищающегося можно выбрать "другого игрока" - не указано, должен ли он обязательно являться противником, просто "другой игрок". Тогда как в 06-23 уже явно прописано, что для атаки можно выбрать только противника (Choose an enemy in the clearing of battle to be the defender.), а противник - это уже "другой игрок, с которым вы не состоите в коалиции<...>", и по самым новым Законам леса игроки в коалиции не могут атаковать друг друга.
в оригинальных законах леса изначально (где enemy) было player, но как минимум в версии сентября 2021 года уже стоит "enemy'. Так что в 12-22 это упущение локализатора
Скорее всего. Но я сравнивал именно локализованные Законы леса последней версии с самыми актуальными, что есть на сайте игры. Так-то изменение про enemy появилось с выходом дополнения Мародеры. Для себя я выбрал такой способ изучения Законов леса: все основные правила можно выучить по локализованным Законам леса, а про некоторые нюансы правил, которые претерпели изменения, но не попали в локализацию, можно прочесть в Root Clarifications and Errata (https://docs.google.com/document/d/1yBwLDRo0OuziCeRiX2SOpv63gH8_dmoCrGd8NyDuyC8/edit) - там перечислены только вносившиеся изменения, что избавляет от прочтения самых новых Законов леса целиком. Документ, правда, на английском.
Когда Маркиза попадает в засаду она получает два урона от засады (сразу) и остальной урон от защиты. Я так понимаю: госпиталь используется один раз после боя, и за одну карту Маркиза может вернуть сразу всех убранных в этом бою воинов (засада + урон)?
нет. Маркиза использует госпиталь как только умирают её войска. Воины от засад снимаются ещё до броска кубиков. Надо 2 карты тратить, чтобы спасти всех воинов в этой битве.
>(за одну неделимую активность). Это откуда взяли? Сначала играется засада, убирают 2ух котов - маркиза может скинуть карту, чтобы спасти их. Затем кидаются кубики и если урон от атаки распределяется в котов, то опять можно кого-то спасти, скинув карту.
Да всё верно. Но не "кого-то", а сразу всех. Сначала от засады двух (или одного, если засада убила только одного). Потом за вторую карту (снова по желанию) - всех убитых за кубики.
Пожалуй, одна из первых настолок, в которые я играл, с такой ярко выраженной асимметричностью. Обманчиво сказочная стилистика таит за собой настоящую кровавую средневековую борьбу за власть.
Из плюсов:
- Асимметричность; Каждая фракция уникальна по геймлпею и заставляет сыграть за неё как минимум несколько партий, прежде чем получаешь полное представление о том, как ей играть. Кроме, разве что, Маркисы, механики которой достаточно просты для понимания;
- Интересные механики; Это, как двойное назначение карт, в зависимости от того, какой фракцией играешь, так и в принципе механики самих фракций, которые хорошо завязаны на их лоре. Маркиса начинает доминируя над полем и рассчитывает на свою численность и здания, Партизаны напротив малочисленны и наносят вред ударами исподтишка, бродяга же вообще один и игра за него типичное рпг с выполнением заданий, нахождением лута и т.д.
- Визуальная составляющая и качество компонентов. С компонентами приятно взаимодействовать, особенно с деревянными фигурками воинов, которые хорошо вписываются в общий стиль игры.
Из минусов:
- Асимметричность; "У меча предназначения два острия". Когда объясняешь правила новому человеку... или сразу трём, как было у меня, то это затягивается минут на 30-60 (в зависимости от количества человек). Хотя, полагаю у более опытных игроков не будет с этим проблем.
- Безумное количество нюансов; Бродяга получает ПО за убийство в бою солдат врага, но не получает ПО, если просто атаковал того из арбалета, но при этом, если он убил солдата фракции, которая для него ещё не была вражеской ПО он не получает. Наверное, это так себе придирка, в любой мало-мальски сложной игре много нюансов, но почему-то здесь, вопросов возникло огромное количество, и видимо, из-за того, что игра новая, правила пока не описывают множество из них, не говоря уже о том, что игру продолжают балансировать.
- Высокий порог вхождения. Пункт вытекающий из предыдущего. Людям мало игравшим в настольные игры, думаю будет трудновато уловить суть игры сразу и втянуться в неё.
Я слышал, что это игра была достаточно хайповой в том году. Я не считаю её совершенной и прям лучшей игрой, но мне понравился её стиль, любовь создателей к деталям, как в случае с компонентами (особенно планшеты и деревянные фигурки) и милым лором.
Полагаю, есть куда более глубокие и совершенные игры с асимметричной составляющей, но для меня это первая.
Вопрос по подземному герцогству и лояльности. В правилах указано: выберите политика и должна быть корона на планшете. Когда убирают мое здание я теряю постаршенству политика и убираю его на планшет, а корону сбрасываю. Получается я могу нанять только 9 раз политиков(корон всего 9) и обратное если сносили мои здания и я сбрасывал короны, то после 9 раза не смогу нанимать политиков?)
да, у вас по три короны на каждый ранг политиков. Т.е. если какого-то политика сместили, то можно нанять его ещё раз только если короны этого ранга остались на планшете. И в любом случае, если хоть одного политика скинули, уже не получится иметь всех трёх политиков этого ранга в игре.
Коллеги, нужно разъяснение по ремеслу бродяги. Так как бродяга находится всегда только на одной поляне, значит он может мастерить только карты с одинаковыми мастями, если потратит два молотка? Это значит, что карты с разным требованием мастей, для бродяги не доступны?
Если отвечать на вопрос, как вы его задали - именно так, бродяга не может мастерить карты, требующие разные масти. Но проблема в том, что такая карта только одна и в базовой колоде - Сборщик налогов (собственно эта карта бродяге и не нужна), да и та требует три молотка, а не два. А в дополнительной колоде таких карт вообще нет. Но если имеется в виду разные карты. То ничто не мешает бродяге смастерить карту одним молотком на одной поляне и в тот же ход перейти на другую поляну и вторым молотком смастерить другую карту на ней.
"да и та требует три молотка, а не два" - есть там один бродяга, который может суммарно тремя молотками обзавестись за игру и периодически крафтить какую-нибудь из услуг :)
Как действует на бродягу восстание? В правилах сказано убрать все компоненты других игроков. Фишка (бродяги) - компонент. Как быть? Убрать с поля, как требуют правила? А дальше что?
Аналогичная ситуация с бомбой от фракции "Воронье подполье". Когда она взрывается, что происходит с бродягой? Он неуязвим?
Ну и вроде бы есть ещё вариант игры с двумя бродягами, один из которых также устраивает полный хаос. Интересно, какая вообще общая логика у бродяги в этом и подобных случаях.
В "законах" леса всё написано. Фишку бродяги нельзя убирать с поля. Когда идёт союз устраивает восстание или вороны взрывают бомбу - бродяга повреждает три предмета. Тоже самое и с картами "Услуг..." базовой колоды и т.д.
9.2.2. Одинокий странник. Фишка Бродяги — не воин (поэтому он не может править полянами и не учитывается при определении правителя поляны). Фишку Бродяги нельзя убрать с игрового поля. I. Сильный урон. Когда противник применяет эффект, убирающий все компоненты противников с поляны (например, Союз поднимает восстание, кто‑либо разыгрывает карту «Мышиная услуга», Сговор переворачивает жетон бомбы и т. д.), на которой находится Бродяга, тот должен повредить 3 предмета.
В правилах и на планшете написано, что обновляется сначала 3 предмета, а потом +2 предмета за каждый чайник. А вот в законах леса написано, что обновляется по 2 предмета за каждый чайник, а затем ещё 3 предмета Чему верить??
В том, что если перевернуть чайник, то его уже нельзя использовать для задания или других целей и, если я правильно понимаю, перевернутый он возвращается в рюкзак, а там может не хватить места и что-то нужно будет скинуть
Имеется в виду, что нельзя флипнуть чайник, а потом получить за него +2. Если он серый в начале хода - +2 с него не получить никак. Иными словами, ориентируемся на Законы.
не слушайте вредные советы от Satadir. Состав такой: База: 4 предмета с буквой Р (ботинок, меч, котомка, молоток) 7 предметов с буквой Н (ботинок, меч, котомка, молоток, чайник, лук, факел)
Речное братство: 4 предмета с буквой Р (Башмак, меч, котомка, молток) 3 предмета с буквой Н (монетки, ботинок, меч)
1. Теряют ли коты очки, если их здание было уничтожено?
2. Можно ли уничтожать жетоны дерева? Если да, приносят ли они очки? Если нет, то что с ними происходит?
3. Есть ли практический смысл в разделении хода на "Утро - День - Вечер"?
P.s.: первую партию играли, отыгрывая по очереди сначала утро, потом день, потом вечер. Перечитав правила, разочаровался. Скорее всего, будем хоумрулить и играть, как играли, если это не порушит баланс.
В чем разочерование, что все фазы дня надо отыгрывать сразу??? Ваш ход полностью детерменирован, и то, что вы сделали с утра или днём может принести вам очки или карты вечером, и это можно спланировать (с учетом возможных битв, конечно). Если между вашей фазой ходят другие игроки, то связь между фазами рарывается, и вам нужно тактически реагировать уже на каждую фазу игрока, а не на весь его ход. Ещё и победа в таком случае может быть в не в вашей фазе (если бы выйграли вечером), а в фазе дня другого игрока, и таких примеров, по идее, можно ещё накидать всей тесерой. Вы можете играть, конечно, как хотите, но, как мне кажется, игра сильно меняется и превращается в нечто иное.
Терминология просто в Руте анти-тематичная в этом моменте. Названия этих фаз Утро-День-Ночь могут навести на мысль, что утро как бы общее у всех, а так получается у каждой фракции свой собственный день проходит, а что остальные делают - неясно.
Да, терминология ужасна, тоже делали эту ошибку. ) Правда, её влияние не так сильно, как может показаться. Фазы утра и вечера во многих случаях довольно механистичны.
Я бы сказал это песочница, где баланс контролируют игроки. Если один игрок вырывается и вот-вот захватит власть в лесу, остальные должны объединиться и помешать ему. Порой это превращается в шикарную головоломку.
Неплохой ареа контроль с отличным оформлением и продакшеном, который вмещает в себя ещё кучку других механик и жанров. Невероятно хайпанул на момент выхода и остается успешным по сей день.
По оформлению: игра не выглядит раздутой, при этом все фракции имеют свой собственный набор компонентов и характерные цветовые гаммы. Также на поле всё очень хорошо читается и не вызывает отторжения. Ну и Феррин свой хлеб ест не просто так.
Касательно геймплея можно сказать, что он тоже приятный, хоть и весьма неровный. Так, многие отмечали смазанную концовку и линейный способ набора очков: фактически если вы сильно отстали, то помочь могут разве что специальные карты на мгновенную победу, но их ещё надо из немаленькой колоды достать.
Правила, конечно, написаны не для новичков и игра требует серьезного изучения, а также зачастую и обращения к сторонним источникам - пробовать её с неискушенными игроками точно не стоит.
По итогу приятная игрушка с хорошей реиграбельностью и и нтересной дипломатией от 4 человек, но вполне неплохо играется и 3, хоть и узким набором фракций.
Знающие люди, подскажите, плиз. Если игрок должен показать руку лесному союзу , должен ли он отдать карты на "поизучать" или достаточно показать, что в руке нет нужной масти?
Нет, карты показываются полностью. Отдавать на изучение их необязательно, конечно, но игрок за Лесной союз должен чётко увидеть, что за карты у вас на руках.
У нас была ситуация, что игрок впервые играет в Корни вообще, соответственно, он не знает, какая карта что делает, соответственно, он настаивал на том, что я ему должна руку дать поизучать (некоторые бонусом имеют гадкую привычку вслух проговаривать читаемое). Я с этим вообще не согласна, поскольку я считаю, что логика допуска к топдеку-отсутствие нужной масти у меня в руке, и во избежание злоупотреблений с моей стороны я должна показать, что такой масти и джокера у меня нет. Тогда союз получает возможность взять карту из колоды. Правила более детальную инфу не содержат, к сожалению.
То, что Союз берёт карту из колоды, это недостаточная компенсация за отсутствие у вас карты нужной масти, отсюда и требование показать руку. В случае с «Корнями» можете ориентироваться на цифровую версию, которая сделана в строгом соответствии с правилами. Конечно, игрокам стоит придерживаться этикета и не затягивать игру, подробно изучая и запоминая каждую карту. Сообщать информацию о картах другим игрокам можно, но делать это лучше в нужный момент и за правильную цену.
Открыла английские правила, там есть разница между "показать"-reveal и show. Первое понятие я трактую как раскрыть информацию, поскольку там используется в контексте открытой/скрытой информации. Свойство союза Outrage не предписывает reveal, заставляют только show.
Я должен показать, что у меня нет конкретной МАСТИ (во избежание шулерства с другой стороны). С чего вдруг он должен знать, какие свойства карт у меня на руке? Поэтому да, я должен показать только отсутствие конкретной масти.
Короче, на БГГ аналогичный вопрос задала, там поясняют, что нужно показывать руку полностью на изучение. А reveal это выложить карты лицом вверх, и это у кротанов и ящеров практикуется, там же термин reveal и используется. В-общем, наше с вами мнение оказалось неверным.
Это правило сделано, в первую очередь, не против шулерства, а для компенсации Лесному Союзу и для того, чтобы не давать соперникам Союза предпочтительного выбора. Лесной Союз рассчитывает получить определённые карты сторонников и при этом уменьшить руки других игроков. А соперники при этом вынуждены выбирать что им важнее: использовать карты определённой масти, но потом показать руку Союзу (а значит, потенциально, и всему столу), или отдать карты и скрыть руку.
Вообще, если правила и делаются для защиты от нечестной игры, то они не требуют раскрытия дополнительной информации. Здесь же (если интерпретировать по вашему) будет раскрыто не только отсутствие у игрока нужной масти, но и количество других мастей на руке. Поэтому подобные правила встречаются в играх редко.
Вообще, это правило даже тематически логично. Лесной союз по смыслу революционеры-повстанцы, а у таких всегда есть своя агентура, благодаря которой они многое знают о своих врагах. :)
В правилах любых игр редко встречаются термины типа приоткрыть, быстренько показать и так далее. Если такое и есть где-то, то процедура будет описана подробно По умолчанию статус бывает только или скрыто или показано. Если показано - значит можно смотреть сколько хочешь. Ограничения по продолжительности осмотра относятся уже не к сфере правил, а принятого у вас этикета
В цифровой версии все показывается полностью, можно сохранить записать и т. д. - как собственно и должно быть по правилам
Вот тут поставил таймстамп https://youtu.be/pYx32cJ15x0?si=yhwJWoadI30-dLwn&t=577 Есть даже специальное окно под названием "Enemy hand Card revealed from the last Outrage"
Если активный игрок даёт карту в сторонники Союзу, то он не открывает руку. Рука открывается Союзу только если нужной карты (птицы или масть) нет. В цифровых корешках при отсутствии в руке игрока подходящей карты Союзу открывается рука активного игрока и берётся карта из колоды. Несмотря на то, что цифровой Рут довольно точно следует правилам, там есть пару косяков, где они не правильно реализовываются (госпиталь маркизы одно из самых критичных)
Коты применяют госпиталь в момент убирания войнов с поля (в том числе в моменте хода противника). В цифровой версии это происходит вначале хода котов, за исключением если сражение проходит на поляне с цитаделью. Т.е. получается такая история: вообще в игре если на любой поляне убирают война котов, то его можно тут же восстановить на поляне с цитаделью, усилив защиту цитадели. В цифре это невозможно сделать, и получается что если на поляне не с цитаделью убили воина котов, его игрок не может поставить на цитадель, т.к. его ход не наступил. Следующий игрок (но до хода котов) идёт на поляну с цитаделью и её сносит. Таким образом, если бы коты могли по правилам восстановить война в цитадели, то эту поляну другой игрок не мог бы снести. Это очень частая история при игре в цифру. Но в крайне редких случаях это работает и на котов конечно, но почти всегда против них. При этом, если в цифре убирают воинов котов на поляне с цитаделью, то коты имеют возможность не в свой ход восстановить воина обратно на цитадели. Почему это не реализовано до сих пор на всех полянах как положено - загадка.
Ааа, то есть слово "случайно" в фразе "случайно выберете первого игрока и расположитесь вокруг стола" относится и к первому игроку и к расположению? Еще и написана по сути в справочнике, а не в основной книге правил) Ну да, действительно адекватно написанные правила, спору нет. В Ужасе Аркхэма почему-то слова про то, что очередность хода определяют сами игроки написана непосредственно в основной книге правил, а не в справочнике.
"Законы леса" - это не справочник, это и есть полная книга правил :) Если осознать эту мысль, то и отношение к правилам поменяется.
То, что называется "Правила игры" - это "Learn to play" в оригинале, рассматривает только самые важные аспекты, вместе с примерами, чтобы быстро начать играть первую партию. А если надо еще быстрее - есть "Быстрый старт", там за вас автор еще и первые два раунда ходит.
1)Первое действие утром у Лесного союза поднимает восстание и помимо уничтожения всех компонентов противника ты ставишь базу и своих воинов. Вопрос такой: если я уже имею базу, совпадающую по масти с данной поляной, я все равно уничтожаю компоненты противника и добавляю своих воинов? Или т.к. весь пункт я выполнить не могу, то я должен пропустить этот шаг утра? За первый вариант говорит то, что и в правилах, и на планшете говорится, что этот пункт выполняется любое количество раз + нигде в правилах не сказано, что базами ограничено количество восстаний. 2) У птиц есть лидер, который получает 1 ПО за уничтожение вражеских зданий/жетонов. Имеется в виду, что при подсчёте очков после сражения, за уничтоженное здание ты получишь 1+1=2 очка вместо 1?
1. Если база уже находится на поле, то восстание на соответствующей поляне выполнить нельзя. 2. Получаешь 1 дополнительное победное очко если разрушил хотя бы одно здание или жетон, то есть за 3 разрушенных здания и/или жетона получаешь 4 ПО.
Понятно... Спасибо! Жаль, Лесной союз при таких раскладах становится сильно слабее, конечно, видимо, только активным спамом поддержки можно что-то сообразить...
Здравствуйте товарищи. Подскажите. Хочу купить новую настольную игру. Хоть стаж настольщика имеется, но данную игру увидел только сегодня. До этого думал, что это детская игра. Играем в основном с женой. Как я понял в базу играть будет не интересно, присмотрелся к дополнениям Механизмы. Вопрос в чем разница между 1 и 2 версией этих дополнений?
Крайне не рекомендую для игры вдвоем.
От дополнений зависит какие фракции можно превратить в бота, из базы или дополнений.
Вы имеете ввиду, что даже с дополнением не стоит играть вдвоём?
Дополнение "механизмы" позволяет вводить "ботов" в игру. Т.е. вы добавляете фракции, которые как бы автоматически играют (вашими руками). В первом допе фракции из базы (4 фракции), во втором допе - фракции из речного братства и подземного мира (тоже 4 фракции). Играть с ними можно, только если вы любите данную игру. Как вариант для игры вдвоём есть механика "рекрутов", это как бы мини-помощники, которые вводятся в игру под управление игроков и наполняют карту. Опять же, играть вдвоём с этими рекрутами можно ,если вы очень любите данную игру. Но я бы не рекомендовал играть в Корни вдвоём, это игра на 4-х человек.
Корни можно играть вдвоем даже без рекрутов, но только следующими фракциями: Коты, Птицы (из базы), Кроты (из Подземного), Крысы, Барсуки (из Мародеров) - в любом сочетании перечисленных фракций.
Играется оно совершенно по-другому, напоминает дуэльный варгейм с расчетом ходов в стиле шахмат. Подойдет такое далеко не каждому, но удовольствие получить от игрового процесса все же можно.
Спасибо за ответ)
Про рекрутов пишут, что они решают проблему игры вдвоём. Если бы игра уже у вас была, то я бы попробовал, но если вы изначально не планируете собирать полноценный стол на 4-х, то я бы рекомендовал смотреть другие игры.
Вообще, моё мнение, что "Корни" уж слишком перегрузили дополнениями, как будто пытаясь сделать из одной игры сразу всё на свете.
Перегрузили потому что Корни - самый успешный проект студии, который фактически решил все её финансовые трудности и дал возможность запускать новые проекты. Вот игру и доят как могут всякими коробочками.
Не рекомендую корни, как игру. На двоих и троих - это не полные партии с провисанием по балансу. Четверых же найти не всегда получается, да ещё и тех четверых, которые захотят разбираться во всей этой ассиметрии, чтоб игра была игрой, а не выяснением нюансов.
Она из игр категории "потрясающая игра, которую Я не рекомендую к покупке" :)
Добрый день! Поясните пожалуйста за сражения, никак не получается окончательно разобраться:
-Ситуация, когда два жетона\здания разных игроков оказываются на одной поляне и нет ни одного воина. Если я правильно понимаю, любой из начавших сражение на этой поляне автоматически снимает жетон второго(поскольку после применения урона от кубиков он оказывается беззащитен)?
нельзя начать сражение, не имея воинов, здания не воюют. Если туда привести воина/ов, то да, кубики можно уже не бросать, т.к. 1 урон атакующий нанесёт в любом случае. НО Засаду можно разыгрывать, поэтому если игрок с незащищённым зданием разыгрывает Засаду и после розыгрыша карты у нападающего не остаётся воинов, то здание не убирается, т.к. некому атаковать.
Товарищи, привет всем. А кто владеет всеми допами, скажите, а откуда такой ажиотаж на "Речное братство"? Вроде это не самый сильный доп, из тех, что существуют в природе.
ажиотаж, потому что его нет в продаже и когда будет - не понятно. Поэтому тут не столько ажиотаж, сколько отсутствие удовлетворения любого спроса.
Что касается содержимого допа. Я бы поспорил с тем, что это не самый сильный доп. Именно этот доп, наряду с доп.колодой делал сам Верле, а не группа Ледергеймз. Поэтому по механикам это классные фракции, Ящеры вообще одни из самых любимых у многих фанатов корешков. Последующие фракции у меня вызывают куда меньше восторга, чем любые из первых шести, что делал сам Верле.
Согласен с предыдущим комментатором и от себя хочу добавить, что эти две фракции хоть и являются дополнительными, но также и неотъемлемая часть базы. Их механики выстроены таким образом, чтобы постоянно взаимодействовать с другими игроками. Последующие дополнения представляют собой уже неких мантикор из предыдущих механик.
Что такое Root? Это ядрёная смесь механик, в которой шикарен каждый элемент и, по классике жанра, это не должно уживаться и, вообще, играться плохо, но у Коула Верле получилось сотворить, в очередной раз, магию.
Абсолютная ассиметрия здесь является главной «фичей» игры - конечно, после её ми-ми-мишного оформления, которое не оставит равнодушными ни детей, ни взрослых. Кстати, о детях, из-за арта, игра может показаться детской, но это далеко не так, к слову, этот пункт часто записывают к её минусам.
Раз уж начал о минусах, то второй недостаток игры заключается в разных уровнях наигранности игроков, новичку будет не интересно играть с опытным игроком так же как и опытному с новичком, та же картина и игроков со средним уровнем игры, другими словами все должны обладать одинаковым скиллом.
Теперь к плюсам. Помимо милых картинок, получаем гениальную тактическую игру под всевозможные разновидности игры, практически за всё дают победные очки, тут поощряется и агрессия, и терпение, и тактика, даже за помощь другим начисляют победные очки, пацифист также может выиграть партию. Другими словами полное раздолье выбора для всех видов игры.
Также к игре вышло уже 3 дополнения и еще одно анонсировано, 2 из вышедших в сумме добавляют 4 новые фракции, опять не похожие на другие, и целая куча фанатских, кстати, о фанатах у игры огромная база фанатов, которые впихнули Root в топ50 лучших игр по версии BGG, проводят по ней различные турниры и придумывают и тестируют новые фракции.
В общем, мало тех, кто не знает про Корни.
Большое спасибо CrowdGames за локализацию этой замечательной игры и дополнений к ней, ожидаем и скорейшего перевода других дополнений и новых дополнений в целом
Источник https://nastol.io/root/reviews/8666
А все-таки, дамы и господа, с какого возраста на ваш взгляд уже можно нормально играть? Я, просто в основном, играю с детьми. С точки зрения геймплея насколько сложнее, скажем, Серпа. Понимаю, игры разные. Но с точки зрения доступности правил и собственно игры, можно ли ее сравнить с какой-то другой известной игрой? Пока, это самая противоречивая из игр, которые я смотрел)
Вроде, правила не очень сложные. Но отзывы очень противоречивые) понимаю, вопрос, может не очень корректный. Но все же...
По моему ранжированию игр по сложности объяснения новичкам - она одна из худших. Тут почти наверняка первая партия будет чисто объяснительная, все будут задавать кучу вопросов и делать что попало. В тот же Серп вполне реально и с первого раза осознанно сыграть.
Я бы даже сказал, что в Серп и сыграть и выиграть можно в 1ой же партии.
ПС: в 1-ой, не в 1ОЙ)))
В Серп играем много! Думаю, что новичку не выиграть у опытного игрока)
С точки зрения сложности геймплея - сложнее, чем Серп, точнее, комплекснее.
По факту правила несложные, на каждом планшете фракции хорошая памятка по действиям и по порядку хода, общие правила (полян, правления и мастей карт) тоже несложные.
Правила просто комплексные, их много, для каждой фракции свои правила и свои исключения из общих правил.
Во-первых, игрокам надо их запомнить, а во-вторых, что самое важное, научиться играть не только за свою фракцию, но и понимать, как играет другая фракция, чтобы игра стала игрой.
Если ваши дети играют в Серп без труда, то и Корни, я думаю, они освоят. Главный вопрос, захотят ли они разбираться и играть в эту игровую систему. Впрочем, всегда можно попробовать, начав с базовой коробки, она вроде доступна по нормальной цене.
Спасибо большое всем за мнения!
Есть кстати еще и игра на мобилку и на ПК. Корни. Есть и в Стиме(рутрекер) и в ГуглПлее(4pda). Там правила в виде тренировки подаются. Мне кажется, ребенку будет проще освоить правила, глядя в экран телефона. Ну, если Вы конечно не противники телефонов у детей.
Спасибо за рекомендацию!
Ассиметрия не абсолютная. У котов с птицами есть схожие системы. Абсолютная ассиметрия в VAST.
"Раз уж начал о минусах, то второй недостаток игры заключается в разных уровнях наигранности игроков, новичку будет не интересно играть с опытным игроком так же как и опытному с новичком."
Это утверждение верно отчасти и зависит от адекватности людей. В целом, если есть опытные и новички и все понимают кто есть кто, то опытным никто не доверяет, их боятся, бьют больше других, они больше воюют между собой и это даёт шанс и новичкам.
Но у меня был опыт, когда один очень опытный всю игру занимался вырезанием неопытного игрока во всём видя невероятный план, на который новичок просто неспособен (если человек играет в первый раз, не каждую возможность он реализует, даже если она у него есть), а второй опытный делал, что хотел и легко выиграл, пользуясь этой междоусобицей.
Может быть ещё так. Опытный в самом начале игры делает что-то очень больное неопытному. И тот говорит: "Ну ок, теперь я буду тебе мстить всю игру за это!" В этом случае выиграть у опытного шансов почти нет. Можно смотреть на такое поведение по разному, но на мой взгляд эта игра и про социальное взаимодействие тоже. Важно не только хорошо просчитывать, но и не бесить соперников раньше времени. По настоящему опытные всегда это понимают.
Вообще, по опыту я бы сформулировал проблему этой игры так.
В ней очень важны переговоры: шантаж, совместные действия против лидеров и прочее. Но поскольку правила сложны, то люди нередко играют по принципу "мне бы вообще не запутаться и понять, что происходит", - и все играют молча и, соответственно, возникают все эти моменты.
Не соглашусь, это не Памир и не Джон Компани. В корнях шанташ и дипломатия сведены к нулю, в нее можно молча играть. В нее должны играть люди понимающие процессы, и цены ошибок (которые рушат экостистему). Не верите? попробуйте сыграть соло с ботами и увидите, что это молчаливая игра, при том, что боты хдаднокровно едут "танком" по тем игрокам по которым нужно- в большинстве случаев по тем, у кого больше ПО и т.п. Корни это игра не про дипломатию.
Не понимаю, как может не быть дипломатии в игре где игроков больше двух и при этом идёт борьба за контроль территорий?..
Пример №1: Для кошек крайне критичны разрушения ключевой инфраструктуры на начальных этапах, особенно это касается лесопилок. Пусть некий игрок хочет это сделать. Я говорю ему: "Твои действия полностью сломают мне игру, а тебе в данный момент не принесут существенной выгоды, у тебя банально есть другие варианты не хуже. Если ты это сделаешь, то я обещаю тебе, что цель моей дальнейшей игры будет сводиться к тому, чтобы ты не выиграл, так как ты сейчас лишаешь шансов меня." Да, это шантаж и да, так приходится делать. Особенно с непонимающими игроками. Заметьте, в корнях почти невозможно выиграть, если другой хочет не дать вам этого сделать. Разве что на двоих.
Пример №2: Опытный игрок за птиц явно идёт к победе. Есть неопытный, который зачем-то грызётся со мной. Я объясняю ему на числах как и почему скоро выиграют птицы. Я предлагаю план, в котором мы задавим этого игрока (отбить пару гнёзд на разных полянах; договориться, что оставленные без присмотра постройки не будут тронуты и дать что-то уничтожить). Я выстраиваю своё предложение так, чтобы наши шансы после этого были сбалансированы, но объясняю, что если он не согласится и будет на меня нападать, то при любом раскладе выигрывают птицы.
Пример №3: Всегда нужно следить за любителями создавать чайники на начальном этапе и объяснять им, что это прямой путь дать еноту победу.
Возможно очень опытные игроки всё это понимают и делают без слов... Но для меня настолки - это про общение прежде всего. :)
Игра на BGA, конечно, другая, но так всегда бывает при переходе в онлайн. Там шансов у новичков, наверное, нет.
-эй, давайте душить кота, он построит два здания и победит в следующем ходу
Это не дипломатия.
Мне кажется, что если рассматривать игры с такой позиции, то про очень многие игры с активным взаимодействием игроков и соперничеством можно сказать, что там нужны дипломатия и переговоры. Например, Билеты на поезд: "если ты сейчас заткнешь маршрут мне, а не ему, то он выиграет", Серп:"давай ты не будешь захватывать сейчас факторию, а лучше нападешь на Васю, так как если он захватит факторию, то получит большое преимущество" ну и т.д.
Дипломатия в играх подкрепляется в первую очередь наличием скрытой информации и непосредственно дипломатическими механиками (сделки, обмен, союзы и т.п.). Нужно состояние неопределённости и противоречивости, которое способствует переговорам. В Root дипломатических механик нет, а скрытой информации мало. Для опытных игроков количество неопределённости в игре снижается до уровня, когда ситуация на поле и допустимые действия просчитываются математически. Все игроки находятся в состоянии «круговой поруки», пока не доходят до возможности совершить решающий рывок к победе. Однако, сохраняются некоторые развилки при принятии решений, где дипломатия может быть полезной.
Лучше и не сказать.
И еще момент, Вы позиционируете свои решения таким образом, чтобы как бы это сказать не позволить кому-то из игроков получить большое преимущество и поэтому договариваетесь с другим игроком, чтобы этого не произошло. Но другой игрок это тоже должен понимать, а то вдруг Вы блефуете. А если он это и так понимает, то зачем переговоры, он и так постарается не дать тому игроку преимущество. Нет?
Или, может быть, ч неправильно Вас понял?
Да нет, вы всё правильно поняли. Просто человек написал, что дипломатии ноль, а она есть. :) Но если сравнивать с играми, где на этом всё построено - её меньше, я согласен. Наши партии довольно горячо проходили в плане разговоров. Не так как, например, Восходящее солнце, но это и не Серп или Билет на поезд, где всё очень спокойно обычно.
Мой пункт скорее в том, что в отличие от Билета на поезд и Серпа здесь этим можно довольно многого добиться, если делать умеючи. Самый простой пример. У вас на границе с вашим соперником есть ценные ресурсы в виде зданий и т. п. Что делать, кинуть туда кучу юнитов (которые нужны где-то ещё) или попробовать договориться, понимая, что сопернику не так сильно и надо нападать? Это пласт игры, и если вы его игнорируете, молчите и действуете в надежде, что все сами всё поймут вы банально играете хуже.
Понял Вас. Игра интересует все больше и больше)
Root - потрясающая и гениальная игра. В ней очень много слоёв.
В целом c0wthulhu тоже прав. В Root можно играть как он говорит, если вы такие евроинтроверты и вам тоже будет ок. Только тогда и правда нужны игроки одного уровня. А можно и много общаться, как мы обычно делаем. Я ещё так скажу. Точно лучше взаимодействовать за Маркисат и Выдр из дополнения. Если нет, то не жалуйтесь потом, что это якобы слабые фракции.
Очень и очень двоякие впечатления от игры. Единственная игра в моем списке, которая жутко бесит, оставляет подавленным в конце партии, высасывает из тебя все жизненные силы, но при этом в нее хочется вернуться, чтобы наконец-то обуздать этого дикого жеребца.
Из того что нравится: ассиметричный геймплей. У каждой фракции своя механика, свой геймплей, свой основной способ заработка очков. Из этого вытекает минус - чтобы нормально играть, нужно хорошо знать своих врагов и их возможные действия. Со временем эта информация, конечно, усваивается, но стоит ли страдать несколько партий, дожидаясь этого момента?..
Да и это в принципе все, что я могу сказать из хорошего. Из плохого: супер мега УБОГО написанные правила. 0 информации, как вообще в общем игра протекает. Я только на 3-ей партии узнал, что оказывается фазы утра, дня и вечера сначала проигрывает один игрок, за ним второй и т.д. По нашей логике, сначала все выполняли фазу утра, потом все выполняли фазу дня и т.д. Узнали мы об этом из примера игры на картах быстрого старта, которые мы решили проигнорировать, прочитав сразу все правила)) Спасибо редакторам за спрятанные уточнения по правилам. А спустя 10-й партий я еще вдруг узнал, что порядок ходов определяется рандомно, а не строго Маркиса-Династия и т.д. Опять же, спасибо редакторам, что утаили эту информацию.
Рандом иногда очень решает. Выкинутые на кубах 0-0 рушат всю тактику, спасают ворон от смуты и выигрывают им игру. Красота! Вороны вообще от карт напрямую зависимы. Плохая рука? Ну уж прости, такова жизнь. Играй как есть.
Если в партию относительно опытных игроков вливается новичок, то варианта два: либо он пытается играть сам и с большой вероятностью сидит на дне, утянув за собой другого игрока, который не вывозит 1 на 1 с третьим, либо тот самый игрок играет за двоих, говоря, что да как делать новичку.
Так себе игра, короче. В этой ценовой категории и жанре есть и другие игры, которые не будут вызывать у вас кипение крови, а принесут удовольствие.
Повторю слова одного из комментаторов ниже: это не ваша игра просто.
За плечами множество партий, включая партии с новичками. Бывали случаи, когда новички с первого раза все схватывали и выигрывали, либо шли ноздря в ноздрю по очкам с опытным игроком, и от победы их отделял буквально один ход.
Да, речь идет не о "новичках", до этого видевших лишь Манчкин с Монополией, а о людях с достаточным опытом в настольных играх в целом, но впервые играющих конкретно в Корни.
И да, тут во многом еще зависит от того, кто и как объясняет правила и возможные пути к победе для каждой из фракций.
А с учетом того, что вы считаете, что правила написаны убого (с чем лично я в корне не согласен) - то и объясняете вы их, получается, аналогично.
ы"супер мега УБОГО написанные правила" - в правилах описано всё, если вы их прлчитали невнимательно - в этом нет вины создателей)
Рандом - не самая приятная вещь, когда он оаботает против тебя, но к нему просто нужно быть готовым.
Рандом есть почти в любой настольной игре
законы леса версия от 12-22 самая последняя?
Наверно, самая последняя локализованная. На сайте игры есть Законы леса за 30 июня 2023 на английском языке.
Хотя, в дополнении про Мародеров есть обновленные Законы леса, правда я пока не смотрел, какая там версия в переводе. Может как раз за июнь 2023.
Но 12-22 - точно не последняя.
Оригинальная версия «Законов леса» от 30 июня 2023 ничем не отличается от версии декабря 2022. Leder Games в прошлом июне решили внести в «Законы» полторы правки и обновили дату, никак не коснувшись сути правил. Так что, отвечая на вопрос, русские правила от 12.2022 — это самое свежее и дополненное, что существует по игре на сегодняшний день.
спасибо
Я вот начал разбираться в правилах и нашел такое различие.
Меня заинтересовало, а могут ли игроки, состоящие в коалиции, атаковать друг друга (иногда это полезно). И Законы леса 12-22 допускают такую возможность, так как в 4.3. написано, что в роли защищающегося можно выбрать "другого игрока" - не указано, должен ли он обязательно являться противником, просто "другой игрок". Тогда как в 06-23 уже явно прописано, что для атаки можно выбрать только противника (Choose an enemy in the clearing of battle to be the defender.), а противник - это уже "другой игрок, с которым вы не состоите в коалиции<...>", и по самым новым Законам леса игроки в коалиции не могут атаковать друг друга.
в оригинальных законах леса изначально (где enemy) было player, но как минимум в версии сентября 2021 года уже стоит "enemy'. Так что в 12-22 это упущение локализатора
Скорее всего. Но я сравнивал именно локализованные Законы леса последней версии с самыми актуальными, что есть на сайте игры. Так-то изменение про enemy появилось с выходом дополнения Мародеры.
Для себя я выбрал такой способ изучения Законов леса: все основные правила можно выучить по локализованным Законам леса, а про некоторые нюансы правил, которые претерпели изменения, но не попали в локализацию, можно прочесть в Root Clarifications and Errata (https://docs.google.com/document/d/1yBwLDRo0OuziCeRiX2SOpv63gH8_dmoCrGd8NyDuyC8/edit) - там перечислены только вносившиеся изменения, что избавляет от прочтения самых новых Законов леса целиком. Документ, правда, на английском.
Когда Маркиза попадает в засаду она получает два урона от засады (сразу) и остальной урон от защиты. Я так понимаю: госпиталь используется один раз после боя, и за одну карту Маркиза может вернуть сразу всех убранных в этом бою воинов (засада + урон)?
нет. Маркиза использует госпиталь как только умирают её войска. Воины от засад снимаются ещё до броска кубиков. Надо 2 карты тратить, чтобы спасти всех воинов в этой битве.
Вообще-то ей достаточно потратить одну карту, чтобы вернуть двух воинов, потому что они убраны за одно действие (за одну неделимую активность).
Полевой госпиталь. Когда с поляны убирают воинов(!!) Маркисы, она может потратить 1 совпадающую карту...
>(за одну неделимую активность).
Это откуда взяли?
Сначала играется засада, убирают 2ух котов - маркиза может скинуть карту, чтобы спасти их. Затем кидаются кубики и если урон от атаки распределяется в котов, то опять можно кого-то спасти, скинув карту.
Да всё верно. Но не "кого-то", а сразу всех. Сначала от засады двух (или одного, если засада убила только одного). Потом за вторую карту (снова по желанию) - всех убитых за кубики.
Если подумать, то правила не чёткие. Так что поменяю мнение. Вполне можно трактовать слова "когда" как "после боя воскресить сразу всех убитых".
правила чёткие. Отдельно тратим карту за убитых засадой, отдельно карту за сражение.
Играю за птиц я смастерил карту "Царские владения", а когда я могу ее сбросить, чтобы получить ПО? в тот же ход?
Династия мастерит в начале дня.
На карте написано "можете сбросить утром".
Соответственно, в тот же ход получить за нее ПО вы не можете.
Пожалуй, одна из первых настолок, в которые я играл, с такой ярко выраженной асимметричностью. Обманчиво сказочная стилистика таит за собой настоящую кровавую средневековую борьбу за власть.
Из плюсов:
- Асимметричность;
Каждая фракция уникальна по геймлпею и заставляет сыграть за неё как минимум несколько партий, прежде чем получаешь полное представление о том, как ей играть. Кроме, разве что, Маркисы, механики которой достаточно просты для понимания;
- Интересные механики;
Это, как двойное назначение карт, в зависимости от того, какой фракцией играешь, так и в принципе механики самих фракций, которые хорошо завязаны на их лоре. Маркиса начинает доминируя над полем и рассчитывает на свою численность и здания, Партизаны напротив малочисленны и наносят вред ударами исподтишка, бродяга же вообще один и игра за него типичное рпг с выполнением заданий, нахождением лута и т.д.
- Визуальная составляющая и качество компонентов.
С компонентами приятно взаимодействовать, особенно с деревянными фигурками воинов, которые хорошо вписываются в общий стиль игры.
Из минусов:
- Асимметричность;
"У меча предназначения два острия". Когда объясняешь правила новому человеку... или сразу трём, как было у меня, то это затягивается минут на 30-60 (в зависимости от количества человек). Хотя, полагаю у более опытных игроков не будет с этим проблем.
- Безумное количество нюансов;
Бродяга получает ПО за убийство в бою солдат врага, но не получает ПО, если просто атаковал того из арбалета, но при этом, если он убил солдата фракции, которая для него ещё не была вражеской ПО он не получает. Наверное, это так себе придирка, в любой мало-мальски сложной игре много нюансов, но почему-то здесь, вопросов возникло огромное количество, и видимо, из-за того, что игра новая, правила пока не описывают множество из них, не говоря уже о том, что игру продолжают балансировать.
- Высокий порог вхождения.
Пункт вытекающий из предыдущего. Людям мало игравшим в настольные игры, думаю будет трудновато уловить суть игры сразу и втянуться в неё.
Я слышал, что это игра была достаточно хайповой в том году. Я не считаю её совершенной и прям лучшей игрой, но мне понравился её стиль, любовь создателей к деталям, как в случае с компонентами (особенно планшеты и деревянные фигурки) и милым лором.
Полагаю, есть куда более глубокие и совершенные игры с асимметричной составляющей, но для меня это первая.
Источник https://nastol.io/root/reviews/1547
зачем сюда выкладывать отзыв трёхлетней давности с другого ресурса, при том что тут и так свыше 1500 комментов?
Чем больше полезной информации по игре (обзоров), тем лучше.
Нет. Твой ненужный мусор в ленте комментариев уже задолбал.
Ну пролистывай. Или админу пожалуйся)
Я читаю мини-обзоры. Мне нужный) Не слушай никого
На фоне многих новых игр, в корнях нет никакого "безумного" количества нюансов.
Вопрос по подземному герцогству и лояльности.
В правилах указано: выберите политика и должна быть корона на планшете. Когда убирают мое здание я теряю постаршенству политика и убираю его на планшет, а корону сбрасываю.
Получается я могу нанять только 9 раз политиков(корон всего 9) и обратное если сносили мои здания и я сбрасывал короны, то после 9 раза не смогу нанимать политиков?)
да, у вас по три короны на каждый ранг политиков. Т.е. если какого-то политика сместили, то можно нанять его ещё раз только если короны этого ранга остались на планшете. И в любом случае, если хоть одного политика скинули, уже не получится иметь всех трёх политиков этого ранга в игре.
Коллеги, нужно разъяснение по ремеслу бродяги.
Так как бродяга находится всегда только на одной поляне, значит он может мастерить только карты с одинаковыми мастями, если потратит два молотка?
Это значит, что карты с разным требованием мастей, для бродяги не доступны?
Если отвечать на вопрос, как вы его задали - именно так, бродяга не может мастерить карты, требующие разные масти. Но проблема в том, что такая карта только одна и в базовой колоде - Сборщик налогов (собственно эта карта бродяге и не нужна), да и та требует три молотка, а не два. А в дополнительной колоде таких карт вообще нет.
Но если имеется в виду разные карты. То ничто не мешает бродяге смастерить карту одним молотком на одной поляне и в тот же ход перейти на другую поляну и вторым молотком смастерить другую карту на ней.
"да и та требует три молотка, а не два" - есть там один бродяга, который может суммарно тремя молотками обзавестись за игру и периодически крафтить какую-нибудь из услуг :)
Есть, но после первого знакомства он обычно долго не живёт :)
я человек простой, если в вопросе про два молотка, я про два и отвечаю))
Как действует на бродягу восстание? В правилах сказано убрать все компоненты других игроков. Фишка (бродяги) - компонент. Как быть? Убрать с поля, как требуют правила? А дальше что?
Аналогичная ситуация с бомбой от фракции "Воронье подполье". Когда она взрывается, что происходит с бродягой? Он неуязвим?
Ну и вроде бы есть ещё вариант игры с двумя бродягами, один из которых также устраивает полный хаос. Интересно, какая вообще общая логика у бродяги в этом и подобных случаях.
В "законах" леса всё написано. Фишку бродяги нельзя убирать с поля. Когда идёт союз устраивает восстание или вороны взрывают бомбу - бродяга повреждает три предмета. Тоже самое и с картами "Услуг..." базовой колоды и т.д.
Да, действительно, п. 9.2.2, спасибо.
Просто мы играли с устаревшими правилами, где об этом ни слова.
9.2.2. Одинокий странник. Фишка Бродяги — не воин (поэтому он не может править полянами и не учитывается при определении правителя поляны).
Фишку Бродяги нельзя убрать с игрового поля.
I. Сильный урон. Когда противник применяет эффект, убирающий все компоненты противников с поляны (например, Союз поднимает восстание, кто‑либо разыгрывает карту «Мышиная услуга», Сговор переворачивает жетон бомбы и т. д.), на которой находится Бродяга, тот должен повредить 3 предмета.
В этих случаях Бродяга повреждает 3 предмета, это написано в законах леса
В правилах и на планшете написано, что обновляется сначала 3 предмета, а потом +2 предмета за каждый чайник.
А вот в законах леса написано, что обновляется по 2 предмета за каждый чайник, а затем ещё 3 предмета
Чему верить??
А в чем принципиальная разница, в какой последовательности это делать?
В том, что если перевернуть чайник, то его уже нельзя использовать для задания или других целей и, если я правильно понимаю, перевернутый он возвращается в рюкзак, а там может не хватить места и что-то нужно будет скинуть
Вы не переворачиваете чайник на серую сторону, обновляя предметы в фазе утра.
Игра приобретает новые краски! ))
Всё стало на свои места. Спасибо!
Имеется в виду, что нельзя флипнуть чайник, а потом получить за него +2. Если он серый в начале хода - +2 с него не получить никак.
Иными словами, ориентируемся на Законы.
то есть нельзя чайником флипнуть другой чайник, чтобы он вернулся на трек и этим обновлённым чайником ещё флипнуть пару предметов?
нет. +2 дают те чайники который уже на треке в начале утра. а дальше флипай как хочешь но момент упущен
Подскажите как разделить предметы енота на те что из базовой игры и те что из Речного братства.
Поделить их на две одинаковые кучи
Уточнение: жетоны с буквами на 2 кучи, все жетоны без букв - из базы.
не слушайте вредные советы от Satadir. Состав такой:
База:
4 предмета с буквой Р (ботинок, меч, котомка, молоток)
7 предметов с буквой Н (ботинок, меч, котомка, молоток, чайник, лук, факел)
Речное братство:
4 предмета с буквой Р (Башмак, меч, котомка, молток)
3 предмета с буквой Н (монетки, ботинок, меч)
З.ы. все 12 предметов без букв из базы.
Поздравляю, у вас потеряны 4 предмета с буквой Н из допа, потому что у меня их там тоже 7.
Ну или тут какая-то разница тиражей присутствует.
да, я тоже дал вредный совет, прошу прощения)
2 башмака , 1 меч, 1 молоток, 1 факел, 1 монетки, 1 лук
т.е. не пополам делить.
Посмотрите приложение Б "Состав базовой игры и дополнений" в "Законах леса".
После прочтения правил и партии остались вопросы:
1. Теряют ли коты очки, если их здание было уничтожено?
2. Можно ли уничтожать жетоны дерева? Если да, приносят ли они очки? Если нет, то что с ними происходит?
3. Есть ли практический смысл в разделении хода на "Утро - День - Вечер"?
P.s.: первую партию играли, отыгрывая
по очереди сначала утро, потом день, потом вечер. Перечитав правила, разочаровался. Скорее всего, будем хоумрулить и играть, как играли, если это не порушит баланс.
1. Не теряют. Кроме птиц в игре никто очки потерять не могут(смута).
2. Можно, но только когда нет воинов, которые принимают на себя урон сперва. Очки за дерево дают.
3. Есть. Карты завязаны на этом.
В чем разочерование, что все фазы дня надо отыгрывать сразу???
Ваш ход полностью детерменирован, и то, что вы сделали с утра или днём может принести вам очки или карты вечером, и это можно спланировать (с учетом возможных битв, конечно). Если между вашей фазой ходят другие игроки, то связь между фазами рарывается, и вам нужно тактически реагировать уже на каждую фазу игрока, а не на весь его ход. Ещё и победа в таком случае может быть в не в вашей фазе (если бы выйграли вечером), а в фазе дня другого игрока, и таких примеров, по идее, можно ещё накидать всей тесерой.
Вы можете играть, конечно, как хотите, но, как мне кажется, игра сильно меняется и превращается в нечто иное.
Терминология просто в Руте анти-тематичная в этом моменте. Названия этих фаз Утро-День-Ночь могут навести на мысль, что утро как бы общее у всех, а так получается у каждой фракции свой собственный день проходит, а что остальные делают - неясно.
Да, терминология ужасна, тоже делали эту ошибку. ) Правда, её влияние не так сильно, как может показаться. Фазы утра и вечера во многих случаях довольно механистичны.
В руте и без хоумрулов баланс специфический
Я бы сказал это песочница, где баланс контролируют игроки. Если один игрок вырывается и вот-вот захватит власть в лесу, остальные должны объединиться и помешать ему. Порой это превращается в шикарную головоломку.
Воин помещается в область "Офицеры" с поля или из запаса?
Из запаса.
Неплохой ареа контроль с отличным оформлением и продакшеном, который вмещает в себя ещё кучку других механик и жанров. Невероятно хайпанул на момент выхода и остается успешным по сей день.
По оформлению: игра не выглядит раздутой, при этом все фракции имеют свой собственный набор компонентов и характерные цветовые гаммы. Также на поле всё очень хорошо читается и не вызывает отторжения. Ну и Феррин свой хлеб ест не просто так.
Касательно геймплея можно сказать, что он тоже приятный, хоть и весьма неровный. Так, многие отмечали смазанную концовку и линейный способ набора очков: фактически если вы сильно отстали, то помочь могут разве что специальные карты на мгновенную победу, но их ещё надо из немаленькой колоды достать.
Правила, конечно, написаны не для новичков и игра требует серьезного изучения, а также зачастую и обращения к сторонним источникам - пробовать её с неискушенными игроками точно не стоит.
По итогу приятная игрушка с хорошей реиграбельностью и и нтересной дипломатией от 4 человек, но вполне неплохо играется и 3, хоть и узким набором фракций.
Источник https://dzen.ru/a/ZKaZNmukEyyPDp7U
Знающие люди, подскажите, плиз. Если игрок должен показать руку лесному союзу , должен ли он отдать карты на "поизучать" или достаточно показать, что в руке нет нужной масти?
Именно показать, что в руке нет нужной масти. Можно даже свойство карт рукой прикрыть и показать чисто масти. Изучают пусть свои карты)))
Нет, карты показываются полностью. Отдавать на изучение их необязательно, конечно, но игрок за Лесной союз должен чётко увидеть, что за карты у вас на руках.
У нас была ситуация, что игрок впервые играет в Корни вообще, соответственно, он не знает, какая карта что делает, соответственно, он настаивал на том, что я ему должна руку дать поизучать (некоторые бонусом имеют гадкую привычку вслух проговаривать читаемое). Я с этим вообще не согласна, поскольку я считаю, что логика допуска к топдеку-отсутствие нужной масти у меня в руке, и во избежание злоупотреблений с моей стороны я должна показать, что такой масти и джокера у меня нет. Тогда союз получает возможность взять карту из колоды. Правила более детальную инфу не содержат, к сожалению.
То, что Союз берёт карту из колоды, это недостаточная компенсация за отсутствие у вас карты нужной масти, отсюда и требование показать руку. В случае с «Корнями» можете ориентироваться на цифровую версию, которая сделана в строгом соответствии с правилами. Конечно, игрокам стоит придерживаться этикета и не затягивать игру, подробно изучая и запоминая каждую карту. Сообщать информацию о картах другим игрокам можно, но делать это лучше в нужный момент и за правильную цену.
Обычно даунтайм позволяет изучить картонки, исключение-когда ты ходишь следующим. Так вот я как раз ходила сразу после союза.
Открыла английские правила, там есть разница между "показать"-reveal и show.
Первое понятие я трактую как раскрыть информацию, поскольку там используется в контексте открытой/скрытой информации. Свойство союза Outrage не предписывает reveal, заставляют только show.
Я должен показать, что у меня нет конкретной МАСТИ (во избежание шулерства с другой стороны). С чего вдруг он должен знать, какие свойства карт у меня на руке? Поэтому да, я должен показать только отсутствие конкретной масти.
Короче, на БГГ аналогичный вопрос задала, там поясняют, что нужно показывать руку полностью на изучение. А reveal это выложить карты лицом вверх, и это у кротанов и ящеров практикуется, там же термин reveal и используется. В-общем, наше с вами мнение оказалось неверным.
нет. ты должен показать КАРТЫ а не масти
то есть по хорошему отдать свою руку и пусть изучает
говорить другим ему конечно никто запретить не может
Это правило сделано, в первую очередь, не против шулерства, а для компенсации Лесному Союзу и для того, чтобы не давать соперникам Союза предпочтительного выбора. Лесной Союз рассчитывает получить определённые карты сторонников и при этом уменьшить руки других игроков. А соперники при этом вынуждены выбирать что им важнее: использовать карты определённой масти, но потом показать руку Союзу (а значит, потенциально, и всему столу), или отдать карты и скрыть руку.
Вообще, если правила и делаются для защиты от нечестной игры, то они не требуют раскрытия дополнительной информации. Здесь же (если интерпретировать по вашему) будет раскрыто не только отсутствие у игрока нужной масти, но и количество других мастей на руке. Поэтому подобные правила встречаются в играх редко.
Вообще, это правило даже тематически логично. Лесной союз по смыслу революционеры-повстанцы, а у таких всегда есть своя агентура, благодаря которой они многое знают о своих врагах. :)
В правилах любых игр редко встречаются термины типа приоткрыть, быстренько показать и так далее. Если такое и есть где-то, то процедура будет описана подробно
По умолчанию статус бывает только или скрыто или показано. Если показано - значит можно смотреть сколько хочешь. Ограничения по продолжительности осмотра относятся уже не к сфере правил, а принятого у вас этикета
В цифровой версии все показывается полностью, можно сохранить записать и т. д. - как собственно и должно быть по правилам
По-моему в цифровой версии союз получая карту в сторонники не видит руку игрока, игра делает все за него
Вот тут поставил таймстамп https://youtu.be/pYx32cJ15x0?si=yhwJWoadI30-dLwn&t=577
Есть даже специальное окно под названием "Enemy hand Card revealed from the last Outrage"
Ох ты, не обращал внимания)
да там и так то не очень всё с реализацией правил. хотя не прошло и трех лет в основном поправили вроде
Если активный игрок даёт карту в сторонники Союзу, то он не открывает руку. Рука открывается Союзу только если нужной карты (птицы или масть) нет. В цифровых корешках при отсутствии в руке игрока подходящей карты Союзу открывается рука активного игрока и берётся карта из колоды. Несмотря на то, что цифровой Рут довольно точно следует правилам, там есть пару косяков, где они не правильно реализовываются (госпиталь маркизы одно из самых критичных)
А что не так с госпиталем?
Тайминг. Про правилам оживление происходит сразу же. В цифровой версии по-моему скопом в начале хода котов
Коты применяют госпиталь в момент убирания войнов с поля (в том числе в моменте хода противника). В цифровой версии это происходит вначале хода котов, за исключением если сражение проходит на поляне с цитаделью. Т.е. получается такая история: вообще в игре если на любой поляне убирают война котов, то его можно тут же восстановить на поляне с цитаделью, усилив защиту цитадели. В цифре это невозможно сделать, и получается что если на поляне не с цитаделью убили воина котов, его игрок не может поставить на цитадель, т.к. его ход не наступил. Следующий игрок (но до хода котов) идёт на поляну с цитаделью и её сносит. Таким образом, если бы коты могли по правилам восстановить война в цитадели, то эту поляну другой игрок не мог бы снести. Это очень частая история при игре в цифру. Но в крайне редких случаях это работает и на котов конечно, но почти всегда против них. При этом, если в цифре убирают воинов котов на поляне с цитаделью, то коты имеют возможность не в свой ход восстановить воина обратно на цитадели. Почему это не реализовано до сих пор на всех полянах как положено - загадка.
Так в цифровой версии все по правилам настолки. Действительно, рука показывается, если карту не дали. Все верно там.
Госпиталь реально отличается, но они признали, что это специально сделано, чтобы игроки не ждали друг друга попусту
Всегда ходят Маркиса-Династия-Союз-Бродяга или очередность рандомится?
рандомится.
В указанном порядке происходит только сетап
Я где-то в надёжном месте читал, что хорошо бы Маркису делать первой, чтобы уравнять шансы. -) Но это не правило, конечно.
А где об этом написано?
Законы леса, 5.1.1
Ааа, то есть слово "случайно" в фразе "случайно выберете первого игрока и расположитесь вокруг стола" относится и к первому игроку и к расположению? Еще и написана по сути в справочнике, а не в основной книге правил) Ну да, действительно адекватно написанные правила, спору нет. В Ужасе Аркхэма почему-то слова про то, что очередность хода определяют сами игроки написана непосредственно в основной книге правил, а не в справочнике.
"Законы леса" - это не справочник, это и есть полная книга правил :)
Если осознать эту мысль, то и отношение к правилам поменяется.
То, что называется "Правила игры" - это "Learn to play" в оригинале, рассматривает только самые важные аспекты, вместе с примерами, чтобы быстро начать играть первую партию.
А если надо еще быстрее - есть "Быстрый старт", там за вас автор еще и первые два раунда ходит.
Да, слово "случайно" относится к обоим утверждениям:
"Determine the starting player and seating order randomly" - это из английских правил.
1)Первое действие утром у Лесного союза поднимает восстание и помимо уничтожения всех компонентов противника ты ставишь базу и своих воинов. Вопрос такой: если я уже имею базу, совпадающую по масти с данной поляной, я все равно уничтожаю компоненты противника и добавляю своих воинов? Или т.к. весь пункт я выполнить не могу, то я должен пропустить этот шаг утра? За первый вариант говорит то, что и в правилах, и на планшете говорится, что этот пункт выполняется любое количество раз + нигде в правилах не сказано, что базами ограничено количество восстаний.
2) У птиц есть лидер, который получает 1 ПО за уничтожение вражеских зданий/жетонов. Имеется в виду, что при подсчёте очков после сражения, за уничтоженное здание ты получишь 1+1=2 очка вместо 1?
1. Если база уже находится на поле, то восстание на соответствующей поляне выполнить нельзя.
2. Получаешь 1 дополнительное победное очко если разрушил хотя бы одно здание или жетон, то есть за 3 разрушенных здания и/или жетона получаешь 4 ПО.
Понятно... Спасибо! Жаль, Лесной союз при таких раскладах становится сильно слабее, конечно, видимо, только активным спамом поддержки можно что-то сообразить...
Лесной союз и так очень сильная фракция )
Вот все так говорят, а я пока не прочувствовал
Насчет первого пункта есть какая-нибудь ссылка на правила?
Законы леса, 8.4.1, I